Gamma World
Une catastrophe a réduit la civilisation humaine à néant et rendu inhabitables de nombreuses régions. De nombreuses espèces ont muté, et les humains "purs" ne sont plus qu'une minorité ; ils doivent cohabiter avec des mutants d'origine humaine, animale, voire végétale, dont les mutations leur donnent souvent des pouvoirs considérables, d'aspect "magique" (comme la télépathie, la télékinésie...) ou physique (carapace, membres supplémentaires...). Les mystérieux androïdes (une race d'êtres synthétiques) et des robots intelligents datant de l'ancienne civilisation font également partie des habitants de ce monde.
Nous sommes revenus à une société féodale : de nombreuses alliances secrètes ont leurs idées sur la façon dont la société doit évoluer, et des empires conquérants se sont formés, la plupart d'origine animale. Ce monde est appelé par ses habitants "Gamma Terra" : le jeu se déroule dans la région de "Meriga" (anciennement les USA) où, malgré les bouleversements que le monde a connu, on retrouve quelques anciens noms de lieux, déformés : l'Océan Spécifique, Settle, New Ork...
Gamma World a connu diverses éditions (1978, 1983, 1986, 1992, 2000, 2002, 2010), avec des systèmes très différents :
- les première et seconde éditions sont des variantes de AD&D
- la 3e édition est dérivée de Marvel Super Héros et utilise de nombreuses tables de dégâts critiques
- la 4e édition est une sorte de précurseur du d20 system
- la 5e édition est un jeu complet employant les règles d'Alternity
- la 6e édition est une série de suppléments pour d20 Modern
- la 7e édition utilise le moteur de DD4 avec des pouvoirs tirés aléatoirement à l'aide de cartes. C'est un jeu clés en main sous forme de boîte pleine d'accessoires.
A ces éditions, il faut ajouter "Omega World", autre version d20 system, publiée dans le magazine Polyhedron.
Gamma World est le descendant du premier jeu de rôle de science-fiction : Métamorphosis Alpha, créé en 1976, qui se déroule dans un vaisseau-monde perdu dans l'Espace. Gamma World et Métamorphosis Alpha partagent les mêmes espèces mutantes, les mêmes sociétés secrètes, et les mêmes thèmes (espèces mutantes, civilisation oubliée, redécouverte technologique...). Une nouvelle édition "Metamorphosis Alpha to Omega", utilisant le système Amazing Engine, est parue en 1994 ; en 2002, une troisième édition est sortie chez Fast Forward Entertainment.
L'édition parue en 2010 utilise un nouveau système de jeu avec le moteur de jeu de D&D4 largement simplifié. Les personnages sont créés en mélangeant 2 archétypes de l'univers de Gamma World qui leur confèrent des pouvoirs à acquérir à chaque niveau. Ils disposent en outre de pouvoirs mutants et d'objets technologiques qui sont gérés aléatoirement à l'aide de jeux de cartes. L'humour déjanté et non-sense reste le même et fait largement allusion au passé de la gamme, même si l'univers de Gamma World y est très peu développé.
Derniers ajouts sur cette gamme
6th edition (d20 Modern)
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Cryptic Alliances & Unknown Enemies
première édition
Cryptic Alliances & Unknown Enemies Cet ouvrage est entièrement dédié aux organisations et aux conspirations dans l’univers de Gamma World. Il permettra aux joueurs de rejoindre des organisations, de les combattre, ou de développer leur leadership au sein de ces groupes. Après une page de crédits et une page de sommaire, l’introduction (2 pages) rappelle que si le combat prend une grande place dans les jeux de rôle et dans leurs règles du jeu, les relations sociales devraient avoir une place équivalente, ce que tente de proposer cet ouvrage. Le chapitre un, Allegiance (34 pages), entreprend de définir le concept d’allégeance à une alliance, à une communauté, voire à une personne ou un objet mythique. A l’aide d’exemples, il explique quand une allégeance peut procurer ou non des avantages en termes de jeu, le fameux +1 au moral c’est-à-dire au jet de dé à 20 faces. Il est également possible de s’engager contre une communauté particulière et d’en tirer le même type de motivations. Seize nouvelles alliances secrètes sont décrites aux objectifs aussi divers que le pillage, la solidarité, la quête de technologie, la pureté de la race, l’harmonie avec les esprits, la communication. Le chapitre deux, Leadership (39 pages), propose des mécaniques de jeu pour déterminer l’issue des jets de compétences sociales : bluff, diplomacie, renseignements, intimidation, performance, psychologie. Chaque compétences est assortie d’exemples et d’une table des difficultés. S’ensuit une réflexion sur les différents types de leadership et leur influence sur le groupe, avec de très nombreux exemples associés aux profils de personnages du D20 modern (strong, fast, tough, smart, dedicated, charismatic). Le choix du leader, et les contestations qu’il peut rencontrer, sont aussi traités. Enfin, les effets spéciaux sont abordés avec les transformations cellulaires, les nanotechnologies, les cybernétiques, les psioniques. Pour finir, trois occupations et neuf dons permettent de créer des personnages faits pour diriger. Le chapitre trois, Community Life (29 pages), donne de nombreux outils pour créer des communautés vivantes et diversifiées. On y trouve donc des tables de dons pour les capacités spéciales des communautés, des tables pour déterminer les compétences présentes en leur sein, une liste de 100 particularités. Ces communautés peuvent évoluer avec des événements plus ou moins importants, avec ou sans l’implication des personnages joueurs. Le chapitre se conclut avec la description de communautés atypiques : aquatiques, esprit de ruche, militaires, non verbales, esclavagistes. Le chapitre quatre, Contact and Conflict (18 pages), parle des interactions entre les communautés : premiers contacts, espionnage, guerre, paix, diplomatie, affrontements ritualisés. Les quatre dernières pages de l'ouvrage sont des annonces des autres suppléments de la gamme. |
Supplément de règles et de contexte | May 2004 | anglais | White Wolf | Papier |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook Dans cette 6ème édition de Gamma World, le monde a été dévasté par une guerre cataclysmique alors qu’il était au sommet de l’avancée technologique. C’est donc aujourd’hui une terre dévastée, peuplée de communautés éparses qui tentent de survivre à l’abri des radiations, des climats extrêmes, des monstres biologiques ou cybernétiques, et des nanotechnologies invisibles qui imprègnent l’atmosphère. Les personnages sont associés à une communauté de survivants dont ils vont pouvoir devenir les protecteurs et gardiens. Ils peuvent également rejoindre des alliances cryptiques, sortes de sociétés secrètes rassemblées autour de dogmes post-apocalyptiques. Les thèmes sont l’exploration de ruines anciennes à la recherche de trésors technologiques, la reconstruction sur les débris du passé avec pour moteurs la survie, la découverte d’antiques merveilles et l’espoir d’une vie meilleure. Les objets technologiques les plus puissants, dotés d’une conscience propre, sont les artefacts les plus recherchés et sont ici appelés soultech. Le Player’s Handbook propose tous les éléments essentiels pour jouer à Gamma World, pour peu que l’on possède également le D20 modern dont les bases ne sont pas reprises. Il contient aussi bien la création de personnage que les outils pour décrire l’univers, un bestiaire et des conseils pour créer des campagnes. Les règles sont basées sur le D20 modern avec un certain nombre d’ajustements, notamment pour gérer les différents niveaux technologiques, et gérer des technologies si avancées qu’elles s’apparentent presque à de la magie. Après une page de crédits et deux pages de sommaire, le préambule The World the Gamma Subunit Made (9 pages) est un historique des événements des 21ème et 22ème siècle qui ont amené à la dévastation actuelle qui est le cadre de jeu. Il est présenté sous la forme d’un document ramené de la cave d’une société secrète, et manuellement annoté par un missionnaire d’un nouvel ordre religieux. Le chapitre un, The Gamma World (6 pages) est un résumé succinct de l’univers et de l’ouvrage, et de la guerre qui donna naissance au monde actuel. Il comporte en outre un condensé des principales inspirations du genre post-apocalyptique. Le chapitre suivant, Characters (71 pages) est le coeur de l’ouvrage, avec les principaux mécanismes de jeu. La création de personnage se fait en dix étapes:
Le coeur du système de jeu est décrit dans les sept pages consacrées aux compétences, aux quatres pages décrivant les nouveaux dons, et aux 2 pages de statistiques vitales incluant une règle sur la dérive des noms par rapport à nos noms contemporains, et 4 pages sur les allégeances et l’influence gagnées par rapport aux différentes factions. Suivent 20 pages d’équipement : armes, armures, soins, véhicules. Les classes de prestige (12 pages) permettent de se spécialiser en cybernétique, de devenir responsable de communauté, ingénieur en nanotechnologie, survivaliste, prophète, ou chef de guerre. Le troisième chapitre, FX (45 pages), est le manuel de technologie et commence par une imposante discussion (22 pages) sur la transformation cellulaire, qu’elle soit causée par une mutation ou la biotechnologie. Les mutations sont fréquentes au cours des aventures et les personnages peuvent acquérir de nombreux pouvoirs aléatoires, pas toujours avantageux, la biotechnologie permettant un choix éclairé contrairement à la mutation. La nanotechnologie (11 pages) imprègne l’atmosphère mais seuls ceux qui ont appris à la contrôler peuvent en tirer des pouvoirs très variés allant de la guérison au vol, en passant par les champs de force ou l’imagerie environnementale. La cybernétique (5 pages) est le domaine réservé aux synthétiques ou à ceux qui ont remplacé des parties de leur corps, et permet des améliorations physiques, des sens voire le contrôle des esprits. Les psioniques sont relativement communs et s’améliorent à l’usage avec la découverte de nouvelles disciplines, qui permettent la précognition, la télékinésie, les boucliers psychiques, la télépathie. Le chapitre quatre, Home Sector and Beyond (54 pages), est un guide du monde succinct. Il commence par la description de 12 environnements hostiles, et se poursuit par une évocation des dévastations de la civilisation. La création de lieux utilise certains enjeux devenus vitaux, tels que la lutte pour le pouvoir, les moyens de transport, le logement, les communications, le commerce, la nourriture, et l’environnement. 12 types de cataclysmes permettent de choisir comment un endroit donné a été dévasté. La création de communautés est centrale, et relativement similaire à la création de personnage avec un type de communauté (nomade, ville nouvelle ou déjà établie, colonie spécialisée, ou poste frontière), une taille, des compétences, des dons, une philosophie, un système de gouvernement, des factions, des voisins alliés ou dérangeants, et un niveau de richesse. 12 examples sont proposés, comme les survivants de la ville engloutie de Nau Yorc. Une carte des comportements permet de prédire l’évolution de la communauté dans l’adversité. Le chapitre cinq, Comrade, Nemesis, Mystery (28 pages), est un bestiaire avec les créatures emblématiques de Gamma World, comme les hommes chiens, les blaireaux humanoïdes, les chevaux centipèdes, etc, avec une place particulière pour les robots. Outre les caractéristiques, le texte décrit leur écologie et leurs interactions avec les communautés. Un template permet d’altérer n’importe quelle créature avec une infection virale qui transforme sa victime en une horreur cyberbiotechnologique. Le dernier chapitre, The Gamma World Campaign (16 pages) contient des conseils pour créer des campagnes avec notamment des astuces pour gérer la rareté de la technologie, les motivations des personnages. Les trois mots clés sont émerveillement, survie, espoir. Il contient aussi des règles pour analyser et comprendre des nouvelles technologies, faire de la recherche et la description des artefacts intelligents. 5 sociétés secrètes emblématiques de Gamma World sont proposées. L’appendice (11 pages) offre des règles de conversion pour utiliser D&D3.5 au lieu du D20 modern. Cette fois ci, des classes de personnage complètes sont proposées: l'enforcer (protecteur), l’esper (psionique), l’examiner (savant), le scout (explorateur), avec un résumé des règles sur la richesse et les points d’action. Un index de 3 pages et deux pages d’annonces pour les ouvrages suivants : Game Master’s Guide et Out of the Vaults cloturent l’ouvrage. |
Livre de base | November 2002 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier |
D&D4
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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8-Card Booster Pack
première édition
8-Card Booster Pack Les boosters de Gamma World complètent le catalogue d'équipement des Ancients (Omega Tech) et de mutations (Alpha mutation) présent dans la boite de base sous la forme de 80 cartes. Les boosters contiennent 8 cartes parmi 120 nouvelles cartes disponibles. A l'aide de ces cartes et de celles de la boite de base, les joueurs sont invités à se constituer un paquet de mutations préférées et un paquet d'équipements à gagner au cours des aventures. Les cartes ne comportement pas d'illustration du pouvoir ou de l'équipement en question. Elles comportent un court texte descriptif, des statistiques et des mots clés permettant de les classer dans différentes catégories pour lesquelles certains types de personnage ont des avantages. Au verso, le logo de Gamma World. |
Accessoire | October 2010 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Famine In Far-Go
première édition
Famine In Far-Go Famine In Far-Go est le premier supplément de Gamma World avec le nouveau système de règles. Il permet de poursuivre l’expérience du premier tome avec de nouveaux archétypes de personnages, de nouveaux monstres, une nouvelle aventure, et surtout, pour la première fois, une description de l’univers avec le Dah-Koh-Tah de l’est et la petite ville de Far-Go, et la description des différentes factions. |
Supplément de règles et de contexte | December 2010 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Gamma World
septième édition
Gamma World Cette nouvelle édition de Gamma World utilise le moteur de jeu de D&D4 largement simplifié. Les personnages sont créés en mélangeant deux profils de créatures déterminés aléatoirement, ce qui leur donne accès à certains pouvoirs. Ils obtiennent leurs pouvoirs additionnels à partir de cartes qui représentent des mutations ou des objets technologiques. Les personnages peuvent évoluer sur 10 niveaux qui leur permettent de gagner soit des pouvoirs de leur profil, soit davantage de cartes de pouvoir à piocher. Le livret contient les règles pour jouer à Gamma World, la création de personnage, des conseils pour écrire des scénarios, un bestiaire et un scénario. L’introduction explique en une page l’univers de Gamma World : une terrible expérience scientifique a mélangé de nombreux univers parallèles où l’histoire a divergé de la nôtre. La résultante est un monde peuplé d’expériences folles et à moitié détruit par une apocalypse radioactive. L’humanité a plus que largement muté ces cinquante dernières années et largement perdu l’usage de la technologie du XXIème siècle, ainsi que toute forme avancée de civilisation. Le chapitre 1, How to play (22 pages), décrit le matériel utilisé pour le jeu, le lancer du d20 pour les différentes actions, les règles de combat, les déplacements sur les quadrillages, le couvert, les points de vie, la récupération et les différents types de pouvoirs qui peuvent être trouvés sur les cartes de jeu. Un exemple de partie est présenté. Le chapitre 2, Making characters (43 pages), permet de créer un personnage en mélangeant deux profils aléatoires parmi vingt possibles. Ces profils décrivent soit une forme de vie (volant, en pierre, plante, félin, simiesque, androïde), soit une forme de pouvoir (précognitif, hyper rapide, contrôle mental). Chaque demi-profil donne accès à des pouvoirs de base, ou d’autres formes de pouvoirs qui pourront être choisis en gagnant des niveaux. La gestion des cartes est également expliquée : les joueurs peuvent se constituer un jeu de pouvoirs et gagnent des cartes en début de partie en fonction de leur niveau. Chaque pouvoir est a priori utilisable une fois par rencontre et changé en fin de combat. Une carte est également changée en cas de Flux Alpha (résultat de 1 avec le d20). Chaque joueur peut renouveler son jeu de cartes après un repos prolongé. La surcharge (overcharge) est un moyen de gonfler certains pouvoirs au risque de subir des effets désastreux sur un jet de 1 à 9 sur le d20. Les profils de personnage confèrent un bonus à ce jet pour certains types de pouvoirs. Les technologies Oméga qui font office de trésors sont gérées de la même façon. Chaque joueur peut se constituer un jeu de cartes où il piochera lors de la découverte de technologies. Après chaque usage, un objet technologique court le risque de se décharger et de devenir inactif. A partir d’un certain niveau, des objets peuvent devenir permanents. Le chapitre 3, Gear (8 pages), décrit les équipements : les armes qui sont regroupées en grandes catégories, et les objets de récupération qui sont des objets technologiques utiles mais sans le statut spécial des technologies Oméga. Le chapitre 4, How to run the game (22 pages) donne les informations pour créer des aventures, construire des rencontres équilibrées, récompenser les joueurs. On y trouve une page décrivant les grandes caractéristiques de l’univers. Le chapitre 5, Monsters (38 pages), est un bestiaire comportant 25 types de monstres allant de l’insecte géant au lapinoïde sanguinaire en passant par divers robots et 3 types de pièges. Les monstres sont illustrés par groupes en plein page, avec des silhouettes pour mettre à l’échelle et par une reproduction de leur jeton de jeu. Le chapitre 6, Steading of the Iron King (20 pages) décrit une aventure en 8 rencontres qui correspond à l’exploration d’un complexe industriel d’où émergent des robots qui attaquent le village des joueurs. Les cartes quadrillées format A4 représentent l’entrée d’un complexe industriel abandonné, un réseau de grottes remplies d’appareils étranges, de statues et de substances toxiques, et quatre salles du complexe. Elles correspondent aux moments clé du scénario à la fin du livret. Les 2 planches de jetons différents au recto et au verso, représentent 96 créatures de taille humaine dont 19 correspondent aux principaux types de personnages, et 24 créatures de grande taille. Les 80 cartes de pouvoirs sont marquées alpha quand elles décrivent des mutations et gamma quand elles décrivent des objets technologiques. Une première case donne le nom de la carte et des mots clés qui déterminent quel type de personnage bénéficie de bonus pour utiliser ces pouvoirs. Une deuxième case décrit succinctement ce qui se passe. Une troisième case donne le pouvoir conféré par la carte et une quatrième case décrit pour les mutations l’effet obtenu s’il y a une possibilité de surcharge avec ce pouvoir, et pour les objets le niveau à partir duquel l’objet peut devenir permanent. Les feuilles de personnage sont aussi un guide pour la création de personnage. Les cartes du booster sont construites sur le même format mais leur répartition est aléatoire parmi une collection de 120. |
Livre de base | October 2010 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Legion of Gold
première édition
Legion of Gold Legion of Gold est le second supplément de Gamma World. Il permet de jouer à plus haut niveau avec de nouveaux pouvoirs pour les personnages, des monstres puissants et comporte une aventure jusqu’au niveau 10 donnant la possibilité d’explorer la lune. Un des posters double face représente la surface lunaire au recto et l’antre d’un cerveau flottant dans une sphère, l’autre représente au recto des cabanes en bois, et au verso un quai et un centre de téléportation. Les 10 nouvelles cartes de pouvoirs sont 5 cartes de mutations alpha et 5 cartes de technologies Omega. |
Supplément de règles et de contexte | February 2011 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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All Animals Are Equal
première édition
All Animals Are Equal Ce scénario pour 3 à 6 personnages de niveau moyen se déroule entièrement dans un zoo. Il n'est doté d'aucune trame et est donc non linéaire. Il est destiné à la quatrième édition des règles. |
Scénario / Campagne | January 1993 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Gamma Knights
première édition
Gamma Knights Ce supplément pour Gamma World 4 décrit des règles pour utiliser des super-Armures de Combat et des armes dévastatrices. On y trouve aussi de nouvelles races de robots fous et meurtriers.
Surtout, ce supplément contient un jeu de plateau complet où des robots et de mutants (certains en armure de combat) se battent avec des armes destructrices dans des champs de ruines. Hors de propos par rapport au reste de la gamme, cette boîte est une curiosité... |
Supplément de règles et de contexte | January 1992 | anglais | T.S.R. | Electronique |
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Gamma World
première édition, troisième impression
Gamma World Les règles sont inspirées des premières éditions de Dungeons and dragons, mais avec des changements. En particulier, il n'y a pas de classes ni de niveaux. Par contre on retrouve les six caractéristiques classiques, avec la sagesse rebaptisée force mentale. L'accumulation de points d'expériences permet à certains paliers de faire un jet sur une table qui indique quel bonus vous avez gagné : +1 dans une certaine caractéristique, ou +1 en combat, soit au toucher soit aux dommages. Il n'y a pas d'autre système d'expérience. A noter que découvrir comment utiliser des artefacts anciens apporte de l'expérience. |
Livre de base | January 1981 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Gamma World
deuxième édition
Gamma World Cette deuxième édition de la boîte de base de Gamma World divise les règles en deux livrets, mais la numérotation des chapitres passe en continu de l'un à l'autre. Le premier livret, intitulé Basic Rules Booklet, contient les cinq premiers chapitres. Après une page de titre, sommaire et crédits à la fois, commence What the Game is about (2 pages). C'est une introduction au jeu de rôle, à l'univers du jeu et à l'utilisation des dés. Vient ensuite Creating Characters (20 pages) qui donne les étapes de création d'un personnage, en commençant par le choix entre humain de lignée pure, humanoïde et animal mutant. Les caractéristiques sont déterminées aléatoirement, et il est précisé qu'un personnage aux tirages de dés trop malchanceux doit être recréé. Les trois quarts du chapitre sont constitués des nombreuses mutations accessibles, dont certaines peuvent être des défauts, même si la majorité est plutôt constituée d'avantages pour le personnage. Cela va de la capacité à absorber sans dommage les dégâts d'un type d'arme à la possibilité de disposer d'ailes, en passant par la carapace, le fait d'avoir des cornes, des feuilles tranchantes, ou d'être sans défense contre les attaques mentales. Dans Equiping Characters (16 pages) figurent les règles essentielles : le mouvement, le temps en jeu par rapport au temps réel, la fouille d'un lieu, et les effets de la surprise. Puis il est question des réactions des PNJ en cas de rencontre et du recrutement éventuel de certains d'entre eux comme assistants. C'est ensuite le combat qui est décrit sur trois pages, qu'il soit physique ou mental. Enfin, il est questions des artefacts : comment les trouver, et surtout comment comprendre leur usage. Les cinq dernières pages sont un catalogue d'équipement, en commençant par les armures et les armes, puis les équipements médicaux, les véhicules, les animaux, etc. Tout cela pourra servir grâce au chapitre suivant, Encounters & Hazards (22 pages). La première moitié est un catalogue de créatures diverses et variées, dont certains sont intelligentes, comme des blaireaux mutants humanoïdes, d'autres non comme diverses plantes carnivores ou des insectes géants. Puis treize alliances cryptiques sont présentées, en un paragraphe chacune. Les six pages suivantes sont consacrées aux robots, présents par millions avant la catastrophe et dont beaucoup sont encore plus ou moins en état de fonctionner. Une quinzaine d'entre eux sont présentés, du médecin à l'engin de guerre en passant par l'agriculteur et le robot ménager. Enfin, les dangers tels que le poison, les radiations, etc., viennent boucler cette partie. La partie cinq, Example of Play, est longue d'une page seulement et comme son nom l'indique est un exemple de jeu. La page suivante est une feuille de personnage vierge. Les deuxième et troisième de couverture sont pourvues d'une illustration de créature. La quatrième de couverture est un index. Le deuxième livret, intitulé Adventure Booklet, est pourvu d'une couverture volante formant un écran cartonné à trois volets. L'extérieur comporte une couverture et deux plans en couleurs, l'intérieur trois plans en bleu et blanc. La partie six, qui débute l'ouvrage, fait 19 pages et s'intitule Player's Module : Rite of Passage. C'est un scénario se déroulant dans les ruine de la ville de Pitz Burke. Les personnages sont des jeunes du clan Cambol qui passent leur rite d'entrée à l'âge adulte et doivent pour cela explorer ces dangereuses ruines. Ils sont de plus pourvus d'une mission exceptionnelle : libérer trois membres du clan qui ont été enlevés et sont retenus la-bas. Les villages et autres lieux intéressants ou dangereux de toute la région sont décrits. Les personnages pourront trouver des ennemis et des alliés en différents points. La partie suivante, Conducting Campaigns (5 pages), donne des conseils pour bâtir un décor de campagne dans l’Amérique en ruine du 25e siècle. Elle traite également du gain et de l'utilisation des points de statut. L'appartenance à une alliance cryptique peut avoir des effets sur les ressources accessibles pendant la campagne. Vient alors la brêve partie huit, Designing Adventures (1 page), qui traite de la création de scénario. Enfin la partie neuf, Charts and Tables, (7 pages), regroupe tous les tableaux du jeu, que ce soit les tables de mutations, les effets des radiations et du poison, les tables de rencontre, les listes d'armes et d'équipement, etc. Ces tables ne sont pas présentes dans le texte des chapitres précédents. Les cartes sont au recto un grand plan quadrillé de Pitz Burke et des alentours, au verso une carte de l'Amérique du Nord post-catastrophe, avec des modifications comme la Californie devenue une île, le Texas et la Floride en grande partie sous les eaux, et une carte de la région d'Alleghany, incluant Pitz Burke. Ces deux cartes sont pourvues d'une grille hexagonale. |
Livre de base | March 1983 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Gamma World
troisième édition
Gamma World Cette troisième édition de Gamma World se distancie notablement des règles de Donjons & Dragons. Si on reconnaît les six caractéristiques de personnage, avec la Sagesse rebaptisée "Force Mentale", et un système d'évolution par niveaux, il n'y a pas de classes de personnage et la résolution est très différente : il s'agit de lancer un d100 et de croiser le résultat avec la caractéristique testée, sur un tableau coloré à la façon de Marvel Super Heroes et d'autres jeux de l'époque comme Chill ou Maléfices. Le noir indique un échec critique, le blanc indique un échec normal, le bleu est une réussite médiocre, le vert une réussite correcte, le jaune une réussite remarquable, l'orange une réussite excellente et le rouge un succès total. En combat, le calcul des dégâts se fait en utilisant un nombre fixe, multiplié par un chiffre selon la couleur du résultat. Après le calcul de ces dégâts de base, le personnage fait un jet de constitution sur la table colorée, avec la possibilité de dégâts critiques forts croustillants. Plusieurs de ces tables de critiques fonctionnent "en cascade" : si vous recevez un coup de laser, vous pouvez prendre feu, ce qui peut enclencher la perte d'un membre, et ça peut s'infecter ... Le livre des règles est découpé en huit chapitres distincts. Le premier chapitre est une introduction résumant les principes du jeu de rôle. Le deuxième chapitre donne les règles de base et les règles de création de personnage, et le troisième chapitre détaille le système de résolution : déplacement, combat, dégâts critiques, etc. Le quatrième chapitre, "Encounters", discute des rencontres possibles en voyage, et des trouvailles d'Artefacts. Le cinquième chapitre, "Adventure Design", donne de rapides conseils pour concevoir un scénario et le sixième chapitre, "Campaigns", poursuit sur ce thème. Le septième chapitre, "Mutations", donne les tables de tirage aléatoire des mutations et la description de celles-ci sur presque vingt pages. Le huitième chapitre est un exemple de partie, le neuvième est la légendaire table d'examen des Artefacts. Le dixième chapitre donne les règles sur les robots, avec dix-sept exemples détaillés. La troisième de couverture est une feuille de personnage à photocopier et la quatrième reproduit la table de résolution en couleurs. Le "Reference Book" contient des chapitres complémentaires aux règles, numérotés de IX à XI, bien que ces numéros soient déjà employés dans le livre des règles. Le chapitre IX forme l'essentiel du livret : il donne la description et les caractéristiques de cinquante-sept créatures. Le chapitre X est une page décrivant les divers matériels médicaux, le XI une page qui propose des règles de Talents que le personnage peut acquérir : soixante-neuf exemples de talents sont donnés, de l'Ambidextrie à la Lutte, en passant par le Contorsionnisme et la Nage. Le livre d'aventure contient une aventure très détaillée. Elle peut se jouer sans maître du jeu, puisqu'il s'agit essentiellement d'exploration et que chaque lieu est décrit dans son propre paragraphe ; il suffit de se reporter au numéro sur la carte en couleurs et les plans fournis avec le livret. L'écran du maître est en carton dur et en trois volets ; il est couvert de tableaux des deux côtés. L'écran des joueurs est plus mou et contient deux aides de jeux destinées aux joueurs : La grande carte a deux faces : Le Rules Supplement, un livret de 16 pages contenant des éléments supplémentaires de règles et de contexte, était souvent offert avec la boîte de base. |
Livre de base | January 1986 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Gamma World
quatrième édition
Gamma World La quatrième édition du jeu se veut simple et 'fun' : les joueurs de AD&D reconnaîtront nombre de concepts (niveaux, classes de personnages).
Les personnages peuvent appartenir à quatre "génotypes" possibles : l'humain pur, l'humain mutant, les animaux mutants (avec un choix parmi un certain nombre d'animaux, offrant des bonus divers) et les plantes mutantes (idem). Ils peuvent choisir entre quatre classes : Soldat, Psi, Technicien ou Eclaireur. Ces classes donnent le droit à des compétences spéciales, et orientent l'évolution des caractéristiques et bonus divers par la suite. Les personnages ont 7 caractéristiques : 6 qui sortent tout droit de D&D (la "Sagesse" étant renommée "Force Mentale"), plus "Sens" : ces caractéristiques vont de 3 à 21 et permettent de déduire des bonus divers. La plupart des mutations ont aussi un score, qui permet de juger de leur étendue, par une chance sur 20 de réussite, ou des bonus déduits de la même façon que pour les caractéristiques (par exemple une armure naturelle est notée de 3 à 21, et l'on en déduit un bonus à la Classe d'Armure). Les combats se font en lançant 1d20 auquel il faut ajouter des bonus, le but étant de dépasser la classe d'armure de l'adversaire (ce principe est repris dans D&D 3ème édition). Il n'y a pas de système de compétence (hormis un oui/non pour savoir si le PJ sait lire / nager / monter à cheval, et les 4 ou 5 compétences spéciales de chaque classe de personnages, notées sur 20). Il y a 26 pages décrivant une cinquantaine de créatures, 20 pages de background décrivant la région du jeu, avec des PNJs importants, 14 pages sur les sociétés secrètes (très importantes dans Gamma World), une cinquantaine de pages sur les objets technologiques et les robots, une centaine de mutations délirantes... La toile de fond décrite est la région des grands lacs américains (les éditions précédentes se situaient plutôt vers "Pitz Burke", Pittsburgh aujourd'hui) et une carte est fournie. |
Livre de base | January 1992 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Gamma World
cinquième édition
Gamma World La 5e édition se veut plus sérieuse que les précédentes : exit les plantes mutantes, et les animaux mutants sont ici limités à un nombre de races stables. Les PJ peuvent être : un humain pur, un humain mutant, un animal mutant choisi parmi 3 races : Sasquash, Sleeth (homme-lézard), Dabber (homme-raton-laveur) ou un Androïde (race changeant considérablement par rapport aux éditions précédentes : ce sont maintenant des sortes de "cyborgs naturels"). Les classes de personnages sont reprises d'Alternity et ont des noms qui peuvent surprendre dans un contexte post-apocalyptique (Spécialiste Combattant, Agent Libre, Diplomate, Opérateur Technique). Les règles utilisées sont celle d'Alternity, le jeu de S.-F. générique de Wizard of the Coast, et le livre contient une version condensée mais complète des règles de ce système. Les compétences sont déduites de 6 caractéristiques et sont notées sur 20; on fait des jets avec 1D20 auquel on rajoute ou soustrait un autre type de dé suivant la difficulté de l'action. Par exemple : D20-D6 si c'est facile, D20+D8 si c'est très difficile. Le résultat du jet peut avoir plusieurs résultats possible : échec critique, échec, réussite, bonne réussite, excellente réussite, d'où l'on déduit des conséquence comme des dégâts plus ou moins grands en combat. Cette fois, les Mutations ne possèdent pas de score mais ont des effets "fixés", comme des sorts. La toile de fond décrite est maintenant la région de Settle, anciennement Seattle, décrite succintement en 9 pages. Il y a 3 scénarii prenant une quarantaine de page se situant dans cette région. Cette édition plus sombre est assez controversée : éliminant les aspects les plus loufoques mais les plus caractéristiques du jeu, elle en dévoile de nombreux mystères : que sont les androïdes, quelle a été la raison exacte de la Catastrophe... Cette édition était un one-shot, puisque Wizard of the Coast l'a publié juste après avoir annoncé l'abandon de la gamme Alternity. |
Livre de base | June 2000 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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GW1 - Legion of Gold
première édition
GW1 - Legion of Gold Ce tout premier module pour Gamma World est une campagne située près du lac Mitchigoom (Michigan). Il contient plusieurs aventures, des descriptions détaillées de la région, ainsi que quelques compléments de règles.
Le module commence par une introduction présentant le contexte de la Baronnie de Horn, où se déroule la campagne : celle-ci est actuellement attaquée par une mystérieuse armée vêtue d'or, détruisant des villages et capturant leurs habitants. La Forteresse de Horn est décrite avec de grands détails, puisqu'elle sera la base des PJ pendant la campagne. Dans la première mini-aventure, les PJ sont recrutés par un village afin de le débarrasser d'une dangereuse tribu d'insectes humanoïdes, les Buggems. Dans la deuxième mini-aventure, les PJ iront enquêter sur une récente attaque de la Légion Dorée ; lors de leur enquête, ils tomberont sur des abris souterrains où se sont réfugiés des habitants très divers. Dans la troisième mini-aventure, les PJ exploreront un laboratoire nommé S.A.M.U.R.A.I., où se rendait un androïde suspecté d'être un membre de la Légion Dorée. "The Legion of Gold" est le chapitre final de la campagne. Après le succès de leurs missions précédentes, le Baron leur confie la mission de se rendre dans la base de la Légion Dorée, et d'en ramener un prisonnier. Ce scénario n'a pas vraiment de trame, et contient plutôt la description détaillée du territoire, notamment la base de la Légion aux terribles secrets. Après la description de sept nouvelles créatures (Bigoon, Buggem, Deathmoss, Katkin, Lethamp, Screamer, et Weirbuled), le livre se termine par des appendices : La couverture peut se déplier en un écran à trois volets, où se trouvent des cartes utiles au déroulement de la campagne. |
Scénario / Campagne | January 1981 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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GW2 - Famine in Far-Go
première édition
GW2 - Famine in Far-Go Le village des PJ souffre de la famine depuis qu'une pluie de feu a irradié les cultures qui se meurent. Comme ils doivent accomplir leur rite de passage à l'âge adulte, on envoie les PJ chercher une source de nourriture pour sauver la population. Les baies consommées lors du rite leur donneront des indices sur une usine agro-alimentaire oubliée.
Commence alors un périple dans des terres irradiées, où la végétation mutante est un danger aussi important que les diverses tribus d'animaux intelligents. Après s'être échappé d'un complexe de galeries souterraines où des blaireaux mutants les avaient emprisonnés, ils voyageront jusqu'à une usine automatisée qui depuis 80 ans produit du maïs, dont elle nourrit des poulets qu'elle découpe et prépare ensuite. Comme les avions ne viennent plus depuis belle lurette charger les caisses de morceau de volaille, tout devrait s'arranger pour notre village affamé. Sauf que l'usine contenait une partie laboratoire destinée à améliorer les lignées de poulet. En l'absence de scientifique, les expérimentations se sont poursuivies de façon automatisée, et ont produit un redoutable poulet mutant intelligent et humanoïde, le Gallus Gallus 5/13, totalement paranoïaque (il est venu au monde dans un univers conçu pour le tuer et le découper), qui s'est multiplié. La tribu des Gallus Gallus 5/13 est en passe de prendre le contrôle de l'usine, et nos héros devront les éliminer pour obtenir l'aide de l'ordinateur central, qui après nettoyage des fragments de météorites radioactifs qui empoisonnent ses champs, acceptera de fournir des cargaisons régulières de viandes de poulet au village. Les PJ auront bien gagné leur nom d'adulte ! On a droit également à la description de quelques nouveaux monstres dont évidemment Gallus Gallus 5/13, ainsi qu'à quelques équipements et mutations supplémentaires, et des précisions sur les avantages des humains de pure souche. On a également deux pages d'informations sur Far-Go et ses 1200 habitants, les villages voisins, et une carte des alentours, en version incomplète et en couleurs pour les joueurs sur un des rabats de l'écran et en version annotée en noir et blanc pour le MJ dans le livret. On peut donc se servir du village de Far-Go comme base pour une campagne. |
Scénario / Campagne | January 1982 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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GW3 - The Cleansing War of Garik Blackhand
première édition
GW3 - The Cleansing War of Garik Blackhand Ce scénario pour la deuxième édition du jeu, dont l'ambiance évoque les guerres indiennes, commence par une conférence de paix entre les diverses tribus qui nomadisent dans ce qui fut les parcs nationaux de Yellowstone et du Grand Téton. Une carte en est fournie, muette pour les joueurs et légendée pour le MJ. On a aussi quelques brèves informations sur les parcs et leur évolution depuis le vingtième siècle, ainsi que l'histoire de la tribu de la plume blanche. |
Scénario / Campagne | January 1983 | anglais | T.S.R. | Papier |
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GW4 - The Mind Masters
première édition
GW4 - The Mind Masters Dans ce scénario pour la deuxième édition de Gamma World, les PJ iront explorer une gigantesque installation hyper-technologique datant d'avant le cataclysme. Leur exploration sera jalonnée de découvertes étonnantes, et dans leur sommeil ils vivront des cauchemars hyper-réalistes ...
Ce que les PJ ignorent, c'est que cette installation est un ancien hôpital psychiatrique. L'intelligence articifielle qui gère le complexe est persuadée que les visiteurs sont des malades mentaux et va essayer de déterminer l'origine de leur folie en les soumettant à divers tests, réels ou hallucinatoires. Les premières pages du livret présentent le contexte de la région, située dans l'ex-Ohio, d'où les PJ peuvent être originaires. Le chapitre suivant, nommé "Wilderness", décrit les diverses rencontres que les PJ peuvent faire en explorant la région. Le scénario lui-même, nommé "Garderia", est détaillé sur une vingtaine de pages décrivant les événements vécus au sein du complexe, ainsi que les cinq "scenerios" : cauchemars hallucinatoires basé sur divers types de phobies, que les PJ vivront comme de mini-aventures indépendantes. Divers appendices achèvent l'ouvrage : |
Scénario / Campagne | October 1983 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Mutant Master
première édition
Mutant Master Ce scénario est destiné à un groupe de trois à six personnages de niveau un à trois. Il est préférable qu'il comporte au moins un humain altéré. Après une page de titre et une autre comprenant les crédits et la table des matières, une introduction de trois pages présente sommairement les grands événements du scénario. L'introduction comporte aussi une liste de termes technologiques et les mots qui les remplacent dans le texte, afin que les joueurs ne comprennent pas tout de suite des choses qui doivent rester incompréhensibles pour leurs personnages : astronaute devient panavool, e-mail afrax, moteur arbuck, science fleeg, etc. Une carte sommaire en pleine page, établie sur papier à en-tête de la RPGA vient compléter ceci. Le chapitre un est court : deux pages. Dans la ville d'Ascension, un restorationniste leur propose une mission : retrouver un membre de son alliance qui a disparu récemment. Il leur remet un exemplaire de la carte sus-mentionnée. Puis le chapitre deux, Journey to Sagow Enstoot, quatre pages, concerne leur trajet vers le lieu de la disparition. En route ils rencontre un homme doté d'un pouvoir unique et qui leur sera probablement utile par la suite. Sagow Entoot est un chapitre de 25 pages, consacré à un lieu et ceux qui y réside aujourd'hui. C'est un ancien institut de recherche astronomique, disposant encore de nombreux équipements scientifiques plus ou moins en état de marche, et même de quelques expositions pédagogiques à l'usage des visiteurs dont les effets spéciaux peuvent surprendre. C'est ici qu'une enquête permet aux personnage de découvrir ce qui est arrivé à l'homme qu'ils recherchent. Sa disparition étant liée à un personnage doté d'un pouvoir étrange, ils ont à en rendre compte à leurs employeurs dans le chapitre quatre, Return to Ascension, trois pages. Ceux-ci l'identifient aisément comme le Mutant Master et indiquent aux PJ le nom de son QG secret. Se renseigner sur sa localisation exacte risque fort d'attirer l'attention de son réseau d'espion et d'engendrer une embuscade. Le chapitre cinq est optionnel. Finding Artemus, quatre pages, prévoit le cas où les personnages souhaitent retrouver celui qu'ils ont rencontré sur le chemin de l'aller, Artemus, car son pouvoir exceptionnel est parfait pour neutraliser le Mutant Master. Ils peuvent aussi prendre contact discrètement avec le représentant local de sa faction pour en apprendre plus. Dans le chapitre six, Exploring the Hills, quatre pages, ils partent, pourvu d'une idée approximative de l'emplacement d'Ulmin, le QG secret, et fouillent la région à sa recherche. Mais les mutants ont prévu un piège pour les curieux. Enfin, le dernier chapitre, Ulmin Station, quatorze pages, traite de l'exploration de la place forte des mutants. Les personnages ont des chances de se faire capturer, et d'être ainsi aux première loges lorsque le Mutant Master usera de sa nouvelle arme secrète, une bombe thermonucléaire. Une page de conclusion traite des récompenses en fonction de la manière dont les personnages se sont débrouillés, et des suites possibles de l'aventure. Puis les caractéristiques et la description du Mutant Master occupent une page, avant une page de publicité pour un autre ouvrage de la gamme. L’intérieur de la couverture contient les plans de Sagow Enstoot et d'Ulmin Station. |
Scénario / Campagne | January 1992 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Overlord of Bonparr
première édition
Overlord of Bonparr Ce supplément pour Gamma World 4 décrit l'Empire animal dirigé par Napoléon Bonaparte l'ours mutant. L'un des livrets décrit les terres de l'Empire, avec des descriptions de lieux et de personnages, l'autre livret décrivant les territoires alentours. Les deux livrets contiennent également la descriptions de nouvelles races mutantes, de nouveaux types de robots, etc.
Il n'y a pas de scénario, mais ce supplément dense contient beaucoup de personnages et d'idées d'aventures (avec notamment la possibilité pour les PJs de faire partie des armées de l'Empereur. |
Supplément de contexte | January 1993 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Referee's Screen and Mini Module
première édition
Referee's Screen and Mini Module Ceci est l'écran de la première édition de Gamma World, qui ne comporte qu'une illustration, celle qui sert de couverture. Les cinq autres volets intérieurs et extérieurs ne comportent que des tables, comme il est de tradition sur les écrans de l'époque.
L'écran est accompagné d'un livret doté de quelques illustrations noir et blanc et de deux cartes. C'est un court scénario au cours duquel nos héros vont d'abord explorer ce qui reste du spatioport d'Albuquerque, dont divers équipements fonctionnent encore si on rallume la génératrice. Puis en poussant leur exploration de ce qui peut devenir une base de vie confortable pour eux, tant que la génératrice tient, ils entreront dans une navette prête au départ. Bien entendu elle démarrera aussitôt, sans leur laisser le temps de réagir, et ils exploreront alors involontairement une station spatiale à moitié détruite, dont les parties encore en service sont infestées de plague zombies, résultats d'une peste cosmique qui conduisit autrefois à abandonner la station. Une voix synthétique annonce au haut parleur le compte à rebours des deux heures que la navette va passer à la station avant de rentrer sur Terre, et de se retrouver définitivement hors-service. Il appartient aux PJ de ne pas louper le départ, s'ils ne veulent pas rester bloqués sur la station. |
Ecran | January 1981 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Rules Supplement
première édition
Rules Supplement Ce livret de 16 pages propose, de façon très condensée, un ensemble d'éléments qui n'avaient pas pu être inclus dans le livre de règles pour une question de place. Il était offert gratuitement à la demande, et était souvent livré avec la boîte de base de la troisième édition. Le livret commence par une introduction des auteurs, présentant les circonstances qui ont mené à la publication du livret. Ils présentent également le futur de la gamme, en décrivant les modules GW6 à GW10 (à l'instar des albums de Gaston Lagaffe, il n'y a jamais eu de numéro 5). La page suivante contient des errata à la boîte de base. Les deux pages suivantes présentent les Alliances Cryptiques, ces sociétés secrètes conspirant à remodeler la civilisation selon leur philosophie. Trois personnages sont complètement décrits pour chacune des treize alliances, puis les buts et les moyens de chacune sont présentés. Les deux pages suivantes présentent la quarantaine de mutations spécifiques accessibles aux personnages végétaux. Ensuite, une page et demie présentent des éléments disparates : - Un système de Compétences : à la différence des Talents de la boîte de base, il s'agit plutôt de connaissances techniques et elles évoluent moins vite. - Des errata sur la description des robots de la boîte de base, et quatre nouveaux robots. - Une table de conversion au système métrique. - Une table de déplacements. - Des règles pour le marchandage. La plus grande partie du livret décrit de nouveaux équipements, leurs prix et les règles adéquates, notamment pour les armes technologiques et les véhicules. La dernière page présente : - les caractéristiques de résistance aux dégâts de divers matériaux, et la classe d'armure éventuellement applicable. - les dégâts potentiellement infligés par plusieurs sources : électricité, explosifs, pièges, feux, climat, maladies, etc. |
Supplément de règles et de contexte | January 1986 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Treasures of the Ancients
première édition
Treasures of the Ancients Ce livre est un recueil d'objets technologiques pour la quatrième édition de Gamma World. Ceux-ci sont organisés par chapitres, respectivement consacrés aux armes, aux moyens de protection, aux appareils et produits médicaux, aux véhicules, aux robots puis aux objets divers.
Chaque chapitre débute par un tableau récapitulatif de tous les objets qui y sont décrits. Les objets déjà apparus dans le livre de base ne sont listés que par leur nom, et de nouveaux objets sont décrits complètement avec leurs caractéristiques. Le chapitre sur les armures liste celles qui étaient apparues dans Gamma Knights et de nouvelles options pour celles-ci, sans toutefois en rappeler les caractéristiques. En appendice de l'ouvrage, toutes les tables récapitulatives des chapitres précédents sont reprises. Le poster en couleurs livré avec l'ouvrage montre plusieurs robots et armures de combat précédemment décrits. |
Catalogue | January 1993 | anglais | T.S.R. | Papier |
Ouvrages recherchés
- Out of the Vaults (6th ed.)
- Game Master's guide (6th ed.)
- Machines and Mutants (6th ed.)
- Beyond the Horizon (6th ed.)