Nuit des Chasseurs (La)
La Nuit des Chasseurs est un Shooter, un cadre de jeu présenté avec une orientation proposée par l'auteur, dans lequel le Meneur de Jeu pourra trouver tout ce dont il a besoin pour mettre en place ses propres scénarios dans une campagne one-shot. Il prend pour cadre une petite ville du Texas brûlée par le soleil et nommée Désolation, en 1888.
Les joueurs incarnent les membres d'un gang d'hors-la-loi. Leur chef, à la tête d'un autre gang quelques années auparavant, a vu le coffre contenant le butin de celui-ci, un cercueil noir, dérobé par un U.S. marshal. Ce dernier a été retrouvé mort peu après, dans les environs de Désolation. Au début de cette histoire, le gang va, en se basant sur le rapport d'un informateur, s'attaquer à un transport d'argent. L'attaque ne se passera cependant pas comme prévu. Et au lieu d'un coffre de billets escorté par un homme, ils trouveront un convoi vide mais escorté d'un marshal accompagné de plusieurs adjoints. Les documents trouvés sur eux montrent qu'ils sont affectés à Desolation. Les outlaws vont donc profiter de cette situation pour se faire passer pour les hommes de loi afin de pouvoir séjourner dans cette ville en quête du fameux cercueil. Ce faisant, ils vont devoir assumer cette identité empruntée et, selon leurs choix, trouver le chemin de la rédemption ou de la damnation. En effet, la situation de Désolation n'est pas aussi simple qu'il n'y parait. Entre une autre bande de hors-la-loi, un tueur en série commettant des crimes rituels et des corbeaux au comportement très étrange, et probablement pas naturel, ils auront intérêt à être vigilants pour ne pas se retrouver dans les ennuis.
Le jeu est motorisé par une version adaptée du système Corpus Mechanica Plus (déjà utilisé par l'auteur dans Americana et les autres shooters du même auteur). Les personnages sont définis par quelques mots-clés donnant une description rapide et factuelle, dix Aptitudes éventuellement précisées par des Spécialités, ainsi que deux jauges indiquant l'état général du personnage et définissant sa Santé et ses Ressource, c'est à dire es capacités intérieures du personnage, permettant d'obtenir des réussites automatiques. Au début de la partie, les deux jauges en question démarrent à 6.
Les Aptitudes proposées sont : Agir, Connaître, Endurer, Forcer, Percevoir, S'imposer, Savoir-Faire, Se Battre, Se Contrôler et Viser. Elles varient de 0 à 6. A la fin d'un scénario, le personnage gagne des points d'évolution, en nombre déterminé par le MJ, qui lui permettent d'augmenter ses Aptitudes et Spécialités.
Les tests de résolution fonctionnent sur un même schéma : il faut lancer un nombre de dés correspondant à l'Aptitude adaptée et compter les réussites (sur un résultat de 4 à 6). Pour être un succès et surmonter la difficulté de l'action, le personnage doit obtenir un certain nombre de réussites (de 1 à 4). Si le résultat du lancer correspond à une marge de réussite ou d'échec total, le personnage gagnera ou perdra des points de Ressource. Les Spécialités permettent de relancer de 1 à 3 dés du jet effectué. En cas de confrontation, combats inclus, le vainqueur est celui qui obtient la meilleure marge de réussite. Dans le cas d'un combat, le nombre de réussites d'un jet dépendant de l'arme utilisée indiquera le nombre de points de Santé perdus.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Nuit des Chasseurs (La)
première édition
Nuit des Chasseurs (La) Le livre de règles de La Nuit des Chasseurs s'ouvre sur une page regroupant titre, crédits et sommaire, suivie de Présentation (1 page) qui expose l'optique du jeu et le contenu du livret. La suite se divise en deux parties, Contexte et Règles. La première partie, Contexte, débute avec Gestion (3 pages) expliquant l'ambiance de western crépusculaire voulue, le thème sous-jacent et les inspirations du jeu. Après quoi, Immersion (4 pages) décrit en détail les événements qui mènent les PJ dans la situation où ils se font passer pour des marshalls afin de retrouver le fameux Cercueil Noir. La petite ville de Désolation est le sujet des 16 pages suivantes. Essentiellement développée sur trois rues, la ville est décrite par le biais d'une vingtaine de lieux importants avec les personnes que l'on peut y trouver. Chacun de ces PNJ est décrit par ses mots-clés et un paragraphe de détails à l'intention du MJ. Enfin Propositions (14 pages) donne des pistes au MJ pour mettre en place de quoi permettre aux PJ de justifier leur couverture, retrace l'histoire du Cercueil, et expose en détail deux autres mystères à résoudre tant qu'ils sont sur place. La deuxième partie, Règles, s'attache comme son nom l'indique au système de résolution. Création (7 pages) présente les étapes de la création des PJ et la fiche de personnage (sur 2 pages), avec la liste des Aptitudes et trois exemples de Spécialités pour chacune. Résolution (2 pages) expose la base des jets de dés utilisés par le système et Confrontation (3 pages) leur application pour les combats. Enfin Evolution (1 page) explique comment faire progresser un personnage au fil de l'histoire. |
Livre de base | July 2016 | français | Mister Frankenstein | Papier et Electronique |