Élestria
Élestria est un jeu de rôle de Sylvain Garnier, proposant de jouer dans l’univers éponyme. Ce dernier est un monde profondément lié aux aspects élémentaires (air, eau, feu, terre, vide) qui en ont forgé la forme et les êtres qui le peuplent. Si Élestria a longtemps connu une certaine concorde entre les éléments, représentée par la Convergence qui les rassemble, elle a cependant dû subir par de passé le Grand Déséquilibre. Cette période de conflit entre les nations élémentaires naissantes a redessiné la géographie de cette planète, qui a vu, par la suite, s’ouvrir les Iris (des portails vers d’autres mondes) permettre la venue d’humains et d’un nouvel élément : le métal. L’évolution technologique exponentielle qui s’en est suivie provoqua quant à elle la Grande Catastrophe, une grande guerre entre les Adeptes des éléments, et les Technoss. Un conflit qui fit un tel abus des puissances élémentaires et des technologies qu’il provoqua l’émergence d’un mal connu sous le nom de Corruption.
Depuis, le niveau technologique est limité à un niveau médiéval, et les Adeptes sont surveillés par la Régence et l’Ordre Lumineux pour éviter de nouveaux excès, voire la réémergence de la Corruption sous l’une de ses multiples formes.
Élestria propose d’incarner des Adeptes, des maîtres de l’un des 6 éléments. Ces derniers sont représentés par 6 caractéristiques (allant de 1 à 5) liées chacune à un élément — Pensée / vide, Ardeur / feu, Sociabilité / métal, Adresse / air, Inspiration / eau, et Persévérance / terre. À ces caractéristiques s’ajoutent une Voie élémentaire Majeure (de 3 à 5), une ou deux voies mineures ; un score de Credo (code de conduite / objectif du personnage) et un autre de Chance ; une statistique de Récupération ; et une autre de Corruption. Toutes pouvant monter jusqu’à une valeur de 5. Les Adeptes disposent aussi de Compétences parmi les 6 — Athlétisme, Bricolage, Langues, Larcin, Pilotage, et Relations sociales — à 0 ou 1 ; ainsi que divers Avantages ou Désavantages. Deux jauges, de Fatigue et Blessure, permettent de suivre l’état de santé du personnage.
La création de personnage se fait en 8 étapes (certaines se fondant néanmoins l’une dans l’autre) :
Le choix du concept, le choix d’un antécédent ou vécu, puis le choix d’une Voie élémentaire.
Suit le choix du type d’être élémentaire parmi :
- Les Généasi, des originels (issus des 4 éléments traditionnels avant le 1er Âge d’Élestria) de forme humanoïde créés à l’origine par l’élément en lui-même.
- Les Génies, des originels, issus de leur élément confronté à la Magie naissante, et dont le corps (masculin) est en grande partie composé dudit élément.
- Les Humains, arrivés sur Élestria par les Iris lors de la Grande Catastrophe et s’étant répandus dans tout Élestria.
- Les Oracles, des êtres liés dès la naissance à l’un des 6 éléments et pouvant prendre diverses formes liées à ces éléments.
- Les Sybilles, des originelles, à l’apparence humaine mais dont l’enveloppe est intégralement composée de leur élément.
Viennent ensuite les réglages de base, avec l’attribution des pouvoirs de sa Voie majeure, et ceux liés à sa mature d’Être élémentaire. Cela se traduit par une caractéristique montant à 3, un style de déplacement, un avantage et un désavantage spécifique. Suit la définition du Credo.
À ces réglages de base, viennent s’ajouter des points à répartir librement entre : les caractéristiques (5 points) avec un maximum de 4 à la création ; 1 point entre la Parade OU la Précision ; 1 point de Credo ET de Chance ; 2 points entre les 6 compétences.
Les Jauges de Fatigue et de Blessure sont définies à partir des caractéristiques d’Inspiration et de Persévérance.
Suit l’étape de personnalisation où 12 points d’histoires servent à acheter des éléments de vécu, des avantages, désavantages, dépasser les limites de valeurs à la création, voire accéder à une Magie plus "traditionnelle".
Enfin, avec la finalisation du personnage, l’on peut lui adjoindre un équipement de base à partir des ressources obtenues sur base du score de Sociabilité.
La résolution des actions demande de regrouper un certain nombre de d10 et de les lancer. Tous les résultats de 7 ou plus sont considérés comme des réussites, et les résultats de 10 permettent de lancer un dé supplémentaire. À l’inverse, les 1 peuvent donner des catastrophes ou des drames (en cas de réussite ou d’échec) s’ils sont présents pour moitiés. Des succès automatiques peuvent, le cas échéant, être obtenus en dépensant un point de Credo, de Chance, de Corruption, Parade, ou Précision. L’action est un succès si elle rassemble suffisamment de réussites en fonction de sa difficulté (1 pour simple, 6 ou plus pour héroïque). Le nombre de dés lancés est égal à la somme de la caractéristique utilisée avec la compétence ou Voie, et d’éventuels bonus ou malus.
En tant qu’Adeptes élémentaires, les personnages ont une certaine maîtrise de l’élément de leur Voie majeure, et dans une moindre mesure, de leurs voies mineures. Ces actions sont librement décrites de la part des joueurs, mais peuvent être, dans la majeure partie des cas, regroupées entre divers types : animation et invocation ; arme, attaque et défense ; bénédiction et imprégnation ; création ; communion ; concentration ; déplacement ; détection ; façonnage ; et influence. Lors de ces actions, le personnage peut investir un certain nombre de points de distribution pour augmenter ses chances de réussite — lesdits points dépendant du niveau de Voie de l’Adepte, et la présence de l’élément (mesurée de 1 à 10) dans la scène, et d’éventuels avantages.
L’évolution des personnages se fait soit par l’utilisation de points de Légende Élémentaire (LÉ) qui pourront être utilisés comme des points d’histoires à la création de personnages ; soit par un système libre d’évolution après chaque partie.
Le jeu propose aussi de permettre à ses Adeptes de quitter Élestria pour visiter d’autres mondes (fictifs ou historiques, antiques, médiéval, moderne, ou futuriste, …) en passant par les Iris.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Écran
première édition
Écran L’écran d’Élestria offre diverses tables et rappels des règles côté MJ :
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Ecran | October 2023 | français | Leviathan Editions | Papier et Electronique |
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Élestria
première édition
Élestria Elestria – Devenir Élestrien & Aventures en Élestria propose les règles de création de personnage, et celles de jeu pour Élestria, ainsi qu'une présentation de l'univers et les indications pour y faire jouer des aventures. L’ouvrage s’ouvre sur une page de crédits, remerciements, et mentions légales, ainsi que 2 pages de Table des matières. Première Partie – Devenir Élestrien (64 pages) s’ouvre sur une double page de titre, avant qu’une Introduction (2 pages) ne présente l’ouvrage, le jeu de rôle en général, et celui-ci en particulier. Suit un Rappel historique (2 pages) qui, brosse l’Histoire d’Elestria de sa création à la période actuelle, en passant par la naissance des Élestriens, la guerre du Grand Déséquilibre, la Grande Catastrophe provoquée par la technologie et la Corruption, l’arrivée des humains, et la création de la Convergence, l’émergence de la Régence pour lutter contre ces fléaux. Chapitre 1 – Création des personnages (36 pages) aborde d’emblée la création de son avatar en Élestria par une page et demi qui présente ses huit étapes, explicitées ensuite par deux exemples concrets sur deux pages et demi. Le reste du chapitre développe et approfondit successivement chacune de ces étapes. À commencer par le choix d’un aspect / voie élémentaire (3 pages) et une description de chaque élément d’un point de vue psychologique et son potentiel ; puis par le choix d’un Être élémentaire (3 pages) qui décrit les différentes espèces jouables. Un jeu de question/réponse passe ensuite en revue divers éléments concrets (espérance de vie, reproduction, noms, découverte des pouvoirs, …) liés aux points précédents sur une page et demie. Les six Voies élémentaires (4 pages) sont ensuite développées sur le même format : caractéristique associée, bonus adjoint, déplacement spécial, détection, attaque et défense, arme de prédilection, mode de communion, une liste de pouvoirs spéciaux par niveau, des exemples de noms, les cités principales, et le Maître-Gardien actuel de la Voie. 3 pages listent ensuite les pouvoirs spécifiques des Voies élémentaires. Suivent les compétences (3 pages) leur usage et la liste des six compétences, ainsi que la Magie (2 page) son usage et ses cinq Écoles. Les avantages et désavantages (5 pages) poursuivent avec une liste précisant leurs effets, avant de pouvoir personnaliser son avatar (2 pages) incluant le coût des différentes augmentations à la création et en jeu. Le chapitre se termine sur le matériel et les transports (3 pages) et les professions en Élestria (1 page). Chapitre 2 – Règles de base (7 pages) aborde successivement les lancers de dés, le choix des seuils des tests, les réussites et échecs extraordinaires, l’usage des capacités des Adeptes, la Chance, la Corruption, le Credo, le Fatigue et les Blessures, les actions de Parade et de Précision en combat, et la Récupération. Chapitre 3 – Actions de Voie élémentaire (10 pages) développe le potentiel des actions de maîtrise élémentaire des Adeptes. Le chapitre s’ouvre sur les principes et la liste des différents types d’actions, et le processus pour les réaliser, dont les Points de Distribution (PoD) qui limitent le nombre d’Actions réalisables par round. Suit la définition du Lieu de Rencontre et la détermination du potentiel de chaque élément, ainsi que la possibilité de l’altérer par le façonnage. Le reste du chapitre (7 pages) explicite les onze types d’Actions de Voie élémentaire, une à une.. Chapitre 4 – Le Combat (5 pages) décompose le déroulé des conflits, à commencer par la détermination de l’initiative et la déclaration des actions (2 pages), suivi de la résolution des actions proprement dite (3 pages). Deuxième Partie – Aventures en Élestria (147 pages) s’ouvre sur une double page de titre, avant qu’une Introduction (2 pages) ne présente cette seconde partie, et offre une vision du point de vue d’Élestre sur l’évolution d’Élestria. Chapitre 5 – Fondation d’Élestria (7 pages) présente tout d’abord une chronologie élestrienne, de la naissance de la planète, des millénaires avant la naissance d’Élestre, jusqu’au début de 4è Âge en 831. Le chapitre se poursuit sur une explicitation des différents Âges de ce monde, suivie d’une présentation des principales époques auxquelles il est suggéré de jouer, avec leurs enjeux. Une dernière page conclut sur la topographie élestrienne et les distances et temps de déplacement entre les principaux sites du monde. Chapitre 6 – Les Royaumes Élémentaires (43 pages) présente successivement les différents royaumes (le Royaume Célèste d’Aéria, la Communauté des Océan d’Aquaria, le Royaume du Roc de Mangna Roc, l’Empire de Braise de Vulcania, le Royaume d’Élestria Métalia) et cités indépendantes (Fulgeria, Leedas, Lucis, Vargoth) d’Élestria ainsi que trois petites cités de campagne (Calywen, Malahnia, et Xerthiss). Chaque royaume est présenté sur le même modèle : des Généralités (Maître-Gardien, politique, niveau de technologie, coutumes et mode de vie) ; sa cité principale ; quelques éléments remarquables ; trois autres villes ; ses relations extérieures ; ses problèmes internes ; sa faune, flore, métiers et produits. Les cités indépendantes sont présentées sur un modèle similaire : Généralités (Maître-Gardien, politique, niveau de technologie, coutumes) ; présentation de la cité en elle-même ; quelques éléments remarquables ; ses relations extérieures, forces armées et population ; sa faune, flore, métiers et produits. Les trois petites cités de campagnes sont faites pour que les PJ puissent plus aisément s’investir dedans, étant de taille plus modestes, avec des PNJ principaux plus accessibles. Elle sont présentées selon le modèle : description, dirigeant, points importants, forces militaires, population, ressources, quelques PNJ principaux et supplémentaires, des Auberges, les distances par rapport aux grandes cités, et quelques idées de scénarios liés (ainsi que des mentions des scénarios officiels s’y déroulant). Chapitre 7 – Autres parties du monde (10 pages) aborde des factions et phénomènes supplémentaires. Ainsi, sont tout d’abord présentés l’Aermaeth, force militaire de Métalia qui gère les Iris ; et ces portails vers d’autres mondes que constituent les Iris en question. Suit la Convergence, conseil des cinq Maître-Gardiens en perte de légitimité ; l’Étherium, plan d’existence qui sépare et relie Élestria aux autres mondes et époques ; les Guildes d’Adeptes officielles ou clandestines ; la Rébellion contre la Régence que constitue la Nova vitae ; l’Ordre Lumineux qui est devenu la religion dominante en Élestria ; les organisations criminelles ; la Régence qui impose son autorité sous couvert de sa lutte contre la Corruption ; et enfin la cité en ruine de Technologia, abandonnée depuis la Grande Catastrophe, et les Technoss. Chapitre 8 – La Corruption (17 pages) se consacre à cette force qui a menacé, et menace encore, les adeptes et par extension Élestria. Après avoir présenté sa nature, le chapitre se consacre à ses règles : comment y résister, les différents niveaux de Corruption des Adeptes, sa suppression ou guérison. Suivent les différentes Voies de Corruptions, chacune liées à une Voie élémentaire (La Corruption du Vide, la Maladie de l’Eau, l’Ombre du Feu, la Peur du Métal, la Pollution de l’Air, et le Sang de la Terre), ainsi que des Voies fusionnées (l’Aliénus qui rend fou, et le Mortis qui fait venir des morts-vivants). Le chapitre se conclut sur six reliques sombres (une par élément), objets corrompus par nature qui apparaissent parfois pour pousser les Élestriens à la faute. Chapitre 9 – Et si on partait à l’aventure ? (8 pages) accompagne le MJ dans sa préparation des scénarios. Il aborde la nécessité de regrouper les PJ, la construction du scénario, quelques trucs et astuces, ainsi que quelques pièges liés à la nature et aux règles d’Élestria qu’il est bon d’éviter. Il poursuit sur quelques aides pour meubler les voyages (des rencontres, événements, climat, horaires, natures des PNJ rencontrés) ; une liste d’une douzaine de petits boulots ; et une mise au point sur les règles de course-poursuite. Le chapitre se conclut sur un artefact et un personnage particuliers qui peuvent être introduits dans les aventures des PJ : Nh’drea, l’artefact des orphelins qui offre la puissance élémentaire du Vide, mais à un prix immédiat à payer sur l’environnement ; et Rikujin, le guerrier foudroyant, un adepte de nombreuses Voies. Chapitre 10 – Dangers et Obstacles (5 pages) offre tout d’abord une liste d’antagonistes et menaces potentielles pour les PJ, avant de poursuivre sur trois tables de maladies, états délétères, et autres poisons. Chapitre 10bis – Glossaire des Rencontres (29 pages) rassemble une cinquantaine d’antagonistes de divers types (métacréatures, métamonstres, et PNJ) allant de l’Achrome au Zapharys, en passant par les bandits, chasseurs de primes, l’inquisiteur, le chien de rocaille, le chronalien ferreux, l’élémental, ou le léviathan. Les 3 dernières pages du chapitre regroupent la liste et les effets de leurs traits et capacités. Chapitre 11 – Équipements et ressources (7 pages) complète la liste des armes, armures, et équipements de base du chapitre 1. On y retrouve ainsi des armes à feu, armement technologique, protections technologiques, les engins de sièges et armements lourds, le tout accompagné de la liste des atouts des armes et leurs effets. Suivent des accessoires d’armes, et de l’équipement de base. Le chapitre aborde ensuite les règles optionnelles d’encombrement, la qualité des équipements, le niveau de vie et les monnaies utilisées en Élestria. Le chapitre se termine sur des logements et habitats, des moyens de transport, et la résistance des matériaux. Chapitre 12 – Progressions et récompenses (6 pages) explique tout d’abord sur une page comment les personnages peuvent évoluer, que ce soit par un système par points de Légende (Lé) ou par un système libre faisant directement évoluer certains aspects des personnages après un, deux, trois, ou quatre parties (etc). Le reste du chapitre est dévolu à des récompenses physiques pour les personnages. Lesquelles vont du CADMaNE (Certificat d’Acheminement et de Détention de Matériel Non Élestrien, permettant de disposer d’un objet technologie spécifique) aux ressources et richesses, en passant par des reliques élémentaires, une monture ou un allié hors norme, etc. Chapitre 13 – Voies fusionnées (4 pages) aborde la conjonction des Voies pour obtenir des pouvoirs et effets supplémentaires. La base technique commune à toutes ces voies et tout d’abord couverte par les 2 premières pages, avant de passer en revue les spécificités des chacune d’elles (Amour, Animal, Foudre, Glace, Lumière, Lune, Magma, Sable, Soleil, Temps, Végétal, et Vie)sur les 2 autres. Chapitre 14 – Autres pouvoirs (4 pages) offre 2 autres sources de pouvoirs que sont l’Althary des Égalitaristes, qui bloquent le flux élémentaire ; et la Voie Technologique des Technoss (qu’ils soient méca ou mutant). Chapitre 15 – Règles optionnelles (3 pages) offre, comme son nom l’indique, une série de règles au bon vouloir du MJ. Est ainsi proposée l’Ascendance élémentaire qui donne un rapport de force entre les éléments en mode «pierre-papier-ciseaux» ; la possibilité de jouer un Extérieur, originaire d’un monde hors d’Élestria ; de nouvelles natures élémentaires sur des Oracles qui reçoivent des manifestations d’un élément à leur adolescence (Féérie, Méphite, Salamandre, Sans-Visage, Sirène et Triton ; et enfin l’utilisation des émotions comme présence élémentaire dans une scène. L’ouvrage se conclut sur un Index (1 page) regroupant les abréviations et du vocabulaire élestrien, et une Feuille de personnage (1 page). |
Livre de base | October 2023 | français | Leviathan Editions | Papier et Electronique |
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Envol Technologique
première édition
Envol Technologique Envol technologique est un ouvrage proposant 7 scénarios pour le jeu Élestria. Ceux-ci sont conçus être joués, au choix : indépendamment, de façon continue, formant un arc narratif à part entière ; ou en étant intégrés à la campagne La Marche des Morts. La suite de la description contient des spoilers sur les trames narratives. L'ensemble des scénarios sont reliés par un même fil rouge. Au travers des histoires, les PJ découvriront les mystères technologiques enfouis dans l’Histoire, dans la terre, et même parmi les habitants d’Élestria. Ils seront confrontés au choix de la technologie et devront peser soigneusement les avantages qu'elle apporte par rapport à ses effets destructeurs. Chaque chapitre correspond à un scénario. Ils suivent tous la même structure, qui débute par une introduction du thème, du nombre de PJ, et du temps estimé pour achever l’histoire, suivie d’une mise en garde quant aux potentielles difficultés de jeu et thèmes abordés. Ensuite, le scénario est placé dans le contexte de la trame narrative générale d’Élestria servant de cadre de jeu. Le synopsis et le cadre sont présentés, ce dernier incluant des pistes pour raccrocher les PJ à l’histoire. Enfin, les secrets derrière l’histoire sont dévoilés, et les points importants, et principaux PNJ sont présentés. Chaque chapitre se termine par une section résumant les objectifs et issues envisagées à l’histoire, les récompenses octroyées au PJ, et un lien scénaristique avec la campagne La Marche des Morts. Une Tempête électrique (10 pages) est destiné à initier des personnes à Élestria ou à introduire le concept des technologies dans l’univers de jeu. Dans cette histoire, alors que les PJ séjournent à Malahnia, le climat semble se dérégler. En effet, des orages surviennent, inhabituels en la saison, et se font de plus en plus fréquents et intenses. Ce scénario d’enquête amènera les PJ à découvrir que des vestiges du passé technologique d’Élestria demeurent bien présents et se révèlent toujours aussi dangereux qu’à l’époque. Terre à terre (12 pages) est centré sur l’arrivée de la technologie dans le quotidien des Élestriens. Dans cette histoire, les PJ sont envoyés dans la cité de Galiana, dans le Royaume du Roc. Très prospère, cette cité souffre d’un cruel manque de place et cherche des solutions pour s’étendre. La solution retenue est l’utilisation d’une Creusator cornue, une créature titanesque capable de creuser. Ben malgré eux, les PJ devront trouver un moyen de limiter les problèmes générés par cette solution. Garder le rythme (11 pages) est rythmé par le thème de la musique et le contrôle des foules. Dans cette histoire, les PJ participent aux festivités musicales de la cité de Calywen. Ce scénario d’enquête amènera les PJ à dévoiler les effets de la technologie utilisée pour contrôler des foules, tandis que les effets de la Corruption sont sous-jacents à l’intrigue. Un Remède trop parfait (6 pages) s’inscrit sur le sujet de la Corruption et le lien avec la technologie. Dans cette histoire, des rumeurs d’un énième supposé remède contre la Corruption se propagent. Les PJ seront confrontés à ces rumeurs, les espoirs qu’elles apportent, et la technologie au cœur de cette histoire. Une Toux Délirante (9 pages) est centré sur la Corruption et la Pollution, et la violence et la folie qu’elles engendrent. Dans cette histoire, les PJ retournent à Calywen à cause d’inquiétantes informations qui leur parviennent. Des amis et d’autres habitants semblent atteints de folie passagère, les poussant parfois à attaquer autrui. Ce scénario d’enquête amènera les PJ à démanteler un complot pour sauver les habitants de la cité. Un Amour arc‑en‑ciel (17 pages) aborde le thème de l’amour et les légendes qui entourent les arcs-en-ciel. Dans cette histoire, les PJ sont envoyés à Tauranga pour enquêter sur des disparitions. Ce scénario d’enquête les amènera à dévoiler au grand jour le lien entre les anciennes technologies et la Corruption. Un Savant mélange (15 pages) est centré sur l’hybridation et la mutation. Dans cette histoire, les PJ sont envoyés dans la grande cité de Vargoth. En effet, depuis quelque temps, des combats d’un nouveau genre se déroulent dans l’Arène et attirent les foules. Ce scénario d’enquête conduira les PJ à dévoiler l’existence d’être ayant subi des hybridations et des mutations, et à mettre fin aux machinations d’une puissante famille. |
Scénario / Campagne | October 2024 | français | Leviathan Editions | Papier et Electronique |
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Histoires en Élestria
première édition
Histoires en Élestria Histoires en Élestria est un fascicule de scénarios de découverte du jeu et de ses enjeux. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, crédits, remerciements et mentions légales, suivie de la table des matières (1 page). 1er Scénario : Une course pas comme les autres (10 pages) est un scénario d’initiation à Élestria. Les personnages y sont envoyés dans la petite bourgade portuaire de Malahnia pour récupérer une précieuse boîte saisie par la Régence. Cependant, ils ne sont pas les seuls sur le coup. 2ème Scénario : Les Jeux de Xerthiss (10 pages) est un second scénario d’initiation. Les personnages y sont envoyés par leur Guilde pour participer aux compétitions sportives qui prennent place dans la cité, incluant notamment une course d’obstacles à pied, et une course de char. Mais la compétition semble pousser certains à de dangereuses extrémités. 3ème Scénario : Envie de prendre l’Air (11 pages) prend place dans le Royaume Céleste, près de la bourgade d’Aura. Les PJ y trouvent une ferme de Caracoles nuageux qui a subi l’assaut d’une métacréature. Mais cette dernière pourrait cacher un danger plus grave encore. 4ème Scénario : Un Voyage brumeux (7 pages) prend à nouveau place dans la bourgade de Malahnia. Les PJ y constatent qu’elle est la cible de raids étranges sortant de la brume. Ils devront découvrir quelle menace horrifique s’y cache, et la stopper au plus vite. 5ème Scénario : Ombre flamboyante (7½ pages) prend place dans la cité de Calywen, laquelle voit des incendies se multiplier dans ses bas quartiers, et les tensions monter entre les habitants et les adeptes. Il va falloir découvrir ce qui se passe avant que la situation n’explose. Un lexique d’½ page conclut l’ouvrage. |
Scénario / Campagne | October 2023 | français | Leviathan Editions | Papier et Electronique |
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Marche des Morts (La)
première édition
Marche des Morts (La) La Marche des Morts est un ouvrage proposant 9 scénarios formant une campagne pour le jeu Élestria. Ceux-ci sont conçus pour intégrer dans la trame globale les scénarios compilés dans Histoires en Élestria ou Envol Technologique le cas échéant. La suite de la description contient des spoilers sur les trames narratives. Au printemps 829, une menace grandit à l’Est tandis que la Régence assoit son pouvoir sur la population comme sur les Adeptes. Des évènements de grande ampleur, comme les Jeux de Xerthiss ou encore la Grande Élection prévue pour l’été 830, pourraient bouleverser l’équilibre. Sur le plan politique, la cité de Molnie a regagné en vigueur, alors que Métalia n’a jamais semblé aussi forte malgré l’apparition de mouvements contestataires. Mais les complots et menaces se tapissent dans l’ombre. Les savoirs de Technologia restent cachés aux yeux du monde. Élestria et les univers qui lui sont connectés via les Iris demeurent en danger. La Corruption gagne du terrain et la Régence ne pourra peut‑être pas faire face… Au travers de cette campagne, les PJ seront confrontés à la Corruption qui menace les fondements même d’Élestria. À travers les univers et les époques, ils devront trouver ce qui leur permettra d’animer les Colosses élémentaires, seuls espoirs contre La Marche des Morts éponyme. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page blanche, suivie des crédits (1 page) et de la table des matières (3 pages). Il se poursuit par une introduction (5 pages), présentant le synopsis, quelques conseils de jeu, et les grandes lignes scénaristiques de la campagne. Il est ensuite structuré en deux grandes parties : Mener la Campagne (3 chapitres), qui offre des conseils et des aides de jeu ; et La Marche des Morts (9 chapitres), qui constitue la trame scénaristique de la campagne. La première partie, Mener la Campagne (12 pages), s’ouvre sur la Création des Personnages qui présente des aides (1 page) pour construire un personnage. Il se poursuit avec un ensemble de propositions d’historique, mentor, objectifs, et héritage, en fonction de l’Élément du PJ (4 pages). Le chapitre se conclut en proposant des pistes pour l’accomplissement de la destinée des PJ (1 page). Déroulé de la campagne (2 pages) propose de découper la campagne autour des notions de feux de camp, interlude, et scénario. Il propose également une chronologie pour les évènements qui jalonnent la campagne, et une intégration des scénarios contenus dans les autres ouvrages de la gamme. Trésors de campagne (4 pages) décrit des artefacts que les personnages peuvent découvrir au cours de celle-ci. La seconde partie, La Marche des Morts, est constituée d’un chapitre par épisode, soit dix en tout. Chaque épisode suit la même structure, en six parties :
Pirates à Malahnia (17 pages) est destiné à introduire les personnages dans la campagne. Les PJ y seront confrontés à une attaque de pirate, devront y survivre, et aider à évacuer la population civile, s’ils le souhaitent. Jeux de Xerthiss (18 pages) est une réécriture du scénario d’initiation du même nom, publié dans Histoires en Élestria. Les PJ y participeront à des jeux sportifs, possiblement truqués pour quelque manigance politique. Vents sinistres sur Molnie (29 pages) va mener les PJ à enquêter sur des histoires de miracles qui seraient réalisés par la Régence. Des informations à Technologia (13 pages) va pousser les PJ dans leurs retranchements en débutant par un évènement catastrophique à Molnie, les destituant de leur probable statut de héros. La Déchirure des Limbes (6 pages) offre une transition possible entre l’intrigue précédente et la suivante. Il se consacre à l’infiltration par les PJ de la Déchirure des Limbes, un centre de détention. Élections inégales à Métalia (16 pages) mêle les PJ à des intrigues politiques impliquant la Grande Élection et un groupe d’activistes révolutionnaires. Premières Iris (28 pages) se divise en deux sous-scénarios. Les PJ recevront l’accès aux Iris, des portails permettant de voyager à travers les mondes et les époques. Iris et technologie (22 pages) se divise également en deux sous-scénarios. Les PJ sont engagés dans une course contre-la-montre face à la Marche des Morts, et repartent à travers les Iris à la recherche d’artefacts. Dernier effort (13 pages) suit une structure similaire aux deux précédents, à ceci près qu’il n’y a qu’un seul sous-scénario, préalable à la fin de la campagne. La Bataille Finale (15 pages) offre aux PJ une bataille dantesque contre l’armée des Non-Morts qui assiège la ville de Métalia. |
Scénario / Campagne | October 2024 | français | Leviathan Editions | Papier et Electronique |