Colonial Gothic
Colonial Gothic est un jeu de fantastique ou d'horreur qui prend place dans l'Amérique des treize colonies. A l'aube de la guerre d'indépendance (1775-1783), des héros doivent lutter sur de nombreux fronts. Ils n'ont que l'embarras du choix : lutte contre la couronne d'Angleterre, contre les pirates et bandits, contre les indiens parfois... Mais ils doivent également faire face à des créatures plus anciennes et puissantes que l'homme, ainsi que les sorciers et cultes divers qui les servent.
Le cadre est historique, mais la vérité n'est pas forcément celle des livres. Différents niveaux de jeu sont possibles, au gré du meneur de jeu :
- un niveau "action", historique, où la partie fantastique est réduite au minimum
- un niveau "mystère occulte", où le fantastique est présent mais caché
- un niveau "surnaturel", où magie et horreur sont le pain quotidien des héros
Les personnages peuvent avoir de multiples origines : colons, militaires, esclaves, Indiens... De même, leurs allégeances et objectifs personnels peuvent beaucoup varier. Mais deux points communs doivent les réunir : d'une part, ce sont des héros plus grands que nature, avec des capacités globalement supérieures à celles du commun des mortels. Et a priori, ils savent que la magie fonctionne et que de terribles choses menacent l'humanité. Et ils sont décidés à les contrer s'ils le peuvent.
Les personnages sont définis par cinq caractéristiques principales, qui déterminent aussi le niveau de base des compétences. Ce sont :
- Might (Force) : force brute, puissance des dégâts en mêlée
- Nimble (Rapidité) : agilité, dextérité, rapidité au combat
- Vigor (Endurance) : santé, endurance
- Reason (Raison) : capacité de réflexion, mémoire, savoir
- Resolution (Volonté) : force de volonté, résistance mentale
A la création, les caractéristiques sont déterminées par répartition d'une réserve de points, de même que les compétences. Trois autres caractéristiques servent aussi à définir l'état ou les ressources du personnage :
- Vitality correspond aux points de vie, et est calculé en multipliant par cinq la moyenne Might/Vigor
- Sanity est la santé mentale, égale à 5 x Resolution
- Faith permet de modifier le destin (résultat du jet de dés), elle commence à 12
Le système de jeu ("12°") utilise le lancé de deux dés à douze faces (2d12). Pour qu'une action entreprise soit réussie, le résultat doit être inférieur ou égal à une caractéristique ou compétence du personnage. Un "2" est une réussite critique, et un "24" un échec critique.
Les compétences sont réparties en cinq groupes : combat, métier, mental, occulte, social. La magie est divisée en différents rituels, plus ou moins faciles à apprendre, chacun étant considéré comme une compétence séparée. Les points d'expérience sont utilisés pour apprendre de nouvelles compétences ou améliorer le niveau de celles déjà apprises.
Le combat est divisé en rounds de dix secondes. Au sein de chaque round, un jet d'initiative (d12 + Nimble) permet de déterminer l'ordre des actions. Les jets de compétence de combat sont ensuite faits, et chaque personnage peut tenter une Esquive. Une attaque réussie et non esquivée entraîne une diminution de la Vitality. Les dégâts sont calculés en fonction de l'arme, plus la différence entre jet d'attaque et seuil de réussite. La guérison intervient avec le repos, les soins, ou la magie.
La version française transpose le cadre de la Nouvelle Angleterre pré-révolutionnaire à la Belle Province, le Québec durant la période où se le disputent les français installés et les envahisseurs anglais. Le système repose aussi sur un jet de 2d12 mais celui-ci, une fois modifié par l'Attribut (variant de -6 à +6) et la compétence concernés, doit atteindre ou dépasser 12 pour réussir.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Colonial Gothic
première édition
Colonial Gothic L'ouvrage s'ouvre sur la page des crédits, la table des matières, puis un avant-propos (Forward, 4 pages) qui retrace l'historique et l'origine du jeu. Il est suivi par une introduction ou chapitre 0 (Primer, 4 pages) qui présente l'utilisation possible du jeu. Puis le chapitre 1 (12°, 8 pages) définit les bases du système de jeu : tests et jet de 2d12, modificateurs, réussite et échec, compétences et magie. Le chapitre 2 (Heroes, 22 pages) détaille la création de personnage. Les caractéristiques sont présentées, et la procédure de création, qui commence avec le choix de l'origine. Plusieurs sont détaillées, avec les conséquences pour le personnage : homme ou femme, esclave ou libre, blanc ou Indien, ne sont pas équivalents. C'est ensuite au tour de l'achat des caractéristiques, puis des compétences, dont la liste complète est le sujet du chapitre 3 (Skills, 16 pages). Les cartes de destin (Fate Cards) sont les particularités du personnage, inventées par le joueur, et achèvent le processus de création. Cinq exemples de personnage terminent le chapitre 2. Le chapitre 4 (Action, 20 pages) détaille le combat sous toutes ses formes. Physique tout d'abord, en détaillant l'initiative, les compétences de combat, les situations particulières, les modificateurs... C'est là aussi qu'est présentée l'utilisation des points de foi (Faith) pour modifier les résultats d'un jet de dés. La peur et la perte de santé mentale sont également passées en revue, avant deux listes de maladies mentales et physiques. Les deux chapitres suivants détaillent le cadre de l'action. Dans Economics (16 pages) les monnaies et équipements utilisés sont présentés. Cela comprend des listes d'équipement (armes entre autres) mais aussi le transport possible et des aspects du quotidien (vêtements, nourriture...). America (37 pages) propose lui un guide des treize colonies et de huit tribus indiennes. Le chapitre 7 (Witchcraft, 26 pages) se consacre à la magie. Des règles sont données qui permettent de gérer l'apprentissage et la réalisation de rituels magiques, dont une liste d'ingrédients de base. Mais la magie laisse en général une empreinte ou signature, qui peut être suivie jusqu'à son origine. Une liste de rituels est ensuite proposée : vingt-et-un rituels "communs", faciles à apprendre, et sept rituels "arcanes", plus puissants. Mais la liste n'est pas exhaustive et le meneur est encouragé à créer ses rituels. Secrets (30 pages) propose de nombreux conseils et réflexions au meneur de jeu. Cela commence par l'utilisation de l'histoire réelle, qui doit être source d'inspiration plutôt que de contraintes. La création et l'utilisation des méchants (Villains) tient aussi une place importante, tant dans leur nature (morts-vivants, êtres surnaturels...) que dans le scénario (personnages récurrents). Enfin des recommandations sont données concernant le JdR d'horreur, l'utilisation des Fate Cards, et les points d'expérience. Adventure (20 pages) est un scénario d'introduction pour personnages débutants. Dans un village prospère sur les berges de l'Hudson, des disparitions inexpliquées se multiplient, dont la dernière en date est celle de quatre enfants. Les aventuriers vont faire face à la méfiance des habitants, mais surtout au Culte de la Bête, dont l'origine remonte à la Gaule antique. Divers appendices terminent l'ouvrage :
Il est à noter que de nombreux exemplaires ont vu la deuxième page de la fiche de personnage enlevée aux ciseaux. C'est dû à la publicité qui était de l'autre côté de la page. Le nom du produit devant sortir s'appelait Stranglehold. L'éditeur a reçu un ordre de Cease & Desist d'un autre éditeur qui vend déjà un produit du même nom. D'où la nécessité d'enlever la page du livre, dont le recto est la deuxième partie de la fiche de personnage. La fiche de perso est téléchargeable sur le site de l'éditeur. |
Livre de base | January 2007 | anglais | Rogue Games | Papier et Electronique |
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Colonial Gothic
deuxième édition
Colonial Gothic Cet ouvrage est la seconde édition du livre de base et se situe toujours au tout début de la Révolution Américaine, une période de conflits coloniaux entre plusieurs nations pour le contrôle de l’Amérique. Les principales différences entre les deux livres de base sont :
Après une page de titre et deux pages de crédits, une page blanche précède un sommaire détaillé (5 pages puis une page blanche). Le jeu débute par une Introduction (12 pages) qui présente le contexte historique et fantastique du jeu, ainsi que ses thèmes : action, horreur, surnaturel et bien entendu Histoire. Ce chapitre termine par un résumé des règles principales. Puis Chapter One : Rules (44 pages) explique les règles de base (jets d’action, combats, interactions sociales, effets de la peur et bien sûr les nombreuses maladies de cette époque trouble. On trouve ainsi la diphtérie, la vérole mais aussi la lycanthropie… Vient ensuite Chapter Two : Character Creation (16 pages) qui permet de créer le personnage de ses rêves : des colons, immigrants anglais, portugais, français, des militaires engagés dans la Guerre de Sept Ans mais aussi des Amérindiens. Ces héros combattront ensuite les forces surnaturelles à l’œuvre dans le conflit en cours. C'est le Chapter Three : Skills & Hooks (20 pages) qui détaille toutes les compétences qui représentent les capacités et apprentissages des personnages. On trouve ainsi les connaissances sur les tribus amérindiennes, sur l’herboristerie, sur les jeux mais aussi sur la magie et les créatures occultes. Le chapitre traite également des Hooks, qui sont des idées d’aventures liées aux personnages : leurs motivations, leurs sombres secrets et autres éléments d’intrigue personnelles. Chapter Four : The Magical Arts (36 pages) détaille une centaine de sortilèges. Le jeu propose deux types de magie : la sorcellerie qui maudit et agit violemment sur la réalité, mais également l’alchimie, tournée vers les potions, poisons, les transformations étranges de la matière et bien sûr l’immortalité. La suite, c'est le Chapter Five : Currency, Weapons & Equipment (16 pages) qui traite tout d’abord des monnaies en circulation, de leurs équivalences avant de décrire les armes, armures et équipements spécifiques de cette période militarisée : sabres d’abordage, fusils anglais et haches amérindiennes par exemple. Il se termine sur une brève section sur les vêtements. Puis le Chapter Six : A Guide to the Colonies (44 pages) propose, avec des cartes à l’appui, une synthèse générale du contexte militaire, politique et surnaturel. Éducation, état des colonies, gouvernements, publications, religions, tribus amérindiennes, tout y passe, sans oublier un gros morceau sur les pratiques magiques et alchimiques de l’époque. L'avant-dernier chapitre est le Chapter Seven : Enemies & Monsters (40 pages) qui livre les caractéristiques de nombreux personnages non-joueurs (PNJ) et créatures utiles au meneur de jeu. On croise ainsi des colons, des soldats de toutes nations, des Templiers, des Amérindiens, des cavaliers sans tête, des fantômes, des loups-garous, des wendigos, des démons et quelques créatures des légendes tribales. Une méthode de création de monstre est livrée. Enfin, Chapter Eight : Gamemastering Advice (35 pages) contient une longue discussion et de nombreux conseils sur la manière adéquate de mélanger histoire réelle et éléments surnaturels et uchroniques. Les auteurs y expliquent également comment présenter les “méchants” dans une campagne et en quoi le jeu peut être utilisé en “one-shot” court et en “campagne” longue. Enfin des conseils sont donnés pour gérer au mieux le côté horrifique du jeu. Le chapitre continue par les règles d’expérience qui permettent de faire évoluer les personnages. Les auteurs présentent ensuite quelques secrets du jeu, dont la présence d’un puissant alchimiste bien placé, et des idées de scénario. Le chapitre se termine par une chronologie allant de la fondation de la colonie de Roanoke en 1585 jusqu’en 1776 lorsque les treize colonies américaines s’allient avec le soutien du jeune Congrès révolutionnaire. Le livre se termine par une page blanche, une longue bibliographie (5 pages), une fiche de personnage vierge et deux pages de publicité pour la gamme. |
Livre de base | December 2012 | anglais | Rogue Games | Papier et Electronique |
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Colonial Gothic
troisième édition
Colonial Gothic Le livre de la troisième édition de Colonial Gothic s'ouvre sur 12 pages incluant titre, crédits, mentions légales et 5 pages de sommaire. Cette édition apporte quelques changements au niveau du système de résolution, la plus marquante étant que les jets se font maintenant au-dessus, et plus au-dessous, d'un seuil de réussite pour obtenir un succès. Introduction (8 pages) présente ensuite le jeu et notamment les différents types de jeu (High-action, Occult & mystery ou Supernatural), puis un résumé du système de résolution du jeu, appelé 12°. Rules (32 pages) développe le système de résolution en détaillant les caractéristiques utilisées et les attributs secondaires calculés à partir de celles-ci, l'utilisation des compétences, le déroulement tactique des actions, les règles de combat (sur 9 pages), de gestion des interactions sociales (sur 2 pages) et de la santé mentale (avec description de plus d'une douzaine de troubles mentaux, le tout sur 4 pages), et enfin des maladies et poisons (occupant 5 pages). Character Creation (16 pages) explique alors comment définir son personnage pour jouer, avec la détermination des cinq attributs, le choix d'un background parmi une dizaine (colon citadin ou forestier, militaire, natif, etc.) et les "accroches" (Hooks, des traits ou aspects définissant le personnage). Les compétences sont décrites ensuite dans le chapitre Skills (18 pages), au nombre d'une quarantaine, avec leurs spécialisations et toutes les informations sur leurs utilisations. Certaines compétences sont développées sur plusieurs pages (Study, qui liste ensuite les divers champs de connaissances que le personnage peut avoir, Divination qui fait de même avec les différentes méthodes possibles, Profession). The Magical Arts (36 pages) détaille ensuite les règles régissant la magie dans Colonial Gothic, le lancement de sortilèges et fournit les descriptions de 58 sorts répartis en deux catégories (Common et Arcane) et allant jusqu'à l'exorcisme et l'invocation d'anciens dieux. Enfin six pages sont consacrées à la description de l'Alchimie, ses voies et ses effets. La création des personnages se termine avec leur équipement, dans Currency, Weapons & Equipment (12 pages) qui présente d'abord des listes de prix d'objets ou services (5 pages) puis des descriptions d'armes et de vêtements. A Guide to the Colonies (30 pages) s'attache d'abord à la vie dans les colonies, avec l'éducation possible, le système de gouvernement, tout ce qui tourne autour des livres (imprimeries et bibliothèques), la religion, les moyens de transport, la place de l'Alchimie dans ce monde, et enfin la situation des natifs amérindiens.avec la descriptions de huit grandes tribus. Enemies & Monsters (38 pages) liste ensuite tout ce qui peut s'opposer aux PJ, avec les informations essentielles permettant d'utiliser ces personnages ou créatures en jeu. Le chapitre liste ainsi huit archétypes de colons, les guerriers et shamans des Mandoags (une tribu amérindienne mystérieuse) et des autres Natifs. Suivent une section de 13 pages sur la façon de créer des créatures monstrueuses pour les insérer dans une histoire et les descriptions de 36 créatures animales (chien, loup, ours, cheval...), issues du folklore classique (fantômes, goules, vampires, zombies,...) ou local (esprit, cavalier sans tête, wendigo,...). Use & Abuse of History (24 pages) discute des possibilités de mener une campagne historique en extrapolant sur les éléments restés ambigus de l'histoire telle qu’elle est connue, puis continue avec des conseils pour le MJ, notamment pour la construction des vilains et pour la façon de mener un jeu d'horreur. Une page est consacrée au système d'expérience, puis huit pages explorent l'environnement historique d'une campagne "officielle" de Colonial Gothic. L'ouvrage se termine sur divers appendices : une chronologie (4 pages), une bibliographie (4 pages), un index (6 pages), puis enfin une fiche de personnage vierge (1 page) et des pages blanches. Il est à noter que cette version n'est pas identique à la version française publiée également en 2017. |
Livre de base | January 2017 | anglais | Rogue Games | Papier et Electronique |
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New France
première édition
New France New France détaille les colonies françaises dans l’univers de Colonial Gothic à travers trois grandes périodes : l’Age d’Or, la Guerre de Sept Ans puis leur déclin durant la Révolution Américaine. Après une page de titre, une page blanche, une nouvelle page de titre, une de crédits et deux de sommaire, suivies de deux pages blanches, l’Introduction (4 pages) présente le contenu et l’objectif de ce supplément, ainsi qu’un glossaire. Puis vient Chapter 1 : A Brief History of New France (8 pages) qui retrace l’Histoire de la colonisation française en Amérique du Nord. Il est rappelé que les Français furent les premiers à nouer des alliances avec les Amérindiens. Ensuite, c'est Chapter 2 : The French North American Colonies (18 pages) qui présente de manière synthétique les cinq colonies françaises, avec cartes et plans de bâtiments coloniaux à l’appui. L’Acadie, Terre-Neuve, la Baie du Nord et la Louisiane sont passés en revue. La suite du chapitre s’attarde sur les mœurs françaises : économie, justice, religion, tout y passe. Vient alors Chapter 3 : Organizations (4 pages) qui dévoile plusieurs sociétés secrètes et organisations influentes en Nouvelle France. On trouve ainsi la Compagnie des Cent Associés à vocation colonialiste, la Compagnie du Saint Sacrement de tradition religieuse mais aussi les Chevaliers de Malte. Par contraste, la suite c'est Chapter 4 : Native American Tribes (10 pages) qui présente les différentes tribus indigènes ainsi que leurs relations diplomatiques et commerciales avec la Nouvelle France. Dans Chapter 5 : The Golden Age of New France (14 pages) est présenté l’Age d’Or des colonies françaises jusqu’en 1754, début de la Guerre de Sept Ans. Plusieurs personnalités politiques sont décrites ainsi que l’état de plusieurs sociétés secrètes. Des idées d’aventures liées à la période complètent le tout. La suite c'est Chapter 6 : The Seven Year War (1754-1763) (10 pages) et Chapter 7 : The American Revolutionary War (1775-1783) (8 pages) qui suivent le même format que le chapitre précédent en abordant tour à tour la guerre entre les Anglais, les Amérindiens et les Français (qui se conclura par une défaite française) puis la Guerre d’Indépendance des colonies contre les Anglais, guerre qui donnera naissance aux États-Unis d’Amérique. Les chapitres techniques commencent avec Chapter 8 : Creating a Character (10 pages) qui offre de nouvelles options de personnages pour incarner des Français. De nouveaux métiers (comme Coureur des bois, une sorte de commerçant nomade connaissant bien les indigènes) font leur apparition et quelques modifications sont faites pour des carrières existantes : ainsi l'esclavage n'existe pas chez les Français. Puis Chapter 9 : Duals (4 pages) livre les règles des duels à la française, une coutume de l’aristocratie, très pratique pour régler ses comptes de manière spectaculaire… Enfin Chapter 10 : Mysteries (4 pages) présente plusieurs lieux et événements étranges propices à l’aventure. On découvre ainsi une colline magnétique et des histoires de fantômes. Et Chapter 11 : Monsters (4 pages) détaille une dizaine de créatures surnaturelles que l’on trouve en Nouvelle France, comme par exemple les Mestabeoks, des géants immortels connus des Amérindiens. Appendix I : Bibliography & Other Sources (2 pages) est une courte bibliographie. Le supplément se termine par une page blanche et 3 pages de publicité. |
Supplément de règles et de contexte | November 2013 | anglais | Rogue Games | Papier et Electronique |
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Poor Wizard's Grimoire
première édition
Poor Wizard's Grimoire Ce supplément est entièrement dédié à la magie. Il précise et enrichit les règles du livre de base, apportant de nouveaux rituels, de nouvelles compétences, et des reliques et talismans.
Après crédits et table des matières (1 page chacun), suivis d'une illustration pleine page, l'ouvrage s'ouvre sur le premier chapitre : "Magic of the World" (14 pages). Le lecteur se voit proposer un historique de la magie à travers l'histoire, puis de nouveaux rituels, afin de compléter le chapitre 7 du livre de base. 13 rituels sont proposés, 7 "common" et 6 "arcane". Le chapitre 2, "Witchcraft (12 pages), définit les arts de la sorcellerie. Il définit un nouveau talent, la Sorcellerie (Witchcraft). Celui-ci permet, à l'aide d'un chaudron et des ingrédients appropriés, de confectionner un objet aux propriétés magiques. Mais cette magie est réservée au meneur de jeu, car la Sorcellerie est vouée à faire le mal. Mais les objets créés peuvent être utilisés par des non-sorciers. 11 objets ou effets, avec leur recette correspondante, sont ensuite décrits. "Talismans" (10 pages) définit la nature des talismans et leur utilisation : ce sont des outils pour aider les mages. Un nouveau talent occulte est présenté pour les créer, la "création de Talisman". Après un récapitulatif des compétences occultes (rituel, alchimie, sorcellerie, talisman) et leur coût d'apprentissage, 9 talismans sont décrits avec leurs effets. Le chapitre 4 ("Relics", 13 pages) est dédié à ces objets pourvus de magie que l'on ne peut créer à l'aide des règles, mais qui possèdent une histoire et enrichissent le monde. 17 reliques sont proposées comme exemples, et le meneur est libre d'en créer d'autres. Chacune comporte une histoire, un dessin, et la description des effets. Suit ensuite une annexe de 2 pages, décrivant des objets occultes et leur utilisation : le Fer Froid (Cold Iron), l'Eau Bénite, les Balles d'Argent, et les Balles de Fer Froid. 5 pages vierges viennent clore l'ouvrage. |
Supplément de règles | August 2008 | anglais | Rogue Games | Papier et Electronique |
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Secrets
première édition
Secrets Après crédits et table des matières, l'ouvrage débute par un premier chapitre, "Heroic Life" (16 pages). Il présente des règles ou de nouveaux équipements :
- nouvelles compétences - nouveau calcul pour le nombre d'actions par round - règles sur l'utilisation des livres - liste de 31 livres et de leurs effets Le second chapitre ("Independance", 12 pages) se consacre à l'histoire et à la politique à l'oeuvre derrière les colonies. C'est de là que l'ouvrage tire son nom, car des rouages parfois sombres et secrets sont dévoilés. Des personnages puissants sont présentés, qui tirent certaines ficelles, comme Sir Richard Southwell ou John Dee, mais aussi l'incarnation du Mal, les "grands méchants", les Mandoag. Le lecteur découvrira dans le chapitre 3 ("Shot heard 'round the world", 16 pages) la vie et la politique autour des colonies. Quatre régions sont ainsi détaillées : Floride, Louisiane, Caraïbes et Canada. Chacune est décrite avec un historique, les forces politiques ou magiques à l'oeuvre, et Canada excepté, des idées d'aventures prenant la région pour cadre. Le quatrième chapitre occupe 22 pages et est entièrement consacré à l'alchimie et à la magie. L'alchimie est une nouvelle compétence à mi-chemin entre science et magie. Elle permet de fabriquer des acides ou des explosifs, des fortifiants et des potions de guérison, mais aussi des savons, parfums, insecticides... sans oublier la transmutation. Le reste du chapitre décrit de nouveaux rituels, huit communs et dix arcanes. Les sociétés secrètes font l'objet du chapitre 5 et occupent 22 pages. Après une étude générale, quelques-unes sont détaillées : les Templiers, l'Inquisition, les Rosicruciens, "The Sons of Liberty", "The Royal society" et, enfin, les Francs-Maçons. Chaque société est décrite avec son historique, son contexte politique et les activités présentes. Leur utilisation est discutée, comme allié ou ennemi éventuel, ou à travers l'adhésion possible d'un ou plusieurs personnages. Le dernier chapitre ("Bestiary", 29 pages) est un catalogue de dix-huit nouveaux monstres ou familles de monstres : en plus de certains qui sont issus du folklore indien, comme le Wendigo, on trouve aussi démons et diables, et de nombreux morts-vivants. La description comprend les caractéristiques et compétences, les spécificités et pouvoirs spéciaux, ainsi qu'une plus ou moins brève description, et parfois illustrée. L'ouvrage se termine sur une bibliographie (3 pages) et la reproduction de quatre anciennes cartes de la Floride et des Caraïbes. |
Supplément de règles et de contexte | January 2008 | anglais | Rogue Games | Papier et Electronique |
Version française
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Abîme
première édition
Abîme Abîme est une campagne en quatre parties se déroulant dans la région de Québec. Elle se déroule sur plusieurs années, en parallèle avec la montée en puissance des armées anglaises qui cherchent à expulser les Français, et il est conseillé au MJ de mener d'autres parties non liées entre les scénarios. L'ouvrage s'ouvre sur deux pages portant titre, crédits et sommaire, puis une Introduction (2 pages) présente la campagne. Peur sur Québec (9 pages) voit les PJ revenir à Québec d'une mission, pour rendre compte à leur supérieur. Celui-ci leur demande durant leur séjour dans la ville, d'enquêter sur une série de meurtres sauvages qui se sont produit récemment. Les personnages vont pouvoir assister à une agression, rendant leur enquête plus mystérieuse encore. Apparences (11 pages) prend place deux ans après, avec l'arrivée du maréchal Montcalm pour prendre en charge les armées de la colonie. Celui-ci va en profiter pour rendre visite à un cousin éloigné installé en Nouvelle France, et les PJ vont intégrer son escorte. Il s'avèrera vite que ce qui devait être une excursion sans histoire va se révéler plus dangereuse que prévu. En 1758, alors que la guerre a commencé avec les Anglais, se dérouleront alors les événements de la troisième partie de cette histoire, Nos Fautes (13 pages). Les PJ sont chargés de renouer l'alliance avec les Algonquins, les relations avec eux ayant été mises à mal par des erreurs au cours de l'année précédente. Leur séjour dans la tribu qui les accueille sera l'occasion de découvrir certains rituels et prendre conscience d'un grand danger menaçant la Nouvelle France. Enfin Du Sang et des Larmes (17 pages) conclut la campagne, en 1789, durant le siège de Québec par les Anglais. Chargés d'obtenir l'aide d'un cercle alchimique de la ville, les personnages vont devoir également participer aux combats pour la ville. Les actions d'un officier ennemi vont déclencher un terrible processus, annonçant la possibilité d'un sort terrible pour la colonie, et les personnages auront une chance de bloquer ou ralentir celui-ci, au moins jusqu'à la chute de l'armée française et la prise de la ville. Ce volume se termine par une Annexe : Protagonistes et Créatures (6 pages) présentant les fiches techniques de quelques PNJ, d'archétypes de personnages et des diverses créatures qui hantent ces scénarios. Enfin une carte de la Nouvelle France et une page blanche complètent sa pagination. |
Scénario / Campagne | September 2017 | français | Batro' Games | Papier et Electronique |
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Colonial Gothic
troisième édition
Colonial Gothic La version française de Colonial Gothic : A l'Est d'Eden n'est pas une traduction littérale de la 3e édition US. Cette version a été refondue par l'éditeur français. Elle contient des éléments provenant des suppléments Gamemaster, New France et The French-Indian War, tandis que d'autres éléments ont été retirés. C'est le cas, par exemple, du chapitre sur Les Arts Magiques de la VO ramené à la simple section sur l'Alchimie dans cette version, laissant la possibilité de les inclure dans de futures suppléments. Le texte a été en partie réécrit. De plus la version française se distingue de la version originale sur deux aspects :
Le livre de base s'ouvre sur deux pages regroupant titre, crédits et sommaire ; puis A l'Est d'Eden, une Introduction de 5 pages, présente le jeu, des inspirations, et les thèmes associés. Le premier chapitre, Les Règles du Jeu, 20 pages, détaille ensuite les mécaniques de jeu, avec le principe de résolution des actions, l'utilisation des compétences, le système d'expérience et le combat. Puis viennent la santé mentale, avec 14 troubles mentaux susceptibles de survenir, et les maladies et poisons. Création de Personnages (6 pages) suit, avec la procédure de création, commençant par la répartition d'une série de valeurs allant de -2 à +3 dans les cinq caractéristiques, puis le choix d'un historique parmi une douzaine proposés : citadins de diverses professions, militaires, natifs, etc. Viennent ensuite les Compétences (13 pages), au nombre de 21. La liste a été réorganisée par rapport à la VO, avec l'apparition de la compétence Chamanisme ou le renvoi de la compétence Divination comme spécialisation de l’Érudition (Study en VO). La compétence Alchimie présente dans la liste voit son champ d'application développé dans le chapitre suivant, L'Alchimie (8 pages), qui propose une histoire de cet Art, les règles qui le gèrent en jeu et les applications aux différents champs de recherches alchimiques. Enfin Monnaies, Armes & Équipement (9 pages) présente des listes de prix et des descriptions d'armes et d'objets courants à l'époque. Horreurs du Nouveau Monde (18 pages) présente divers types d'opposants potentiels pour les PJ, notamment une demi-douzaine d'archétypes de colons. Notons que le franc-maçon et l'agent Templier disparaissent par rapport à la VO. Il y a également deux archétypes amérindiens et deux pour les Mandoags, puis, après trois pages pour les règles de création de créatures, 26 créatures animales (ours, loups), monstres classiques (vampires, fantômes, loup-garous...) ou non, tels le cavalier sans tête, le wendigo ou les esprits indiens... Le chapitre Guide de la Nouvelle-France (28 pages) diffère notablement de son homologue de la version originale, dans la mesure où celui-ci se consacrait à ce qui deviendrait plus tard les treize premiers États, alors que la version française se concentre sur la Nouvelle France, an nord des Grands Lacs. Sont ainsi abordés l'histoire de la région, avec deux pages de repères chronologiques notamment, la vie dans la Belle Province, la religion avec les variantes du christianisme (jésuites, sulpiciens, huguenots), l'économie et la mode. Le chapitre présente également les principales villes de la région, Québec, Montréal et Trois-Rivières, puis les autres régions d'Amérique colonisées par des français : Acadie, Louisiane, etc. Enfin quatre pages sont consacrées à la Compagnie des Cent-Associés, organisation commerciale au départ mais qui sert maintenant de cadre en menant secrètement les actions nécessaires à la protection des colons contre les Horreurs du Nouveau- Monde. Cette section est suivie de cinq pages pour les Natifs, avec notamment les descriptions de la confédération Iroquoise et des cinq tribus de la confédération Wabanaki luttant contre les Iroquois : Algonquins, Hurons, Abenaki, etc. Une page de titre introduit alors les Annexes :
Le livre se termine sur une feuille de personnage vierge (1 page), six fiches de personnages pré-tirés (6 pages), la liste des souscripteurs (2 pages) et une reprise de la couverture. |
Livre de base | August 2017 | français | Batro' Games | Papier et Electronique |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran pour la version française de Colonial Gothic regroupe sur ses trois volets :
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Ecran | August 2017 | français | Batro' Games | Papier et Electronique |
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Premier Compagnon (Le)
première édition
Premier Compagnon (Le) Le Premier Compagnon pour la version française de Colonial Gothic propose d'approfondir le cadre du jeu, cadre physique, avec une description plus détaillée de la ville de Québec, cadre historique avec un approfondissement des comptoirs de fourrures entre lesquels les personnages pourront avoir à voyager, et enfin cadre plus spécifique au jeu avec la Compagnie qui emploie les PJ et sert de liant à leurs aventures. Le supplément s'ouvre sur deux pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Québec, 1754 (31 pages) est une présentation de la situation de la ville à cette époque, un peu avant le cadre temporel de référence du jeu. Elle a été accessible précédemment aux souscripteurs de la campagne de financement de l'édition française sous forme électronique, reprise ici à l'identique. Elle s'ouvre sur 1 page de titre de section et est constituée pour l'essentiel d'une nouvelle d'ambiance (sur 25 pages, dont 2 illustrations pleine page) suivant le trajet de Berthine, dite l'Ensauvagée – une coureuse des bois fréquentant les Indiens – qui s'en vient à Québec où elle retrouve son contact de la Compagnie des Cent Associés. Le séjour va cependant se révéler riche en surprises, pas toutes agréables, et le destin de la Compagnie à Québec va basculer. Cette section inclut également trois encadrés proposant des pistes de scénarios, et cinq proposant soit des précisions sur la situation de la Belle Province, soit une aide pour le MJ, soit des détails sur des éléments de décor. Le chapitre se termine sur 5 pages regroupant :
Guide des comptoirs de Nouvelle France (26 pages) présente ensuite le système de colonisation mis en place par la couronne de France, destiné plus à l'établissement d'échanges commerciaux qu'à véritablement peupler le pays. Après un survol du commerce des fourrures, le texte explique comment est monté un relais et comment le créer et le gérer en termes de jeu, puis pour finir les descriptions de trois de ces postes où les trappeurs peuvent amener leurs fourrures. Au long de ce chapitre aussi, quelques encadrés apportent des idées de scénarios à développer. Le Guide de la Compagnie des Cent Associés (41 pages) dévoile enfin toute l"histoire de cette société qui emploie les PJ, avec son histoire depuis sa création par Richelieu, avec des hauts et des bas, jusqu'à l'époque du jeu, comment elle en est venue à s'intéresser à l'occulte. Son organisation entre Compagnons et Initiés, ainsi que les descriptions d'une dizaine de personnalités importantes de la Compagnie. viennent ensuite, avec aussi la façon dont se mènent ses activités et quelques locaux de la Compagnie à Montréal et Trois-Rivières. Enfin sont abordés les dessous de la Compagnie, ses secrets parfois inavouables, pour certains liés à la pratique de l'alchimie. Le chapitre se termine sur la description d'un groupe d'alchimistes travaillant parfois avec la Compagnie, le Cercle Sapientis. Le volume se termine par deux aventures :
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Supplément de contexte | December 2019 | français | Batro' Games | Papier |
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Québec
première édition
Québec Québec est une présentation de la situation de la ville à cette époque, un peu avant le cadre temporel de référence du jeu, et de la Compagnie des Cent Associés. Le document est accessible aux souscripteurs de la campagne de financement de l'édition française sous forme électronique et destiné à être regroupé avec deux autres suppléments similaires en un volume physique. Le document s'ouvre sur 1 page pour le titre et les crédits et 1 page de titre de section (Québec, 1754). L'essentiel du document est composé d'une nouvelle d'ambiance (sur 25 pages, dont 2 illustrations pleine page) suivant le trajet de Berthine, dite l'Ensauvagée – une coureuse des bois fréquentant les Indiens – qui s'en vient à Québec où elle retrouve son contact de la Compagnie des Cent Associés. Le séjour va cependant se révéler riche en surprises, pas toutes agréables, et le destin de la Compagnie à Québec va basculer. Cette section inclut également trois encadrés proposant des pistes de scénarios, et cinq proposant soit des précisions sur la situation de la Belle Province, soit une aide pour le MJ, soit des détails sur des éléments de décor. Le document se termine sur 5 pages regroupant :
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Supplément de contexte | May 2019 | français | Batro' Games | Electronique |
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