Tenga
GROG D'OR 2011
Tenga est un jeu de la collection D.O.A (Dead On Arrival), qui comprend d'autres jeux tels que Deadline, Patient 13 ou Final Frontier. Il propose de jouer au Japon durant la période qui s’étend de la dixième année de l’ère Tenshô (1582) à la bataille de Sekigahara (1600) et au début du règne des Tokugawa. Cette période particulièrement mouvementée de l'histoire japonaise permet de réunir facilement des personnages de différents horizons sociaux et autorise une grande mobilité sociale, vers le haut ou vers le bas. Les règles de Tenga sont conçues dans le but de favoriser les interactions entre personnages et la création d'une histoire.
Chaque personnage de Tenga est défini par sa génération, son Karma, son ambition, sa révolte, ses valeurs, ses caractéristiques (vigueur, vivacité, agilité, perception, esprit, détermination et talent), ses compétences et ses privilèges et revers. Le niveau de chaque compétence est défini sur une échelle à six degrés allant de rien à maître. Avoir des compétences à un niveau élevé est difficile à maintenir et chaque personnage ne peut en avoir qu'un nombre limité. Les points de karma permettent des actions d'éclat, de survivre à la mort ou de prendre le contrôle temporaire de la narration.
Au-delà des caractéristiques et compétences, de nombreux éléments de la fiche de personnage servent à aiguiller les joueurs et le meneur de jeu dans la création d'une histoire. Ainsi l'ambition est ce que le personnage souhaite devenir, le Karma est ce qu'il risque de devenir en réalité et la révolte est sa motivation pour partir à l'aventure. Les valeurs donnent des indications sur ses traits de caractère et les privilèges et revers sont les avantages et défauts du personnages : ennemis, possession, beauté extraordinaire, etc.
La création de personnage peut se faire en se basant sur des archétypes proposés, tels que bandit de grand chemin, aventurier européen, criminel, etc., ou en dépensant des points de création. Lors de la création, les joueurs créent également leur groupe. Comme pour un personnage, ils doivent lui choisir une ambition et un karma. Ils choisissent également une compétence dont tout le groupe est adepte, ce qui peut donner des bonus lors de l'utilisation de celle-ci. Enfin, ils le dotent de ressources. La création du groupe donne au meneur de jeu les éléments nécessaires pour orienter sa campagne.
Pour résoudre une action, il faut comparer le niveau de la compétence utilisée avec la difficulté de l'action, ou la compétence d'un adversaire en cas d'opposition. Si le niveau de la compétence est supérieur à la difficulté, l'action est réussie. La qualité de la réussite, ou de l'échec, s'obtient en comparant la différence de niveau entre compétence et difficulté. Il est possible d'augmenter la qualité de la réussite, et donc de transformer un échec en réussite, en fatiguant le personnage. Dans ce cas, un d20 est jeté et le résultat comparé à la caractéristique adéquate. Le résultat peut modifier le degré de réussite de +3 à -2. Les valeurs du personnage ou l'utilisation de points de karma influencent également le résultat d'une action.
Les combats dans Tenga sont violents et chaque blessure est suivie individuellement. Les règles de combat suivent la même trame que les règles de résolution d'une action. Une barre de santé permet de suivre l'état de santé de son personnage. C'est la même barre qui est utilisée en cas d'effort pour réaliser une action.
A la fin de chaque aventure, le personnage peut évoluer. L'évolution des compétences et caractéristiques d'un personnage dépend de l'évolution de ses valeurs. Un personnage de Tenga change donc également au niveau de sa perception de lui-même, du monde et des autres.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Ecran de Tenga
première édition
Ecran de Tenga L'écran se compose d'une illustration côté joueurs et de tables côté meneur de jeu. Celles-ci comprennent la liste des compétences, un résumé du système (faire un test, porter une armure, gestion du karma) et les tables qui l’accompagnent (jets en opposition, réussite...) et de combats (portée et modificateurs de tir, blessures et récupération...). Le dernier volet propose des listes de plats et mets usuels, un générateur de scénario, le calendrier des travaux des champs et un rappel des six étapes clés d'un scénario. Le livret fournit un cadre de jeu ouvert accompagné d'accroches d'aventures et de campagnes. Il est consacré au domaine Ukita. Riche de pas moins de 450000 âmes, ce domaine, qui s'étend sur quatre provinces dont deux disputées, est un parfait exemple des vifs changements qui secouent le Tenga. Unifié par Ukita Naoie à force d'intrigues et de guerres, le domaine vient de passer à son jeune fils. Pour conserver sa succession, il est obligé de renforcer son alliance avec les Oda, ses principaux opposants se voyant octroyer l'administration du domaine. Il en résulte un équilibre fragile qui n'attend qu'une goutte d'eau pour être rompu... La couverture, qui reprend aussi les crédits, est suivie par une page expliquant comment utiliser ce supplément. Celui ci se divise ensuite en deux grandes parties. La première (9 pages) décrit le domaine des Ukita. Elle en brosse un portrait général accompagné d'un plan, puis s'attache à son histoire et à son organisation politique et militaire. Des pistes d'évolutions possibles de cette situation sont fournies. Cette partie offre ensuite des idées de scénarios ou campagnes exploitant le cadre décrit et se termine par une liste des personnalités de la région - dont certaines sont historiques. La seconde partie (24 pages) détaille quelques uns des principaux lieux du domaine :
Chaque lieu comprend, outre sa description elle-même, plusieurs exemples de personnages l'occupant, chacun venant avec une liste d'interactions possibles avec les PJ (un médecin en fuite peut avoir besoin de leur aide pour trouver un ingrédient, un rescapé leur demander une escorte, etc.). L'ouvrage se termine par un synopsis de scénario d'une page. |
Ecran | January 2013 | français | John Doe | Papier |
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Tenga
première édition
Tenga Le livre de base de Tenga s'ouvre, après une page introductive, par une section présentant le jeu, Découvrir Tenga (31 pages). Après un bref topo sur la période du jeu, un système de création rapide de personnage, sur une base d'archétypes, est proposé. Les différents éléments importants des règles et la résolution des actions sont ici brièvement décrits. Une deuxième partie est composée de plus de cinquante archétypes prêts à l'emploi. Jouer à Tenga (27 pages), la section suivante, débute par les règles de création de groupe. Les raisons de créer formellement un groupe, la manière de définir ses caractéristiques (karma, ambition, ressource, etc.) sont présentées. Les autres chapitres de cette section sont consacrés aux règles complètes de création de personnage. La création, en neuf étapes, débute par le choix d'un concept et d'une génération (la tranche d'âge du personnage qui a une influence sur les points de karma disponible, le maximum possible dans une compétence, etc.). Le reste de la création se fait en répartissant des points de création. On termine par la description des compétences, des caractéristiques et des privilèges et revers. La troisième section, Donner vie à Tenga (55 pages), est subdivisée en trois chapitres. Le premier propose une rapide histoire du Japon des origines jusqu'en 1582. Le second est consacré aux diverses factions qui se disputent la suprématie sur le pays. Après une rapide présentation de la faction, ses principalles personnalités sont détaillées. Les clans Oda et Tokugawa, ainsi que plusieurs clans mineurs, la cour, les Shinobi, les Européens, les marchands et les pirates sont ainsi tour à tour présentés. Le troisième chapitre donne des informations sur la vie quotidienne dans le Japon de la fin du XVIe siècle, comme la géographie, la démographie, la religion, les mœurs, la justice et la structure sociale. Mener à Tenga (50 pages) est destiné au meneur de jeu. Outre des conseils de mise en scène, cette partie contient les règles de résolution des actions et des combats. Sont présentées la manière d'interpréter les succès et échecs, mais également les règles d'utilisation du Karma et la manière dont un personnage peut modifier le résultat d'une action. De nombreux encarts proposent des tableaux récapitulatifs et donnent des conseils pour gérer les règles. Des règles optionnelles permettant de complexifier les combats ou d'introduire le surnaturel dans Tenga et un bestiaire d'une dizaine d'animaux concluent cette partie. Un scénario de 13 pages (Troubles au Honnô-ji), débutant par un combat pour la survie de leur communauté, envoie les personnages comme escorte de dignitaires à la cour pour négocier. Une fois là-bas, et alors qu'ils doivent chercher une solution pour éviter le suicide du dignitaire, ils seront aux premières loges pour assister à l'assassinat de Oda Nobunaga. Un guide de prononciation du japonais et des listes de noms et prénoms sont proposés en annexes du livre de base (13 pages). Ces dernières comprennent également les tables de référence, une fiche de groupe, ainsi qu'une liste des places fortes précisant qui les occupait à l'époque. |
Livre de base | January 2011 | français | John Doe | Papier |
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Tenga
première édition
Tenga Le livre de base de Tenga s'ouvre, après une page introductive, par une section présentant le jeu, Découvrir Tenga (31 pages). Après un bref topo sur la période du jeu, un système de création rapide de personnage, sur une base d'archétypes, est proposé. Les différents éléments importants des règles et la résolution des actions sont ici brièvement décrits. Une deuxième partie est composée de plus de cinquante archétypes prêts à l'emploi. Jouer à Tenga (27 pages), la section suivante, débute par les règles de création de groupe. Les raisons de créer formellement un groupe, la manière de définir ses caractéristiques (karma, ambition, ressource, etc.) sont présentées. Les autres chapitres de cette section sont consacrés aux règles complètes de création de personnage. La création, en neuf étapes, débute par le choix d'un concept et d'une génération (la tranche d'âge du personnage qui a une influence sur les points de karma disponible, le maximum possible dans une compétence, etc.). Le reste de la création se fait en répartissant des points de création. On termine par la description des compétences, des caractéristiques et des privilèges et revers. La troisième section, Donner vie à Tenga (55 pages), est subdivisée en trois chapitres. Le premier propose une rapide histoire du Japon des origines jusqu'en 1582. Le second est consacré aux diverses factions qui se disputent la suprématie sur le pays. Après une rapide présentation de la faction, ses principalles personnalités sont détaillées. Les clans Oda et Tokugawa, ainsi que plusieurs clans mineurs, la cour, les Shinobi, les Européens, les marchands et les pirates sont ainsi tour à tour présentés. Le troisième chapitre donne des informations sur la vie quotidienne dans le Japon de la fin du XVIe siècle, comme la géographie, la démographie, la religion, les mœurs, la justice et la structure sociale. Mener à Tenga (50 pages) est destiné au meneur de jeu. Outre des conseils de mise en scène, cette partie contient les règles de résolution des actions et des combats. Sont présentées la manière d'interpréter les succès et échecs, mais également les règles d'utilisation du Karma et la manière dont un personnage peut modifier le résultat d'une action. De nombreux encarts proposent des tableaux récapitulatifs et donnent des conseils pour gérer les règles. Des règles optionnelles permettant de complexifier les combats ou d'introduire le surnaturel dans Tenga et un bestiaire d'une dizaine d'animaux concluent cette partie. Un scénario de 13 pages (Troubles au Honnô-ji), débutant par un combat pour la survie de leur communauté, envoie les personnages comme escorte de dignitaires à la cour pour négocier. Une fois là-bas, et alors qu'ils doivent chercher une solution pour éviter le suicide du dignitaire, ils seront aux premières loges pour assister à l'assassinat de Oda Nobunaga. Un guide de prononciation du japonais et des listes de noms et prénoms sont proposés en annexes du livre de base (13 pages). Ces dernières comprennent également les tables de référence, une fiche de groupe, ainsi qu'une liste des places fortes précisant qui les occupait à l'époque. |
Livre de base | June 2013 | espagnol (castillan) | Holocubierta Ediciones | Papier et Electronique |