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Critiques
1 critiques · 1 gammes
Mantra
1
Mantra
Mantra
Mantra ce fut d'abord de belles images, qui loin de mentir sur le propos du jeu, nous offraient l'opportunité de l'imaginer avant qu'il ne soit effectivement publié. A l'ouverture du livret, je ne fus aucunement déçu. Loin de là ! Le ton est donné dès l'introduction :"Je suis l'Hommonde et mon âme se fragmente en vous pendant que j'agonise. Vous explorez mes souvenirs, mes créations, mes fantasmes et mes cauchemars. Vous devez me sauver, retrouver mes éclats avant qu'il ne soit trop tard." L'esprit du jeu est immédiatement perceptible. Toutefois, ne vous méprenez pas, il s'agit pas là d'une lecture sous acide et farfelue de nos mythologies, mais bien d'une invation au voyage, aux voyages devrais-je dire, vers une infinité de mondes, où "notre imagination est la seule limite". Le livre nous propose une cosmogonie originale, ainsi que la possibilité de conjuguer nos univers de jeux favoris dans un récit partagé par l'ensemble des participants.
L'invitation est servie par une mécanique de jeu simple, mais résolument pas simpliste, très fluide, qui se consacre à porter l'esprit du jeu. Des billes matérialisent l'essentiel des changements qui affectent les protagonistes. Simple, élégant et efficace. Ici, rien de superflu, pas de hasard, seules les histoires importent. L'auteur nous livre son monde, "in media res", à un rythme frénétique. Et cela constitue l'un des aspects de cette proposition ludique : la frénésie est pleinement incarnée dans le monde et les mécaniques proposées.
La maquette est claire et aérée. Simple, mais efficace. Là encore pas de fanfreluches. Nous sommes loin de l'univers de Symbaroum, quelques coquilles demeurent, mais curieusement la sobriété zen de la présentation nourrit le propos. Les phrases sont précises et concises. Elles visent à l'essentiel. Tout est décliné afin de servir le jeu et la créativité des participants. Qu'ai-je à déplorer ? Rien. Le jeu s'adresse à des joueurs matures. Le contrat social est clairement énoncé. Je joue depuis 1983, le plus souvent comme meneur. Et depuis ma découverte de Rêve de Dragon, ou à l'opposé du spectre, de Tenga, c'est le premier livre de jeu de rôles qui me procure la sensation, dès la première lecture, de détenir les moyens de mettre en oeuvre de fabuleuses histoires. Aucun élément ne me semble obscur ou ne m'est distant.
Même si des livres de jdr ont pu me fasciner par leur esprit, leurs qualités rédactionnelles, leur charte graphique (incitant mon imagination à vagabonder), j'ai toujours du composer avec pour y jouer effectivement. Ici, tout me semble évident, limpide, logique, malgré le propos quelque peu mystique. Outre l'univers dense et riche de potentialités, Mantra se paie le luxe de revisiter la pratique du jeu par des propositions concrètes, aussi pertinentes que celles contenues dans "Mener des parties de jeu de rôles", synthèse et ergonomie en prime, puisque mises en perspective avec le propos du jeu lui-même. Elles nous incitent à expérimenter d'autres sensations, hors de notre zone de confort. A cet égard, l'auteur parvient pleinement à transcender le cadre habituel, en liant intimement les mécanismes simples mais novateurs du jeu à son propos et nous offre en prime une possible mise en abîme ! Enfin, j'y ai lu, pour la première fois, la perspective de proposer aux joueurs autour de la table de s'immerger dans la folie de leurs personnages, la folie créatrice comme celle plus sombre qui sommeille au fond de nous, (sans la SAN du Grand Ancien). En somme il s'agit pour moi d'un jeu INDISPENSABLE !
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