Chute de DELTA GREEN (La)
Fall of DELTA GREEN (The)
La Chute de DELTA GREEN (The Fall of DELTA GREEN en VO) est un jeu de rôle prenant pour cadre le monde de Delta Green, présenté au départ comme un cadre de jeu pour l'Appel de Cthulhu et qui a pris son indépendance de celui-ci depuis. Ce cadre, mêlant séries conspirationnistes à la façon de X-Files et mythe lovecraftien, était à la base motorisé par le système Basic de Chaosium, puis par un système indépendant, même si relativement proche, développé par son éditeur Arc Dream. En parallèle à la création de cette version indépendante, l'éditeur anglais Pelgrane a obtenu le droit de créer une déclinaison de cet univers utilisant son système maison, Gumshoe. Pour rappel, DELTA GREEN est une division des organisation gouvernementales américaines née après le fameux raid fédéral sur Innsmouth suite au signalement de ce qui se passait dans cette petite ville par un visiteur de passage (cf. la nouvelle le Cauchemar d'Innsmouth). Elle était chargée de lutter contre les menaces sortant du cadre naturel (regroupées sous l'appellation Unnatural, Non-Naturel). Ses activités se poursuivirent durant la seconde guerre mondiale puis pendant la guerre froide, jusqu'au moment où l'organisation fut dissoute par le gouvernement, en 1970, à la suite d'une opération qui tourna au fiasco en Extrême-Orient. Ses agents la remirent en place sous la forme d'une organisation secrète, luttant au besoin contre d'autres agences gouvernementales pactisant avec des menaces extérieures, puis elle fut rétablie par le gouvernement dans les années suivant le 11 septembre.
La première version (Appel de Cthulhu) prenait pour cadre la période où Delta Green agissait en dehors de tout cadre légal. La version Delta Green prend pour cadre de base les premières décennies du XXIe siècle. La Chute de DELTA GREEN de son côté a choisi de situer son action dans les années 60 avant la dissolution de l'organisation, où, du fait de son cadre gouvernemental, elle dispose de grands moyens logistiques lui permettant d'agir tout autour du globe, mais, époque oblige, de moins de moyens techniques que la version actuelle : à titre d'exemple, les travaux menant à la création d'ARPANet, l'ancêtre d'internet, ne débutèrent que quelques années après la fin de la division DELTA GREEN.
Comme dans les autres itérations, les personnages de base seront des agents fédéraux, civils ou militaires, même s'il est possible de jouer des experts civils. Les personnages sont définis par les aptitudes (abilities) dont ils disposent, réparties entre aptitudes d'investigation et aptitudes générales, et entre lesquelles le joueur répartit un capital de points, ajoutés à des points fournis par son expérience passée (déterminée durant la phase de création par le choix du rattachement aux services fédéraux). Les premières regroupent des connaissances (criminalistique, chimie,...) et des savoir-faire (savoir reconnaître que son interlocuteur ment, convaincre quelqu'un etc.). Les aptitudes générales sont plus du domaine de l'action : manuelle (pickpocket, combat), physique (athlétisme, déguisement) ou pratique (sentir les ennuis, discrétion).
La Chute de DELTA GREEN utilise le système Gumshoe. Dans celui-ci les compétences d'investigation ne sont pas sujettes au hasard. Si le joueur déclare mettre en jeu une aptitude dans laquelle il a mis des points, il obtient les informations correspondantes, alimentant ses déductions pour poursuivre son enquête. Les points alloués peuvent être dépensés pour obtenir des informations supplémentaires, non essentielles à la poursuite de l'histoire mais qui peuvent s'avérer très utiles par la suite en facilitant les choses pour les enquêteurs. Les compétences générales, elles, sont soumises au hasard du jet de dé. Un dé à 6 faces, au résultat duquel s'ajoute un ou plusieurs points de la réserve de cette aptitude doit égaler ou surmonter un niveau de difficulté (les plus courants sont 3 ou 4) pour que l'action réussisse. Certaines aptitudes ont des champs d'action particulier : The Unnatural mesure la connaissance qu'a le personnage de tout ce qui sort de la normale, Sanity représente sa santé mentale et diminuera avec l'accroissement de l'aptitude précédente, et enfin Health (Santé) mesure son état physique.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Chute de DELTA GREEN (La)
première édition
Chute de DELTA GREEN (La) The Fall of DELTA GREEN (La Chute de DELTA GREEN en VF) propose d'incarner des agents de la division des services fédéraux américains chargée de lutter contre les menaces surnaturelles juste avant son déclin dans les années 1960. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits, titre, un sommaire de 7 pages (10 pages pour le tout), puis Initial Briefing (6 pages) présente l'organisation, le jeu et le système utilisé. Le premier chapitre, Tout sur les Agents ( All the Agents, 64 pages VF, 58 pages VO) présente les règles de création des personnages, Celle-ci passe par plusieurs étapes :
La deuxième moitié du chapitre décrit en détail la soixantaine d’aptitudes proposées dans le jeu. Règles du jeu (Rules of the Game, 62 pages VF, 58 pages VO) couvre ensuite les mécanismes de résolution des actions, avec le système de tests de réussite simples ou de confrontations (pour le premier quart du chapitre), les combats (19 pages), les autres sources de dommages (5 pages) et enfin tout ce qui concerne la santé mentale et les stimuli extérieurs susceptibles d'y porter atteinte (sentiment d'isolement, d'impuissance, confrontation au non-naturel) et les conséquences de ces dommages. Le chapitre se termine sur les possibilités de rafraîchir les réserves de points d'aptitude des personnages, et sur ce qui peut arriver entre deux missions. Le Matériel (Tools of the Trade, 28 pages VF, 26 pages VO) s’intéresse ensuite à tout ce dont les agents peuvent disposer pour remplir leurs missions. Après quelques pages consacrées à la façon dont ils peuvent prendre disposition du matériel, 8 pages sont dédiées à l'équipement, 3 aux effets d'une recherche sur la suite d'une action, 6 pages détaillent les procédures standards d'agents de terrain et 3 proposent des conseils aux joueurs. Les chapitres suivants sont destinés au MJ. Au bord de la destruction (On the Eve of Destruction, 34 pages VF, 32 pages VO) présente la situation de DELTA GREEN dans les années 1960, sur 6 pages, puis celle de l'organisation rivale Majestic (mise en place pour gérer les conséquences de la découverte d'un engin spatial extraterrestre écrasé à Roswell, au Nouveau Mexique) sur 9 pages. Suit une chronologie des événements des années 1960 et une mise en parallèle des diverses opération menées par DELTA GREEN au cours de cette décennie, avec une chronologie séparée pour les événements inexpliqués (OVNI ou autres). Le Paranaturel (The Unnatural, 120 pages VF, 116 pages VO) aborde alors la question de ce contre quoi DELTA GREEN se dresse. L'exposé commence par une présentation d'ouvrages renfermant des informations sur ces phénomènes, au premier rang desquels bien sûr le fameux Necronomicon, mais aussi une quinzaine d’autres ouvrages. La science derrière la magie des Anciens, appelée Hypergéométrie, est le sujet de la section suivante (11 pages), qui en pose les bases et décrit une quinzaine de rituels qui en appliquent les principes. Un encadré de deux pages dans cette dernière section présente les possibilités d'inclusion de pouvoirs psychiques dans le jeu. The Hidden World (13 pages) présente ensuite tout ce qui entoure la bulle de savon que nous appelons notre monde contemporain, avec les événements du passé lointain, les lieux inconnus comme Kadath, Irem, K'n-yan ou le plateau de Leng, les endroits extérieurs comme Carcosa ou les Contrées du Rêve, et les autres mondes comme Yuggoth. Viennent ensuite les diverses créatures "non-naturelles" répertoriées, c'est à dire les espèces inconnues des humains ordinaires : goules, profonds, hommes-serpents, mi-go, etc. décrits sur 49 pages, soit près d'une cinquantaine de créatures avec pour chacune leur fiche technique, une description et un récapitulatif des éléments qui, au cours d'une enquête, peuvent laisser penser à leur implication, et une section sur la façon pour le MJ d'en créer de nouvelles ou d'adapter celles existantes. Le reste du chapitre est consacré aux entités cosmiques (Cthulhu, Ghatanothoa, Rhan-Tegoth, Tsathoggua, Yig, Hypnos, Nodens, Nyarlathotep, Azathoth, etc.) et au mythe d'Hastur, sur 14 pages, puis aux cibles plus accessibles tournant autour de tous ceux qui précédent : les divers cultes et sectes d'adorateurs ou d'antagonistes (le culte de Cthulhu, le culte de la Transcendance, le GRU-SV8, la Destinée, etc. Un peu plus d'une douzaine en tout). Le Manuel de l'officier (The Handler's Handbook (24 pages VF, 22 pages VO) propose des conseils pour le MJ (Handler), à commencer par la façon d'amener la peur dans le jeu, à commencer par les peurs mises en jeu (risque, incertitude, perte de contrôle) et les thèmes qui les sous-tendent (l'humanité est une menace, etc.). Les façons de préparer un scénario, une opération et une campagne, et comment mener le jeu occupent ensuite 16 pages de ce chapitre. Opération caverne d'Aladdin (Operation Aladdin's Cave, 14 pages VF, 12 pages VO) est un scénario dans lequel un groupe d'agents est envoyé au Vietnam pour enquêter sur des événements mystérieux dans un secteur récemment repris aux Vietcongs. Le lieu était l'emplacement d'une série de tunnels souterrains, et il semble que quelque chose en ait été sorti frauduleusement. Retrouver l'objet et stopper les conséquences de cette erreur, ne sera pas des plus faciles, surtout en comptant une interférence de Majestic. L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes (Back Matter, 36 pages VF, 30 pages) :
Les gardes (comptées dans la pagination) présentent une carte du monde vu par l'organisation, en 1960 et 1970. |
Livre de base | May 2020 | français | Studio Deadcrows | Papier et Electronique |
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Fall of DELTA GREEN (The)
première édition
Fall of DELTA GREEN (The) The Fall of DELTA GREEN (La Chute de DELTA GREEN en VF) propose d'incarner des agents de la division des services fédéraux américains chargée de lutter contre les menaces surnaturelles juste avant son déclin dans les années 1960. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits, titre, un sommaire de 7 pages (10 pages pour le tout), puis Initial Briefing (6 pages) présente l'organisation, le jeu et le système utilisé. Le premier chapitre, Tout sur les Agents ( All the Agents, 64 pages VF, 58 pages VO) présente les règles de création des personnages, Celle-ci passe par plusieurs étapes :
La deuxième moitié du chapitre décrit en détail la soixantaine d’aptitudes proposées dans le jeu. Règles du jeu (Rules of the Game, 62 pages VF, 58 pages VO) couvre ensuite les mécanismes de résolution des actions, avec le système de tests de réussite simples ou de confrontations (pour le premier quart du chapitre), les combats (19 pages), les autres sources de dommages (5 pages) et enfin tout ce qui concerne la santé mentale et les stimuli extérieurs susceptibles d'y porter atteinte (sentiment d'isolement, d'impuissance, confrontation au non-naturel) et les conséquences de ces dommages. Le chapitre se termine sur les possibilités de rafraîchir les réserves de points d'aptitude des personnages, et sur ce qui peut arriver entre deux missions. Le Matériel (Tools of the Trade, 28 pages VF, 26 pages VO) s’intéresse ensuite à tout ce dont les agents peuvent disposer pour remplir leurs missions. Après quelques pages consacrées à la façon dont ils peuvent prendre disposition du matériel, 8 pages sont dédiées à l'équipement, 3 aux effets d'une recherche sur la suite d'une action, 6 pages détaillent les procédures standards d'agents de terrain et 3 proposent des conseils aux joueurs. Les chapitres suivants sont destinés au MJ. Au bord de la destruction (On the Eve of Destruction, 34 pages VF, 32 pages VO) présente la situation de DELTA GREEN dans les années 1960, sur 6 pages, puis celle de l'organisation rivale Majestic (mise en place pour gérer les conséquences de la découverte d'un engin spatial extraterrestre écrasé à Roswell, au Nouveau Mexique) sur 9 pages. Suit une chronologie des événements des années 1960 et une mise en parallèle des diverses opération menées par DELTA GREEN au cours de cette décennie, avec une chronologie séparée pour les événements inexpliqués (OVNI ou autres). Le Paranaturel (The Unnatural, 120 pages VF, 116 pages VO) aborde alors la question de ce contre quoi DELTA GREEN se dresse. L'exposé commence par une présentation d'ouvrages renfermant des informations sur ces phénomènes, au premier rang desquels bien sûr le fameux Necronomicon, mais aussi une quinzaine d’autres ouvrages. La science derrière la magie des Anciens, appelée Hypergéométrie, est le sujet de la section suivante (11 pages), qui en pose les bases et décrit une quinzaine de rituels qui en appliquent les principes. Un encadré de deux pages dans cette dernière section présente les possibilités d'inclusion de pouvoirs psychiques dans le jeu. The Hidden World (13 pages) présente ensuite tout ce qui entoure la bulle de savon que nous appelons notre monde contemporain, avec les événements du passé lointain, les lieux inconnus comme Kadath, Irem, K'n-yan ou le plateau de Leng, les endroits extérieurs comme Carcosa ou les Contrées du Rêve, et les autres mondes comme Yuggoth. Viennent ensuite les diverses créatures "non-naturelles" répertoriées, c'est à dire les espèces inconnues des humains ordinaires : goules, profonds, hommes-serpents, mi-go, etc. décrits sur 49 pages, soit près d'une cinquantaine de créatures avec pour chacune leur fiche technique, une description et un récapitulatif des éléments qui, au cours d'une enquête, peuvent laisser penser à leur implication, et une section sur la façon pour le MJ d'en créer de nouvelles ou d'adapter celles existantes. Le reste du chapitre est consacré aux entités cosmiques (Cthulhu, Ghatanothoa, Rhan-Tegoth, Tsathoggua, Yig, Hypnos, Nodens, Nyarlathotep, Azathoth, etc.) et au mythe d'Hastur, sur 14 pages, puis aux cibles plus accessibles tournant autour de tous ceux qui précédent : les divers cultes et sectes d'adorateurs ou d'antagonistes (le culte de Cthulhu, le culte de la Transcendance, le GRU-SV8, la Destinée, etc. Un peu plus d'une douzaine en tout). Le Manuel de l'officier (The Handler's Handbook (24 pages VF, 22 pages VO) propose des conseils pour le MJ (Handler), à commencer par la façon d'amener la peur dans le jeu, à commencer par les peurs mises en jeu (risque, incertitude, perte de contrôle) et les thèmes qui les sous-tendent (l'humanité est une menace, etc.). Les façons de préparer un scénario, une opération et une campagne, et comment mener le jeu occupent ensuite 16 pages de ce chapitre. Opération caverne d'Aladdin (Operation Aladdin's Cave, 14 pages VF, 12 pages VO) est un scénario dans lequel un groupe d'agents est envoyé au Vietnam pour enquêter sur des événements mystérieux dans un secteur récemment repris aux Vietcongs. Le lieu était l'emplacement d'une série de tunnels souterrains, et il semble que quelque chose en ait été sorti frauduleusement. Retrouver l'objet et stopper les conséquences de cette erreur, ne sera pas des plus faciles, surtout en comptant une interférence de Majestic. L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes (Back Matter, 36 pages VF, 30 pages) :
Les gardes (comptées dans la pagination) présentent une carte du monde vu par l'organisation, en 1960 et 1970. |
Livre de base | January 2018 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
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On a Bank, by Moonlight
première édition
On a Bank, by Moonlight On a Bank, by Moonlight est un scénario pour The Fall of DELTA GREEN, publié lors du Free RPG Day 2018, en conjonction avec un scénario pour Cthulhu Confidential. Il prend pour cadre une petite ville de l'état de New York, Miltdown. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, puis une page regroupant le sommaire des deux scénarios et les crédits. A Cable's Length From Shore, le scénario pour Cthulhu Confidential, occupe ensuite 49 pages. On a Bank, by Moonlight commence alors par une page de titre, puis 5 pages présentent un résumé des règles de The Fall of DELTA GREEN. Le scénario lui-même, découpé en une vingtaine de scènes, est dévoilé sur les 24 pages suivantes. Cette section se termine avec 6 fiches de personnages prétirés et une page blanche termine le livret. |
Scénario / Campagne | June 2018 | anglais | Pelgrane Press | Papier |