AD&D - SpellJammer
SpellJammer est une extension de campagne pour AD&D qui propose tout simplement aux aventuriers de quitter leur monde d'origine (qu'il s'agisse de Toril, Krynn ou de tout autre monde du Multivers AD&D) pour gagner les profondeurs de l'espace à bord d'étonnants vaisseaux magiques : les fameux spelljammers.
Le cosmos d'AD&D n'a pas grand chose à voir avec notre propre univers : les systèmes stellaires sont des Sphères possédant une véritable barrière physique et flottant dans le Phlogiston, sorte d'hyperespace peuplé d'étranges créatures. Nos lois physiques n'y ont pas cours, et on y trouve des planètes cubiques, plates, creuses ou annulaires, des mondes entièrement composés d'eau, des géantes gazeuses abritant de florissantes civilisations et des étoiles aux formes les plus diverses, pas toujours situées au centre de leur Sphère. L'espace est loin d'y être vide de vie : quasiment tous les mondes sont habités par des créatures intelligentes, qu'il s'agisse d'espèces humanoïdes, de créatures célestes, de dragons vivant dans la fournaise des soleils ou d'étranges monstres spatiaux se terrant dans les ceintures d'astéroïdes.
Les aventures proposées par Spelljammer mêlent explorations spatiales et quêtes épiques dans une ambiance générale de swashbuckling : les spelljammers sont en effet entourés d'une petite atmosphère qui permet à leurs occupants de se tenir à l'extérieur sans redouter la rudesse du vide interstellaire. Les affrontements stellaires se passent donc souvent comme les batailles navales, et elles sont nombreuses, car les innombrables spelljammers qui vont de monde en monde pour pratiquer le commerce sont la proie de nombreux pirates.
SpellJammer compose donc une sorte de trait d'union entre les différents mondes d'AD&D, et la société galactique n'est pas sans rappeler Star Wars pour son aspect hétéroclite et baroque. Un décor de campagne à part entière a cependant été proposé dans Astromundi Cluster, un système stellaire indépendant possédant sa propre histoire et ses propres civilisations et n'ayant quasiment aucune relation avec les autres Sphères.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Astromundi Cluster (The)
première édition
Astromundi Cluster (The) Plus qu'un simple supplément pour SpellJammer, cette imposante boîte propose un décor de campagne complet utilisant les règles de la boîte de base mais formant un univers indépendant du reste de la gamme : l'Amas d'Astromundi, surnommé la Sphère Brisée, un système solaire sans aucune planète mais composé de milliers d'astéroïdes grouillant de vie et de mystères.
Livre 1 - The Astrogator's Guide Ce premier ouvrage est le seul à pouvoir être lu par les joueurs, à qui il présente l'univers dans les grandes lignes et les règles de création de personnages. La première partie nous raconte l'histoire de l'Amas telle que la connaissent ses habitants : la sphère d'Astromundi comptait à l'origine trois planètes. Lors du Premier Cataclysme, les deux plus petites entrèrent en collision et furent anéanties. La troisième (dont la sphère tient son nom) survécu et prospéra, si bien qu'elle commença à souffrir de surpopulation. N'ayant aucune autre planète à coloniser, Astromundi fut ravagée par des guerres territoriales. La situation dégénéra au point que l'abus de magie guerrière provoqua l'apparition de mutants qui finirent par composer une race à part entière et se réfugièrent sous terre. Les guerres humaines continuèrent, poussant les nains à se réfugier dans les astéroïdes et les elfes à quitter la sphère d'Astromundi. Pendant ce temps, les mutants avaient eux-mêmes prospéré, et lorsqu'ils remontèrent à la surface pour réclamer vengeance, ce fut pour découvrir la planète et ses royaumes ravagés par une race étrange ayant répondu à l'appel de certains humains. Privés de leur vengeance, les mutants invoquèrent leurs dieux et provoquèrent le Second Cataclysme, désintégrant la planète. Les humains qui survécurent se retrouvèrent piégés sur les astéroïdes, car ils avaient perdu la science des spelljammers. Lorsque les elfes revinrent, ils eurent du mal à reconnaître leur monde d'origine, mais établirent cependant des relations commerciales avec les nains. Malheureusement, leur retour provoqua une nouvelle catastrophe : les gobelinoïdes les avaient suivis à travers le Phlogiston et envahirent la sphère d'Astromundi, suivis de peu par les Neogi, mais aussi diverses autres races comme les hommes-lézards, les illithides et même les dragons. Tout ce beau monde découvrit rapidement que si l'on entrait facilement dans la Sphère Brisée, il était très difficile, voire impossible de la quitter. Au fil des siècles, chacune trouva sa place au sein de la Sphère et des relations particulières entre les races s'instaurèrent peu à peu. Aujourd'hui, la Sphère d'Astromundi se compose de milliers d'astéroïdes et de nombreuses lunes et planétoïdes orbitant autour de deux étoiles. Les deux cataclysmes ont également provoqué l'apparition de géantes gazeuses et de nébuleuses. C'est un univers en pleine expansion, où les différentes espèces pratiquent un commerce intense dans leur course aux étoiles. La seconde partie de ce livret présente quelques-unes des factions les plus importantes de la Sphère d'Astromundi : - L'Empire Antilan est la plus puissante des nations humaines de la Sphère. Fervents pratiquants de la magie, les Antilan sont également les plus avancés dans le domaine du spelljamming grâce leurs immenses vaisseaux de cristal utilisant l'énergie solaire. Relativement épargnés par le Second Cataclysme, les Antilan ont conquis une bonne partie de la sphère, mais leurs vues impérialistes ont finalement été contrées par les Illithides, à qui ils vouent encore une haine farouche. Aujourd'hui, l'Empire Antilan demeure une grande puissance à l'organisation sociale stricte (voire fasciste) qui contrôle son espace d'une main de fer. - Les Illithides se sont fait remarquer lors de leur guerre contre les Mages Solaires d'Antilan. Cela leur confère un certain respect de la part des autres races, qui voient chez les Flagelleurs Mentaux le seul rempart contre l'impérialisme Antilan. Les Illithides restent le plus souvent entre eux, et s'ils ont des objectifs particuliers, ils n'en disent rien. - Les Varan sont une race humaine ayant formé une alliance avec les Illithides. Ils profitent de la protection des Flagelleurs Mentaux et leur fournissent en échange une main d'oeuvre peu regardante sur la légalité et la moralité des missions qu'on lui confie. - Les Calidiens forment la race humaine la plus répandue dans toute la Sphère Brisée. Contrairement aux autres factions, ils n'ont jamais réussi à s'unir sous le même gouvernement et sont donc une cible facile pour les Illithides et les Antilan. - Les Neogi d'Astromundi se démarquent de leurs cousins des autres sphères par le fait qu'ils ne forment plus une puissance militaire, et ce sont reconverti dans le commerce : les Neogi vendent n'importe quoi, à n'importe qui. Bien que les autres races se méfient d'eux (à raison), les Neogi sont devenus indispensables, car certains biens et services ne peuvent être obtenus que par leur biais. - Les Thoric sont une nation marchande humaine de moyenne importance. Ce sont de bons navigateurs avec un goût prononcé pour la technologie et le marchandage de l'information. N'ayant guère de ressources naturelles propres, les Thoric sont tenus en haute estime par la plupart des autres races du fait de leur honnêteté et de la qualité de leurs services. - Les Nains d'Astromundi forment une race particulièrement prospère, ayant établi très tôt de nombreuses citadelles et colonies de mines dans les astéroïdes de la sphère. Malgré leur richesse et leur puissance militaire, les nains préfèrent rester entre eux, même si certains louent leurs services comme mercenaires. - Les Elfes d'Astromundi sont une race déchue, ravagée par les guerres incessantes contre les gobelinoïdes supérieurs en nombre et en puissance militaire. Les autres peuples les considèrent comme prétentieux et fantasques et préfèrent les laisser dans leur coin. - Les Hommes-Lézards se montrent particulièrement xénophobes, depuis qu'une coalition d'autres peuples a failli les conduire à l'extinction. Aujourd'hui, ils demeurent sur leurs mondes aquatiques et commencent seulement à retrouver une certaine croissance. Certains hommes-lézards se sont activement lancé dans le commerce et souhaitent quitter leurs astéroïdes agonisants, ce qui pourrait marquer le début d'un renouveau de leur race. - Les Beholders pourraient former une faction importante de l'Amas d'Astromundi, si (comme partout dans le Multivers AD&D) ils ne passaient pas leur temps à se déchirer dans des guerres fratricides. La section suivante rassemble les informations relatives à la création de personnages joueurs. On y trouve la description et les caractéristiques des races jouables : Antilan, Calidiens, Thoric, Varan, Nains, Elfes et Hommes-Lézards. Puis viennent les règles concernant les prêtres et les divinités dans la Sphère Brisée : la plupart des races n'ont qu'un seul dieu, seuls les humains possèdent un panthéon de quelques divinités. Enfin, cette section introduit quelques nouvelles compétences. La dernière partie de l'ouvrage s'intéresse à l'équipement et aux vaisseaux. On y trouve la description de quatre nouveaux spelljammers typiques de la Sphère d'Astromundi, ainsi que de nouvelles armes et du matériel divers. Livre 2 - Adventures in the Shattered Sphere Ce second livre est réservé au MD, qui y trouvera les secrets de l'univers et toutes les informations nécessaires à la mise en place d'une campagne dans l'Amas d'Astromundi. Il se divise en cinq parties. Dans le premier chapitre l'auteur donne divers conseils sur les bases de la campagne : le choix de l'origine des PJ (issus d'autres sphères ou natifs d'Astromundi), celui de leur port d'attache, et bien sûr les objectifs de la campagne et des aventuriers. Une vingtaine de types de campagnes sont alors détaillés, avec des objectifs à court et à long terme. Le chapitre deux décrit les différentes puissances d'Astromundi. On y retrouve les factions présentées dans l'Astrogator's Guide, mais aussi de nouveaux groupes plus secrets comme les Arcanes, qui ont conclu un pacte avec des démons, leur livrant l'Amas d'Astromundi en échange d'avantages commerciaux. On découvre également les étranges Dowhar, une espèce aux apparences de pingouins géants récemment arrivés dans la sphère et menaçant les intérêts commerciaux des Neogi. Toutes ces factions sont décrites selon le même modèle : Rang (de 1 à 5, indiquant l'influence du groupe dans la sphère), Objectifs Majeurs, Objectifs secondaires, Société, Armée, Ennemis et Alliés. Les relations entre les différentes races sont d'une rare complexité et les alliances les plus improbables se font et se défont à un rythme assez troublant pour les étrangers à la sphère. Le chapitre trois rassemble une dizaine de synopsis d'aventure que le MD pourra développer en scénarios plus ou moins longs. Toutes ces aventures ont été conçues pour permettre aux joueurs de découvrir les différentes facettes de l'Amas d'Astromundi : mystères ancestraux, conflits commerciaux, particularités des races et de cultures locales. Les deux derniers chapitres de ce livre nous présentent les plus grands secrets de la sphère d'Astromundi. Le chapitre quatre nous apprend que les Illithides, dont on s'est toujours demandé quelle pouvait être le monde d'origine, ne sont autre que les descendants des mutants de la planète Astromundi. Cette section nous raconte leur histoire, leur évolution et la sombre prophétie qui les guide. On y apprend également un secret particulièrement terrible : les Illithides ont pour projet de réaliser un artefact suffisamment puissant pour éteindre les deux soleils de l'Amas d'Astromundi (ceci n'étant que le début d'une oeuvre de destruction à bien plus vaste échelle). Le cinquième et dernier chapitre revient sur le sombre pacte conclu entre les Arcanes et les tanar'ri. Ces derniers se sont retrouvés bloqués dans leur invasion de la Sphère par l'apparition inopinée des Illithides et de leurs dieux. La mission des Arcanes est dont de rassembler les pièces d'un puissant artefact capable d'ouvrir les portes dimensionnelles dont les démons ont besoin pour pénétrer dans l'Amas. Chacun de ces deux derniers chapitres se termine par quelques idées pour exploiter ces conspirations lors d'une campagne, ainsi qu'une description des conséquences de leur échec ou de leur réussite. Livre 3 - The Celestial Almanac Ce troisième livre est un guide géographique, économique et culturel complet de l'Amas d'Astromundi. Il se décompose en quatre grandes parties. Le premier chapitre est une présentation globale de la sphère d'Astromundi. Il décrit les différents types d'astéroïdes et de corps planétaires que l'on peut rencontrer dans l'Amas (très variés, puisque certains sont des créatures vivantes, alors que d'autres se composent de centaines de morts-vivants accrochés les uns aux autres et dérivant dans l'espace). Il décrit également les différents dangers de la navigation spatiale, comme les sargasses, les vents solaires ou les perturbations temporelles. Le chapitre deux s'intéresse au commerce. Il commence par évoquer les routes commerciales qui traversent la sphère, avant d'évoquer les inévitables entreprises de piraterie qui les accompagnent. Cette section détaille ensuite les relations et règles économiques qui unissent les différentes factions de la Sphère, avant de décrire les installations commerciales les plus marquantes. On y trouvera également quelques conseils sur la possibilité de faire des PJ des marchands. Le chapitre trois forme le coeur de ce guide et décrit sur plus de 60 pages une trentaine de sites, qu'il s'agisse de colonies, de ports commerciaux, de ruines de civilisations passées ou de laboratoires de magiciens, disséminés sur les milliers d'astéroïdes que compte la Sphère Brisée. On y trouve la description de chaque lieu, son histoire, ses habitants et les possibilités d'aventure qu'il offre. Le chapitre quatre s'intéresse à la magie. Il commence par présenter les règles et spécificités de la magie solaire pratiquée par les mages de l'Empire Antilan, ainsi que quelques nouveaux sorts et objets magiques. C'est également dans ce chapitre que sont détaillées les Citadelles de Cristal, ces immenses spelljammers qui assurent aux Antilan la suprématie sur une bonne partie de la Sphère d'Astromundi. Enfin, la description au format du Monstrous Compendium de trois types de démons tanar'ri termine ce volume. Outre ces trois ouvrages, la boîte contient également deux cartes posters représentant les sites les plus importants de la Sphère d'Astromundi ainsi que les plans d'une Citadelle de Cristal, plus vingt-quatre fiches cartonnées rassemblant diverses aides de jeu : cartes et plans de sites à explorer, organigrammes des factions, plans de vaisseau. |
Supplément de règles et de contexte | January 1993 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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CGR1 - The Complete Spacefarer's Handbook
première édition
CGR1 - The Complete Spacefarer's Handbook Cet ouvrage est un recueil de règles et informations complémentaires à la boîte de base de SpellJammer : Adventures in Space.
Dans de nombreuses campagnes de SpellJammer, les aventuriers sont originaires de l'un des autres mondes du Multivers AD&D et n'ont au départ aucune expérience des voyages stellaires. Le premier chapitre (10 pages) s'intéresse donc aux difficultés que les "groundlings" peuvent rencontrer lors de leurs premiers pas dans l'espace. Il détaille ce que la plupart des habitants du multivers savent de l'espace, puis se penchent sur les compétences courantes pouvant trouver une nouvelle utilité dans ce contexte. Cette section passe ensuite en revue les principaux univers AD&D (Greyhawk, Dragonlance, Forgotten Realms, Dark Sun et Ravenloft) et décrit l'activité des spelljammers dans leurs sphères respectives et le regard que portent leurs habitants sur les voyages spatiaux. De nouvelles races de personnages accessibles aux joueurs font leur apparition dans le chapitre deux (13 pages) : Le chapitre trois (30 pages) décrit une trentaine de nouveaux kits adaptant les classes de base d'AD&D au contexte spatial. Les corsaires, marines, diplomates, courriers et missionnaires y côtoient de nouveaux types de magiciens tels que les géomanciens, les astrologues et autres évangélistes. Le chapitre quatre présente une collection d'archétypes de personnalité. Ces archétypes n'ont aucun effet sur les caractéristiques techniques d'un personnage, mais permettent d'approfondir leur psychologie et de définir un peu mieux leur vision de l'espace et de l'aventure. Chaque description indique le type de personnage (race et classe) le mieux adapté, et donne quelques conseils sur le comportement d'un tel personnage dans les situations sociales ou de combat. Plusieurs nouvelles compétences sont introduites dans le chapitre cinq (6 pages). On y trouve de nombreux talents liés à l'astrogation et à la connaissance de l'espace, ainsi qu'une relecture de compétences générales et de leur utilisation dans le contexte de SpellJammer. Le chapitre six décrit en 12 pages la logistique nécessaire aux aventures spatiales : l'approvisionnement en eau, en air et en nourriture, l'entretien et la réparation du navire, l'installation de nouveaux équipements (dont ce chapitre présente une petite collection allant des armes aux insignes religieux). Il se termine par la procédure d'accostage dans un spatioport et les différents services qui y sont proposés. Les 18 pages du chapitre sept présentent seize nouvelles organisations spatiales, parmi lesquelles ont trouvera des organisations militaires, mais aussi des sectes religieuses présentes dans de nombreuses sphères, des compagnies commerciales, des organisations d'érudits et de savants ou encore des académies de magie spécialisées. Le huitième chapitre huit (20 pages) rassemble divers conseils au MD sur la mise en place et l'organisation d'une campagne de SpellJammer. Après avoir présenté les avantages et inconvénients des deux principaux types de PJ (originaires de l'espace ou d'un monde AD&D), ce chapitre décrit les différents thèmes que l'on peut développer dans une campagne de SpellJammer. Il s'intéresse ensuite aux aspects techniques, en évoquant les modifications à apporter aux règles de base : création des personnages, sorts profanes et divins, aptitudes des différentes classes. Le neuvième et dernier chapitre se penche sur les forteresses spatiales, pour lesquelles ont trouvera un processus de construction complet, depuis le choix du type et de l'emplacement de la forteresse jusqu'à l'installation de défenses, l'engagement de personnel, la construction de facilités supplémentaires et la gestion du quotidien. |
Supplément de règles | January 1992 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Legend of Spelljammer (The)
première édition
Legend of Spelljammer (The) The Legend of Spelljammer est un supplément à l'univers de Spelljammer centré sur le vaisseau éponyme. A l'exception de la partie New Monsters du deuxième livret, les trois livrets comportent tous un élément commun dans la mise en page : un cartouche de 4 cm de haut écrit en blanc sur fond noir, en bas des pages, avec des éléments de contexte. Le premier livret, Captains and Ships, reprend l'illustration de la boîte. Une illustration monochrome au dos en blanc sur fond bleu représente un Dreadnaught Illithid. Le livret est découpé en trois parties. La première, The Shipyard (26 pages), présente douze nouveaux navires sous forme de fiche au format standard de la gamme. S'y trouvent notamment les caractéristiques du SmallJammer - sorte de Spelljammer miniature - et de l'Unity Ship des K'r'r'r, race d'araignées pensantes introduite dans ce supplément. La deuxième partie, Personalities of the Spelljammer (45 pages), décrit dans les détails les 39 personnages non-joueurs (PNJ) importants vivant sur le Spelljammer. Chaque entrée contient les caractéristiques, ainsi que la personnalité, les motivations et les relations du personnage avec le reste du navire. A noter par exemple "The Fool", ancien capitaine du Spelljammer devenu liche et souhaitant la destruction du navire dont il ne peut reprendre le contrôle. Les représentants des principales communautés comme Coh (Neogi), "DiamondTips" (Giff) ou Trebek (Illithids) sont également décrits. La dernière partie, Campaigning with the Spelljammer (21 pages) présente deux aventures ou campagnes faisant intervenir la légende :
Le second livret, The Grand Tour, comporte en couverture une illustration de la queue du Spelljammer, et au dos l'image d'un Smalljammer. Il décrit le navire et les différentes communautés qui y ont élu domicile. Il est découpé en trois parties. La première, The Grand Tour (54 pages), contient 42 chapitres présentant chacun un lieu et, s'il est habité, la communauté qui y a élu domicile. C'est là que sont notamment notamment décrits les "Warrens", repère de "The Fool", sorte de réseau souterrain à l'intérieur du navire hanté par des morts-vivants que les Shivaks ne peuvent voir. Le Spelljammer abrite une société cosmopolite, comme c'est souvent le cas dans l'univers de la gamme, mais ici le phénomène est accentué par la promiscuité forcée. De nombreux conflits et sources de tension sont présentés, ainsi que des idées d'aventure en découlant. La deuxième partie, Personalities of the Spelljammer (5 pages), est une sorte d'aide de jeu résumant de façon condensée la partie homonyme du livret Captains and Ships. Chaque PNJ y est décrit dans un format succinct présentant en cinq lignes ses caractéristiques générales (niveau, classe, race), son lieu de résidence, ses alliés/ennemis, son but et son principal secret personnel. Le livret se termine par une présentation de nouvelles créatures (New Monsters, 4 pages), dont les Shivaks, sortes de drones contrôlés par le Spelljammer qui évoluent autour de lui. Le troisième livret, Legends and more, comporte en couverture son illustration de la queue du Spelljammer (différente de celle du précédent livret) et au dos le dessin de la librairie volante de Quentin. Il est centré sur le Spelljammer lui-même. Il débute par une préface d'une demi-page de Jeff Grubb situant le navire dans son contexte et rappelant son importance dans la mythologie de la gamme. La section suivante, Tales from Wildspace (7 pages), est une collection de témoignages de marins ayant croisé la route de la légende. The truth behind the Legends (7 pages) contient la fiche du Spelljammer au format standard. Le meneur y découvre les caractéristiques exceptionnelles du navire : il a une vitesse 8 pour une manoeuvrabilité B malgré ses 1.5 millions de tonnes. En plus d'un très grand nombre d'armes classiques, la "queue" du navire peut lancer des sphères d'annihilation téléguidées lorqu'un capitaine est aux commandes. L'atmosphère du Spelljammer agit comme un sort de charme afin de retenir les 5000 êtres de toutes races qui peuplent le navire. The Great Ship in Combat (8 pages) décrit le comportement du vaisseau en combat et certaines de ses attaques spéciales, notamment la traînée ("Wake") qui peut renverser les navire sur son passage. La dernière partie, The Life cycle of the Spelljammer (10 pages), aborde le cycle de vie et le pilotage du Spelljammer lorsqu'un pilote a été choisi. Ainsi, les smalljammers doivent remplacer la légende si elle venait à disparaître. Cette partie se termine par 1 page consacrée aux Shivaks, notamment les conditions déclenchant leur intervention et les mécanisme de renfort. Deux grande cartes au format poster présentent le navire entier et les jardins intérieurs. On trouve enfin trois fiches cartonnées détaillant les navires suivants :
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Supplément de contexte | September 1991 | anglais | T.S.R. | Papier |
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MC7 - Monstrous Compendium : SpellJammer Appendix
première édition
MC7 - Monstrous Compendium : SpellJammer Appendix Cet appendice au Bestiaire Monstrueux (AD&D 2ème édition) pour SpellJammer se présente sous la forme de 32 fiches présentant au total 55 créatures de l'espace. On trouve de tout, depuis les marins de l'espace zombifiés jusqu'aux astéroïdes carnivores...
Les fiches sont perforées et prêtes à être glissées dans la chemise du Monstrous Compendium. Quatre intercalaires sont également fournies, portant des illustrations couleur. |
Catalogue | January 1990 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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MC9 - Monstrous Compendium : Spelljammer Appendix II
première édition
MC9 - Monstrous Compendium : Spelljammer Appendix II La première fiche récapitule les différentes créatures créées spécialement pour Spelljammer et l'ouvrage de référence donnant les caractéristiques de chacune d'entre elles, y compris le présent ouvrage.
Les 31 fiches suivantes présentent 64 créatures supplémentaires. On y trouve essentiellement des créatures vivant dans l'espace et quelques races d'êtres intelligents disposant de vaisseaux spelljammers comme les Scros ou les Dohwars. L'ensemble est assez varié passant du minuscule Buzzjewel au gigantesque Constelate et du pacifique Pristatic aux terrifiantes armes biologiques elfes et orques créées lors des dernières guerres inhumaines. |
Catalogue | January 1991 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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SJA1 - Wildspace
première édition
SJA1 - Wildspace Imaginez que vous vous promenez en ville lorsqu'une énorme ancre marine tombe du ciel et se plante dans le pavé juste devant vous. Levant les yeux, vous apercevez un immense navire, visiblement venu des étoiles... n'auriez-vous pas envie de monter à bord ?
C'est ainsi que débute Wildspace, le premier module d'aventure pour Spelljammer. Spécifiquement conçu comme une introduction à une campagne d'aventures spatiales, il s'adresse à un groupe de personnages moyennement expérimentés (niveau 5 à 8), mais peut s'intégrer à n'importe quelle campagne existante (Royaumes Oubliés, Dragonlance, Greyhawk ou tout autre monde). L'introduction du livret décrit la structure générale et le déroulement de l'aventure, qui se compose de six chapitres. Dans "Ladder to the Sky", les personnages font la connaissance de Jon Tobart, le capitaine du spelljammer qui vient d'accoster sur leur monde afin de recruter des hommes d'équipage (les PJ, bien sûr) pour une mission de la plus haute importance : arrêter la Ruche, un colossal objet spatial de destruction qui menace d'annihiler le système tout entier... Le chapitre deux ("Spacefarers") décrit le voyage jusqu'à la Ruche, et les personnages auront l'occasion de visiter le vaisseau et de se familiariser avec ce nouvel univers que constitue l'espace. L'action commence vraiment avec le chapitre trois, "Rendez-Vous with Ravager". Les personnages vont y découvrir les joies du combat spatial contre un vaisseau éclaireur beholder. Mais cette escarmouche n'est rien face à ce qui les attend dans la Ruche. Il leur faudra des heures, voire des jours pour explorer ce véritable donjon de l'espace... la description des diverses salles et de leurs étranges habitants occupe d'ailleurs les 30 pages qui composent le chapitre quatre. Après cette présentation détaillée, le chapitre cinq décrit les événements qui vont s'y dérouler. Et nos héros vont aller de surprise en surprise, puisqu'il vont découvrir que leur capitaine est loin de leur avoir dit la vérité sur ses intentions et sa nature : il n'est autre qu'un beholder déguisé qui a bien l'intention de s'emparer du pouvoir du Ravageur, un terrible artefact spatial capable d'anéantir des systèmes entiers. Le sixième et dernier chapitre porte le titre judicieux de "Mice against a Mountain" (des souris contre une montagne). En effet, les personnages vont devoir y affronter la puissance déchaînée du Ravageur désormais sous le contrôle de Tobart... ou voir leur univers disparaître. Un premier appendice fournit les descriptions détaillées des PNJs évoqués dans le scénario. S'ensuit un petit recueil de nouveaux sorts et objets magiques, et les fiches de trois nouveaux monstres (dont un nouveau type de beholder). Le poster joint au livret présente les plans en couleurs du Skyrunner, le vaisseau de Tobart, et de la Ruche. |
Scénario / Campagne | January 1990 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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SJA2 - Skulls & Crossbows
première édition
SJA2 - Skulls & Crossbows Skulls & Crossbows est un recueil de dix-neufs scénarios pour SpellJammer ayant pour thème général la piraterie dans l'espace. Ils sont destinés à des personnages assez expérimentés (niveau 6 et plus).
L'introduction fait une présentation du livret et fournit quelques informations supplémentaires sur l'orientation de vaisseaux lors des rencontres et des combats. On y trouve également la description du format de présentation de tous les scénarios : chacun commence par un bloc technique précisant le lieu de l'aventure, l'expérience et la composition souhaitables du groupe de PJ. Puis viennent plusieurs amorces possibles parmi lesquelles le MD choisira selon la situation des PJ dans sa campagne, suivi du texte du scénario proprement dit, émaillé de paragraphes encadrés à lire ou à paraphraser aux joueurs. Un premier scénario intitulé Letters of Marque vient compléter cette introduction. Les personnages y sont engagés par l'Ordre Pragmatique de la Pensée, une organisation du Rocher de Bral qui va leur confier un navire et toutes les accréditations nécessaires pour qu'ils puissent donner la chasse aux pirates qui menacent la prospérité économique du Rocher. Le reste du livret se compose de dix-huit scénarios répartis en cinq chapitres thématiques. Le premier chapitre propose quatre aventures en rapport direct avec la piraterie. Le chapitre deux rassemble trois scénarios centrés sur l'exploration d'epaves spatiales et la découvertes de reliques. Les six scénarios qui composent le chapitre trois ont pour thème la rencontre avec les diverses races qui sillonnent l'espace. Le chapitre quatre présente deux scénarios mettant en scène des monstres de l'espace. Les deux scénarios regroupés dans le cinquième et dernier chapitre mettent en scène un vieil ennemi que les personnages se sont fait au cours de la campagne et qui est décidé à se venger d'eux. Un appendice termine l'ouvrage en proposant deux nouvelles créatures spatiales, alors que le poster joint au livret présente sur ses deux faces les plans des nouveaux vaisseaux rencontrés dans les différentes aventures. Les tables récapitulatives des caractéristiques des monstres et PNJ rencontrés sont imprimées sur les volets intérieurs de la couverture. |
Scénario / Campagne | January 1990 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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SJA3 - Crystal Spheres
première édition
SJA3 - Crystal Spheres Quelque part, perdu dans les immensités du phlogiston, se trouve un système nommé Greatspace. Ses habitants ont pu jouir d'une vie pacifique et sans heurts jusqu'à l'arrivée récente d'un barde, T'Laan. Celui-ci a su rapidement séduire puis corrompre le pouvoir en place. Après une page de crédits, quatre pages introduisent le synopsis de cette aventure et présentent les cinq personnages non-joueurs principaux. Le premier chapitre (3 pages) s'ouvre sur une course-poursuite entre un petit vaisseau et un vaisseau pirate, à laquelle assistent les personnages. Leur intervention permet de mettre en déroute lesdits pirates et de faire connaissance avec le poursuivi : il s'agit de Bruin Shambrath, héritier du trône du monde-capitale de Greatspace, parti chercher de bonnes âmes pour l'aider à renverser T'Laan. Il s'agit alors de monter à bord de son vaisseau, le Hummingbird, et de partir pour Herospace, chercher l'aide de Keriacus, vieux sage et ancien mentor de Bruin. |
Scénario / Campagne | January 1990 | anglais | T.S.R. | Papier |
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SJA4 - Under the Dark Fist
première édition
SJA4 - Under the Dark Fist Under the Dark Fist est une aventure dans l'univers de Spelljammer, adaptée à un groupe de 4 à 8 personnages, de niveau 10 à 14. L'objectif n'est rien de moins qu'empêcher une guerre galactique entre une quinzaine de sphères... Grâce à ses armées de soldats lycanthropes, l'empereur Vulkaran a mis sous sa botte sa planète natale (Vodon), puis l'ensemble de la sphère vodoni, et enfin les onze sphères voisines, formant un empire aussi vaste que puissant. Ses éclaireurs ont trouvé trois nouvelles sphères vers lesquelles diriger ses armées : le triangle de Krynnspace, Greyspace et Realmspace ! Dans le premier chapitre (6 pages), le groupe croise un nautiloïde (un vaisseau illithid), puis un navire gnome en ruine, tous deux attaqués par des nouveaux venus. Ils récoltent leurs premiers indices sur ces étranges hommes-loups. Le deuxième chapitre (8 pages) se déroule sur le rocher de Bral, où le prince Andru organise une réunion au sommet pour résoudre ce problème. Des ambassadeurs de toutes les races majeures sont là. Ils décident d'envoyer les personnages explorer cette nouvelle sphère. La reconnaissance de l'empire vodoni occupe le troisième chapitre (11 pages). Les personnages peuvent s'aventurer dans une base esclavagiste, éviter des débris, discuter avec des fermiers. Ils en apprennent plus sur le le tyran Vulkaran. Dans le chapitre quatre (6 pages), les personnages sont de retour sur Bral pour y faire leur rapport. Ils repartent pour Vodoni pour participer au siège d'une planète minière. Dans le chapitre cinq (11 pages), la flotte mène l'assaut sur le palais impérial. Le combat se conclut dans le chapitre six (5 pages), qui envisage le succès ou l'échec des personnages. Après les crédits (1 page), une introduction (2 pages) résume l'intrigue de l'aventure et conseille le MD sur la place à lui donner dans sa campagne ou en aventure isolée. L'auteur insiste sur la difficulté de l'aventure et la nécessité d'éviter certains combats. L'appendice A (3 pages) commence par une description de la sphère vodoni et de ses planètes, puis un survol des onze autres sphères de l'empire. Les appendices B et C (2 pages chacun) donnent les profils des PNJ majeurs et de PJ prétirés, respectivement. L'appendice D (2 pages) décrit quatre nouveaux vaisseaux vodoni. L'appendice E (1 page) décrit un objet magique (l'œil des dieux) et un sort (vision de l'aigle). L'appendice F est constituée de trois fiches de monstres (les éleveurs vodonis, les soldats vodonis, et des araignées de crystal). La dernière page donne des détails sur la cité impériale. L'intérieur de la pochette contient une illustration de trois des vaisseaux vodonis de l'appendice D, ainsi que leurs plans. Sur le poster, on trouve un plan et une vue en coupe du palais impérial, ainsi qu'un plan de la galère impériale (le quatrième vaisseau de l'appendice D). |
Scénario / Campagne | June 1991 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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SJQ1 - Heart of the Enemy
première édition
SJQ1 - Heart of the Enemy Heart of the Enemy est une aventure pour quatre à six aventuriers de niveau 8 à 11, dans l'univers de Spelljammer. Bien qu'elle forme un diptyque avec Gobelin's Return, elle peut être jouée seule. On considère alors que les évènements de cette aventure sont arrivés à un autre groupe. La seconde Guerre Inhumaine entre les forces elfes et gobelinoïdes fait rage. Les scro, des orcs de l'espace, ont découvert une arme dévastatrice, avec laquelle ils comptent bien se venger de la défaite infligée à leurs ancêtres lors de la première Guerre Inhumaine. Toutefois, cette arme nécessite une Clé pour libérer son pouvoir. Les héros doivent trouver cette Clé avant les scro. L'ouvrage s'ouvre sur la table des matières (1 page), puis sur une Introduction (3 pages), qui résume l'aventure à venir à grands traits, et résume les évènements de Goblin's Return. La règle de "mort mystérieuse" introduite dans les modules Dragonlance est proposée pour expliquer le retour éventuel de PNJ morts dans la première aventure. Le prologue (6 pages) débute l'aventure proprement-dite, par une entrevue avec Silanos, un conseiller de l'armada elfique. Il présente les faits : la Clé contrôlant le maraudeur, une créature gigantesque, se trouve dans la Sphère de l'Ombre, dont un plan est fourni. Le chapitre 1 (10 pages) se déroule durant le début du voyage de l'armada elfe à la Sphère de l'Ombre. Les héros se doutent que l'un des trois aides de bord est un espion scro, mais lequel ? Le scénario détaille les activités et rencontres lors du voyage, jusqu'à un combat funeste qui laisse leur vaisseau à la dérive. Le chapitre 2 (10 pages) permet de conclure le voyage vers la Sphère de l'Ombre, à l'aide d'un magicien itinérant, dont l'équipage est composé de lapins intelligents. Le chapitre 3 (38 pages) détaille les corps célestes composant la Sphère de l'Ombre, en orbite autour d'un soleil en forme de pyramide. Le chapitre commence par une courte histoire de la sphère, donne quelques règles spéciales, et une longue table de rencontre aléatoire. Chaque planète et astéroïde est ensuite décrit en quelques paragraphes ou quelques pages, selon son importance. Durant l'exploration, l'espion finit par se révéler, si les héros ne l'ont pas déjà arrêté. Le chapitre 4 (12 pages) poursuit la description de la Sphère avec son soleil pyramidal et les quatre mondes qu'abritent ses faces intérieures. C'est là qu'ils trouveront la Clé cachée. Dans le chapitre 5 (6 pages), les héros retournent sur la base Gamaro pour activer le maraudeur ... ou empêcher les scro de le faire ! S'ils échouent, le scénario décrit la vague de destruction qui s'ensuit. L'appendice (9 pages) contient de nouveaux objets magiques, les profils de deux PNJ, et la description de deux nouveaux vaisseaux, avec leurs plans. Elle se termine par les fiches de nouveaux monstres, dont les scro, sous le format habituel du Bestiaire monstrueux. L'ouvrage se termine par une publicité d'une page pour Goblin's Return. Sur le poster, on trouve une carte de la Sphère de l'Ombre, ainsi que des plans de quelques lieux que les héros exploreront au cours de l'aventure, dont les quatre faces du soleil pyramidal. |
Scénario / Campagne | March 1992 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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SJR1 - Lost Ships
première édition
SJR1 - Lost Ships Lost Ships est un recueil de règles complémentaires, et forme une sorte de "compagnon" à la boîte de base de Spelljammer. L'ouvrage se décompose en sept parties.
New Rules Adventures Flotsam of Space Ship Catalog New Spells Personal & Ship Equipment New Monsters |
Supplément de règles | January 1990 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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SJR2 - Realmspace
première édition
SJR2 - Realmspace Realmspace est un guide complet de la Sphère des Royaumes, le système solaire des Royaumes Oubliés. L'introduction du livret fait une présentation rapide de la sphère de cristal qui abrite le système d'Abeir-Toril. On y apprend que, loin d'être une spécificité des Royaumes Oubliés, les portails dimensionnels sont innombrables dans cet espace et prennent des formes extrêmement variées (pseudo-étoiles, maelströms) ce qui le rend fort délicat à traverser. Cette partie nous présente également les très curieux Vagabonds, un groupe hétéroclite d'individus de toutes races qui errent sur la face interne de la sphère de cristal en psalmodiant des prières incompréhensibles.
Le premier chapitre est consacré au Soleil, qui malgré son climat quelque peu torride est loin d'être inhabité, et sert de refuge à un grand nombre de créatures issues du plan élémentaire du feu, plus ou moins hostiles à toute communication avec le reste du système. Le Soleil étant par ailleurs entouré de sargasses (d'immenses zones de magie morte), bien rares sont les spelljammers à oser s'aventurer près de l'astre. La planète la plus proche du Soleil porte le nom d'Anadia. Malgré sa surface aride, elle est habitée par deux communautés distinctes de halfelins, chacune occupant un pôle et guerroyant fréquemment avec l'autre. Coliar est quant à elle la troisième planète du système. C'est une géante gazeuse dont l'atmosphère abrite d'innombrables "îles" de terre et d'eau, habitées par diverses races, dont les aarakocras et les hommes-lézards. Etant donné la morphologie de la planète, la plupart des races qui y ont élu résidence fonctionnent en oligarchies, chaque île possédant son propre gouvernement. Coliar abrite également une importante population de dragons, qui entretiennent, au grand étonnement des spelljammers de passage, des relations tout à fait paisibles, voire amicales et profitables, avec les autres races majeures de la planète. Le chapitre quatre est consacré à Toril, quatrième planète du système. On y apprend les installations des spelljammers sur chacun des continents, et comment chaque culture des Royaumes Oubliés considère les voyages dans l'espace. A l'évidence, Toril est très certainement l'un des mondes les plus ouverts aux spelljammers : Faerûn, mais aussi Kara-Tur, possèdent des législations précises concernant le commerce spatial (et les taxes qui vont avec, bien évidemment). Ce chapitre explore également Selune : la lune de Toril se révèle être le "Saint-Tropez" des Royaumes Oubliés, où les apparences et l'esthétique comptent plus que tout. Enfin nous découvrons les Larmes de Selune, un amas d'astéroïdes à la population plus que diverse, puisque selon le planétoïde visité on pourra y rencontrer des elfes, des humains, des neogis ou encore la Citadelle, le centre névralgique des spelljammers nains de ce système. Cinquième planète de la sphère, Karpri est un corps d'eau de la plus pure espèce : une sphère aqueuse sans aucune île, à l'exception de deux calottes glaciaires aux pôles. C'est le domaine d'une communauté d'elfes aquatiques. Chandos est un monde d'eau dont l'immense océan est rempli de rochers irréguliers. Au gré des marées, ces blocs composent des îles aussi promptes à surgir des flots qu'à disparaître ou se déplacer. Les humains, nains et orques qui y vivent ont donc adopté un mode de vie nomade afin de suivre l'évolution constante de leur territoire. Nains et humains se vouent une haine mortelle, qui se manifeste par des raids et des pillages permanents. Les orques restent quant à eux à l'écart de ces conflits et ont peu à peu développé une culture qui en fait l'espèce la plus civilisée de la planète. La septième planète du système porte le nom de Glyth et se révèle un véritable enfer : l'atmosphère est aussi nauséabonde que cele d'un charnier et des incendies de forêt ravagent constamment la planète. Seuls les océans composés d'une eau étrangement gélatineuse adoucissent un peu ce décor cauchemardesque. La population de Glyth se compose de races souterraines : principalement des Flagelleurs Mentaux, mais aussi diverses espèces humanoïdes à leur service, ainsi qu'un mouvement terroriste humain luttant contre ceux-ci. Les trois lunes qui accompagnent Glyth dans sa course à travers l'espace sont bien moins hostiles que la planète mère et accueillent fréquemment des spelljammers. Glyth possède également des anneaux dont la composition est similaire à celle des comètes et que les Illithides ont peuplé d'oortlings. Le chapitre huit nous présente Garden, une étrange formation planétaire composée d'un amas serré d'astéroïdes partageant la même atmosphère, autour duquel gravitent douze lunes. Garden doit son nom à l'abondante vie végétale qu'elle accueille et qui abrite elle-même toute une faune de petits animaux. Mais c'est aussi là que vit l'Enfant d'Yggdrasil, une gigantesque plante dont les feuilles sont suffisamment vastes pour servir de passerelles d'atterrissage aux spelljammers et que l'on suppose douée d'une certaine conscience, même si personne n'a jamais pu en apporter la preuve. Les douze satellites qui tournent autour de Garden sont très variés : on y trouve aussi bien des lunes telluriques que des corps de feu (pseudo-étoiles) ou encore une sphère de marbre pur. Certaines de ces lunes sont habitées et l'une d'entre elle sert notamment de forteresse à une importante communauté de mages. La dernière planète du de la Sphère des Royaumes porte le nom de H'Catha. C'est un disque d'eau au centre duquel se dresse une imposante montagne, la plus haute de tout le système. Malgré sa beauté cette planète n'est guère accueillante, puisqu'elle est infestée de beholders passant leur temps à se faire la guerre. Les deux satellites de H'Catha ne sont guère plus avenants : le premier possède une atmosphère instable, qui explose au moindre contact avec de l'oxygène. Quant au second, c'est en réalité une sphère artificielle en métal abritant un laboratoire inoccupé contenant d'innombrables objets magiques particulièrement puissants, mais qui réservent bien des surprises aux personnages qui tenteraient de les dérobe). Le chapitre dix est une présentation du Refuge d'Elminster, situé au c¿ur de la planète Colliar. Il s'agit d'une intersection dimensionnelle permettant à l'archimage de se rendre à peu près n'importe où dans le multivers, y compris le bureau d'Ed Greenwood. Outre les neuf planètes principales, la Sphère des Royaumes abrite de nombreux corps astronomiques de moindre taille, que nous présente le chapitre onze. On y découvre ainsi la comète K'Thoutek, que l'on dit hanté par un mal aussi ancien que terrible et qui risque de s'abattre un jour sur Toril. Le Crâne du Vide est un planétoïde stationnaire formant une forteresse des Illithides ; ces derniers y ont asservi plus d'une centaine de beholders sur lesquels ils tentent les expériences les plus effroyables. La Nébuleuse du Galion ressemble à un immense navire multicolore ; elle se révèle particulièrement dengereuse à traverser du fait de l'intense magie sauvage qu'elle génère. Le chapitre douze est consacré aux diverses compagnies de spelljammers qui sillonnent l'espace des Royaumes. Basée sur les anneaux de Glyth, Code Helm est une importante compagnie composée en grande partie de prêtres et de paladins du dieu Helm. Les Moissonneurs de Tyrannoeil rôdent autour de H'Catha et récoltent les rejetons des beholders, ces derniers étant bien trop occupés à s'entredéchirer pour y prêter attention. Diverses autres compagnies plus ou moins classiques sont également décrites dans cette section, qu'il s'agisse de marchands, de mercenaires ou de groupes d'aventuriers luttant contre le Mal. Le chapitre treize est un recueil de huit synopsis d'aventures que le meneur pourra développer à loisirs en véritables scénarios et qui mettent en valeur les particularités de la Sphère des Royaumes. Le chapitre quatorze est un recueil d'objets magiques particulièrement utiles aux spelljammers s'aventurant dans cet espace. Enfin le chapitre quinze étudie l'influence des dieux de Toril dans l'ensemble de la sphère et les contraintes que subissent leurs prêtres et paladins lorsqu'ils s'aventurent loin de Faerûn. L'appendice qui clôt cet ouvrage propose huit nouvelles créatures au format du Monstrous Compendium, ainsi que trois nouveaux spelljammers. Le poster joint au livret présente une carte générale situant les planètes et les principaux corps astronomiques du système. |
Supplément de contexte | January 1991 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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SJR3 - Dungeon Master's Screen
première édition
SJR3 - Dungeon Master's Screen Cet écran à trois volets pour SpellJammer rassemble toutes les tables nécessaires à la gestion des parties, y compris les informations spécifiques à cet univers comme les caractéristiques des vaisseaux spatiaux. Côté joueur, il représente une scène de bataille spatiale. Les huit fiches cartonnées jointes permettent de fabriquer les figurines en trois dimensions de 44 spelljammers. |
Ecran | January 1991 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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SJR4 - Practical Planetology
première édition
SJR4 - Practical Planetology L'un des principaux intérêts de Spelljammer est de permettre aux personnages de voyager dans l'espace, mais aussi - et surtout - de visiter d'autres mondes, comme Abeir-Toril, Krynn ou Oerth. Mais il existe d'innombrables autres mondes dans la galaxie AD&D, et ce manuel de planétologie tente d'en faire le tour.
Après une courte nouvelle, le chapitre premier présente le Géonomicon, sorte de "bible" des Spelljammers recensant près d'une centaine de planètes, réparties en quatre groupes correspondant aux quatre éléments. Le chapitre deux s'intéresse aux mondes de terre, qui sont les mieux connus puisqu'ils comprennent des planètes comme Toril ou Krynn. On y découvre cinq nouvelles planètes, avec leurs civilisations, leurs écosystèmes et leurs particularités. Le chapitre trois détaille les mondes de feu, c'est-à-dire les étoiles. Mais malgré la fournaise qui les compose, de nombreux mondes de feu sont habités. On y trouve des élémentaires, mais aussi des démons, des créatures extraplanaires, et bien sûr des dragons. Les mondes d'eau sont le sujet du chapitre quatre. Il s'agit de planètes entièrement liquides, bien que certaines soient entourées d'une croûte de glace. Là encore, nombre d'entre elles sont habitées. On découvre par exemple Charon, monde d'eau sur laquelle s'est écrasé un autre corps planétaire qui y a laissé des continents flottants. Enfin, le chapitre cinq détaille les mondes d'air, c'est-à-dire les géantes gazeuses. Ce sont les planètes les plus courantes de l'univers. Nombre d'entre elles possèdent plusieurs "couches", chacune formant un écosystème différent. Le sixième chapitre explore quelques mondes n'entrant dans aucune des catégories présentées précédemment. On y découvre par exemple des mondes annulaires, cylindriques, des planètes creuses (où la civilisation s'est développée sur la surface intérieure)... Chacun de ces six premiers chapitres se termine sur quelques idées d'aventure permettant d'exploiter les décors présentés. Un appendice rassemble dix nouvelles créatures au format du Bestiaire Monstrueux. |
Supplément de contexte | January 1991 | anglais | T.S.R. | Electronique |
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SJR5 - Rock of Bral
première édition
SJR5 - Rock of Bral Situé au carrefour de plusieurs routes commerciales du Phlogiston, le Rocher de Bral est l'un des lieux les plus cosmopolites et dynamiques de l'univers de SpellJammer : une cité portuaire d'une neutralité absolue, où chacun peut venir gérer ses affaires et pratiquer le commerce en toute sérénité. C'est probablement le seul endroit de l'espace où l'on pourra jamais échanger ses souvenirs de campagne avec un assassin orque, parler commerce avec un Flagelleur Mental ou converser avec un Neogi autour d'un verre. Le premier chapitre (5 pages) nous raconte l'histoire du Rocher de Bral. Personne ne sait qui furent les premiers occupants de l'astéroïde, même si des vestiges laissent à penser qu'il fut autrefois un avant-poste des Illithides, et que les Beholders occupèrent par la suite les lieux. On trouve également des traces d'une colonie naine plus récente, mais elle a disparu sans laisser de traces. L'histoire moderne du Rocher commence avec l'arrivée du capitaine pirate Bral, qui en fit son repaire il y a près de deux siècles. Etant donné l'emplacement idéal du rocher, le port que Bral y fonda ne cessa de croître, attirant des populations des plus variées. Un siècle plus tard, le visage du Rocher avait tant changé que le capitaine Cozar comprit que le temps des pirates arrivait à terme. Il prit donc le contrôle du Rocher de Bral, força les derniers flibustiers à se ranger et dota l'astéroïde d'une constitution et d'une loi conférant au Rocher un statut parfaitement neutre et veillant à ce que chacun puisse y mener ses affaires tranquillement, quelles que soient ses origines. Ses descendants continuèrent son oeuvre et firent du Rocher de Bral ce qu'il est aujourd'hui : un passage obligé des principales routes commerciales à travers le Phlogiston. La vie quotidienne sur le Rocher est détaillée dans le chapitre deux (6 pages). De ses origines, le Rocher de Bral a conservé une nature chaotique et sauvage : c'est un port bouillonnant d'activité qui semble attirer en même temps que les marchands tous les criminels et rebus de la société spatiale. Le commerce y est roi, et l'on peut y acheter et y vendre à peu près n'importe quoi, que ce soit dans les échoppes locales ou en s'adressant aux nombreuses compagnies marchandes. Ce chapitre évoque également le gouvernement du Rocher : le Prince qui y règne est assisté de trois Conseils : celui de la Cité, celui des Nobles et celui des Capitaines. On découvre également le système judiciaire du Rocher, et la pègre qui infeste inévitablement ce genre de lieux. Le chapitre trois (5 pages) décrit plus en détails la politique et le gouvernement de Bral. Il présente les formalités permettant d'obtenir une audience auprès du Prince, et s'attarde sur les relations internationales : son influence étant fortement limitée, la survie et l'indépendance du Rocher dépendent des relations diplomatiques que le Prince entretient avec les puissances de la région : les Nains, les Elfes, les Flagelleurs Mentaux et les Neogis étant les principales. Ce chapitre présente ensuite l'armée du Rocher, qui se divise en trois corps : la Garde Royale, l'Armée Régulière et la Marine Royale. On y découvre également les fortifications qui protègent le Rocher des tentatives d'invasion. Son statut de territoire neutre a aussi attiré la sympathie des compagnies de mercenaires et de flibustiers, prêts à défendre ce lieu si propice à leurs affaires lorsque le besoin s'en fait sentir. Le chapitre quatre (12 pages) présente différentes personnalités du Rocher. Il propose la description et les caractéristiques des principaux membres de la Cour et des trois Conseils, ainsi que des représentants et émissaires de différentes nations et factions. Il se termine par quelques personnages typiques du Rocher. Les différentes guildes, organisations et sectes ayant élu domicile sur le Rocher de Bral sont évoquées dans le chapitre cinq (4 pages). On se rend d'ailleurs compte que le Rocher attitre les individus les plus variés : Guildes des Chantiers Navals, diverses guildes de voleurs, yakuzas originaires de Kar-Tur, groupuscules fanatiques visant à conquérir le Phlogiston, cercles de mages aux objectifs plus ou moins obscurs. Le chapitre six (4 pages) poursuit la description des différentes factions en se penchant sur les Maisons et Compagnies de Commerce. Là encore, diversité est le maître-mot : compagnies d'aventuriers, esclavagistes, pilleurs de tombes, sociétés d'exploration, corps de mercenaires, spécialistes de la lutte contre les créatures spatiales, toutes ces sociétés ayant pignon sur rue. Les quatre derniers chapitres forment un guide géographique du Rocher de Bral. Le chapitre sept (9 pages) explore la Haute Cité. C'est là que se trouve le Palais du Prince (largement décrit), et les demeures des nobles et des marchands les plus fortunés. Le chapitre huit (14 pages) détaille la Cité Moyenne, le quartier le plus dynamique du Rocher qui rassemble bazars, marchés et échoppes, et qui forme le coeur économique de la cité, véritable dédale cosmopolite. Un échantillon représentatif des différents commerces et entreprises nous est présenté. La Cité Basse est détaillée dans le chapitre neuf (15 pages) : c'est une zone moins reluisante que le reste du Rocher, mais qui forme néanmoins un élément essentiel de sa survie puisqu'elle englobe le port et les docks. Aucune loi n'y ayant cours (les gardes évitent soigneusement ce quartier), c'est un lieu idéal pour traiter toutes sortes d'affaires, mais on peut aisément s'y faire égorger sans que personne ne lève le petit doigt. Malgré tout, on y trouve la plupart des temples et les sièges de nombreuses guildes et compagnies. La cité de Bral n'occupe qu'une des faces du Rocher, et le chapitre dix (5 pages) nous décrit enfin l'autre face, dont la Couronne s'est arrogé l'exclusivité pour un usage militaire : c'est là que stationnent l'armée et la marine. La dernière section de ce livret (11 pages) s'intéresse à la mise en place de scénarios et de campagnes ayant le Rocher de Bral pour décor. Cette section commence par étudier deux types de campagnes possibles : celles où les PJ sont natifs de Bral, et celles où ils arrivent en visiteurs. Elle étudie ensuite les conséquences de la race et de la classe des PJ lors de leurs aventures sur le Rocher. La deuxième partie de ce chapitre fournit quelques conseils au MD sur l'intégration du Rocher de Bral à sa campagne, avant de proposer une table de rencontre aléatoire dans la Cité, et quelques idées d'aventure à développer.
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Supplément de contexte | January 1992 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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SJR6 - Greyspace
première édition
SJR6 - Greyspace Dans la lignée de SJR2 - Realmspace, ce supplément explore l'espace autour de la planète Oerth, le monde de Greyhawk.
Chapitre 1 - Sphere Overview Chapitre 2 - Oerth Chapitre 3 - Kule Chapitre 4 - Raenei Chapitre 5 - Liga Chapitre 6 - The Grinder Chapitre 7 - Edill Chapitre 8 - Gnibile Chapitre 9 - Conatha Chapitre 10 - Ginsel Chapitre 11 - Borka Chapitre 12 - Greela Chapitre 13 - The Spectre Chapitre 14 - Additional Astronomicals Chapitre 15 - Spacefaring Companies De nombreuses compagnies de spelljammers parcourent la Sphère de Greyhawk, et ce chapitre nous présente les plus célèbres. La Compagnie Noire est une bande de pirates particulièrement prospère. La Bande du Paon rassemble des effrits venus de Liga. Les Francs Marchands est la compagnie commerçante la plus influente issue d'Oerth et a bâti sa fortune sur le commerce international et interplanétaire. Enfin, les Sentinelles forment une compagnie de mercenaires spécialisés dans la chasse aux pirates. Chapitre 16 - Adventure Ideas Chapitre 17 - New Magical Items Chapitre 18 - Religion in Greyhawk L'appendice qui clôt l'ouvrage propose trois nouvelles créatures issues de l'espace de Greyhawk. Le poster joint au livret est une carte de la Sphère présentant les différentes planètes et corps astronomiques qui l'occupent. |
Supplément de contexte | January 1992 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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SJR7 - Krynnspace
première édition
SJR7 - Krynnspace Après avoir exploré l'espace de Greyhawk et des Royaumes Oubliés, nous voici donc partis pour une visité guidée de l'espace de Krynn, la planète de Dragonlance. L'introduction de ce livret propose une présentation rapide de cette sphère de cristal, l'une des plus primitifs du multivers, mais aussi peut-être celle sur laquelle les dieux et les forces de la destinée ont eu la plus grande influence. Les différentes planètes du système sont nommées d'après les dieux de Krynn, et les avatars de ces derniers se manifestent régulièrement sur leur monde éponyme.
Le premier chapitre nous présente le Soleil de ce système, qui se trouve être le théâtre d'une guerre éternelle entre une communauté d'effrits venus du plan élémentaire du feu et les Hélians, des créatures bien décidées à ne pas laisser les génies s'approprier leur territoire ardent. La première planète en partant du Soleil a pour nom Sirion. C'est elle aussi un corps de feu, mais inerte celui-là. Sirion est habitée par des effrits et des azars, ainsi que quelques autres communautés élémentaires appréciant son climat torride. Après Sirion vient Reorx, un corps de terre au climat bien plus accueillant. Cette planète est principalement habitée par des nains, des gnomes, des humains et des flagelleurs mentaux, tous profitant des richesses minéralogiques de ce monde, bien que les gnomes se soient récemment tournés vers l'espace et colonisé Ora du Marteau, la lune de Reorx. Krynn est la troisième planète de la sphère. C'est le monde le plus peuplé et le plus civilisé du système, mais elle n'abrite que deux astroports, et la grande majorité de la population ignore complètement les activités spatiales. Ce chapitre nous présente cependant les quelques communautés possédant des relations avec l'espace. Quatrième planète du système, Chislev est un monde de terre recouvert de jungles habitées par quelques humains et demi-humains réfugiés aux pôles afin d'échapper aux nombreux prédateurs qui rôdent dans cette nature sauvage. Chislev a été explorée par des spelljammers venus de Shou Lung, dans la sphère des Royaumes Oubliés. Zivilyn est un corps d'air et la plus grande planète de la sphère de Krynn. Dans son atmosphère flottent d'immenses masses de terre formant des continents à la dérive, mais ce sont principalement ses douze lunes qui ont été colonisées par les humains, demi-humains et les orques. Sur certains continents flottant vivent également les rescapés de naufrages de spelljammers. La sixième planète a pour nom Nehzmyth, un corps de terre ovoïde dont l'orbite erratique le conduit parfois à traverser les Nuages Noirs, ce qui le fait disparaître de la sphère. Certains érudits pensent même que cette planète est en réalité un gigantesque être vivant. Sa surface n'est qu'un immense marais putride, guère accueillant, à part pour les Neogis qui en ont fait leur repaire. Par-delà Nehzmyth se trouvent les Iles Stellaires, un amas de cinq astéroïdes au climat tropical et reliés entre eux par des ponts magiques construits par des magiciens gnomes. Ce monde est un fief du Bien dans la sphère de Krynn, et possède d'étranges effets magiques sur ceux qui y résident. Le chapitre suivant nous présente les Nuages Noirs, une sorte de nébuleuse que les spelljammers évitent avec soin tant sa présence est terrifiante, et dont personne n'a encore percé le secret. Malgré l'aspect relativement primitif de la sphère de Krynn, il existe plusieurs compagnies de spelljammers, présentées dans le chapitre dix. Le chapitre onze revient sur les dieux de Krynn, leur place dans la sphère ainsi que l'influence des dieux issus d'autres systèmes. Le chapitre douze se penche sur les Tinker Gnomes, dont les talents d'ingénieurs et d'inventeurs font de parfaits candidats à la construction de spelljammers et à l'exploration spatiale.La section suivante présente une quinzaine d'idées d'aventures, exploitant les différentes particularités du système de Krynn. En fin de livret se trouvent quelques nouveaux objets magiques, ainsi que les fiches de deux nouvelles créatures. |
Supplément de contexte | January 1993 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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SJR8 - Space Lairs
première édition
SJR8 - Space Lairs Space Lairs est un recueil de scénarios courts pour SpellJammer sans liens particuliers entre eux, si ce n'est dans leur présentation. L'introduction de l'ouvrage présente d'ailleurs le format utilisé dans la mise en forme des différentes aventures : chacune est d'abord défini par un bloc de caractéristiques (terrain, niveau requis, expérience que l'on pourra en tirer...) ; un second bloc propose plusieurs introductions selon les personnages joueurs ; puis vient le texte du scénario proprement dit.
The Good Ship Gump (niveau 2) - A force de voyager dans l'espace, le colosse Gump a vu son dos se couvrir de plantes parasites, qui commencent à le faire terriblement souffrir. Les personnages vont donc devoir lui servir de nettoyeurs et le débarrasser des nuisibles. Deadly Riddles (niveau 3) - Alors qu'ils explorent un petit planétoïde apparemment riche en glod, les personnages tombent sur un astrosphinx. S'ils veulent pouvoir s'en sortir vivant (et mettre la main sur son trésor), il va leur falloir battre la créature au jeu des énigmes. The Deathspider (niveau 3) - Au cours d'un de leurs périples spatiaux, les personnages tombent nez à nez avec une deathspider, le terrible vaisseau des Neogi. Une fois la frayeur passée, ils réalisent que ce navire est à la dérive, ce qui ne manquera pas de leur donner envie de l'explorer. A leur grande surprise, le navire est infesté de syllix particulièrement agressifs. A Breath of Fresh Air (niveau 3) - Après une quelconque avarie, le vaisseau des personnages s'approche d'un astéroïde sur lequel ils espèrent pouvoir refaire le plein d'air. Ils découvrent bien vite qu'il s'agit en réalité d'un laboratoire spatial, dont la majeure partie du personnel a été massacrée par un mystérieux monstre de l'espace. The Scam (niveau 3) - Alors que leur navire a subi d'importants dommages, les personnages tombent par le plus grand des hasards sur une Libellule presque intacte et sans aucune trace d'équipage. A l'intérieur, un magnifique trône sert de poste de pilotage. Mais ce siège est en réalité un mimic, usant de ses pouvoirs d'illusions pour masquer les dégâts considérables qu'a subis le vaisseau et pour attirer ses proies à lui. The Iron Hive (niveau 4) - En portant secours à un naufragé, les personnages découvrent un astéroïde colonisé par des horreurs mécaniques, qui retiennent trois autres humains prisonniers. Afin de sauver ces derniers, les aventuriers vont donc devoir explorer les nombreuses galeries creusées par les créatures de métal. Up, Up and Away (niveau 5) - Un petit astéroïde agricole habité par de paisibles Cros semble abriter désormais quelque créature sanguinaire. A charge des personnages de l'en débarrasser. Join Us (niveau 6) - A la recherche d'un galion disparu, les personnages découvrent les survivants de ce navire, et apprennent à leurs dépends qu'ils sont passés sous le contrôle mental d'un mystérieux personnage. Marooned (niveau 7) - Un signal de détresse attire les personnages sur un astéroïde. Ils découvrent bien vite la terrible nature du "naufragé" : un vampire et ses esclaves morts-vivants attendent depuis longtemps un navire qui les emportera là où ils pourront sévir de nouveau. Pirates of the Shattered Forge (niveau 8) - Engagés pour explorer une ancienne citadelle spatiale naine, les personnages découvrent, entre autres surprises, qu'elle sert désormais de repaire à une bande de pirates. A Lair of Flame (niveau 9) - Dans une région reculée de l'espace, les personnages rencontrent une liche de feu, boule de feu vivante issue d'une expérience magique ratée. Il va leur falloir reconstituer l'histoire de cette créature pour pouvoir espérer la vaincre. Dwellers in the Vortex (niveau 10) - En explorant un cimetière de vaisseaux regorgeant de trésors (et de personnages étonnants), les personnages se retrouvent prisonniers d'un vortex. The Mortiss Ship (niveau 11) - Une épave à la dérive se révèle être infestée de mortiss. Les personnages devront se montrer prudents s'ils ne veulent pas que leur vaisseau subisse le même sort. Base of Woes - Une ancienne citadelle elfe à la dérive dans l'espace, désormais habitée par divers monstres et créatures, forme le cadre de cette longue aventure d'exploration. |
Scénario / Campagne | January 1993 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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SJS1 - Goblin's Return
première édition
SJS1 - Goblin's Return Les Guerres Inhumaines l'ont prouvé : les elfes règnent d'une main de fer malgré leur gant de velours dans toutes les sphères du multivers. Et ce n'est pas la révolte de gobelinoïdes, rapidement écrasée, qui aurait pu remettre en cause leur suprématie. Mais les choses pourraient bien changer : dans une sphère reculée, une nouvelle espèce de gobelinoïdes nourrie par la rancune et la haine des elfes a fait son apparition. Les Scro ont rallié à leur cause tous les mécontent de l'espace connu, leurs promettant de jours meilleurs une fois les elfes détruits à tout jamais. Déjà le premier monde elfe a été rayé de la carte, et les forces du bien ont besoin de héros pour empêcher le multivers de sombrer dans le chaos et l'anarchie.
Destiné à des personnages assez expérimentés (niveau 7 à 10), Goblin's Return peut se jouer comme une aventure indépendante, mais forme également la première partie d'une mini-campagne qui se poursuivra dans le module Heart of the Ennemy. Le texte du scénario est émaillé d'éléments optionnels permettant de faire le lien avec le module suivant. L'aventure est non linéaire, et forme davantage un cadre dans lequel les personnages auront une grande liberté d'action et devront démêler diverses intrigues. Le premier chapitre (6 pages) commence par une présentation du contexte de l'aventure : l'influence des elfes dans l'univers de SpellJammer, les Guerres Inhumaines ayant opposé les elfes aux gobelinoïdes et l'apparition des Scro. L'aventure commence par un briefing sur une armada elfe, où les PJ se retrouvent en compagnie de nombreux autres aventuriers convoqués par les elfes. Ils sont mis au courant de la situation : un monde elfique a été entièrement rasé par une effroyable créature au service des gobelinoïdes, ces derniers n'ayant même pas chercher à conquérir la planète, ce qui est plutôt inquiétant. Les elfes ont besoin de héros pour différentes missions, celle des PJ consistant à se rendre jusqu'au monde détruit par les gobelinoïde et infiltrer leur base et d'en tirer le maximum de renseignements, voire de la saboter. Le chapitre deux (11 pages) étudie les différentes tactiques que les PJ peuvent mettre en place pour accomplir leur mission, que ce soit les raids successifs ou l'infiltration (cette dernière méthode étant d'ailleurs fortement recommandée). Il présente également l'arrivée des PJ dans la sphère occupée par les gobelinoïdes, et leur donne l'occasion de se faire engager comme mercenaires. Enfin, il donne quelques indications sur la conclusion de l'aventure, notamment si les personnages doivent s'enfuir soudainement de la base. Le chapitre trois (37 pages) contient la description détaillée de la base en question, installée dans la caracasse d'un gamaroïde, gigantesque tortue stellaire. Cette base est presque une ville en soi et abrite les Scros, mais aussi de nombreuses autres espèces. Le chapitre détaille les différents lieux, personnages et intrigues qui peuvent s'y dérouler. A la fin du livret se trouvent rassemblées les caractéristiques de plusieurs nouveaux navires : le vaisseau mante des Scro, le vaisseau scorpion des hobgobelins, et le vaisseau mammouth des ogres. On y trouve également la description des Scro et de leur arme de destruction massive, le wichtlight marauder. |
Scénario / Campagne | January 1991 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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SpellJammer : Adventures in Space
première édition
SpellJammer : Adventures in Space SpellJammer est un décor de campagne destiné à AD&D 2ième édition. Il a pour particularité d'emmener les personnages dans l'espace (là où nul ne vous entendra crier) entre les différents mondes de Donjons et Dragons.
Dans le premier livre, "Lorebook of the Void", on apprend les rudiments du voyage spatial. Après un bref chapitre consacré aux campagnes spatiales, on entre dans le vif du sujet avec les fameux SpellJammers, ces vaisseaux qui voyagent de monde en monde propulsés par la force de la magie. Les différents types de vaisseaux sont passés en revue, depuis le gallion de l'espace jusqu'au terrible Nautiloid, utilisé par les Mind Flayers... Le deuxième livret est principalement consacré aux règles et à la physique très particulière du monde de SpellJammer. 11 plaquettes en carton représentent les vaisseaux les plus communs de l'univers de SpellJammer, avec, au verso, un plan des différents ponts de ces vaisseaux. Trois plaquettes à découper représentent des pions de vaisseaux à utiliser lors des combats spatiaux. Un des poster représente une carte de l'espace (des hexagones noirs) pour les affrontements. Les trois autres posters représentent le SpellJammer (un énorme vaisseau-ville, une légende de l'espace), une carte schématique des systèmes planétaires et le Rocher de Bral (un astéroïde habité). |
Supplément de règles et de contexte | January 1989 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
- War Captain's Companion (TSR/1992)