FU
FU (Freeform / Universal) est un jeu générique permettant de jouer dans l'univers souhaité par le MJ et les joueurs. Il a été utilisé pour motoriser le jeu Wastburg.
Un personnage de FU est défini par un concept (en général un substantif -souvent la profession du PJ- et un adjectif), et quatre descripteurs : Body, Mind, Edge, Flaw, représentant respectivement les traits marquants physiques et mentaux, une capacité particulière et une faiblesse du personnage. Pour chacun, le joueur donne un qualificatif, une expression ou une phrase. L'un des exemples proposé dans le livre de base donne respectivement pour les quatre descripteurs : Agile, Tête froide, utilise un fouet et peur des hauteurs.
Le joueur indique ensuite deux objets d'équipement, qui d'ajouteront à l'équipement standard pour la profession du personnage, sa description, une motivation (Drive). Cette dernière est complétée par les réponses à trois questions : Qu'est-ce que tu souhaites ? Qu'est-ce qui t'empêche de l'obtenir ? Que vas-tu faire pour y arriver ?
Enfin, une phrase définit une relation avec au moins un des autres PJ. Si le MJ souhaite avoir un jeu où les personnages évoluent, il peut autoriser le changement d'un Descripteur ou de la motivation entre deux parties.
FU utilise pour la résolution d'actions des dés standards à six faces. Pour résoudre une action, ramenée à une question fermée (réponse Oui/Non), le joueur lance un dé. Un résultat pair indique une réussite et un résultat impair un échec, plus grand étant le résultat du dé, meilleur celui de l'action, sur une échelle Oui Et / Oui / Oui Mais / Non Mais / Non / Non Et.
Les Descripteurs, équipements, conditions, circonstances (Détail), etc. peuvent amener des modificateurs qui changent le nombre de dés à lancer (un dé supplémentaire par modificateur). Si les modificateurs sont positifs, le joueur prendra comme résultat le meilleur parmi les dés, sinon le pire.
Enfin le personnage dispose d'une ressource supplémentaire, les points de FU, qui lui permettent soit de rajouter un dé avant de les lancer, soit de relancer un ou plusieurs dés. Ces points sont gagnés pour les actions "cool" du personnage qui surprennent les autres joueurs, les font rire, etc. Les résultats d'une action peuvent être divers mais le plus souvent il s'agira de l'application d'une Condition (blessé, inconscient, en colère, etc.) qui pourra par la suite justifier un modificateur lors des actions suivantes.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Dés
première édition
Dés Pour rappel, le système de jeu, appelé Free Universal Roleplaying Game de Nathan Russel, utilise des D6 et seuls les joueurs jettent les dés. Afin de résoudre une action, un joueur pose une question au maître de jeu ; il lance ensuite entre 1 et 3 d6 (cela dépend du niveau de personnage face à l’action). Selon son niveau il garde le dé ayant fait le résultat le plus faible ou le plus élevé et le compare au tableau des conséquences. Chacun des 6 résultats possibles est gravé sur 1 face du dé pour permettre une lecture directe et simplifier la fluidité en cours de jeu.:
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Accessoire | July 2016 | français | Editions Stellamaris | Papier |
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FU
première édition
FU Le livre de base de FU s'ouvre en VO sur la couverture et le sommaire et une Introduction présentant le jeu (3 pages pour le tout). La VF débute par titre, crédits et mentions légales, puis l'Introduction (6 pages dont 2 pour cette dernière). Par la suite, le texte VO se décompose en une base occupant la partie supérieure des pages, et des notes, sur la partie inférieure, proposant des exemples, des précisions ou des options. La VF mêle ces paragraphes en changeant simplement de taille de caractère. La VF utilise une mise en page plus aérée, avec de plus des illustrations alors que la VO en est dépourvue, ce qui augmente la pagination sans modifier le texte. Elle propose toutefois en plus des encadrés ajoutés suite à des remarques de joueurs français pour aider à personnaliser le jeu en fonction de l'univers ou de l'ambiance choisis. Les Bases (1 page en VO, 4 en VF) présente le fonctionnement général du jeu. Les options expliquent comment discuter entre joueurs pour déterminer précisément le cadre dans lequel se déroulera l'histoire. Les Personnages (5 pages en VO, 14 en VF) passe en revue les éléments que devra définir le joueur pour son personnage, depuis son Concept et ses Descripteurs, jusqu'à ses Équipements et sa Motivation. Les notes optionnelles précisent comment il est possible de juger si un Descripteur est correctement défini, fournissent les alternatives possibles, suggérant par exemple dans un jeu tournant autour de robots géants de remplacer Body et Mind par Châssis et Pilote. Elles donnent également des indications sur la façon de décrire un équipement, avec un substantif et un adjectif, et de choisir une Motivation. Une page récapitule les étapes de la création des personnages. Action (6 pages en VO, 18 en VF) présente le système de résolution en commençant par le découpage en scènes et en tours. La procédure de résolution proprement dite occupe trois pages, suivies d'une pour la gestion des points de FU. Les notes explorent comment gérer les résultats pour des questions ouvertes, le choix des Conditions et Détails pouvant intervenir, les jets en opposition et diverses options pour les points de FU. Encore une fois, une page récapitule les éléments essentiels de ce chapitre. Le Narrateur (2 pages en VO, 8 en VF) présente des conseils à destination du Narrateur concernant le déroulement du jeu, et des idées pour aider à sa gestion. Les notes incluent également les possibilités d'avancement prévues en règles optionnelles. Le Temple de Tot (Race to the Temple of Tot, 3 pages en VO et 16 en VF, dont 5 pour les pré-tirés et une page blanche) est un scénario d'exemple, de style pulp, mettant les PJ en possession d'une carte du fabuleux temple de Tot en Asie centrale, que veulent également atteindre les nazis. Le scénario démarre alors que les PJ viennent de récupérer la carte. Ils doivent échapper aux nazis, déchiffrer le document, gagner le temple, y pénétrer et trouver la chambre de l'idole qu'il abrite. La dernière page présente quatre personnages pré-tirés prêts à servir pour essayer le jeu. Le document se termine en VO sur deux pages définissant des exemples de qualificatifs pour les quatre Descripteurs (de 13 à 20 par Descripteur), et une feuille de personnage vierge (1 page), et en VF par une fiche de personnage (1 page), la liste des descripteurs (6 pages), le sommaire (4 pages), la liste des contributeurs ayant proposé des variantes ajoutées dans les encadrés mentionnés plus haut (1 page) et deux pages blanches. |
Livre de base | March 2011 | anglais | Peril Planet | Electronique |
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FU
première édition
FU Le livre de base de FU s'ouvre en VO sur la couverture et le sommaire et une Introduction présentant le jeu (3 pages pour le tout). La VF débute par titre, crédits et mentions légales, puis l'Introduction (6 pages dont 2 pour cette dernière). Par la suite, le texte VO se décompose en une base occupant la partie supérieure des pages, et des notes, sur la partie inférieure, proposant des exemples, des précisions ou des options. La VF mêle ces paragraphes en changeant simplement de taille de caractère. La VF utilise une mise en page plus aérée, avec de plus des illustrations alors que la VO en est dépourvue, ce qui augmente la pagination sans modifier le texte. Elle propose toutefois en plus des encadrés ajoutés suite à des remarques de joueurs français pour aider à personnaliser le jeu en fonction de l'univers ou de l'ambiance choisis. Les Bases (1 page en VO, 4 en VF) présente le fonctionnement général du jeu. Les options expliquent comment discuter entre joueurs pour déterminer précisément le cadre dans lequel se déroulera l'histoire. Les Personnages (5 pages en VO, 14 en VF) passe en revue les éléments que devra définir le joueur pour son personnage, depuis son Concept et ses Descripteurs, jusqu'à ses Équipements et sa Motivation. Les notes optionnelles précisent comment il est possible de juger si un Descripteur est correctement défini, fournissent les alternatives possibles, suggérant par exemple dans un jeu tournant autour de robots géants de remplacer Body et Mind par Châssis et Pilote. Elles donnent également des indications sur la façon de décrire un équipement, avec un substantif et un adjectif, et de choisir une Motivation. Une page récapitule les étapes de la création des personnages. Action (6 pages en VO, 18 en VF) présente le système de résolution en commençant par le découpage en scènes et en tours. La procédure de résolution proprement dite occupe trois pages, suivies d'une pour la gestion des points de FU. Les notes explorent comment gérer les résultats pour des questions ouvertes, le choix des Conditions et Détails pouvant intervenir, les jets en opposition et diverses options pour les points de FU. Encore une fois, une page récapitule les éléments essentiels de ce chapitre. Le Narrateur (2 pages en VO, 8 en VF) présente des conseils à destination du Narrateur concernant le déroulement du jeu, et des idées pour aider à sa gestion. Les notes incluent également les possibilités d'avancement prévues en règles optionnelles. Le Temple de Tot (Race to the Temple of Tot, 3 pages en VO et 16 en VF, dont 5 pour les pré-tirés et une page blanche) est un scénario d'exemple, de style pulp, mettant les PJ en possession d'une carte du fabuleux temple de Tot en Asie centrale, que veulent également atteindre les nazis. Le scénario démarre alors que les PJ viennent de récupérer la carte. Ils doivent échapper aux nazis, déchiffrer le document, gagner le temple, y pénétrer et trouver la chambre de l'idole qu'il abrite. La dernière page présente quatre personnages pré-tirés prêts à servir pour essayer le jeu. Le document se termine en VO sur deux pages définissant des exemples de qualificatifs pour les quatre Descripteurs (de 13 à 20 par Descripteur), et une feuille de personnage vierge (1 page), et en VF par une fiche de personnage (1 page), la liste des descripteurs (6 pages), le sommaire (4 pages), la liste des contributeurs ayant proposé des variantes ajoutées dans les encadrés mentionnés plus haut (1 page) et deux pages blanches. |
Livre de base | July 2016 | français | Editions Stellamaris | Papier |
Millevaux
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Ecran
première édition
Ecran
Le contenu de l'écran, côté meneur, est divisé de manière verticale à travers les trois volets.
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Ecran | November 2016 | français | Editions Stellamaris | Papier |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Le livre est appelé Kit d’Initiation, mais peut aussi être considéré comme un jeu à part entière. Millevaux, Au Seuil de la Folie est une adaptation pour FU qualifiée par son auteur de post-apocalyptique forestier. En effet, le contexte du jeu est une Europe envahie par une monstrueuse forêt, où subsistent quelques havres de civilisation, de minuscules communautés de survivants, mais aussi des créatures monstrueuses. Ces dernières ont été créées par l’égrégore, l'énergie magique et corruptrice associée aux plus grandes peurs de l’être humain. Le conteur va ainsi pouvoir laisser libre cours à son imagination. Par ailleurs, tous les êtres souffrent d’une amnésie effaçant systématiquement les souvenirs au bout d’environ 3 ans. Les six premières pages de l’ouvrage sont trois pages différentes de titre, une page de crédit expliquant aussi la genèse du projet, une page donnant les coordonnées de l’éditeur et enfin une page d’avertissement sur l’ouvrage. Chaque partie est introduite par une page de titre. L’Introduction (8 pages) explique les bases de l’univers du jeu, en commençant par une nouvelle donnant l’ambiance, sur 2 pages. Le texte détaille ensuite le matériel nécessaire pour jouer, et explique que le conteur doit animer un scénario et que les joueurs jouent des héros, des martyrs ou des salauds. L’origine historique de l’égrégore est également abordée, ainsi quece qu’il faut connaître de l’univers de Millevaux et comment utiliser le kit d’initiation. La première partie (22 pages) s’intitule Thèmes et Microencyclopédie. Elle présente sur seize pages les différents thèmes pouvant être abordés dans les parties de Millevaux. Ils sont au nombre de 12, chacun sur une page, entrecoupés de photos servant d’illustrations. La Microencyclopédie regroupe une quinzaine de termes spécifiques à l’univers de Millevaux sur trois pages. Le chapitre se conclut par une photographie pleine page et une page blanche. La deuxième partie (Le Système de Jeu, 32 pages) reprend le système de jeu de FU en l’adaptant à l’univers de Millevaux. Le chapitre passe d'abord en revue les éléments que devra définir le joueur pour son personnage, depuis son Concept et ses Descripteurs, jusqu'à ses Équipements et sa Motivation. Puis il aborde un élément spécifique à Millevaux, l’équilibre mental qui est défini par deux pierres de couleur : rouge concernant l’agressivité et bleue pour la capacité à rester calme. La suite du chapitre reprend le système de résolution des actions de FU, en proposant pour Millevaux trois variantes de jeux : Millevaux, à nos pieds !, où les personnages sont vraiment très puissants, Soyons prudent !, avec des personnages plus forts que la majorité des habitants de Millevaux, et enfin Courage fuyons ! où les personnages ne sont que des individus moyens de Millevaux. En plus de ces trois variantes,la principale différence avec FU est constituée d'une dizaine de pages expliquant la gestion de l’équilibre mental pour les personnages. La troisième partie (36 pages) regroupe des tables aléatoires. Les huit premières pages permettent la création de personnage, les onze pages suivantes donnent des idées de thèmes majeurs de scénarios. Les tables suivantes sont contiennent des situations dramatiques inspirées de celles de Georges Polti, sur seize pages. Enfin Synopsis et Scénarios (17 pages) est divisée en deux parties : dix synopsis sur dix pages puis deux scénarios plus développés. Ces derniezrs, Un amour éternel et La malédiction du dieu cerf sont du type survivaliste. Le livret se termine sur quatre pages de sommaire, deux pages de fiche personnage et une page de crédit photo. |
Kit de démo | September 2016 | français | Editions Stellamaris | Papier |
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Millevaux
première édition
Millevaux Millevaux, Au Seuil de la Folie est une adaptation pour FU qualifiée par son auteur de post-apocalyptique forestier. En effet, le contexte du jeu est une Europe envahie par une monstrueuse forêt, où subsistent quelques havres de civilisation, de minuscules communautés de survivants, mais aussi des créatures monstrueuses, créées par l’égrégore, l'énergie magique et corruptrice associée aux plus grandes peurs de l’être humain. Le conteur va pouvoir créer tout ce qu’il veut. Par ailleurs, tous les êtres souffrent d’une amnésie effaçant systématiquement les souvenirs au bout d’environ 3 ans. Les six premières pages de l’ouvrage sont trois pages différentes de titre, une page de crédit expliquant aussi la genèse du projet, une page donnant les coordonnées de l’éditeur et enfin une page d’avertissement sur l’ouvrage. Chaque partie est introduite par une page de titre. L’Introduction (8 pages) explique les bases de l’univers du jeu, en commençant par une nouvelle donnant l’ambiance, sur 2 pages. Le texte détaille ensuite le matériel nécessaire pour jouer, et explique que le conteur doit animer un scénario et que les joueurs jouent des héros, des martyrs ou des salauds. Puis vient l’origine historique de l’égrégore, et enfin ce qu’il faut connaître de l’univers de Millevaux et comment utiliser le kit d’initiation. La première partie (22 pages) s’intitule Thèmes et Microencyclopédie. Elle présente sur seize pages les différents thèmes pouvant être abordés dans les parties de Millevaux. Il y est référencé douze thèmes, chacun sur une page, entrecoupés de photos servant d’illustrations. La Microencyclopédie regroupe une quinzaine de termes spécifiques à l’univers de Millevaux sur trois pages. Le chapitre se conclut par une photographie pleine page et une page blanche. La deuxième partie (Le Système de Jeu, 32 pages) reprend le système de jeu de FU en l’adaptant à l’univers de Millevaux. Le chapitre passe d'abord en revue les éléments que devra définir le joueur pour son personnage, depuis son Concept et ses Descripteurs, jusqu'à ses Équipements et sa Motivation. Puis il aborde un élément spécifique à Millevaux, l’équilibre mental qui est défini par deux pierres de couleur : rouge concernant l’agressivité et bleue pour la capacité à rester calme. La suite du chapitre reprend le système de résolution des actions de FU, en proposant pour Millevaux trois variantes de jeux : Millevaux, à nos pieds !, où les personnages sont vraiment très puissants, Soyons prudent !, avec des personnages plus forts que la majorité des habitants de Millevaux, et enfin Courage fuyons ! où les personnages ne sont que des individus moyens de Millevaux. En plus de ces trois variantes, ce qui change de FU est une dizaine de page expliquant la gestion de l’équilibre mental pour les personnages. La troisième partie (36 pages) regroupe des tables aléatoires. Les huit premières pages permettent la création de personnage de manière aléatoire. Les onze pages suivantes donnent des idées de thèmes majeurs de scénarios. Les tables suivantes sont des tables des situations dramatiques inspirées des situations dramatiques de Georges Polti, sur seize pages. La quatrième partie (82 pages) s’intitule Histoire, Société et Surnaturel à Millevaux. Le chapitre commence avec l’histoire du monde entre 2100 et 2400, époque de début du jeu. Cette histoire est séparée en deux parties la première appelée l’Age d’Or, commence en 2100 et fini en 2201 et prend six pages de l’ouvrage. La seconde partie, sur sept pages, s’appelle Deux Siècles d’Enfer Vert. Les 61 pages suivante reprennent en détail tous les aspects de la société de Millevaux. Enfin les pages restantes reprennent les aspects surnaturels de Millevaux comme la forêt limbique permettant de récupérer de l’équilibre mental et la construction d’un horlat, une sorte de divinité contrôlant un espace dans lequel les joueurs vont devoir survivre. Puis vient Synopsis et Scénarios (17 pages), divisée en deux parties : dix synopsis sur dix pages, puis deux scénarios plus développés. Suit une campagne (122 pages) intitulée L’Élixir de Mémoire, dans laquelle les joueurs sont poussés à aller explorer jusqu’à Carthage pour retrouver leurs souvenirs. Les joueurs font partie de la même communauté d'Albion, ils ont des points commun, mais ne connaissent pas ces liens qui les unissent. La quête des joueurs commencera lorsqu'ils recevront un message d'un prédicateur étrange leur parlant de la déesse bienveillante Tanit. Les joueurs rencontreront de nombreux personnages non-joueurs leurs proposant de nombreux dilemmes. C'est une campagne très ouverte qui dès les premières minutes dépend des choix des joueurs et de leurs connaissances les uns sur les autres. De plus dans cette campagne seulement trois scénarii sont obligatoire. Ensuite les autres scénarios explorent de nombreuses légendes de camelot à Shub-niggurath, en passant par Baal-Moloch, sans oublier les horlas et l'égrégore. Le thème majeur en est une réflexion sur l’humanité et la monstruosité pour les personnages. Le livret se termine sur huit pages de sommaires, quatorze pages d’index, deux pages de fiche de personnage et une page de crédit photo. |
Livre de base | November 2016 | français | Editions Stellamaris | Papier |