Society of Unlikely Gentlemen (A)
A Society of Unlikely Gentlemen est une uchronie se déroulant à la fin du XIXe siècle. En 1890, la cité d'Atlantis est remontée à la surface de l'Océan et des portails permettant de voyager jusqu'à Mars et Vénus se sont ouverts en divers endroits de la Terre. Les Atlantes ont alors entamé des relations diplomatiques avec les nations terrestres.
L'action du jeu se déroule en 1895 ; les merveilles scientifiques atlantes sont utilisées partout dans le monde, on peut croiser des ambassadeurs martiens et des amazones vénusiennes dans les rues de Londres, et les nations continuent à se faire la guerre en utilisant les nouvelles technologies disponibles.
Les joueurs incarnent des aventuriers de toutes origines, explorant des contrées inconnues sur Terre et sur les autres planètes, recherchant de nouvelles merveilles scientiques, en quête de célébrité, de richesse et de connaissances. L'auteur utilise le terme de Scientific Romance pour définir le jeu et cite notamment comme références les romans de Jules Verne ou les comic books League of Extraordinary Gentlemen et Atomic Robo.
Un personnage est défini par quatre attributs, Brawn, Deftness, Nerve et Wits, ayant un score de 0 à 2. Il possède également deux compétences (regroupant talents, connaissances, contacts, pouvoirs…), un défaut, une arme et des scores de points de vie et de défense.
Pour résoudre une action incertaine, le joueur lance deux dés à six faces plus le score de l’attribut approprié. Une compétence adéquate ajoute 1 ou 2 au résultat, suivant son niveau de maîtrise. Si le défaut du personnage entre en jeu, le joueur lance 2d6 sans aucun bonus. Quand le résultat atteint ou dépasse 7, l’action est réussie. Les conséquences d’un échec doivent être clairement définies avant le jet de dés. Un jet de dés raté n’est pas forcément un échec total de l’action, mais peut signifier une complication.
En cas de combat, le chiffre à atteindre est le score de défense de l’adversaire. Si l'attaque est réussie, le défenseur perd un nombre de points de vie dépendant de l'arme utilisée. Lorsqu'il n'a plus de points de vie, un personnage est blessé. Il peut choisir de continuer le combat, mais alors la moindre blessure supplémentaire lui sera fatale.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Society of Unlikely Gentlemen (A)
première édition
Society of Unlikely Gentlemen (A) Après la couverture, les crédits et la préface (3 pages), l’ouvrage commence par Creating Gentlemen (13 pages), qui traite de la création de personnages. Sont présentes deux options : dans la première, les joueurs choisissent la profession, les compétences et l’arme de leur personnage. La seconde est un tirage aléatoire dans une table contenant cent types de personnages différents. Viennent ensuite une liste d’exemples de défauts et les règles d’attributs, de points de vie et de défense. The Rules présente en 3 pages les règles de base, de combat, de blessures et de guérison. Puis Bold Discoveries and Scientific Marvels (3 pages) propose cinq découvertes et cinq merveilles scientifiques utilisables en cours de partie. Viennent ensuite, sur 1 page, les règles d’Experience. Dans Base of Operations (2 pages), l’on trouve les règles de création de quartier général ainsi que la description de quatre améliorations possibles. Équipement (1 page) contient les règles de dégâts des armes, d’encombrement et de prix de l’équipement. Antagonists (4 pages) est un bestiaire décrivant vingt types d’adversaires, de l’Abhuman à la Venusian Amazon, en passant par le Horla, le Steamborg et le Thug. Vient enfin le chapitre A World for Unlikely Gentlemen (4 pages), dans lequel on trouve les descriptions du XIXe siècle uchronique, d’Atlantis, des portails, de Mars, de la Lune, de Vénus, et des secrets du jeu. L’ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge. |
Kit de démo | August 2016 | anglais | Livres de l'Ours (Les) | Electronique |