Carcère
Carcère : Dans les Cascades Logiques est un jeu prévu pour des parties assez courtes (une heure environ), plaçant les joueurs non pas dans la peau de personnages fictifs, mais dans des incarnations parallèles et déjantées d'eux-mêmes. Ces incarnations ont pour point commun d'être dépendants à une drogue appelée la Bille. Le jeu est prévu pour être joué debout pour favoriser le rythme de la partie.
Les personnages, accros à la Bille, sont pris au cours d'un de leurs trips par une entité qui habite l'espace psychédélique, appelée la Magicienne. Celle-ci va les enfermer dans des cauchemars successifs dont ils vont devoir trouver la sortie, un nombre d'évasions donné correspondant au réveil dans le monde "normal". Certains utilisateurs de la Bille; les Alphas, développent cependant des pouvoirs leur permettant d'influencer la "réalité" (télépathie, possession, etc.), par la consommation de la drogue. Les PJ en font partie. Le jeu peut être joué en cycle court (les PJ doivent s'échapper de trois des cauchemars de la Magicienne pour revenir dans le monde normal) ou long (s'ils finissent par retrouver le monde normal, ils n'y sont pas hors de portée de la Magicienne).
Le groupe de personnages dispose d'un capital de billes de départ qui va s'épuiser au fil des blessures ou des interventions des joueurs pour prendre du contrôle sur la narration. Ce capital est bien pour le groupe et pas au niveau individuel. Le mécanisme de résolution d'action standard est laissé au choix des joueurs (avec ou sans dés, reprise d'un système d'un autre jeu, etc.). Par contre Carcère prévoit comment déterminer les conséquences des actions, par le biais d'un tirage dans un cut-up (procédé déjà abordé de manière tangentielle dans les jeux précédents de l'auteur). Des feuilles comportant des listes de mots ou d'expressions sont découpées de façon aléatoire, et les bouts de papier obtenus sont déposés dans un réceptacle adapté. Le joueur tire lorsqu'il le faut un ou plusieurs bouts de papier et se base sur les mots ou fragments que porte ce dernier pour décrire le résultat. Dans le cas d'une perte de bille, le joueur lance un dé à 8 faces et sur un 8 (symbole de l'infini ou du Chaos) interprète un événement obtenu dans une table par le biais d'un cut-up.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Carcère
première édition
Carcère Cette première version du livre de base de Carcère, considérée par les auteurs comme étant encore une bêta version, s'ouvre après la couverture, sur une présentation du jeu et de ses mécanismes (3 pages). Suivent alors un générateur de cauchemars (1 page) et deux pages de listes de mots pour le cut-up. Puis c'est le tour de trois photos pleine page, dont une présentant le matériel nécessaire, d'une liste d'inspirations littéraires et sonores et enfin d'une page de couverture arrière. |
Livre de base | August 2017 | français | Batro' Games | Electronique |
|
Carcère
première édition révisée
Carcère Le livre de base de Carcère s'ouvre sur douze pages de citations, inspirations et illustrations incluant le sommaire (1 page), avant de laisser la place à un texte d'ambiance (The Dillinger Escape Plan, 1 page). Le texte proprement dit débute avec un lexique, The Background World (3 pages), définissant les termes utilisés dans le jeu, et Dans les Cascades Logiques (2 pages), qui présente le cadre du jeu, la Bille et la Magicienne, les cut-ups. The Mind is a Terrible Thing to Taste (3 pages) décrit ensuite la façon de créer les personnages pour Carcère, y compris les pouvoirs des alphas, et Inland Empire (12 pages) les règles du jeu : description des actions et de leurs conséquences, confrontations, déplacements entre les différents niveaux de réalité, techniques d'improvisation, création d'un cauchemar. 20 Jazz Funk Greats (32 pages) décrit ensuite une douzaine de cauchemars préconstruits que le meneur peut utiliser rapidement, puis un treizième détaillé sur 14 pages. Trois petits tours... Et puis s’en va (12 pages) est quand à lui un scénario en cycle long plaçant les PJ dans une situation particulière puisque la Magicienne ne sera pas obligatoirement ce qu'ils auront le plus à craindre. L'ouvrage se termine sur :
|
Livre de base | October 2017 | français | Batro' Games | Papier et Electronique |
|
Descente
première édition
Descente Descente est un supplément pour Carcère, utilisable de façon indépendante de celui-ci, dans la mesure où il contient une version épurée des règles du précédent, où tout est résolu avec des cut-ups qui donne l'inspiration pour répondre à toute question. Il doit alors être joué debout. Il place les joueurs dans la peau de personnages probablement morts et entraînés dans un cauchemar dont il va leur falloir sortir probablement à l'état de morts vivants. On y retrouve le Pétrole et l'Androgyne Roi de Mantra. Ils vont d'abord pouvoir explorer et selon leurs actions, ils vont passer en jugement sur le vaisseau du Roi. Le livre commence par les crédits et mentions légales, citation et quelques illustrations (5 pages). Puis les éléments des règles et du scénario se déroulent ensuite, tous présentés sur une page avec une illustration pleine page en regard. Les pages de texte sont numérotées, de 1:1 à 6:4, pour un total d'une vingtaine de pages (soit 40 avec les illustrations), réparties en six sections comme suit :
Visions du Monde des Morts (8 pages dont une de titre) présente ensuite des illustrations que le metteur en scène peut présenter aux joueurs pour stimuler leur imagination. L'ouvrage se termine sur un mot de l'auteur, une liste d'inspiration et une illustration (1 page pour chaque). |
Scénario / Campagne | October 2017 | français | Batro' Games | Papier |