Krystal
Krystal est un jeu de la collection Intégrales des 12 Singes. Il prend place dans une Europe d'après une grande catastrophe appelée le Clivage, sur laquelle nul n'a d'informations précises. Le monde est maintenant un espace désolé où les saisons n'ont pratiquement plus court, où les faune et flore subsistantes n'ont plus beaucoup de ressemblance avec leurs homologues actuelles et où l'air même se révèle mortel pour les humains. Ceux-ci vivent dans des enclaves protégées où la végétation persiste et où l'air est respirable, et peuvent se retrouver dans des espaces similaires plus réduits, les Havres. Certains, par le lien qu'ils ont établi avec un cristal accordé sur eux, peuvent supporter l'air vicié et parcourir le monde entre les enclaves et les havres de façon à peu près sûre. Ces Hérauts transmettent les informations entre les communautés et tentent de restaurer un monde habitable en recréant des Havres à distance raisonnable des enclaves.
Le monde connait six saisons : aux quatre connues s'ajoutent la mousson, située entre l'été et l'automne, et la morte-saison perpétuelle à l'extérieur des Havres. Ces saisons ont une influence en cours de jeu, par la saison de naissance du Héraut qui influera sur ses Atouts. Les enclaves indépendantes partagent une simili-religion commune, la Congrégation, dont les initiés se répartissent en trois ordres, minéral (protection et force), végétal (méditation et information) et animal (besoins des êtres vivants).
Comme les autres Intégrales, le jeu est motorisé par une version customisée du système dK. Les personnages sont définis par six caractéristiques variant de 1 à 5 (Force, Intelligence, Sagese, Constitution, Dextérité, Charisme), un profil (type de profession : combattant, dirigeant, initié, ouvrier, paria ou scientifique), des compétences (dont le score correspond au niveau de celle-ci augmenté des valeurs de deux caractéristiques influant sur la compétence) et des Atouts (des avantages influant sur les mécanismes de jeu). Ces derniers sont rattachés à un tronc commun, à un profil ou à une saison. De base, un PJ dispose d'un Atout de chacun des trois types.
Une action sera réussie si la somme d'un D20 et de la compétence adéquate égale ou dépasse une difficulté donnée (de 5, facile, à 35, héroique). Les règles prévoient la recherche et la disponibilité d'objets particuliers dans un monde aux ressources limitées, et les voyages, avec en particulier tous les obstacles qui peuvent se dresser sur le chemin des Hérauts. A la fin d'un scénario, le joueur peut ajouter un Atout à son Héraut, ainsi qu'un rang de compétence. En cours de jeu les PJ peuvent avoir recours à des dés à six faces de bonus, appelés dés Krystal (dK), qui peuvent leur donner un bonus pour réussir une action mais aussi selon leur résultat entrainer des effets négatifs, un choc-Krystal, en passant en particulier dans la main du MJ.
Derniers ajouts sur cette gamme
Carnets d'Europe
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Bestiaire
première édition
Bestiaire Les Carnets d'Europe sont une série de documents au format électronique destinés à être imprimés, la première page pliée en deux servant de folio pour regrouper les autres pages coupées en deux ; de ce fait, la pagination indiquée ci-dessous correspond aux pages une fois découpées. Ce quatrième numéro présente comme son titre l'indique un bestiaire de créatures à insérer dans des scénarios de Krystal, incluant des bovidés pouvant approcher la tonne comme des insectes, des créatures issues de la technologie d'avant le Clivage comme des parasites prêts à investir les humains. Chaque créature est présentée avec une description factuelle, des rumeurs que les PJ pourraient entrendre, des Coulisses dévoilant des informations supplémentaires à leur sujet pour le MJ et un encadré en donnant le descriptif en termes techniques de jeu. Le document s'ouvre sur la double page servant de couverture et une présentation du supplément (1 page). Après quoi viennent donc onze créatures sur les 17 pages restantes (cinq sur une page et six sur deux pages). |
Supplément de contexte | January 2015 | français | 12 Singes (Les) | Electronique |
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Eolix
première édition
Eolix Les Carnets d'Europe sont une série de documents au format électronique destinés à être imprimés, la première page pliée en deux servant de folio pour regrouper les autres pages coupées en deux ; de ce fait, la pagination indiquée ci-dessous correspond aux pages une fois découpées. Cet opus propose une version augmentée d'un scénario écrit pour la 12e Salon Aquitain des Jeux de Simulations. Il s'agira au cours de celui-ci d'escorter un groupe de scientifiques de l'enclave de Toulouse vers celle de Bordeaux, avec sur leur passage une Faille à régénérer et une ancienne technologie à remettre en état pour aider l'encclave. Après la double page servant de couverture et une présentation du scénario (2 pages dont une présentant le schéma d'enchainement des scènes), un prologue présente la situation de départ et quelques PNJ, et propose quelques péripéties pour agrémenter le voyage (2 pages). Les événements autour d'une Faille décelée en chemin sont décrits sur 5 pages, suivies d'informations sur leur passage à Bordeaux et quelques PNJ (2 pages). Le trajet vers le centre Eolix (1 page), la description de celui-ci (3 pages) et un Epilogue (1 page) constituent la deuxième pârtie du scénario. |
Scénario / Campagne | May 2014 | français | 12 Singes (Les) | Electronique |
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Guide de la Campagne Fille de l'Hiver
première édition
Guide de la Campagne Fille de l'Hiver Les Carnets d'Europe sont une série de documents au format électronique destinés à être imprimés, la première page pliée en deux servant de folio pour regrouper les autres pages coupées en deux ; de ce fait, la pagination indiquée ci-dessous correspond aux pages une fois découpées. Ce troisième numéro complète la campagne Fille de l'Hiver. Après la double page servant de couverture et une présentation du supplément (1 page), celui-ci est divisé en trois sections. Chaque section s'ouvre sur une photo pleine page. Avant l'Hiver (8 pages) présente des éléments à insérer dans des scénarios avant de démarrer la Fille de l'Hiver, de façon à préparer les joueurs : trois objets anciens à découvrir qui prendront un sens différent en cours de campagne, deux légendes et un conte liés aux événements qui ont mené à la campagne Fille de l'Hiver. Pendant l'Hiver (6 pages) regroupe sur deux pages tous les indicateurs pour lesquels des modifications sont données dans la campagne en fonction des actions des personnages (PJ), de façon à ce que le meneur puisse en tenir compte par la suite. Cela inclut le compteur de temps pour la destruction de la centrale de Feyzin, la liste des personnes à convaincre à London, les retards qui s'accumulent au fil des scénarios, etc. Les trois pages suivantes donnent des indications de morceaux adaptés (issus essentiellement de BO de films), scène par scène, pour ceux qui utilisent un fond musical. Après l'Hiver (7 pages) expose diverses conséquences des actions des Hérauts, soit dans certains scénarios intermédiaires, soit au dernier scénario de Fille de l'Hiver, Science Sans Conscience. Il est envisagé notamment qu'ils aient connu un échec total avec conséquences graves pour Europa. La meilleure issue possible est aussi présentée, qui verra leur situation grandement améliorée pour aider les Havres à travers le continent. |
Scénario / Campagne | November 2014 | français | 12 Singes (Les) | Electronique |
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Guide de la Campagne Renouveau
première édition
Guide de la Campagne Renouveau Les Carnets d'Europe sont une série de documents au format électronique destinés à être imprimés, la première page pliée en deux servant de folio pour regrouper les autres pages coupées en deux ; de ce fait, la pagination indiquée ci-dessous correspond aux pages une fois découpées. Ce premier opus de la série complète la campagne Renouveau présentée dans le livret Secrets du livre de base. Après la double page servant de couverture et une présentation du supplément (1 page), celui-ci est donc divisé en cinq sections correspondant aux scénarios de la campagne proposée dans le livre de base. Chaque section s'ouvre sur une photo pleine page et un diagramme de l'enchaînement des scènes (1 page). L'Arbre des Vies (10 pages) propose plusieurs petites scènes à faire jouer en début de partie pour lier les personnages. Par ailleurs, plusieurs rêves (un pour chacune des six saisons) sont prêts à décrire aux joueurs, chacun accompagné de suggestions d'accompagnement musical. Le Vaste Monde (12 pages) présente une douzaine de personnages non-joueurs (PNJ) composant la troupe de voyageurs à laquelle se joignent les Hérauts pour leur voyage vers Nimes. Cinq petites scènes à placer au long du voyage sont également décrites. Elections (6 pages) propose une aide de jeu pour que le meneur de jeu (MJ) puisse tenir compte de l'évolution des jeux d'influence au cours du processus d'élection. Un point sur le devenir des PNJ du scénario précédent est aussi fourni. Le Siège (6 pages) donne un plan de Marseille pour suivre les assauts des créatures, et un index pour suivre l'évolution des forces de la ville au fur et à mesure desdits assauts. Résonance Harmonique (5 pages) donne la carte des environs de Marseille trouvée par les Hérauts, une fiche de suivi du temps passé et un échantillon de matériels avec les coûts pour les personnages. |
Scénario / Campagne | April 2014 | français | 12 Singes (Les) | Electronique |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Cartes de Primes et Pénalités
première édition
Cartes de Primes et Pénalités Toute action qui nécessite un jet de compétence peut donner l'opportunité d'utiliser une carte Prime, mais le joueur doit alors choisir une Pénalité en contrepartie. Si une Prime est indiquée comme gratuite, non seulement elle s'obtient sans Pénalité, mais elle peut se cumuler avec la carte Prime déjà autorisée. Un jeu comprend 7 cartes Primes, 7 cartes Pénalités, 5 cartes Prudence, 6 cartes Danger, sans oublier une carte recto verso contenant la table des blessures graves et un récapitulatif d'utilisation des dK. Pour les cartes Prudence et Danger, leur application en jeu est détaillée dans la notice jointe. Enfin, si le document propose les cartes en noir et blanc, il est possible de les obtenir en couleur en impression à la demande, avec un set de cartes tout prêt. |
Accessoire | November 2014 | français | 12 Singes (Les) | Electronique |
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Fille de l'Hiver
première édition
Fille de l'Hiver Fille de l'Hiver est une campagne pour le jeu Krystal. Elle met en scène des Hérauts qui vont devoir beaucoup voyager pour sauver une jeune fille. Tout au long de l'histoire, des indications dépendant des actions et succès (ou échecs) des Hérauts permettront au meneur de jeu (MJ) d'adapter la difficulté du dernier scénario. L'ouvrage commence avec une page rassemblant titre, crédits et sommaire. Puis un Préambule de deux pages présente un résumé de la campagne et quelques éléments de background. Dans Piège d'Acier (12 pages), la campagne démarre dans l'est de la France où les Hérauts ressentent la présence d'une Faille. En se rendant sur place, ils la découvrent sur le site de Feyzin où s'est établi une communauté de techniciens. Ceux-ci veillent à la survie d'une jeune fille nommée Elena, laissée à leur garde par son père, le Fondateur Daryl. Lorsqu'un accident (ou un sabotage) provoque la destruction du site, les Hérauts vont devoir sauver autant de monde que possible avant de les amener au Havre le plus proche, Reims. Reims la Royale (6 pages) présente ce que le MJ doit savoir pour mettre en scène ce Havre : personnalités, endroits importants, secrets. La campagne se poursuit avec Les Secrets de Camden (14 pages), qui envoie les Hérauts jusqu'au Havre de London. En effet, Elena est privée des ressources qui à Feyzin assuraient sa survie et les seules informations à ce sujet doivent se trouver dans les notes de son père, conservées dans cette ville. Une fois sur place, après un voyage dangereux, les Hérauts doivent convaincre les notables concernés de les laisser accéder à ces notes, ce qui pourra nécessiter de la diplomatie pour convaincre, du courage pour protéger ou du coeur pour mener une mission à bien. Les notes de Daryl détenues à Camden leur en apprendront beaucoup sur l'état de la jeune fille. Rose Ring (12 pages) présente leur voyage de retour qui les voit faire escale dans le Havre scientifique de Dover où ils peuvent faire fabriquer un artefact dont ils ont besoin pour s'occuper d'Elena. Leur arrivée est toutefois assombrie par la mort de l'un des scientifiques de ce Havre. La directrice de la communauté envoit les Hérauts dans les ruines d'un centre de recherche proche afin d'y trouver des éléments dont elle a besoin pour la fabrication de leur artefact. Ils peuvent y découvrir des choses inattendues, avant de reprendre leur chemin. Nouvelle Reine (14 pages) les voit revenir à Reims pour découvrir qu'un coup d'état y a eu lieu. Eviter les nouveaux gardes, technologiques pour certains, et chercher comment régler la situation de ce Havre va nécessiter un certain nombre de déplacements, y compris dans un centre de recherche dans la région rémoise. L'issue de ces tentatives devrait leur permettre de retrouver Elena. Science Sans Conscience (18 pages) suit les événements du scénario précédent. Les Hérauts sont amenés dans un endroit fort étrange dont ils doivent comprendre les tenants et aboutissants tout en tentant de comprendre et détourner les plans de leur adversaire, avec le destin de Reims et peut-être d'Europa en guise d'enjeux. La dernière page rappelle les références des suppléments au jeu en téléchargement sur le site de l'éditeur. |
Scénario / Campagne | November 2014 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
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Fondations
première édition
Fondations Fondations est un supplément pour le jeu Krystal présentant en détails la Congrégation, la semi-religion qui unit les Enclaves dans une croyance commune, basée sur les actes de la Mère. Après le Clivage, elle a redonné espoir et aidé à stabiliser London, avant de mettre en place les Fondateurs pour la représenter à travers l'Europe. La Congrégation supervise les Hérauts mais ceux-ci n'en sont pas obligatoirement membres. Il en résulte un sentiment ambivalent chez certains Hérauts vis-à-vis de celle-ci. Les Initiés de la Congrégation se répartissent entre trois ordres, aux relations plus ou moins cordiales. L'ordre minéral regroupe les initiés dédiés à la protection des enclaves en particulier face aux menaces extérieures. C'est l'ordre le plus à cheval sur le respect de la foi. L'ordre végétal est composé de mystiques se consacrant à la méditation et à la recherche de savoirs. Ils ont par contre tendance à garder ces savoirs secrets. L'ordre animal s'occupe des besoins des êtres vivants, en termes de nourriture comme de soins. Ils sont donc éleveurs, soigneurs, etc. Après une page regroupant les titres, crédits et sommaire et une page de texte d'ambiance, un Préambule d'une page présente le supplément. Fragment 1 : Profanes (8 pages) présente la Congrégation du point de vue des fidèles. Le texte décrit la façon de pratiquer, les habitudes et les cérémonies, personnelles (naissance, mariage, décès) ou saisonnières. Ce chapitre présente également 36 nouveaux Atouts répartis sur les six saisons. Suivent ensuite trois chapitres dédiés aux trois ordres d'initiés, les Fragments 2 à 4 pour les ordres Minéral, Végétal et Animal, de 14 pages chacun, partagés entre une première partie lisible par les joueurs et une seconde partie réservée au MJ. Chaque chapitre présente les croyances des membres de l'ordre, la vision qu'a ce dernier de la nature de la Mère, son rôle dans la société des enclaves, ses cérémonies spécifiques et ses habitudes. Chaque chapitre propose des règles pour créer des Hérauts initiés, en fournissant des Atouts spécifiques, voire convertir les personnages existants, ce qui entrainera un remplacement de certains Atouts par des nouveaux. Enfin chaque chapitre se poursuit sur une seconde partie dévoilant quelques secrets de l'ordre concerné et des pistes d'intrigues à développer. Ces secrets peuvent concerner certains dignitaires de la Congrégation, certaines découvertes de l'ordre végétal et le résultat d'hybridations de l'ordre animal. Fragment 5 : Les Fondateurs (28 pages) commence par donner des détails sur les Krystaux, des Hérauts des Fondateurs et des Enclaves, et sur les prodiges que permettent les Krystaux de chaque ordre. Après quoi sont présentés, sur 6 pages chacun, les quatre Fondateurs, avec pour chacun un portrait en pied pleine page, une fiche technique, son histoire, les relations qu'il entretient avec les autres et la Congrégation et quelques idées d'intrigues. Fragment 6 : Symposium (59 pages) est un gros scénario en trois parties se déroulant dans l'Espagne d'après le Clivage, supposé se dérouler après les événements de la campagne Renouveau (dans le livre de base de Krystal) et éventuellement ceux de Fille de l'Hiver.
Trois pages d'aides de jeu et une page recensant les suppléments en téléchargement sur le site de l'éditeur, terminent l'ouvrage. |
Supplément de contexte | April 2016 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est un kit de démo pour le jeu Krystal. Il présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. Il s'ouvre sur deux pages contenant le titre, les crédits, une brève présentation du jeu et des informations légales. La première partie du livret est consacrée à présenter le système de règles et l'univers servant de cadre au jeu. Sur la Feuille de Personnage (4 pages) présente les éléments constitutifs du personnage de Krystal : caractéristiques, types de personnages, saison de naissance, compétences et Atouts. Mécanique de Jeu (8 pages) détaille ensuite les procédures de résolution des actions en cours de jeu, avec l'échelle de difficulté et les diverses configurations possibles (coopération, opposition, combats, dommages, gestion des dés Krystal). Enfin Univers (6 pages) aborde rapidement la catastrophe passée (le Clivage), le type de personnages ouvert aux joueurs (les Hérauts) et la description de l'Europe future. Fleur Divine (11 pages) est ensuite un scénario se déroulant quelques années avant la campagne proposée dans les ouvrages sortis précédemment pour le jeu. Il débute dans l'enclave de Roma où les Hérauts sont conviés chez le dirigeant de la ville. La découverte depuis plusieurs jours de cadavres d'étranges créatures humanoïdes mais essentiellement végétales dans l'eau qui baigne la cité à l'ouest, couplée à la disparition d'une équipe d'éclaireurs envoyés voir d'où elles provenaient, amène l'enclave à confier à des Hérauts le soin de découvrir ce qui se passe là-bas. Les PJ vont devoir se rendre dans l'ancienne cité du Vatican à l'ouest de l'enclave, avec peut-être à la clef la possibilité d'en créer une nouvelle. Le livret se termine sur une page de publicité pour la gamme Krystal. Les fiches se décomposent en deux groupes :
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Kit de démo | February 2019 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
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Krystal
première édition
Krystal Le premier livret de Krystal est destiné à présenter le monde et les règles. Après la page de crédits et sommaire et une illustration pleine page, il s'ouvre sur Fragment 1 : Préambule (3 pages) présentant l'univers et le jeu. Une illustration pleine page précède chaque Fragment (chapitre) suivant. Le Fragment 2 : Règles du Jeu (27 pages) présente comme son nom l'indique les mécanismes de jeu :
Fragment 3 : L'Europe (13 pages) survole l'histoire du continent (2 pages), sa géographie (4 pages) et la société humaine, incluant la Congrégation, la vie quotidienne et le rôle des Hérauts (7 pages). Fragment 4 : Guide des Enclaves (32 pages) présente enfin les principales enclaves de l'Europe, avec pour chacune une description d'ensemble, quelques lieux et personnes importants et des rumeurs, menaces et autres pistes potentielles de scénarios. Après une page présentant l'organisation du chapitre, sont ainsi couvertes :
Des aperçus plus brefs sont donnés de huit autres communautés (Barcelone, Stuttgart, Bordeaux, Amsterdam, Zagreb, Vienne, Santiago, Hambourg) sur 5 pages, suivis de descriptions en un paragraphe de sept autres enclaves (1 page) et de neuf Havres (1 page). Le deuxième livret, Secrets, s'adresse au meneur de jeu (MJ) uniquement. Il contient des informations sur l'histoire de l'Europe, des faits supplémentaires sur les enclaves et une campagne. Après le titre et une illustration pleine page, Fragment 5 : Révélations (19 pages) donne pour le MJ des informations sur le Clivage et l'histoire du monde (2 pages), les Atouts sauvages destinés aux créatures que les PJ pourront rencontrer (2 pages) et quatre de ces créatures (3 pages). L'utilisation des dés Krystal et les possibilités offertes au MJ par les chocs-Krystal suit sur une page. Quatre pages sont ensuite dédiées aux Hérauts, à leurs possibilités de convertir des Failles, des endroits particuliers du monde, en Havres, et au risque de trahir leurs engagements en devenant des Hérauts du Tourment. Enfin sept pages dévoilent des secrets des enclaves décrites dans le premier livret. Fragment 6 : Renouveau (52 pages) est une campagne en cinq scénarios.
Le livret se conclut sur une fiche pour le MJ pour l'utilisation des dés Krystal et une fiche de personnage. Le centre du livret est occupé par une carte détachable de l'Europe post-Clivage comportant un index des pages où sont référencés les Enclaves et Havres de la carte (4 pages). Enfin, l'écran du jeu arbore du côté MJ :
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Livre de base | February 2014 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
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Menaces
première édition
Menaces Menaces est un supplément pour le jeu Krystal consacré aux menaces qui se font jour dans l'Europe ravagée par le Clivage, contre ce qui reste de l'Humanité. Il présente les grands dangers auxquels peuvent être confrontés les Hérauts, ainsi qu'une campagne durant laquelle ceux-ci vont devoir arrêter un ennemi pouvant potentiellement détruire tout ce qui reste des humains. Après 1 page regroupant titre, crédit et sommaire, un Préambule (2 pages) vient rappeler les objets des campagnes précédentes du jeu (Renouveau, Fille de l'Hiver et Symposium) et présenter les chapitres qui suivent. Par la suite, chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. Fragment 1 : Bestialité (70 pages) passe en revue divers problèmes qui se posent aux hommes dans la Nature d'après le Clivage. Cela commence avec un survol des caractéristiques des créatures nées du Clivage, et un point sur les saisons. Le texte poursuit avec un aperçu de chemins sur lesquels les voyageurs sont partiellement protégés du monde hostile qui les entoure, les Passes, créées par des Hérauts dans le passé. Suit alors un Bestiaire (15 pages) présentant une dizaine de ces créatures ravagées, avec une description intra-diégétique, les secrets derrière celle-ci, un jeu de caractéristiques standard, et une accroche d'intrigue utilisant la créature. De même, Afflictions (11 pages) présente une dizaine de maladies d'après le Clivage, avec leurs causes, symptômes et traitements, et une quinzaine de produits médicinaux créés à partir de diverses substances. Huit Créatures Exceptionnelles (23 pages) — des créatures uniques, dotées d'un nom par les humains qui les ont vues — sont ensuite présentées, avec une description, ce que l'on peut tirer de leur observation, leurs pouvoirs et la façon de gérer un affrontement avec elles. Enfin 11 créatures extraordinaires, plus neutres que les précédentes vis à vis des humains, dans leur ensemble et portant en elles des fragments de Krystaux sont décrites pour terminer ce chapitre (Les Sublimes, 14 pages). Fragment 2 : Humanité (34 pages) est ensuite consacré aux Hérauts et autres humains, en commençant par la description de 18 Atouts répartis entre les trois types de personnages, combattants, dirigeants et parias. La plus grande partie du chapitre est cependant dédiée à des humains dont les objectifs vont à l'encontre de ceux des Hérauts. Cela commence avec les Hérauts du Tourment (7 pages), des Hérauts dévoyés de leur fonction d'origine pour épouser la cause de la nature qui se dresse contre les humains. Quatre d'entre eux sont d'abord décrits avec une demi-douzaine de rituels spécifiques à leur allégeance et les ajustements d'Atouts qu'entraîne cette dernière. Les Prêtres de la Perdition (15 pages) regroupe les tenants de vieilles croyances ayant établi des liens avec des éléments importants du nouveau monde né du clivage, quatre de ces cultes étant décrits ici avec leurs origines et leurs croyances, les pouvoirs auxquels ils peuvent faire appel et une accroche d'intrigue les concernant. Enfin 9 pages sont dédiées à l'histoire du premier Héraut, Wolfram, aujourd'hui supposé mort mais qui s'est en fait détourné pour épouser la cause de Gaïa et chercher à détruire ce qui reste de l'Humanité. Fragment 3 : Hamborg (18 pages) présente ensuite la ville du même nom, située dans le nord de l'ancienne Allemagne, qui servira de cadre à plusieurs épisodes de la campagne qui suit. Elle est décrite d'abord géographiquement, puis socialement, avec son gouvernement, la présence de l'Ordre Végétal sur place, son armée, quelques lieux et personnalités importantes, au premier rang desquelles la dirigeante de la ville, la Héraut appelée Die Grosse Marlen, et le chef de l'armée. La deuxième partie rapporte quelques rumeurs, quelques secrets de la ville et quatre accroches d'intrigues à intercaler entre des scénarios. Le chapitre se termine avec un plan sommaire de la ville indiquant les points les plus importants. Le chapitre suivant, Fragment 4 : Châtiment (124 pages), occupe la seconde moitié de l'ouvrage. Il s'agit d'une campagne confrontant les Hérauts à de nouvelles menaces décidées à éliminer les humains, pour certaines présentées dans les chapitres précédents.
Le volume s'achève sur 2 pages résumant la chronologie des événements de la campagne et 1 page de publicité. |
Supplément de règles et de contexte | August 2021 | français | 12 Singes (Les) | Papier |