Dogs in the Vineyard
La vie est dure dans l'ouest nouveau, et la foi y endure de difficiles épreuves. La Fierté engendre l'Injustice ; l'Injustice, le Péché. Suivent la Fausse Doctrine, la Vénération Corrompue, la Fausse Prêtrise, la Haine, et, enfin, le Meurtre. Le travail des Dogs est d'interrompre cette spirale infernale au plus tôt, avec le moins de pertes possibles. Quitte à couper une branche pour sauver l'arbre, voire à abattre l'arbre pour sauver la forêt. Les Dogs ont tout pouvoir, même s'ils ne sont pas au-dessus de la loi des hommes.
Les scénarios vont se concentrer sur des situations ou des villes qui vont connaître ces problèmes et mettre en difficulté la Foi des personnages, ou même les opinions des joueurs. Il va falloir trouver une solution, et agir. Et certains choix peuvent s'avérer douloureux, car la Foi du jeu autorise certains agissements que la culture moderne juge mauvais. Dans d'autres cas, les choix seront difficiles car ils concernent la famille ou les amis des personnages, et parfois les personnages eux-mêmes.
Les Dogs sont définis par quatre caractéristiques : Acuity, qui recouvre la perception et la rapidité d'esprit, Will (volonté), Heart (le charisme) et Body (la constitution physique). Ensuite, il y a les traits, qui sont des phrases concernant le personnage, comme "Je suis un bon tireur". Enfin, il y a les Relations et les Possessions. Les premiers recouvrent les personnes qui comptent pour le personnage, les seconds, les objets auxquels il tient.
Tous ces éléments sont définis par un nombre et un type de dés. Quand un personnage veut effectuer une action, son joueur lance un nombre de dés qui est la somme de deux caractéristiques avec, s'ils s'appliquent, les dés d'un objet, d'une compétence ou d'une personne. Par exemple, un personnage veut convaincre son frère de ne pas faire de bêtises. Le personnage va lancer Will + Heart + "Je suis persuasif" + "Mon frère". Les dés sont gardés avec leur résultat obtenu. Ensuite, les joueurs des personnages impliqués, le PJ et son frère PNJ, vont miser leurs dés petit à petit et conter ce qui arrive. Il est possible de lancer des dés supplémentaires en faisant "escalader le conflit", par exemple si l'un des personnages mets son poing dans le visage de l'autre, ou encore s'il sort son arme. A la fin, les dés sont aussi utilisés pour les dégâts s'il y a lieu.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Cani nella Vigna
deuxième édition Cani nella Vigna How To Play, 6 pages, résume rapidement le concept du jeu et poursuit sur ce qu'est le jeu de rôles.
A Land of Balm and Virtue, 10 pages, décrit le décor du jeu. Il s'agit d'un Far-West imaginé sur l'époque où Deseret n'était pas encore devenu l'Utah. Il s'agit de donner au meneur les bases pour pouvoir improviser : les montagnes font telle taille, on trouve facilement ces métiers dans un village standard, les gens portent ce type d'habits, les non-croyants sont traités ainsi, etc. Creating Characters, 32 pages, aborde en profondeur toute la création de personnage, avec des conseils au meneur pour la superviser. Chaque élément est décrit et développé avec des exemples. Une récapitulation termine le chapitre. Conflict & Resolution, 32 pages, développe le système de jeu, qui gravite autour d'un conflit, de ce qui est en jeu dans ce conflit, et de l'escalade possible du conflit. En effet, dès qu'un conflit apparaît entre deux personnages ou entre un personnage et un objet, il faut d'abord définir ce qui est en jeu. Ensuite seulement le conflit est joué jusqu'à résolution, ou escalade. L'escalade change la donne d'un conflit. Par exemple, un personnage sort son pistolet. Cela demande de continuer la résolution avec cette nouvelle information. Le chapitre se termine aussi par une récapitulation des règles. Resolution In Action, 8 pages, est un chapitre de conseils au meneur sur les conflits et leur résolution. The Structure Of The Game représente 4 pages de conseils aux joueurs et au meneur pour jouer, pour les parties à court terme ou celles à long terme. Creating Towns, 24 pages, se concentre sur la façon de créer une ville, car le plus souvent un scénario sera un village ou une ville, qui connaît des problèmes de foi. Ces problèmes vont empirer jusqu'au meurtre, et les personnages sont là pour arrêter cela. En prenant exemple sur l'espèce de hiérarchie des péchés du jeu, le chapitre donne des exemples sur ce qui peut aller mal et les conséquences du problème. Between Towns consacre 4 pages à l'évolution des personnages et aux règles sur l'expérience. Creating NPCs, 12 pages, fournit toutes les règles sur la façon de créer des PNJ, particulièrement les possédés et les sorciers. Une liste de noms et une récapitulation des règles se trouvent à la fin du chapitre. How To GM, 10 pages, est le chapitre qui donne toutes les ficelles du jeu au meneur. La façon de mener Dogs In The Vineyard, du fait de ses règles particulières, réclame certaines habitudes, toutes détaillées ici. Design Notes, 6 pages, aborde les choix faits par l'auteur ainsi que des conseils sur la façon d'adapter la foi du jeu à un autre temps, une autre époque. Le jeu se termine sur un index et une feuille de personnage. La version italienne, en plus d'une mise en page et d'illustrations différentes, comporte plusieurs ajouts : |
Livre de base | October 2007 | italien | Narrattiva | Papier |
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Cani nella Vigna
deuxième édition, version de luxe Cani nella Vigna Cette version Deluxe italienne est identique en tous points à la deuxième édition - version italienne, hormis pour la couverture et reliure en cuir, faites main. De plus c'est une édition limitée et numérotée.
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Livre de base | October 2007 | italien | Narrattiva | Papier |
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Dogs in the Vineyard
deuxième édition
Dogs in the Vineyard How To Play, 6 pages, résume rapidement le concept du jeu et poursuit sur ce qu'est le jeu de rôles.
A Land of Balm and Virtue, 10 pages, décrit le décor du jeu. Il s'agit d'un Far-West imaginé sur l'époque où Deseret n'était pas encore devenu l'Utah. Il s'agit de donner au meneur les bases pour pouvoir improviser : les montagnes font telle taille, on trouve facilement ces métiers dans un village standard, les gens portent ce type d'habits, les non-croyants sont traités ainsi, etc. Creating Characters, 32 pages, aborde en profondeur toute la création de personnage, avec des conseils au meneur pour la superviser. Chaque élément est décrit et développé avec des exemples. Une récapitulation termine le chapitre. Conflict & Resolution, 32 pages, développe le système de jeu, qui gravite autour d'un conflit, de ce qui est en jeu dans ce conflit, et de l'escalade possible du conflit. En effet, dès qu'un conflit apparaît entre deux personnages ou entre un personnage et un objet, il faut d'abord définir ce qui est en jeu. Ensuite seulement le conflit est joué jusqu'à résolution, ou escalade. L'escalade change la donne d'un conflit. Par exemple, un personnage sort son pistolet. Cela demande de continuer la résolution avec cette nouvelle information. Le chapitre se termine aussi par une récapitulation des règles. Resolution In Action, 8 pages, est un chapitre de conseils au meneur sur les conflits et leur résolution. The Structure Of The Game représente 4 pages de conseils aux joueurs et au meneur pour jouer, pour les parties à court terme ou celles à long terme. Creating Towns, 24 pages, se concentre sur la façon de créer une ville, car le plus souvent un scénario sera un village ou une ville, qui connaît des problèmes de foi. Ces problèmes vont empirer jusqu'au meurtre, et les personnages sont là pour arrêter cela. En prenant exemple sur l'espèce de hiérarchie des péchés du jeu, le chapitre donne des exemples sur ce qui peut aller mal et les conséquences du problème. Between Towns consacre 4 pages à l'évolution des personnages et aux règles sur l'expérience. Creating NPCs, 12 pages, fournit toutes les règles sur la façon de créer des PNJ, particulièrement les possédés et les sorciers. Une liste de noms et une récapitulation des règles se trouvent à la fin du chapitre. How To GM, 10 pages, est le chapitre qui donne toutes les ficelles du jeu au meneur. La façon de mener Dogs In The Vineyard, du fait de ses règles particulières, réclame certaines habitudes, toutes détaillées ici. Design Notes, 6 pages, aborde les choix faits par l'auteur ainsi que des conseils sur la façon d'adapter la foi du jeu à un autre temps, une autre époque. Le jeu se termine sur un index et une feuille de personnage. La version italienne, en plus d'une mise en page et d'illustrations différentes, comporte plusieurs ajouts : |
Livre de base | August 2005 | anglais | Lumpley Games | Papier et Electronique |