Gewevo
Gewevo est l’œuvre d'un seul homme, auteur, illustrateur et éditeur à la fois. C'est un univers original de science-fantasy, proche par certains aspects du steampunk, mais dont les technologies peuvent parfois atteindre les années 1920. Le continent unique fait 6000 km sur 3000 km, soumis à un empire qui comporte en son sein plusieurs royaumes subordonnés : humains, elfes, nains, gnomes ou gobelins. L'empereur fondateur Glorst vient de décéder au bout de 41 ans de règne et rien n'est réellement réglé pour sa succession et surtout pour la survie de l'immense Empire sacré d'Imreva. Les vaincus de la guerre de l'Unification pourrait bien vouloir s'émanciper.
Les races jouables sont au nombre de quatorze, auxquelles peuvent se superposer une des trois surcouches proposées. En plus des classiques humains, elfes, demi-elfe, nains et gnomes, il est possible par exemple de jouer un elain (croisement elfe-nain), un gobelin ou un orque. Les races mystiques vont du démon supérieur au zoomorphe en passant par le dragon et le vampire. Une race définit en particulier les attributs et caractéristiques de départ, modifiables par la suite, en particulier avec des points d'expérience. Elle fournit également quelques modificateurs de compétences. Les surcouches sont demi-démon, demi-élémentaire, donc des croisements avec une des races pré-citées et varvarish, une culture particulièrement combattante du grand nord, qui accueille des représentants de chaque espèce. Les 22 professions proposées, de l'assassin au voleur en passant par le chevalier, la courtisane, le druide, l'ingénieur et le technomancien, viennent ajouter quelques points de compétences à placer parmi les six compétences offertes par ce métier. De plus chacune comporte un arbre de talents réservés à cette profession, qui pourront être acquis ultérieurement avec des points d'expérience.
Le système de jeu repose sur l'utilisation par les joueurs de deux types de dés : D20 et D6, un de chaque par personne. Le meneur a besoin de D10 en plus, de quoi tirer des pourcentages. Le D20 sert à faire un test de caractéristique, dont le résultat peut être majoré ou minoré par le D6 lors de l'utilisation d'une compétence. Si le résultat du jet ne dépasse pas la caractéristique utilisée, l'action est réussie. Les résultats 1 et 2 sont des réussites critiques, alors que 19 et 20 sont des échecs critiques. Si le D6 fait moins que la compétence utilisée, son résultat s'additionne à celui du D20 ou aux dégâts d'une attaque portée, sinon il faut soustraire la différence entre le résultat du D6 et le niveau de la compétence.
Les caractéristiques sont au nombre de sept : force, perception, endurance, charisme, intelligence, agilité et chance. Les compétences sont divisées en quatre groupes : générales, combat, magie, et connaissance. Les dix-huit compétences générales vont de artisanat à vigilance en passant par calme, débrouille et pilotage, alors que les six compétences de combat sont arme à distance, arme à feu, arme de jet, artillerie, corps à corps et pugilat. La magie se divise entre élémentaire, impie, sacrée et technomancie et les compétences de connaissances portent pour la plupart sur les divers royaumes de l'empire. Chaque compétence est reliée à une ou plusieurs caractéristiques avec lesquelles elle peut être employée. Quatre attributs dérivés existent également : points de vie, points de psyché, points de fatigue et encombrement. Tous sont calculés à partir des caractéristiques principales, mais peuvent être modifiés ultérieurement.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Gewevo
première édition
Gewevo Après une double page de titre et une page de copyright vient une page de table des matières. Puis le chapitre un, Introduction, quatre pages, s'ouvre sur une double page de titre, comme tous les chapitres, avant de proposer une explication courte de ce qu'est le JDR, du système de jeu de celui-ci et de se terminer sur une liste d'abréviations usuelles. Puis Création de personnage, 78 pages, guide le lecteur dans le processus de création, en commençant par le choix d'une espèce. Chacune est décrite sur une page, y compris les caractéristiques de départ. Puis vient la partie détermination du potentiel magique, qui est en partie aléatoire et occupe une page. Le choix de la profession suit, avec deux pages par profession, dont une consacrée à l'arbre des talents professionnels. Deux pages expliquent ensuite comment tirer aléatoirement les points bonus pour modifier les caractéristiques, deux autres expliquent le calcul des attributs dérivés, lesquels peuvent être modifiés par des points bonus s'il en reste. Les pages suivantes permettent de tirer au hasard des motivations, principales et secondaires, des obligations dont le poids total dépend de la taille du groupe de PJ auquel appartient le personnage. Le chapitre se poursuit par la richesse de départ qui est déterminée aléatoirement, peut être augmentée en prenant des obligations supplémentaires. Une dernière page invite à inventer une histoire personnelle pour le nouveau PJ et surtout en donne un exemple avec celle du personnage qui a servi d'exemple à tout le processus de création. Le chapitre trois, Compétences, douze pages, détaille successivement les compétences ordonnées dans leurs quatre catégories : générale, combat, magie et connaissances. Puis le chapitre quatre, Talents, 18 pages, traite de ces capacités disponibles uniquement pour des individus hors-normes, comme les PJ et autres héros ainsi que leurs némésis. Elles sont liées aux professions. Le chapitre suivant, Objets et équipements, 58 pages, consacre sa première page à expliquer le système monétaire, les niveaux de rareté et les attributs des armes et armures. Puis viennent la listes des armes, suivie par celle des armes de siège, les protections, les munitions, les équipements divers et les objets de soins. Puis les objets divers précédent les livres et parchemins et surtout les artefacts, dont la magie peut ressembler à de la technologie : armures animées pourvues de mitrailleuses et de grenades, par exemple. Un paragraphe sur les problèmes d’entretien termine le chapitre. Combat, huit pages, couvre affrontement, effets critiques et soins. Le chapitre sept, Moyens de locomotion, fait également huit pages et concerne aussi bien les véhicules que les combats en véhicule. Le chapitre huit, Magie, 36 pages, traite des écoles de magie et des trois types de magies : élémentaires, sacrées et impies. Chaque type de magie comporte plusieurs écoles, disposant chacune de sa propre liste de sorts. Par exemple les magies impies regroupent l'école d'attribution, qui permet d'affecter des capacités démoniaques à quelqu'un, l'école du chaos aux sorts destructeurs, l'école d'invocation qui convoque et contrôle des créatures d'autres plans d'existence, l'école des malédictions et celle des pactes magiques. La fin du chapitre propose des écoles combinées qui ont des sorts regroupant deux écoles, comme l'école de brume qui combine eau et air. C'est le chapitre neuf, Histoire et géographie, 32 pages, qui s'ouvre sur une carte du continent en double page avant de raconter en quelques pages l'histoire des temps sombres et surtout de guerre de l'Unification qui a conduit à la création de l'empire 41 ans plus tôt. Puis vient une description de la capitale impériale, Kapirsky, suivie par celle du domaine des gnomes, Desustia, un désert où ils vivent en paix, essentiellement concentrés dans leur capitale régionale souterraine et fortifiée. Forishny est la terre natale des elfes, et ses principales villes sont rapidement présentées. De même pour le royaume électif nain de Mubora, qui voit ses chefs de clan élire l'un d'entre eux comme roi tous les dix ans. Plenovny est une monarchie humaine où règne l'impératrice Loshy, actuelle régente de l'empire. Povistelag est une monarchie élective humaine et une puissance maritime. Sterlie, terre natale des goblins, est une oligarchie. Tratoled est un royaume nordique qui est surtout une opération de colonisation à peine démarrée par l'empire. Unkany désigne une masse encore mal connue de terres au nord du continent et Elad est un royaume démoniaque qui ne fait pas partie de la même réalité que le continent de Kongeia. Le chapitre dix, Maître du jeu, douze pages, contient des conseils au meneur sur la préparation d'une aventure, la gestion du rythme, les rencontres aléatoires et les conclusions intéressantes. L'expérience à distribuer et la vérité sur certains artefacts sont également exposées ici. Puis vient un chapitre de dix pages, intitulé Factions et personnages importants, qui détaille des cultes, des guildes et présente quelques personnages importants, c'est à dire l’empereur, l'impératrice et tous les seigneurs démons. Le chapitre douze, Personnages non-joueurs, 38 pages, commence par distinguer quatre types de PNJ : les sbires, faibles, les rivaux, plus dangereux, les némésis, équivalents aux PJ, voire légèrement supérieurs et les héros, nettement supérieurs. Ceci occupe deux pages, le reste du chapitre présente de nombreux exemples de PNJ, à raison d'un ou deux paragraphe chacun. Annexes et index composent le chapitre treize, avec une feuille de personnage de deux pages pour commencer, suivie de deux pages de crédits et de remerciements et d'un index de huit pages. |
Livre de base | March 2018 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |