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Mythras

Mythras

Mythras est un système générique qui fait partie de la famille des jeux de rôle D100, à l’instar de RuneQuest ou du Basic Roleplaying System. Son éditeur, The Design Mechanism, avait réalisé la sixième édition de RuneQuest (RQ6). À l’expiration de sa licence RuneQuest en 2016, il rediffusa le jeu sous le nom de Mythras. Les principales différences proviennent de la suppression de toutes les références à RuneQuest et à Glorantha, de l’ajout d’effets spéciaux, de la refonte de l’animisme et de la révision de la maquette. Comme le système est resté identique, les deux jeux et leurs suppléments sont compatibles.

En matière de règles, un personnage de Mythras est défini par cinq éléments : caractéristiques, attributs, compétences, styles de combat et passions :

  • Caractéristiques. Au nombre de sept (Charisme, Constitution, Dextérité, Force, Intelligence, Pouvoir, Taille), elles déterminent les attributs et les valeurs de départ des compétences.
  • Attributs. Les points d’action servent à agir durant les combats, les points de chance permettent d’accomplir des exploits ou de relancer les dés, les points de magie sont dépensés pour lancer des sorts. Enfin, les points de vie ne sont pas globaux : chaque partie du corps (tête, abdomen, poitrine, bras, jambes) possède son propre compteur de points de vie.
  • Compétences. Elles sont réparties entre compétences standards, que tout le monde peut utiliser, et compétences professionnelles, accessibles seulement à ceux qui les ont apprises.
  • Les styles de combat et les passions sont des catégories particulières de compétences. Les premiers englobe la maitrise de plusieurs armes ainsi que de tactiques de combat : par exemple, un personnage avec le style Hoplite saurait non seulement manier la lance et le bouclier, mais aussi combattre en formation. Quant aux secondes, elles aident à définir les motivations des personnages et peuvent les servir ou les desservir selon les situations. Ainsi, un amant éperdu peut se servir de sa passion Amour (Yseut) pour lutter contre le ravisseur de sa promise.

La création de personnages passe par le choix d’une culture et d’une profession, qui donnent un ensemble de compétences, de styles de combat et de passions. Les joueurs individualisent leurs personnages en répartissant des points de compétence et ils peuvent aussi s'aider d'une table d'évènements pour étoffer l'historique leurs alter-égos. Enfin, Ils définissent la place des personnages dans une société grâce à des options comme les classes sociales ou la génération de familles.

La résolution des actions repose sur l’utilisation d’un dé à cent faces. Par défaut, une action réussit si le jet est inférieur à la valeur testée, en tenant compte d’éventuels modificateurs. Il existe quatre niveaux de succès : réussite critique, réussite normale, échec et maladresse. Dans le cas d’un jet contesté, c’est-à-dire lorsque le personnage doit faire face à une opposition, le vainqueur est celui qui obtient le meilleur niveau de succès. Mythras distingue deux types de jets contestés : le jet d’opposition avec un résultat binaire (gagné/perdu) et le jet différentiel qui permet d’avoir des résultats plus nuancés.

Les combats utilisent le principe du jet différentiel : selon son niveau de succès, le vainqueur d’une passe d’armes peut choisir des effets spéciaux pour triompher plus rapidement ou se tirer d’un mauvais pas. Par exemple, un combattant peut décider de maximiser les dommages infligés, de faire tomber l’adversaire, de le désarmer, de viser une partie du corps ou encore de contrer un effet spécial précis. La différence de taille entre les armes influe sur le combat : un personnage armé d’une dague aura bien du mal à parer un maillet troll. La règle optionnelle de l’allonge donne un surcroit de réalisme : l’utilisateur d’une arme plus longue pourra tenir à distance son adversaire si celui-ci ne trouve pas un moyen d’entrer dans sa garde. Une option permet aussi d’accélérer les combats contre des ennemis peu compétents.

Mythras propose cinq disciplines magiques :

  • La magie populaire propose des sorts destinés à faciliter la vie quotidienne ou les combats. C’est la magie la plus simple d’accès, mais aussi la plus limitée.
  • L’animisme fait appel aux pouvoirs d’esprits qui doivent au préalable être liés à son service. Les pouvoirs varient selon le type d’esprit : par exemple, un esprit ancestral apporte son savoir-faire ou ses connaissances, alors qu'un esprit de passion insuffle de puissants émotions comme l’amour ou la peur.
  • Le mysticisme permet de repousser ses limites naturelles et ainsi d’améliorer ses caractéristiques, ses attributs ou bien encore d’acquérir des capacités hors-normes, comme le contrôle de la douleur ou l’immunité à certains dégâts.
  • La sorcellerie est la magie la plus polyvalente, car un sorcier peut varier les paramètres de ses sortilèges, que ce soit leur puissance, leur portée, leur durée ou le nombre de cibles.
  • Reposant sur l’adoration de divinités, le théisme est une magie aussi puissante qu’inflexible, car si les miracles sont difficiles à dissiper, ils ne peuvent être récupérés qu’en priant dans un lieu saint.

Chaque discipline repose sur des compétences spécifiques et sur la dépense de points de magie. Une discipline peut être adaptée aux spécificités d’un cadre de jeu, par exemple en changeant le type d’organisation qui enseigne les pouvoirs ou la source des points de magie : autonomie, sacrifice, lieux magiques, destruction d’objet, etc.

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Cette fiche a été rédigée le 15 octobre 2016.

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