Mythras
Mythras est un système générique qui fait partie de la famille des jeux de rôle D100, à l’instar de RuneQuest ou du Basic Roleplaying System. Son éditeur, The Design Mechanism, avait réalisé la sixième édition de RuneQuest (RQ6). À l’expiration de sa licence RuneQuest en 2016, il rediffusa le jeu sous le nom de Mythras. Les principales différences proviennent de la suppression de toutes les références à RuneQuest et à Glorantha, de l’ajout d’effets spéciaux, de la refonte de l’animisme et de la révision de la maquette. Comme le système est resté identique, les deux jeux et leurs suppléments sont compatibles.
En matière de règles, un personnage de Mythras est défini par cinq éléments : caractéristiques, attributs, compétences, styles de combat et passions :
- Caractéristiques. Au nombre de sept (Charisme, Constitution, Dextérité, Force, Intelligence, Pouvoir, Taille), elles déterminent les attributs et les valeurs de départ des compétences.
- Attributs. Les points d’action servent à agir durant les combats, les points de chance permettent d’accomplir des exploits ou de relancer les dés, les points de magie sont dépensés pour lancer des sorts. Enfin, les points de vie ne sont pas globaux : chaque partie du corps (tête, abdomen, poitrine, bras, jambes) possède son propre compteur de points de vie.
- Compétences. Elles sont réparties entre compétences standards, que tout le monde peut utiliser, et compétences professionnelles, accessibles seulement à ceux qui les ont apprises.
- Les styles de combat et les passions sont des catégories particulières de compétences. Les premiers englobe la maitrise de plusieurs armes ainsi que de tactiques de combat : par exemple, un personnage avec le style Hoplite saurait non seulement manier la lance et le bouclier, mais aussi combattre en formation. Quant aux secondes, elles aident à définir les motivations des personnages et peuvent les servir ou les desservir selon les situations. Ainsi, un amant éperdu peut se servir de sa passion Amour (Yseut) pour lutter contre le ravisseur de sa promise.
La création de personnages passe par le choix d’une culture et d’une profession, qui donnent un ensemble de compétences, de styles de combat et de passions. Les joueurs individualisent leurs personnages en répartissant des points de compétence et ils peuvent aussi s'aider d'une table d'évènements pour étoffer l'historique leurs alter-égos. Enfin, Ils définissent la place des personnages dans une société grâce à des options comme les classes sociales ou la génération de familles.
La résolution des actions repose sur l’utilisation d’un dé à cent faces. Par défaut, une action réussit si le jet est inférieur à la valeur testée, en tenant compte d’éventuels modificateurs. Il existe quatre niveaux de succès : réussite critique, réussite normale, échec et maladresse. Dans le cas d’un jet contesté, c’est-à-dire lorsque le personnage doit faire face à une opposition, le vainqueur est celui qui obtient le meilleur niveau de succès. Mythras distingue deux types de jets contestés : le jet d’opposition avec un résultat binaire (gagné/perdu) et le jet différentiel qui permet d’avoir des résultats plus nuancés.
Les combats utilisent le principe du jet différentiel : selon son niveau de succès, le vainqueur d’une passe d’armes peut choisir des effets spéciaux pour triompher plus rapidement ou se tirer d’un mauvais pas. Par exemple, un combattant peut décider de maximiser les dommages infligés, de faire tomber l’adversaire, de le désarmer, de viser une partie du corps ou encore de contrer un effet spécial précis. La différence de taille entre les armes influe sur le combat : un personnage armé d’une dague aura bien du mal à parer un maillet troll. La règle optionnelle de l’allonge donne un surcroit de réalisme : l’utilisateur d’une arme plus longue pourra tenir à distance son adversaire si celui-ci ne trouve pas un moyen d’entrer dans sa garde. Une option permet aussi d’accélérer les combats contre des ennemis peu compétents.
Mythras propose cinq disciplines magiques :
- La magie populaire propose des sorts destinés à faciliter la vie quotidienne ou les combats. C’est la magie la plus simple d’accès, mais aussi la plus limitée.
- L’animisme fait appel aux pouvoirs d’esprits qui doivent au préalable être liés à son service. Les pouvoirs varient selon le type d’esprit : par exemple, un esprit ancestral apporte son savoir-faire ou ses connaissances, alors qu'un esprit de passion insuffle de puissants émotions comme l’amour ou la peur.
- Le mysticisme permet de repousser ses limites naturelles et ainsi d’améliorer ses caractéristiques, ses attributs ou bien encore d’acquérir des capacités hors-normes, comme le contrôle de la douleur ou l’immunité à certains dégâts.
- La sorcellerie est la magie la plus polyvalente, car un sorcier peut varier les paramètres de ses sortilèges, que ce soit leur puissance, leur portée, leur durée ou le nombre de cibles.
- Reposant sur l’adoration de divinités, le théisme est une magie aussi puissante qu’inflexible, car si les miracles sont difficiles à dissiper, ils ne peuvent être récupérés qu’en priant dans un lieu saint.
Chaque discipline repose sur des compétences spécifiques et sur la dépense de points de magie. Une discipline peut être adaptée aux spécificités d’un cadre de jeu, par exemple en changeant le type d’organisation qui enseigne les pouvoirs ou la source des points de magie : autonomie, sacrifice, lieux magiques, destruction d’objet, etc.
Derniers ajouts sur cette gamme
Classic Fantasy
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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À Boire Sans Péril...
première édition
À Boire Sans Péril... A Boire Sans Péril est un scénario pour Fantaisie Classique utilisable avec la version Fondamentaux, mettant les joueurs dans la peau de jeunes servant dans un fortin perdu. Lorsqu'après une soirée arrosée, ils apprennent qu'une attaque d'orcs, sur laquelle ils auraient dû donner l'alerte, a coûté la vie à un fermier, leur officier les charge de ramener les têtes de ceux-ci. Après une page de titre et une pour les crédits et informations légales, une Introduction (6 pages) présente le scénario, le contexte dans lequel il prend place (2 pages), un guide pour la création des PJ dans ce contexte (1 page), et un survol de lieux importants (2 pages). Une page avec un plan de la région fait le lien avec le chapitre suivant, Suivre la Trace des Orcs (5 pages) qui détaille les pistes que peuvent suivre les PJ pour remplir leur mission. Le Mal N'Est Pas Là Où On Le Croit (7 pages, dont une pour un plan des lieux) amène à une ancienne tombe où se sont retrouvés les Orcs, après l'attaque de la ferme du père Gensile. Les PJ vont devoir y pénétrer et affronter ce qui s'y cache. Le document se termine avec un point sur la situation des PJ selon l'issue du scénario (Conclusion, 1 page) et une couverture arrière. |
Scénario / Campagne | April 2025 | français | d100.fr | Electronique |
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Classic Fantasy
première édition
Classic Fantasy Classic Fantasy Dungeoneering Adventure d100 Style ! est un supplément pour Mythras proposant une adaptation des règles de ce jeu pour émuler les donjons à la mode classique inaugurée par D&D. Il développe la base proposée précédemment pour le jeu Basic Role-Playing, en l'adaptant aux règles de Mythras. La VF intègre le contenu du supplément Expert Set, directement dans les chapitres concernées (le Mind Slayer, ou Écorcheur Mental, est intégré au chapitre des monstres, les sortilèges de magies arcanes ou divine, dans les chapitres idoines, et les pouvoirs psychiques dans les Annexes), tandis que les erratas sont pris en compte dans le texte général. Après 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, une Introduction (2 pages) vient présenter l'ouvrage qui suit. Characters (Personnages, 10 pages) commence par exposer le processus de création de ceux-ci avant de présenter chacune des étapes : choix d'un concept, tirage ou calcul des caractéristiques et attributs, choix et valeurs des compétences, classes de personnages et équipement de départ. Le recto d'une fiche de personnage vierge vient terminer ce chapitre. Les chapitres suivants apportent des détails sur les principales étapes du processus.
Les chapitres suivants apportent des modifications au système de base de Mythras pour divers aspects.
Monsters! (Monstres, 76 pages, 74 en VF) propose des fiches de monstres divers à opposer aux aventuriers, et commence par définir les termes utilisés pour décrire leurs aptitudes particulières (amphibie, aquatique, accès aux plans astral ou éthéré, infravision, etc., une vingtaine d'aptitudes en tout). Une table propose des comparatifs de taille dépendant de la caractéristique du même nom. Treasure! (43 pages, 44 en VF) aborde la question de la récompense des aventuriers, avec des tables de génération de trésors en fonction des créatures rencontrées, les règles concernant les objets magiques (avec 5 pages de tables les listant), puis les descriptions de plus d'une quarantaine de types d'objets magiques (sans compter les variantes multiples pour les potions -8 pages-, anneaux -3 pages-, ou baguettes et assimilés -3 pages-). Cosmology (7 pages, 13 en VF) présente une description de l'univers servant de cadre pour Classic Fantasy, similaire à celui présenté dans les anciennes version d'AD&D, avec des plans d'existence multiples (plans matériel, astral, élémentaires, intérieurs et extérieurs, dévolus au bien ou au mal). Vient ensuite un survol du panthéon des divinités des Terres Grises (Greymoor), avec une vingtaine de dieux et déesses, incluant quelques classiques comme Osiris, Thor, Asmodée, Hadès et Orcus, au milieu de divinités originales. Une série d'Annexes suit (Appendix, 9 pages, 14 en VF). Celles-ci incluent la façon d'utiliser les tables de monstres errants, lesdites tables (3 pages, 4 en VF), et des listes des sortilèges par catégorie (arcane ou divine) et par rangs (3 pages), et enfin des tables sur les conversions d'unités de poids et températures (1 page). La VF ajoute en début de chapitre les règles sur les pouvoirs psychiques reprises de l'Expert Set (4 pages). L'ouvrage se termine avec une fiche de personnage vierge (2 pages), un Index (6 pages), une annonce d'un supplément à venir (encore inédit au moment de la rédaction de cette fiche) Unearthed Companion (1 page). |
Supplément de règles | April 2016 | anglais | Design Mechanism (The) | Electronique |
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Classic Fantasy
première édition révisée, deuxième impression
Classic Fantasy Classic Fantasy Dungeoneering Adventure d100 Style ! est un supplément pour Mythras proposant une adaptation des règles de ce jeu pour émuler les donjons à la mode classique inaugurée par D&D. Il développe la base proposée précédemment pour le jeu Basic Role-Playing, en l'adaptant aux règles de Mythras. La VF intègre le contenu du supplément Expert Set, directement dans les chapitres concernées (le Mind Slayer, ou Écorcheur Mental, est intégré au chapitre des monstres, les sortilèges de magies arcanes ou divine, dans les chapitres idoines, et les pouvoirs psychiques dans les Annexes), tandis que les erratas sont pris en compte dans le texte général. Après 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, une Introduction (2 pages) vient présenter l'ouvrage qui suit. Characters (Personnages, 10 pages) commence par exposer le processus de création de ceux-ci avant de présenter chacune des étapes : choix d'un concept, tirage ou calcul des caractéristiques et attributs, choix et valeurs des compétences, classes de personnages et équipement de départ. Le recto d'une fiche de personnage vierge vient terminer ce chapitre. Les chapitres suivants apportent des détails sur les principales étapes du processus.
Les chapitres suivants apportent des modifications au système de base de Mythras pour divers aspects.
Monsters! (Monstres, 76 pages, 74 en VF) propose des fiches de monstres divers à opposer aux aventuriers, et commence par définir les termes utilisés pour décrire leurs aptitudes particulières (amphibie, aquatique, accès aux plans astral ou éthéré, infravision, etc., une vingtaine d'aptitudes en tout). Une table propose des comparatifs de taille dépendant de la caractéristique du même nom. Treasure! (43 pages, 44 en VF) aborde la question de la récompense des aventuriers, avec des tables de génération de trésors en fonction des créatures rencontrées, les règles concernant les objets magiques (avec 5 pages de tables les listant), puis les descriptions de plus d'une quarantaine de types d'objets magiques (sans compter les variantes multiples pour les potions -8 pages-, anneaux -3 pages-, ou baguettes et assimilés -3 pages-). Cosmology (7 pages, 13 en VF) présente une description de l'univers servant de cadre pour Classic Fantasy, similaire à celui présenté dans les anciennes version d'AD&D, avec des plans d'existence multiples (plans matériel, astral, élémentaires, intérieurs et extérieurs, dévolus au bien ou au mal). Vient ensuite un survol du panthéon des divinités des Terres Grises (Greymoor), avec une vingtaine de dieux et déesses, incluant quelques classiques comme Osiris, Thor, Asmodée, Hadès et Orcus, au milieu de divinités originales. Une série d'Annexes suit (Appendix, 9 pages, 14 en VF). Celles-ci incluent la façon d'utiliser les tables de monstres errants, lesdites tables (3 pages, 4 en VF), et des listes des sortilèges par catégorie (arcane ou divine) et par rangs (3 pages), et enfin des tables sur les conversions d'unités de poids et températures (1 page). La VF ajoute en début de chapitre les règles sur les pouvoirs psychiques reprises de l'Expert Set (4 pages). L'ouvrage se termine avec une fiche de personnage vierge (2 pages), un Index (6 pages), une annonce d'un supplément à venir (encore inédit au moment de la rédaction de cette fiche) Unearthed Companion (1 page). |
Supplément de règles | September 2016 | anglais | Aeon Games Publishing | Papier |
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Classic Fantasy Imperative
première édition
Classic Fantasy Imperative Classic Fantasy Imperative (Fantaisie Classique Fondamentaux) reprend du contenu de Classic Fantasy, passé sous licence ORC, dans une version allégée. Si elle ne reprend pas toutes les options de l'original, cette version se veut plus accessible notamment pour de nouveaux joueurs. Après 1 page de titre, crédits et sommaire, une Introduction (2 pages) vient présenter le but de cet ouvrage, la licence ORC sous laquelle il est édité. Une vue de la fiche de personnage fait le lien avec le chapitre suivant, Characters (Personnages, 10 pages). Celui-ci explique le processus de création des personnages, avec l'explication des caractéristiques utilisées, les caractéristiques secondaires qui en découlent, ainsi que les compétences, cultures, races et classes. Les chapitres suivants apportent des détails sur les principales étapes du processus :
Game System (Système de Jeu, 9 pages) aborde quelques éléments propres au mécaniques de jeu, avec d'abord le système de progression des personnages, puis les effets de dangers et problèmes divers (chutes, noyade, fatigue,...), les effets et localisations des blessures, leur guérison, et les pièges. Les points de chance et la gestion du temps viennent compléter le tout. Combat (14 pages) revient sur l'application des règles aux situations de combat, avec le déroulement des tours, les actions en combat, et les déplacements. Les effets spéciaux (étourdir, aveugler, préparer une riposte,...) que peuvent permettre certaines armes ou certains équipements sont abordés sur 3 pages, avant un survol des options pour le combat rapproché et le combat à distance. Magic (Magie, 10 pages) expose les règles de gestion de la magie dans le jeu, avec d'abord la gestion des points de Magie, l'apprentissage et le lancement des sorts, les Traits des sorts (aire d'effet, durée, coût...), comment ceux-ci s'appliquent dans le jeu, avant d'aborder la branche de la magie tournant autour des illusions, et ce qui touche aux parchemins. Spells (Sorts, 47 pages, 49 en VF) décrit alors divers sortilèges, près de 150 en tout. L'ouvrage se termine avec deux annexes :
Une fiche de personnage vierge (3 pages) et 1 page blanche terminent ce volume. |
Supplément de règles | September 2023 | anglais | Design Mechanism (The) | Papier et Electronique |
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Expert Set
première édition
Expert Set L'Expert Set de Classic Fantasy apporte quelques règles supplémentaires pour le jeu. Il s'ouvre sur une page de titre et crédits, puis Welcome (1 page) présente le contenu qui suit. Rules Additions (4 pages) regroupe des erratas au livre de base ainsi que de nouvelles règles qui ont été apportées depuis la parution de celui-ci. Cela regroupe des règles sur les personnages (changement de la façon de tirer les dés pour les caractéristiques, ajout des notions de Loi et Chaos au système d'Alignement, compétences selon les classes, règles pour la classe de moines, rangers, voleurs...), la magie (sorts d'origine divine, modificateurs sur les lancements de sorts...). Suivent les descriptions de nouveaux sortilèges à ajouter dans le jeu, de type magique (New Arcane Spells, 6 pages pour 16 sortilèges de rang 4 ou 5) ou accordés par les dieux (New Divine Spells, 12 pages pour 27 sortilèges de rang 4 ou 5 également). The Mind Slayer & Psychic Powers (4 pages) présente la fiche technique de ce type de créatures, dotées de pouvoirs psychiques importants, puis les règles concernant lesdits pouvoirs psychiques, existants chez certaines créatures et possibles pour les PJ si le MJ le souhaite. Les descriptions de 8 disciplines psychiques sont incluses (projection astrale, ESP, télépathie, etc.). Le livret se termine avec :
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Supplément de règles | December 2016 | anglais | Design Mechanism (The) | Papier et Electronique |
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Fantaisie Classique
première édition
Fantaisie Classique Classic Fantasy Dungeoneering Adventure d100 Style ! est un supplément pour Mythras proposant une adaptation des règles de ce jeu pour émuler les donjons à la mode classique inaugurée par D&D. Il développe la base proposée précédemment pour le jeu Basic Role-Playing, en l'adaptant aux règles de Mythras. La VF intègre le contenu du supplément Expert Set, directement dans les chapitres concernées (le Mind Slayer, ou Écorcheur Mental, est intégré au chapitre des monstres, les sortilèges de magies arcanes ou divine, dans les chapitres idoines, et les pouvoirs psychiques dans les Annexes), tandis que les erratas sont pris en compte dans le texte général. Après 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, une Introduction (2 pages) vient présenter l'ouvrage qui suit. Characters (Personnages, 10 pages) commence par exposer le processus de création de ceux-ci avant de présenter chacune des étapes : choix d'un concept, tirage ou calcul des caractéristiques et attributs, choix et valeurs des compétences, classes de personnages et équipement de départ. Le recto d'une fiche de personnage vierge vient terminer ce chapitre. Les chapitres suivants apportent des détails sur les principales étapes du processus.
Les chapitres suivants apportent des modifications au système de base de Mythras pour divers aspects.
Monsters! (Monstres, 76 pages, 74 en VF) propose des fiches de monstres divers à opposer aux aventuriers, et commence par définir les termes utilisés pour décrire leurs aptitudes particulières (amphibie, aquatique, accès aux plans astral ou éthéré, infravision, etc., une vingtaine d'aptitudes en tout). Une table propose des comparatifs de taille dépendant de la caractéristique du même nom. Treasure! (43 pages, 44 en VF) aborde la question de la récompense des aventuriers, avec des tables de génération de trésors en fonction des créatures rencontrées, les règles concernant les objets magiques (avec 5 pages de tables les listant), puis les descriptions de plus d'une quarantaine de types d'objets magiques (sans compter les variantes multiples pour les potions -8 pages-, anneaux -3 pages-, ou baguettes et assimilés -3 pages-). Cosmology (7 pages, 13 en VF) présente une description de l'univers servant de cadre pour Classic Fantasy, similaire à celui présenté dans les anciennes version d'AD&D, avec des plans d'existence multiples (plans matériel, astral, élémentaires, intérieurs et extérieurs, dévolus au bien ou au mal). Vient ensuite un survol du panthéon des divinités des Terres Grises (Greymoor), avec une vingtaine de dieux et déesses, incluant quelques classiques comme Osiris, Thor, Asmodée, Hadès et Orcus, au milieu de divinités originales. Une série d'Annexes suit (Appendix, 9 pages, 14 en VF). Celles-ci incluent la façon d'utiliser les tables de monstres errants, lesdites tables (3 pages, 4 en VF), et des listes des sortilèges par catégorie (arcane ou divine) et par rangs (3 pages), et enfin des tables sur les conversions d'unités de poids et températures (1 page). La VF ajoute en début de chapitre les règles sur les pouvoirs psychiques reprises de l'Expert Set (4 pages). L'ouvrage se termine avec une fiche de personnage vierge (2 pages), un Index (6 pages), une annonce d'un supplément à venir (encore inédit au moment de la rédaction de cette fiche) Unearthed Companion (1 page). |
Supplément de règles | August 2021 | français | d100.fr | Papier et Electronique |
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Fantaisie Classique Fondamentaux
première édition
Fantaisie Classique Fondamentaux Classic Fantasy Imperative (Fantaisie Classique Fondamentaux) reprend du contenu de Classic Fantasy, passé sous licence ORC, dans une version allégée. Si elle ne reprend pas toutes les options de l'original, cette version se veut plus accessible notamment pour de nouveaux joueurs. Après 1 page de titre, crédits et sommaire, une Introduction (2 pages) vient présenter le but de cet ouvrage, la licence ORC sous laquelle il est édité. Une vue de la fiche de personnage fait le lien avec le chapitre suivant, Characters (Personnages, 10 pages). Celui-ci explique le processus de création des personnages, avec l'explication des caractéristiques utilisées, les caractéristiques secondaires qui en découlent, ainsi que les compétences, cultures, races et classes. Les chapitres suivants apportent des détails sur les principales étapes du processus :
Game System (Système de Jeu, 9 pages) aborde quelques éléments propres au mécaniques de jeu, avec d'abord le système de progression des personnages, puis les effets de dangers et problèmes divers (chutes, noyade, fatigue,...), les effets et localisations des blessures, leur guérison, et les pièges. Les points de chance et la gestion du temps viennent compléter le tout. Combat (14 pages) revient sur l'application des règles aux situations de combat, avec le déroulement des tours, les actions en combat, et les déplacements. Les effets spéciaux (étourdir, aveugler, préparer une riposte,...) que peuvent permettre certaines armes ou certains équipements sont abordés sur 3 pages, avant un survol des options pour le combat rapproché et le combat à distance. Magic (Magie, 10 pages) expose les règles de gestion de la magie dans le jeu, avec d'abord la gestion des points de Magie, l'apprentissage et le lancement des sorts, les Traits des sorts (aire d'effet, durée, coût...), comment ceux-ci s'appliquent dans le jeu, avant d'aborder la branche de la magie tournant autour des illusions, et ce qui touche aux parchemins. Spells (Sorts, 47 pages, 49 en VF) décrit alors divers sortilèges, près de 150 en tout. L'ouvrage se termine avec deux annexes :
Une fiche de personnage vierge (3 pages) et 1 page blanche terminent ce volume. |
Supplément de règles | June 2024 | français | d100.fr | Papier et Electronique |
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G1 - Ces Violents Plaisirs
première édition
G1 - Ces Violents Plaisirs These Violent Delights (Ces Violents Plaisirs) est un scénario prévu pour Mythras dans sa version Classic fantasy, pour personnages de rang 1 ou 2, situé dans le monde de Greymoor (les Terres Grises). Il amène un groupe d'aventuriers dans la petite ville de Gramby. Ils y sont engagés par une noble locale, demi-elfe dont le fils a disparu dans une zone forestière occupée par des feys. Le livret s'ouvre sur le titre, le sommaire et les crédits (2 pages) puis une Introduction (3 pages) récapitulant la liste des PNJ notables de l'histoire et la chronologie de celle-ci, avec un exposé des événements ayant mené à l'engagement des aventuriers. Events & Locations (Lieux et Evénements, 9 pages) présente d'abord la ville de Gramby sur 5 pages, avec un plan de celle-ci et de sa région, et les descriptions des principaux points d'intérêt dans ses murs, avant d'aborder la rencontre avec Lady Moonsong qui leur demande de retrouver son fils Elyon, disparu dans le bois de Grune Vel (1 page). La recherche d'informations supplémentaires et une présentation du bois occupent les 3 dernières pages du chapitre. Encounters (Rencontres, 10 pages, 11 en VF) présente ensuite les détails de quelques rencontres que peuvent faire les aventuriers lors de leurs recherches et un complexe souterrain situé au centre de la forêt, où ils devraient trouver certaines réponses. Statistics (Personnages, 9 pages) présente enfin les fiches de 9 PNJ et près d'une dizaine de types de créatures susceptibles d'animer l'exploration des bois environnants Gramby. Le livret se termine en VO, avec un plan de la ville de Gramby et deux pages blanches, et en VF simplement une page blanche. |
Scénario / Campagne | September 2022 | français | d100.fr | Papier et Electronique |
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G1 - These Violent Delights
première édition
G1 - These Violent Delights These Violent Delights (Ces Violents Plaisirs) est un scénario prévu pour Mythras dans sa version Classic fantasy, pour personnages de rang 1 ou 2, situé dans le monde de Greymoor (les Terres Grises). Il amène un groupe d'aventuriers dans la petite ville de Gramby. Ils y sont engagés par une noble locale, demi-elfe dont le fils a disparu dans une zone forestière occupée par des feys. Le livret s'ouvre sur le titre, le sommaire et les crédits (2 pages) puis une Introduction (3 pages) récapitulant la liste des PNJ notables de l'histoire et la chronologie de celle-ci, avec un exposé des événements ayant mené à l'engagement des aventuriers. Events & Locations (Lieux et Evénements, 9 pages) présente d'abord la ville de Gramby sur 5 pages, avec un plan de celle-ci et de sa région, et les descriptions des principaux points d'intérêt dans ses murs, avant d'aborder la rencontre avec Lady Moonsong qui leur demande de retrouver son fils Elyon, disparu dans le bois de Grune Vel (1 page). La recherche d'informations supplémentaires et une présentation du bois occupent les 3 dernières pages du chapitre. Encounters (Rencontres, 10 pages, 11 en VF) présente ensuite les détails de quelques rencontres que peuvent faire les aventuriers lors de leurs recherches et un complexe souterrain situé au centre de la forêt, où ils devraient trouver certaines réponses. Statistics (Personnages, 9 pages) présente enfin les fiches de 9 PNJ et près d'une dizaine de types de créatures susceptibles d'animer l'exploration des bois environnants Gramby. Le livret se termine en VO, avec un plan de la ville de Gramby et deux pages blanches, et en VF simplement une page blanche. |
Scénario / Campagne | June 2017 | anglais | Design Mechanism (The) | Papier et Electronique |
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G2 - Le Phare Solitaire
première édition
G2 - Le Phare Solitaire The Lonely Lighthouse (Le Phare Solitaire) est un scénario pour Mythras prévu pour la déclinaison Fantaisie Classique. Il prend pour cadre une région côtière, où coexistent zones civilisées et zones sauvages, avec notamment un grand marais, et avec un repère bien visible sous la forme d'un phare côtier. Les PJ vont pouvoir s'y déplacer à leur guise, remplissant de petites missions et rencontrant divers habitants comme certains groupes moins sympathiques. Le livret s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (2 pages, 3 en VF par l'ajout d'une illustration pleine page). Puis vient une Introduction (6 pages) présentant les thèmes abordés au fil de l'exploration de la région, ainsi que les rencontres et PNJ représentatifs de ceux-ci, les principaux événements auxquels ils pourront être mêlés, la région et les adaptations aux règles de création de personnages pour le contexte local. Enfin le chapitre présente des tables de rumeurs, et un point sur les motivations des différents PNJ. Blue River Valley (La Vallée du Fleuve Bleu, 5 pages, 6 en VF) présente ensuite la région sur laquelle se déroulent ces aventures, avec les repères géographiques naturels comme urbains, avec trois cartes : de la région en général, des environs de la ville principale, et des environs du phare éponyme (la VF ajoute une illustration pleine page du phare). Suivent alors trois scénarios :
Encounter Tables (Rencontres, 10 pages, 9 en VF) développe alors 7 tables de rencontres aléatoires, selon le lieu où se trouvent les PJ (civilisation, routes, hauteurs, plaines, marais, fleuve et mer), avec quelques rencontres spéciales plus détaillées dans le texte. Statistics (Personnages, 4 pages) vient enfin présenter 5 différents intervenants au fil de ces passages, individus comme groupes. Le livret s'achève sur 1 page présentant près d'une trentaine de figurines à découper, pour les divers antagonistes animaux, humains ou autres (le verso est laissé blanc). Ces figurines sont en noir & blanc mais une version couleurs est disponible en téléchargement sur le site de l'éditeur. |
Scénario / Campagne | May 2023 | français | d100.fr | Papier et Electronique |
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G2 - The Lonely Lighthouse
première édition
G2 - The Lonely Lighthouse The Lonely Lighthouse (Le Phare Solitaire) est un scénario pour Mythras prévu pour la déclinaison Fantaisie Classique. Il prend pour cadre une région côtière, où coexistent zones civilisées et zones sauvages, avec notamment un grand marais, et avec un repère bien visible sous la forme d'un phare côtier. Les PJ vont pouvoir s'y déplacer à leur guise, remplissant de petites missions et rencontrant divers habitants comme certains groupes moins sympathiques. Le livret s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (2 pages, 3 en VF par l'ajout d'une illustration pleine page). Puis vient une Introduction (6 pages) présentant les thèmes abordés au fil de l'exploration de la région, ainsi que les rencontres et PNJ représentatifs de ceux-ci, les principaux événements auxquels ils pourront être mêlés, la région et les adaptations aux règles de création de personnages pour le contexte local. Enfin le chapitre présente des tables de rumeurs, et un point sur les motivations des différents PNJ. Blue River Valley (La Vallée du Fleuve Bleu, 5 pages, 6 en VF) présente ensuite la région sur laquelle se déroulent ces aventures, avec les repères géographiques naturels comme urbains, avec trois cartes : de la région en général, des environs de la ville principale, et des environs du phare éponyme (la VF ajoute une illustration pleine page du phare). Suivent alors trois scénarios :
Encounter Tables (Rencontres, 10 pages, 9 en VF) développe alors 7 tables de rencontres aléatoires, selon le lieu où se trouvent les PJ (civilisation, routes, hauteurs, plaines, marais, fleuve et mer), avec quelques rencontres spéciales plus détaillées dans le texte. Statistics (Personnages, 4 pages) vient enfin présenter 5 différents intervenants au fil de ces passages, individus comme groupes. Le livret s'achève sur 1 page présentant près d'une trentaine de figurines à découper, pour les divers antagonistes animaux, humains ou autres (le verso est laissé blanc). Ces figurines sont en noir & blanc mais une version couleurs est disponible en téléchargement sur le site de l'éditeur. |
Scénario / Campagne | December 2017 | anglais | Design Mechanism (The) | Papier et Electronique |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Armes à Feu
première édition révisée
Armes à Feu Firearms reprend avec quelques petites corrections, le contenu de la version précédemment parue. Après la couverture et les crédits (2 pages), on retrouve donc l'Introduction, les nouvelles actions de combat et les effets spéciaux (4 pages), les règles additionnelles (2 pages) et le guide de création de nouvelles armes (2 pages). Example Firearms (5 pages, Exemples d'Armes 4 en VF) réorganise légèrement le chapitre équivalent de son prédecesseur en décrivant les différents types d'armes puis en regroupant les tables listant les caractéristiques de celles-ci. Le document se termine par une quatrième de couverture. |
Supplément de règles | August 2020 | français | d100.fr | Electronique |
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Bestiaire Faérique
première édition
Bestiaire Faérique Bestiaire Faérique présente une trentaine de créatures pour le jeu Mythras, relevant du folklore irlando-celte. Il s'agit de l'adaptation pour Mythras d'un chapitre du supplément Tuala Morn, prévu à l'origine pour Fantasy Hero. Trois créatures (géant, nain et troll de Tuala Morn) n'ont pas été reprises, pour ne laisser que celles issues des légendes celtes. Après la couverture, les crédits et le sommaire et l'introduction (4 pages), 5 pages sont consacrées à la description des capacités courantes chez les Faéries, avant que 28 pages ne viennent présenter 32 créatures légendaires, incluant la Banshee, les Barrow-Wrights, Sidhe, Boggarts et Brownies, Fomoires, ainsi que le Chasseur Samhain et sa Chasse Sauvage. Une publicité pour Tuala Morn et la couverture arrière terminent ce document. |
Catalogue | September 2018 | français | d100.fr | Electronique |
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Brace Yourself !
première édition
Brace Yourself ! Brace Yourself! (Tenez Bon !) est un module destiné à familiariser les joueurs avec le système de combat de Mythras, avec en particulier l'objectif de faire découvrir diverses tactiques susceptibles d'aider les aventuriers à affronter des créatures puissantes (ici une géante et son ours de compagnie). Après 1 page pour le titre et les crédits, Brace Yourself! (Tenez Bon!, 7 pages) présente le principe du scénario, le cadre de l'affrontement, avec tout ce que l'on peut trouver dans la caverne, puis les tactiques des adversaires des aventuriers (avec un rappel de la façon d'appliquer les règles pour cela), et quelques suggestions à explorer par les aventuriers. Characters (Personnages, 5 pages) défile alors les fiches techniques de 4 personnages prétirés et de leurs adversaires. Le livret se clôt avec 3 pages présentant le plan de la caverne où se déroule l'affrontement, les pions représentant les intervenants et une vue du plan avec une disposition de départ suggérée pour les pions. La version française uniquement électronique inclut les couvertures avant et arrière dans le document. |
Scénario / Campagne | September 2021 | anglais | Design Mechanism (The) | Papier et Electronique |
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Breaking the Habit
première édition
Breaking the Habit Changer ses Habitudes (Breaking the Habit) est un module destiné à familiariser les joueurs avec le système de combat de Mythras, avec en particulier l'objectif de faire en sorte que les joueurs sorte du schéma où ils ont systématiquement recours au même effet spécial, considéré comme le plus efficace lors des combats. Il est prévu pour être utilisé seul pour simuler juste une escarmouche entre deux groupes de personnages et d'adversaires. Il s'ouvre sur la couverture et les crédits, avant que Changer ses Habitudes (Breaking the Habit, 4 pages) ne présente le cadre de la rencontre et les autres options possibles en combat. Personnages et Adversaires (Characters & Opponents, 4 pages) présente ensuite les personnages prétirés prévus pour cette rencontre et les fiches techniques de leurs adversaires. Enfin trois pages présentent le plan du terrain, des pions à découper pour représenter les participants au combat et une disposition de départ de base. Le document se termine alors avec la couverture arrière. |
Scénario / Campagne | February 2019 | anglais | Design Mechanism (The) | Electronique |
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Cartes de Combat
première édition
Cartes de Combat Les Cartes de Combat sont un accessoire pour le jeu Mythras dont le rôle est d'aider les joueurs à mettre en scène des actions particulières en combat, et de tenir compte de leurs effets. Selon le type de jeu souhaité par le MJ, les joueurs auront accès à une main plus ou moins garnie de cartes ou simplement comme aide mémoire. Le jeu propose 43 cartes de ce type. Sur une face se trouvent le nom de la carte, résumant l'effet obtenu, une illustration de cet effet et d'éventuels symboles indiquant les conditions particulières sur lesquelles elle peut s'appliquer. Arme Défaillante ne s'applique qu'à des armes à distance, arc ou fusil, par exemple. Sur l'autre face sont exposées les conséquences de cette situation. Dans l'exemple précédent, ce sera le fait que cette arme sera inutilisable tant qu'une action correctrice n'aura pas été réalisée. Le tour de cette face arrière est orné d'un bandeau de couleur, rouge dans le cas d’effets offensifs et vert dans le cas d'effet défensif. Le jeu est complété de 4 cartes Point d'Action, 4 cartes Point de Chance. Ces cartes portent une icône de point au recto et la même icône barrée au verso, le joueur retournant la carte quand il gagne ou dépense le point en question. Enfin 4 cartes d'état (A terre/Désarmé, Fatigue, Empalé, Ne peut pas attaquer) indiquent un état particulier du personnage. Un livret au format électronique accompagne le jeu. Il se décompose en :
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Accessoire | February 2017 | français | d100.fr | Papier et Electronique |
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Changer ses Habitudes
première édition
Changer ses Habitudes Changer ses Habitudes (Breaking the Habit) est un module destiné à familiariser les joueurs avec le système de combat de Mythras, avec en particulier l'objectif de faire en sorte que les joueurs sorte du schéma où ils ont systématiquement recours au même effet spécial, considéré comme le plus efficace lors des combats. Il est prévu pour être utilisé seul pour simuler juste une escarmouche entre deux groupes de personnages et d'adversaires. Il s'ouvre sur la couverture et les crédits, avant que Changer ses Habitudes (Breaking the Habit, 4 pages) ne présente le cadre de la rencontre et les autres options possibles en combat. Personnages et Adversaires (Characters & Opponents, 4 pages) présente ensuite les personnages prétirés prévus pour cette rencontre et les fiches techniques de leurs adversaires. Enfin trois pages présentent le plan du terrain, des pions à découper pour représenter les participants au combat et une disposition de départ de base. Le document se termine alors avec la couverture arrière. |
Scénario / Campagne | February 2019 | français | d100.fr | Electronique |
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Combat Cards
première édition
Combat Cards Les Cartes de Combat sont un accessoire pour le jeu Mythras dont le rôle est d'aider les joueurs à mettre en scène des actions particulières en combat, et de tenir compte de leurs effets. Selon le type de jeu souhaité par le MJ, les joueurs auront accès à une main plus ou moins garnie de cartes ou simplement comme aide mémoire. Le jeu propose 43 cartes de ce type. Sur une face se trouvent le nom de la carte, résumant l'effet obtenu, une illustration de cet effet et d'éventuels symboles indiquant les conditions particulières sur lesquelles elle peut s'appliquer. Arme Défaillante ne s'applique qu'à des armes à distance, arc ou fusil, par exemple. Sur l'autre face sont exposées les conséquences de cette situation. Dans l'exemple précédent, ce sera le fait que cette arme sera inutilisable tant qu'une action correctrice n'aura pas été réalisée. Le tour de cette face arrière est orné d'un bandeau de couleur, rouge dans le cas d’effets offensifs et vert dans le cas d'effet défensif. Le jeu est complété de 4 cartes Point d'Action, 4 cartes Point de Chance. Ces cartes portent une icône de point au recto et la même icône barrée au verso, le joueur retournant la carte quand il gagne ou dépense le point en question. Enfin 4 cartes d'état (A terre/Désarmé, Fatigue, Empalé, Ne peut pas attaquer) indiquent un état particulier du personnage. Un livret au format électronique accompagne le jeu. Il se décompose en :
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Accessoire | June 2016 | anglais | Design Mechanism (The) | Papier et Electronique |
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Compagnon
première édition
Compagnon Dans les années suivant sa parution, Mythras a servi de base à plusieurs jeux (Luther Arkwright, After the Vampire Wars) ou cadres de jeu (Thennla). Ces différentes itérations ont donné lieu à des adaptations et ajouts de règles pour coller mieux au thème ou au background proposé. Le Companion regroupe ces ajouts pour les mettre à disposition des MJ de Mythras qui ne souhaitent pas acquérir tous les ouvrages concernés. Le Companion s'ouvre sur 1 page comprenant titre, crédits, sommaire et introduction (répartis sur 2 pages en VF). Tactical Combat (12 pages) présente une version plus détaillée du système de combat de Mythras, avec utilisation d'une grille de déplacement, tenue de comptes plus précise, décompte des actions et des positions des personnages plus détaillées à la manière d'un wargame. Social Conflict (10 pages) étend les règles de conflit social présentées en deux pages dans le livre de base de Mythras, pour y ajouter des options, des possibilités de manœuvres et actions adaptées, un système de dommage plus fin pour mieux suivre l'évolution d'une rencontre, etc. ainsi que des conseils pour le MJ pour mettre en scène de telles séquences. Le chapitre inclut quelques sorts de magie populaire susceptible d'avoir un effet dans de telles circonstances. Sanity (7 pages) propose des règles de suivi de la santé mentale des personnages, exprimées par le biais d'une jauge de Tenacity Points (à la base égale au POW), et des Conditions gagnées lors d'événements traumatiques, qui deviendront permanentes si la Tenacity devient négative. Ce chapitre présente les règles d'évolution de la jauge, des Conditions susceptibles d'affecter les personnages, des règles de soins et des règles simulant comment un désir fort (le système utilise les Passions des personnages pour le représenter) peut amener à une Corruption morale et physique, un cliché du genre Sword & Sorcery avec ses sorciers pervertis en particulier. Vehicles (10 pages) présente des règles plus détaillées pour la gestion des véhicules, avec gestion de caractéristiques (Structure, Hull, Speed, Systems, Traits, Shields, les deux premières correspondant au points de vie et classe d'armure du véhicule). Le chapitre détaille la prise en compte de chacune de ces caractéristiques, la gestion en combat et treize exemples de véhicules de la moto au chasseur spatial. Hot Pursuit: Races & Chases (12 pages) s'intéresse ensuite à tout ce qui concerne les confrontations en termes de vitesse de déplacement (poursuite, compétition de course, etc.) pour proposer un système de gestion avec des actions adaptées, afin d'avoir un suivi plus détaillé de ce type de scènes, incluant les risques de perte de contrôle d'un véhicule impliqué dans la course et d'accident et la possible présence d'obstacles sur la voie. Pyramids, Pulp, & Paragons (3 pages) propose un système alternatif pour la création des personnages, permettant une répartition plus simple et rapide de points dans les compétences, puis un système pour générer des personnages de type pulp (Indiana Jones, James Bond) ou quasiment super-héroïques (Doc Savage, Batman, Sherlock Holmes). Enfin Mythras Resources (1 page) rappelle quelques références pour avoir des réponses aux questions que peut se poser le MJ, avec la newsletter de l'éditeur ou le forum de discussion dédié au jeu, mais aussi un utilitaire pour le MJ ou des podcasts, etc. traitant de Mythras. La VF suit le schéma de la version originale, en corrigeant quelques erreurs au passage, mais omet la dernière page (Mythras Resources) :
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Supplément de règles | January 2021 | français | d100.fr | Papier et Electronique |
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Companion
première édition
Companion Dans les années suivant sa parution, Mythras a servi de base à plusieurs jeux (Luther Arkwright, After the Vampire Wars) ou cadres de jeu (Thennla). Ces différentes itérations ont donné lieu à des adaptations et ajouts de règles pour coller mieux au thème ou au background proposé. Le Companion regroupe ces ajouts pour les mettre à disposition des MJ de Mythras qui ne souhaitent pas acquérir tous les ouvrages concernés. Le Companion s'ouvre sur 1 page comprenant titre, crédits, sommaire et introduction (répartis sur 2 pages en VF). Tactical Combat (12 pages) présente une version plus détaillée du système de combat de Mythras, avec utilisation d'une grille de déplacement, tenue de comptes plus précise, décompte des actions et des positions des personnages plus détaillées à la manière d'un wargame. Social Conflict (10 pages) étend les règles de conflit social présentées en deux pages dans le livre de base de Mythras, pour y ajouter des options, des possibilités de manœuvres et actions adaptées, un système de dommage plus fin pour mieux suivre l'évolution d'une rencontre, etc. ainsi que des conseils pour le MJ pour mettre en scène de telles séquences. Le chapitre inclut quelques sorts de magie populaire susceptible d'avoir un effet dans de telles circonstances. Sanity (7 pages) propose des règles de suivi de la santé mentale des personnages, exprimées par le biais d'une jauge de Tenacity Points (à la base égale au POW), et des Conditions gagnées lors d'événements traumatiques, qui deviendront permanentes si la Tenacity devient négative. Ce chapitre présente les règles d'évolution de la jauge, des Conditions susceptibles d'affecter les personnages, des règles de soins et des règles simulant comment un désir fort (le système utilise les Passions des personnages pour le représenter) peut amener à une Corruption morale et physique, un cliché du genre Sword & Sorcery avec ses sorciers pervertis en particulier. Vehicles (10 pages) présente des règles plus détaillées pour la gestion des véhicules, avec gestion de caractéristiques (Structure, Hull, Speed, Systems, Traits, Shields, les deux premières correspondant au points de vie et classe d'armure du véhicule). Le chapitre détaille la prise en compte de chacune de ces caractéristiques, la gestion en combat et treize exemples de véhicules de la moto au chasseur spatial. Hot Pursuit: Races & Chases (12 pages) s'intéresse ensuite à tout ce qui concerne les confrontations en termes de vitesse de déplacement (poursuite, compétition de course, etc.) pour proposer un système de gestion avec des actions adaptées, afin d'avoir un suivi plus détaillé de ce type de scènes, incluant les risques de perte de contrôle d'un véhicule impliqué dans la course et d'accident et la possible présence d'obstacles sur la voie. Pyramids, Pulp, & Paragons (3 pages) propose un système alternatif pour la création des personnages, permettant une répartition plus simple et rapide de points dans les compétences, puis un système pour générer des personnages de type pulp (Indiana Jones, James Bond) ou quasiment super-héroïques (Doc Savage, Batman, Sherlock Holmes). Enfin Mythras Resources (1 page) rappelle quelques références pour avoir des réponses aux questions que peut se poser le MJ, avec la newsletter de l'éditeur ou le forum de discussion dédié au jeu, mais aussi un utilitaire pour le MJ ou des podcasts, etc. traitant de Mythras. La VF suit le schéma de la version originale, en corrigeant quelques erreurs au passage, mais omet la dernière page (Mythras Resources) :
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Supplément de règles | May 2019 | anglais | Design Mechanism (The) | Papier et Electronique |
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Contre le Chaos
première édition
Contre le Chaos Contre le Chaos est un recueil de sept scénarios pour Mythras. Ils peuvent être joués indépendamment ou en campagne, dans le cadre prévu (La Contrée, The Realm en VO, proche de l'Europe du Haut Moyen-Âge) ou la campagne personnelle du MJ. Ils tournent essentiellement autour d'un sorcier nommé Jedakiah installé dans le Royaume depuis une dizaine d'années et animé de sombres desseins. Tous les scénarios incorporent les plans et illustrations nécessaires dans leurs descriptions. Les PNJ sont regroupés en fin de scénario, avec des fiches complètes pour les plus importants. Ce recueil est la traduction du recueil Book of Quests, paru pour RuneQuest 6 à l'époque où l'éditeur The Design Mechanism s'occupait de ce jeu. L'encadré faisant références à Glorantha a disparu et le texte retouché pour supprimer les incohérences remarquées depuis la parution de la VO. Une carte a été refaite. En dehors de cela, la maquette a été retavaillée entrainant une pagination moindre. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits, sommaire et une carte du Royaume (3 pages), puis une Introduction d'une page donne les guides pour l'utiliser selon l'envie du MJ en campagne dédiée ou inséré dans sa campagne personnelle. Après quoi La Contrée (The Realm, 8 pages) présente le cadre de campagne proposé par défaut. Le Royaume est situé dans un vaste continent et divisé en trois grandes zones principales : Gartharis, montagneuse, forestière et froide, Le Val, zone civilisée et fertile, et Les Landes et la Longue Chevauchée, des terres plus désolées parcourues par des nomades cavaliers. Sont ainsi rapidement survolés sa géographie et son climat, ses populations et gouvernements, ses cultures et son économie, la vision des habitants sur la magie (rare et vue de façon plutôt négative) ses religions, avec une description des quatre dieux principaux et deux dieux renégats opposés à ceux-ci. L'histoire de la Mère du Chaos, la déesse qu'adore le sorcier Jedakiah, est développée sur une page, tout comme l'histoire du sorcier et les ajustements pour créer des aventuriers du Royaume. Dans Caravane (Caravan, 14 pages), les PJ se joignent à une caravane de marchands. A mesure que celle-ci progresse dans les étendues de Gartharis, le voyage présage de périls à venir. Ceux-ci arrivent lorsqu'ils arrivent dans la petite ville de Aylesford, leur destination, décimée par une créature du Chaos. L'arrivée d'une tribu de barbares ne va pas faciliter les choses pour les PJ. Ce scénario a été proposé seul en téléchargement sur le site de l'éditeur comme promotion de l'ouvrage. Sous les Eaux Sombres (Beneath the Black Water, 12 pages) commence lorsque les PJ sont recrutés pour participer à un raid destiné à libérer la nièce d'un seigneur local, Lord Drystan. Ce raid les amènera dans de grands marais habités par des humanoïdes de type batraciens. L'expédition leur permettra de gagner le village de ceux-ci pour y assister à un sacrifice rituel, avant d'arriver à un fortin où se trouvent les captifs qu'il faudra libérer tout en échappant aux batraciens. Les Ombres Derrière le Trône (Shadows Behind the Throne, 26 pages) permet aux PJ d'empêcher l'assassinat d'une princesse qui à son tour leur demande d'aller sauver son frère le roi tombé sous l'emprise d'un sorcier. L'enquête des PJ une fois arrivés dans sa ville peut leur apporter des informations sur le roi et ses actions, mais il leur faudra cependant pénétrer dans la forteresse royale en dépit des gardes et du sorcier, pour avoir le fin mot de l'histoire et sauver le monarque. Le Calice du Chaos (The Chaos Mother's Chalice, 24 pages) débute avec un rapport d'espions signalant que deux hommes recherchent un artefact ancien appelé le Calice de la Mère, sur lesquels les PJ doivent enquêter. Leur investigation leur donnera le chemin d'un temple perdu de la Mère du Chaos. Ils vont devoir alors se rendre sur place en espérant y parvenir avant leurs cibles, ou au moins avant que ceux-ci ne trouvent ce qu'ils cherchent. La Malédiction de la Comtesse (Curse of the Contessa, 32 pages) les voit engagés par la Comtesse Aliana den Solis, la veuve la plus riche et puissante de la ville de Westport, pour prouver que son régisseur la vole. L'enquête leur révélera des choses surprenantes sur le régisseur mais aussi sur leur employeur. Toutefois, mettre le régisseur hors d'état de nuire risque de leur poser un sérieux problème. Attaque du Promontoire de Yaguélan (Raid on Yagelan's Bluff, 27 pages) va être plus orienté action militaire avec l'expédition montée dans les étendues de Gartharis pour localiser et attaquer le repaire d'une tribu d'hommes serpents dédiés au Chaos, avec nombre de péripéties sur le trajet, et surtout les dangers de l'assaut final. Les scénarios précédents ont pu permettre aux PJ de découvrir les néfastes plans du sorcier Jedakiah. Il va donc être temps de le mettre hors d'état de nuire, et dans Au Coeur des Ténèbres (Reckoning at Distaff Peak, 21 pages), ils vont devoir d'abord rechercher sa forteresse, traverser des terres sauvages peuplées de barbares adorateurs du Chaos, pénétrer dans la forteresse et se confronter au sorcier lui-même. Une carte de la cité de Clyder, un Index de 2 pages et une page blanche terminent l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | November 2017 | français | d100.fr | Electronique |
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Contre le Chaos
première édition
Contre le Chaos Contre le Chaos est un recueil de sept scénarios pour Mythras. Ils peuvent être joués indépendamment ou en campagne, dans le cadre prévu (La Contrée, The Realm en VO, proche de l'Europe du Haut Moyen-Âge) ou la campagne personnelle du MJ. Ils tournent essentiellement autour d'un sorcier nommé Jedakiah installé dans le Royaume depuis une dizaine d'années et animé de sombres desseins. Tous les scénarios incorporent les plans et illustrations nécessaires dans leurs descriptions. Les PNJ sont regroupés en fin de scénario, avec des fiches complètes pour les plus importants. En dehors du format papier (entrainant l'ajout de deux pages blanches), cet ouvrage est pratiquement identique à la version électronique traduite et publiée par d100.fr. |
Scénario / Campagne | December 2017 | français | Aeon Games Publishing | Papier |
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Destin de Méros (Le)
première édition
Destin de Méros (Le) Meeros Doomed (Le Destin de Méros) est une mini-campagne en trois parties pour le jeu Mythras, tournant autour du sort de la cité éponyme. Elle fait suite au scénario Meeros Falling du Games Master's Pack, avec éventuellement le scénario Sariniya's Curse (tous deux traduit dans le supplément Héros de Méros et repris dans le recueil Premières Aventures). Après une page pour le titre et les crédits, une Introduction (1 page, 2 en VF) vient rapidement présenter Meeros, avec 2 pages de plans de la cité et de la région du monde qui l'entoure. Horrifying Curses (De Terribles Malédictions, 6 pages, 7 en VF) voit les aventuriers recrutés par la reine Herathos. Celle-ci blâme Kara, prêtresse de Myceas, pour avoir incité le dieu de la cité à provoquer le séisme qui a causé tant de dégâts et de morts. Kara ayant à son tour fui la cité, elle souhaite que l'on aille la chercher dans la cité de Kopash, où elle a rejoint le sanctuaire du dieu, pour la ramener à Meeros. Si la ramener est toujours possible, la confrontation entre la reine et Kara risque de tourner d'une manière inattendue, et potentiellement catastrophique. The Worms of Ulthar (Les Vers d'Ulthar, 8 pages, 12 en VF) voit les aventuriers retourner à Kopash pour y chercher une solution au fléau qui s'est abattu sur Meeros. Et pour ce faire, ils vont devoir s'enfoncer dans les marais de Zo, repaire de créatures écailleuses monstrueuses, pour y trouver un sorcier qui leur donnera le chemin du joyau appelé Larme de Yéthis. The Call of Yethis (L'Appel de Yéthis, 9 pages, 10 en VF) voit les aventuriers attaqués par divers ennemis sur le chemin du retour à Kopash avec leur butin. Une fois de retour, la question de comment utiliser les pouvoirs du joyau va devoir être résolue, avec le sauvetage de Kara au passage, puis le retour à Meeros pour y ramener l'ordre. Une (2 en VF) page blanche vient clore le tout. |
Scénario / Campagne | June 2022 | français | d100.fr | Papier et Electronique |
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Fioracitta
première édition
Fioracitta Fioracitta, The Heart of Power est un supplément de contexte pour Mythras proposant un cadre proche de l'Italie de la Renaissance, par le biais d'une cité-état éponyme. Y cohabitent des humains et des espèces d'animaux anthropomorphiques. L'ouvrage s'ouvre sur la page de titre, les crédits et le sommaire (3 pages) puis une Introduction (3 pages) présentant le cadre général, le monde de Thierre, le continent d'Euralie et la contrée d'Itarra, dont Fioracitta est la cité la plus importante. La deuxième partie est consacrée au supplément, à son contenu et aux façons d'amener des personnages à Fioracitta. Characters (32 pages) aborde la façon de créer des personnages pour Fioracitta, avec les adaptations aux règles de Mythras pour cette création. Cela couvre les classes sociales, le statut d'Aventurieri et la mystérieuse Shadow Society. La procédure continue avec les ajustements de compétences et les langages, les Carrières ouvertes aux personnages (une quinzaine dont le guérisseur Benedittara, le Diplomate et Exorciste, Illusioniste et Hédoniste, Pugiliste ou Réparateur de Réputation). De nombreux styles de combat sont pratiqués à Fioracitta et une dizaine —dont le plus courant, celui de la milice des citoyens— sont décrits avec leurs armes de prédilection et les traits qu'ils apportent à leurs pratiquants. Un système de Passions est proposé pour mesurer ce qui compte le plus pour les habitants de Fioracitta, puis viennent les descriptions des cultures de 6 contrées (religions, carrières les plus courantes, passions, etc.). Les descriptions de quelques espèces non humaines, les fauves Bestia, les Ophidiens, les marines Longanes, ou les étranges Monacielli. Le chapitre s'achève sur un guide des noms de ce monde (6 pages), et une table de génération d'événements pour l'historique des personnages (6 pages). History (27 pages) commence avec la description du calendrier de Fioracitta, avant de s'attaquer à l'histoire de la cité, ou tout au moins celle couramment admise par les Fioreses, couvrant sept ères successives depuis la préhistoire (13 pages), puis un tableau chronologique et les informations sur les souverains successifs (7 pages). Un point sur les guerres et catastrophes qui ont frappé la ville précède un point sur l'ajout de nouveaux événements et de personnalités historiques par le MJ et comment les relier aux PJ. Economics (23 pages) discute des métaux précieux connus dans la ville et des assortiments d'unités monétaires, les monnaies des contrées environnantes. Les taxes, services et salaires de différentes professions sont abordés, ainsi que le système bancaire. Enfin des listes de prix divers sont proposées, ainsi que des informations sur les médicaments,les produits cosmétiques, puis des listes de poisons avec des règles pour leur gestion, et des informations sur l'habillement des habitants. Enfin des listes et prix d'armes et armures, puis des prix de divers services viennent compléter le chapitre. La description de la magie locale est l'objet du chapitre Magic (33 pages), avec d'abord les adaptations des règles de Mythras pour coller à ce monde, notamment l'éveil des mages à la magie, ainsi que certains risques associés à cette pratique, nommés Compulsions. La forme de magie la plus courante, la Folk Magic, suit, avec ses cinq Traditions, puis les autres formes que sont l'Animisme, le Mysticisme, la Sorcellerie, l'Illusionnisme et le Théisme. Toutes avec les conditions de l'éveil des mages, les règles qui les gèrent, la façon de progresser, les éventuelles variantes et traditions et quelques sorts (ou des miracles dans le cas de la magie religieuse, le Théisme). Enfin les règles concernant les Enchantements et une douzaine d'objets issus de cette pratique, viennent conclure le chapitre. The City & the World (52 pages) s'attache au monde qui entoure la cité, avec d'abord la description de la province de Lascany, où se situe celle-ci, avec notamment le climat et les aspects marquants de la faune et la flore, puis de la péninsule d'Itarra, et enfin des régions encore environnantes (13 pages pour le tout). La cité elle-même est le sujet du reste du chapitre, avec des informations générales (systèmes d'évacuation, possibilités de résidences, état des rues et des plazzas), puis des endroits que l'on peut fréquenter (tavernes, temples et sanctuaires, etc.), sur 22 pages, puis des descriptions des différents secteurs de la ville et des quartiers qui les composent (17 pages). Culture (44 pages) tourne autour de la vie dans la cité, depuis les rituels autour de la famille (mariages, décès), le système de santé, ou la place des non-humains (Bestia, etc.). La culture, les loisirs et les distractions offertes aux habitants sont abordées ensuite, ainsi qu'un survol des structures administratives de la cité, gouvernement de la République de Fioracitta, système judiciaire.et structure des guildes de commerçants et artisans. Ce survol est complété avec un aperçu de la position des militaires. l'université et les factions de magiciens (7 pages pour ces dernières). Diverses occasions sociales sont abordées ensuite (bénédictions, cérémonies de nommage des enfants, etc.), puis les églises et les divinités de la ville. L'ouvrage se termine sur des cartes de la région et de la ville (2 pages) et un Index (11 pages). |
Supplément de contexte | October 2020 | anglais | Design Mechanism (The) | Papier et Electronique |
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Firearms
première édition
Firearms Firearms est un supplément de règles permettant d'utiliser le système pour des histoires contemporaines, ajoutant dnoc les armes à feu, comme son nom l'indique. Ce supplément reprend la version précédemment parue pour RuneQuest 6, en changeant simplement les références de gamme, de RQ à Mythras. Après la couverture, les crédits et une petite introduction (2 pages), viennent un survol de l'idée d'utiliser des armes à feu dans le système de Mythras, les descriptions de cinq nouvelles actions de combat (Recharger, Se mettre à couvert, Changer de cadence de tir, Jeter un coup d'œil, Assurer son arme), sept Special Effects adaptés aux armes à feu (positifs comme toucher deux adversaires l'un derrière l'autre d'un coup, par exemple ; ou négatifs comme l'enraiement de l'arme), et près d'une vingtaine d'effets existants dans les règles et adaptés ici pour les armes à feu (4 pages pour le tout). Quelques nouvelles règles sont proposées (tir automatique, utiliser deux armes en même temps...), ainsi qu'un guide pour l'ajout de nouvelles armes, incluant de Traits spécifiques aux armes à feu (5 pages pour le tout). Sample Weapons (4 pages) propose enfin des tables listant les caractéristiques d'une cinquantaine d'armes modernes, réparties entre armes à poudre noire (6), armes modernes (13), armes à énergie (18) et armes exotiques (12, incluant des fusils à flèchettes, des fusils à effet Gauss, des lance-flammes, etc.). |
Supplément de règles | January 2017 | anglais | Design Mechanism (The) | Electronique |
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Firearms
première édition révisée
Firearms Firearms reprend avec quelques petites corrections, le contenu de la version précédemment parue. Après la couverture et les crédits (2 pages), on retrouve donc l'Introduction, les nouvelles actions de combat et les effets spéciaux (4 pages), les règles additionnelles (2 pages) et le guide de création de nouvelles armes (2 pages). Example Firearms (5 pages, Exemples d'Armes 4 en VF) réorganise légèrement le chapitre équivalent de son prédecesseur en décrivant les différents types d'armes puis en regroupant les tables listant les caractéristiques de celles-ci. Le document se termine par une quatrième de couverture. |
Supplément de règles | August 2020 | anglais | Design Mechanism (The) | Electronique |
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Games Master's Pack
première édition
Games Master's Pack Le Games Master's Pack de Mythras reprend l'essentiel du contenu de la version RQ6, aux dernières pages près. Ce document a été traduit en partie dans le supplément Héros de Méros puis le recueil Premières Aventures, pour sa première partie, et dans le Nécessaire du Maître de Jeu pour sa seconde partie. Il propose deux scénarios puis une série d'aides de jeu pour le MJ. Il s'ouvre sur 1 page de titre. Puis viennent les 2 scénarios en question.
Games Master Resources - Charts and Sheets (40 pages) présente, après une page de titre, une série de récapitulatifs de règles et de tables d'aides de jeu : Récapitulatif des informations pour la création des personnages (8 pages), les armures (1 page), équipements (2 pages) et armes diverses (4 pages). Les tables pour la gestion des déplacements et les maladies (2 pages) suivent, puis diverses tables liées aux circonstances des combats (4 pages) et 1 page proposant une série de pions marqueurs à reproduire et découper pour poser à côté des figurines afin de signaler un état particulier à prendre en compte. Les effets pouvant justifier ces marqueurs (Special Effects) sont décrits sur les 4 pages suivantes. Les tables concernant les sortilèges (3 pages), et Dons des dieux (Gifts, 2 pages), puis les tables pour la génération de créatures (4 pages) viennent ensuite, puis des tables permettant de retrouver le score nécessaire pour un jet de dés en fonction du niveau de la compétence et de la difficulté de l'action (4 pages) viennent compléter le tout. |
Scénario / Campagne | August 2017 | anglais | Design Mechanism (The) | Electronique |
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Héros de Méros
première édition
Héros de Méros Ce supplément regroupe deux scénarios tournant autour de la ville de Méros (Meeros en VO), publié séparément, l'un d'entre eux dans le Games Master's Pack de Mythras. Ces deux scénarios seront ensuite repris dans le recueil Premières Aventures. Le supplément s'ouvre sur une page de titre et une pour les crédits, le sommaire et un Préambule. Sauver l'Honneur (The Fall of Meeros/Meeros Falling, 11 pages) suit les aventures d'Anathaym relatées dans les exemples du livre de base de Mythras. Son histoire la voyait battre et tuer Xenos, un homme de Méros qui accompagnait l'armée de bêtes attaquant la cité. Misogynistès, le père de celui-ci, monte alors un dossier destiné à faire condamner Anathaym devant un tribunal. À la suite d'un séisme qui ébranle la cité dans les jours suivants, Anathaym s'enfuit et disparaît, tandis que Misogynistès est retrouvé mort sous la statue écroulée de Myceras, le dieu patron de la cité. Les aventuriers sont alors recrutés par Kara, la prêtresse de Myceras et sœur d'Anathaym, pour rechercher, chez les trois complices de Misogynistès, les preuves que les charges contre sa sœur ont été montées de toutes pièces. Le texte, après un plan de la cité, décrit les événements récents (3 pages), l'enquête et ce que l'on peut trouver chez les trois individus (8 pages), et les PNJ impliqués (6 pages). La Malédiction de Sariniya (Sariniya's Curse, 11 pages) place les joueurs dans la peau d'aventuriers recrutés pour escorter un vieux marchand. Sariniya est la déesse de la vengeance du peuple de Méros, et suite à une mise hors la loi dans Méros, ses adorateurs ont été repoussés dans l'île de Iaxos, au sud de Méros, et où se situe son temple. Le temple est isolé et encore fréquenté par les habitants de l'île qui sont retombés dans une forme de sauvagerie. Trimostonès est un marchand de Méros, descendant d'un noble du roi Akretes. Celui-ci, après avoir chassé et exécuté certains des adorateurs de Sariniya les plus extrémistes, a été maudit et les nobles qui l'ont aidé sont morts après lui dans des circonstances troubles. Trimostones craint d'être victime à sont tour de la malédiction. Il compte donc gagner Iaxos pour aller faire un pèlerinage dans le temple de Sarinya afin d'obtenir le pardon de la déesse, et engage une escorte pour l'accompagner. Les aventuriers vont donc l'accompagner sur le navire qui l'emmène vers Iaxos, gagner l'île et une fois sur place le temple. Le document se termine avec une publicité pour Mythras (1 page), les fiches de 4 prétirés pour le second scénario (Anathaym, Kara, Mju et Zamothis, repris des exemples du livre de base, 8 pages) et une page de fin avec les coordonnées de l'éditeur. |
Scénario / Campagne | March 2017 | français | d100.fr | Electronique |
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Hessaret's Treasure
première édition
Hessaret's Treasure Le Trésor d'Hessaret (Hessaret's Treasure) est un scénario pour Mythras se déroulant dans la Contrée (The Realm), la région décrite dans le supplément Contre le Chaos (Book of Quests). C'est la réédition d'un scénario paru précédemment pour le jeu RuneQuest, alors que l'éditeur en détenait les droits. Il commence dans la ville d'Avent (Advent) où les aventuriers, appelés pour un travail, peuvent pratiquement assister à un meurtre de leur employeur, Zarand. Recrutés alors par un de ses associés, ils sont contactés également par un autre associé, tous deux maintenant rivaux. Il s'avère que la victime détenait une carte indiquant l'emplacement d'un trésor réputé fabuleux, ayant appartenu à Hessaret, un grand chef des barbares occupant la région avant sa colonisation par l'empire, disparu depuis plusieurs décennies. Les aventuriers, pressentis par les deux camps de la bande, qui détiennent chacun une moitié de la carte peuvent peser pour un accord entre les deux. Cette quête mènera le petit groupe d'abord dans les Étendues Sauvages au sud d'Avent, et jusqu'à un réseau de cavernes à explorer au fond duquel ils pourront trouver ce fameux trésor, entre autres choses moins agréables, bien entendu. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et sommaire (1 page) avant un Aperçu (Overview, 7 pages en VO, 5 en VF) présentant l'histoire de la ville d'Avent, du trésor d'Hessaret et la situation des complices de Zarand. Les événements de la période qui suit le meurtre sont alors l'objet de l'Exploration d'Avent (Exploring Advent, 11 pages en VO, 9 en VF). Au Cœur Des Étendues Sauvages (Into the Wilds, 14 pages, 10 en VF) décrit alors les différentes embûches parsemant le trajet des aventuriers et de leurs compagnons à travers lesdites étendues, jusqu'aux cavernes contenant le trésor qu'ils recherchent. Les retombées de cette découverte et les éventements qui en découlent sont enfin décrits dans La compagnie se disloque (The Company Disintegrates, 3 pages, 2 en VF). Le livret se termine avec les descriptions et fiches des PNJ et des adversaires rencontrés au cours de cette expédition (11 pages en VO, 7 en VF) et en VO 1 page de publicité pour d'autres ouvrages de la gamme. |
Scénario / Campagne | October 2016 | anglais | Design Mechanism (The) | Electronique |
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Hessaret's Treasure
première édition
Hessaret's Treasure Cette version est l'édition papier du scénario paru précédemment en format électronique, lui même réédition à l'identique de la version parue pour RuneQuest. Le Trésor d'Hessaret (Hessaret's Treasure) est un scénario pour Mythras se déroulant dans la Contrée (The Realm), la région décrite dans le supplément Contre le Chaos (Book of Quests). Il commence dans la ville d'Avent (Advent) où les aventuriers, appelés pour un travail, peuvent pratiquement assister à un meurtre de leur employeur, Zarand. Recrutés alors par un de ses associés, ils sont contactés également par un autre associé, tous deux maintenant rivaux. Il s'avère que la victime détenait une carte indiquant l'emplacement d'un trésor réputé fabuleux, ayant appartenu à Hessaret, un grand chef des barbares occupant la région avant sa colonisation par l'empire, disparu depuis plusieurs décennies. Les aventuriers, pressentis par les deux camps de la bande, qui détiennent chacun une moitié de la carte peuvent peser pour un accord entre les deux. Cette quête mènera le petit groupe d'abord dans les Étendues Sauvages au sud d'Avent, et jusqu'à un réseau de cavernes à explorer au fond duquel ils pourront trouver ce fameux trésor, entre autres choses moins agréables, bien entendu. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et sommaire (1 page) avant un Aperçu (Overview, 7 pages en VO, 5 en VF) présentant l'histoire de la ville d'Avent, du trésor d'Hessaret et la situation des complices de Zarand. Les événements de la période qui suit le meurtre sont alors l'objet de l'Exploration d'Avent (Exploring Advent, 11 pages en VO, 9 en VF). Au Cœur Des Étendues Sauvages (Into the Wilds, 14 pages, 10 en VF) décrit alors les différentes embûches parsemant le trajet des aventuriers et de leurs compagnons à travers lesdites étendues, jusqu'aux cavernes contenant le trésor qu'ils recherchent. Les retombées de cette découverte et les éventements qui en découlent sont enfin décrits dans La compagnie se disloque (The Company Disintegrates, 3 pages, 2 en VF). Le livret se termine avec les descriptions et fiches des PNJ et des adversaires rencontrés au cours de cette expédition (11 pages en VO, 7 en VF) et en VO 1 page de publicité pour d'autres ouvrages de la gamme. |
Scénario / Campagne | March 2017 | anglais | Aeon Games Publishing | Papier |
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Ile Monstrueuse (L')
deuxième édition
Ile Monstrueuse (L') Utilisant un concept similaire à celui de Griffin Mountain de Chaosium, Monster Island forme un cadre de campagne intégrable dans presque n’importe quel univers de fantasy, y compris de Sword & Sorcery. Mais il est aussi tout à fait jouable dans un cadre "Pulp année 30-40". Cette 2e édition est identique à la 1re, à ceci près que le terme RuneQuest (et les références à Glorantha) a été remplacé par Mythras pour des raisons de licence. La version française incorpore le contenu non interactif du Monster Island Companion. Par ailleurs, la VF adopte un maquettage dans la ligne de Mythras, entrainant un changement dans la pagination. La VO propose en tête de chapitre des citations de Clark Ashton Smith : celles-ci sont retirées et regroupées en une page finale dans la VF. La VF inclut également quelques nouvelles illustrations. Population (Settlements, 23 pages, 25 en VF) est consacré aux peuplements de l’île. Trois d’entre eux sont décrits : un village indigène, le port des colons, avec un plan à l’appui, ainsi qu’une cité du peuple-serpent. Des personnalités notables, sans caractéristique, et une liste de noms sont spécifiées pour chaque groupe. Ce chapitre incorpore dans le texte, en VF, les fiches techniques de PNJ présentes dans le Monster Island Companion. Lieux Remarquables (Places of Interest, 48 pages, 38 en VF) – Ce chapitre comprend une sélection de 28 lieux particuliers destinés à être découverts et explorés. Certains plans sont fournis, de même que les caractéristiques des créatures que l’on peut rencontrer. Tous ces sites sont numérotés sur la carte, avec, entre autres, un temple dédié à une divinité oubliée, un ancien champ de bataille hanté, des statues sculptées, un village suspendu, la tour d’un sorcier disparu, des têtes reptiliennes en pierre, une ancienne mine d’or, une forêt pétrifiée, un sommet périlleux, un mausolée, des portails dimensionnels, un temple aux dimensions cyclopéennes, un immense ossuaire de créatures, etc. |
Supplément de contexte | December 2019 | français | d100.fr | Electronique |
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Khakun Shrugs
première édition
Khakun Shrugs Khakun Shrugs est un scénario pour Mythras prenant pour cadre l'Empire Taskien. Il se déroule dans une province de l'empire encore en reconstruction après une invasion barbare plusieurs années auparavant, et dans une région de mines en particulier. L'une de ces mines a été la proie récemment de phénomènes étranges (bruits mystérieux dans ses tréfonds, secousse du terrain) et les mineurs refusent à présent d'y descendre. Des autorités religieuses organisent alors une expédition pour aller procéder à une cérémonie dans un temple isolé afin d'apaiser la montagne. Les PJ font partie de cette expédition, à un titre ou à un autre. Il va leur falloir assurer la progression de celle-ci ainsi que leur sécurité, arriver au temple et assister au rituel pratiqué, en s'assurant que tout se passe bien. L'ouvrage, après une page de titre et crédits, présente l'aventure sur une page. Puis l'aventure elle-même occupe une dizaine de pages, et est suivie des PNJ et créatures rencontrées sur 6 pages. |
Scénario / Campagne | February 2017 | anglais | Design Mechanism (The) | Electronique |
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Madness & Other Colours
première édition
Madness & Other Colours Voyage Au Bord de la Folie (Madness & Other Colours) est un scénario pour Mythras. Il est d'abord paru sous forme de scénario pour Stormbringer dans le magazine Ye Book of Tentacles #5. Les PJ sont recrutés par un collectionneur d'art ancien nommé Serjedny. Celui-ci a un rival, Baldomeer, qui s'est lancé dans la recherche de statuettes de l'Empereur Sool, des statuettes au cœur desquelles cet ancien monarque était réputé enfermer les âmes de ceux qu'il voulait punir. Baldomeer en aurait trouvé une, ce que leur employeur a du mal à croire, et les PJ sont chargés d'aller vérifier qu'il s'agit d'un faux ou, sinon, de la dérober. Aller visiter la demeure du collectionneur va représenter la première étape de leur mission. La statuette n'est cependant pas aussi quelconque qu'on pourrait le penser et elle va manifester très vite une influence sur la vie de ceux qui l'ont en leur possession, influence qui va les emmener en voyage jusqu'à une île supposée abriter la demeure de Loric Nygh, le sorcier qui l'a créée, au cœur de laquelle ils vont devoir rechercher leur nouvel objectif. Après une page de titre et crédits, deux pages présentent l'intrigue, puis les deux parties de l'histoire (la demeure de Baldomeer et l'ile de Loric Nygh), occupent respectivement 2 et 10 pages. Le livret se termine sur 4 pages (3 en VF) de fiches de PNJ et monstres et complété de pages blanches. La VF utilise une maquette un peu plus resserrée, d'où les différences de pagination. |
Scénario / Campagne | January 2017 | anglais | Design Mechanism (The) | Papier et Electronique |
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Meeros Doomed
première édition
Meeros Doomed Meeros Doomed (Le Destin de Méros) est une mini-campagne en trois parties pour le jeu Mythras, tournant autour du sort de la cité éponyme. Elle fait suite au scénario Meeros Falling du Games Master's Pack, avec éventuellement le scénario Sariniya's Curse (tous deux traduit dans le supplément Héros de Méros et repris dans le recueil Premières Aventures). Après une page pour le titre et les crédits, une Introduction (1 page, 2 en VF) vient rapidement présenter Meeros, avec 2 pages de plans de la cité et de la région du monde qui l'entoure. Horrifying Curses (De Terribles Malédictions, 6 pages, 7 en VF) voit les aventuriers recrutés par la reine Herathos. Celle-ci blâme Kara, prêtresse de Myceas, pour avoir incité le dieu de la cité à provoquer le séisme qui a causé tant de dégâts et de morts. Kara ayant à son tour fui la cité, elle souhaite que l'on aille la chercher dans la cité de Kopash, où elle a rejoint le sanctuaire du dieu, pour la ramener à Meeros. Si la ramener est toujours possible, la confrontation entre la reine et Kara risque de tourner d'une manière inattendue, et potentiellement catastrophique. The Worms of Ulthar (Les Vers d'Ulthar, 8 pages, 12 en VF) voit les aventuriers retourner à Kopash pour y chercher une solution au fléau qui s'est abattu sur Meeros. Et pour ce faire, ils vont devoir s'enfoncer dans les marais de Zo, repaire de créatures écailleuses monstrueuses, pour y trouver un sorcier qui leur donnera le chemin du joyau appelé Larme de Yéthis. The Call of Yethis (L'Appel de Yéthis, 9 pages, 10 en VF) voit les aventuriers attaqués par divers ennemis sur le chemin du retour à Kopash avec leur butin. Une fois de retour, la question de comment utiliser les pouvoirs du joyau va devoir être résolue, avec le sauvetage de Kara au passage, puis le retour à Meeros pour y ramener l'ordre. Une (2 en VF) page blanche vient clore le tout. |
Scénario / Campagne | July 2020 | anglais | Design Mechanism (The) | Papier et Electronique |
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Minibestiaire
première édition
Minibestiaire Le Minibestiaire est une aide de jeu pour Mythras permettant au MJ d'avoir des jeux de caractéristiques rapidement pour des PNJ ou des créatures. La première partie, après 2 pages pour titre, crédits et sommaire, regroupe des blocs de compétences adaptées à 29 Professions de Mythras (6 pages), allant du chasseur et de l'éleveur, au prêtre ou au sorcier, en passant par les chevaliers et courtisans, médecin ou chamane. Suivent ensuite 34 Créatures (10 pages). Celles-ci couvrent divers types d'animaux ordinaires (primates, fauves, etc.) ou géants (rats, insectes divers), habitants classiques de la fantasy (orc/gobelin, halfelin, elfe) ou encore créatures légendaires ou mythologiques (minotaure, squelette zombie, harpie, centaure). Une page présentant le supplément et l'éditeur en guise de quatrième de couverture termine ce document. |
Accessoire | March 2017 | français | d100.fr | Electronique |
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Mondes Unis
première édition
Mondes Unis Worlds United (Mondes Unis) propose un cadre de campagne à utiliser avec les règles de Mythras, avec une ambiance SF rétro (le défaut chronologique est l'année 1959), sur le thème de la planetary romance, aventures sur des planètes diverses mêlant humains et autres peuples (le texte cite particulièrement en exemple Avatar et John Carter). Le cadre suit l'histoire de notre monde jusqu'à la fin de 19e siècle, quand les cylindres des Martiens viennent pour tenter d'envahir la Terre (les événements relatés par H.G. Wells). Une fois les Martiens octopoïdes anéantis par les microbes terriens, les humains purent tirer profit des épaves de leurs machines aidés en cela par des humains amenés de Mars comme esclaves pour mettre au point de nouvelles technologies. Ces technologies portaient entre autres sur le voyage spatial (explorer Vénus pour y rencontrer encore d'autres peuples), mais aussi pour développer le potentiel de pouvoirs psychiques de certains humains. Lorsque les Martiens tentèrent une nouvelle fois d'envahir notre globe à la fin des années 1930, les humains portèrent alors la guerre jusque sur Mars qui se termina par la destruction d'une des principales cités des Octopoïdes par une bombe lâchée par l'URSS. Depuis un climat de guerre froide s'est installé sur Terre, entre cette nation et le reste du monde. Après une page de crédits et deux pour le sommaire, Introduction (4 pages, 8 en VF) retrace rapidement l'historique ci-dessus, aborde les thèmes du jeu et présente une quinzaine (une vingtaine dans le VF) d'éléments de background, géographique comme la Confédération Bantoue, ou scientifique comme les cristaux psychiques ou les fusées nucléaires à coeur gazeux. Un résumé du contenu des chapitres suivants est fait avant une liste d'inspirations. La VF ajoute une chronologie des événements politiques et militaires comme scientifiques et technologiques, sur 3 pages. Earth (La Terre, 14 pages, 16 en VF) s'attache à l'histoire de notre planète, à partir de l'invasion martienne, puis les conflits entre nations terriennes, notamment une vingtaine d'années plus tard, entre l'Allemagne, l'Autriche-Hongrie et l'empire ottoman, face aux autres nations européennes, la création de l'URSS, de la Confédération Bantoue en Afrique, l'éveil des surdoués, détenteurs de capacités spéciales, et l'émergence de l'atome, et jusqu'à la seconde guerre des mondes. La seconde moitié du chapitre présente alors l'état du monde avec la présence de l'Organisation des Mondes Unis qui a remplacé la Société des Nations après la seconde guerre des mondes, et la vie dans les différentes régions du monde. Solar System (Le Système Solaire, 16 pages, 18 en VF) étend cet aperçu du monde de 1959 aux autres planètes, avec d'abord un point sur les capacités de voyage spatial, pour ensuite décrire l'histoire et la culture de Mars (la première moitié du chapitre), Vénus, et les planètes plus extérieures du système solaire. Un point est ensuite fait sur les possibilités de prospections minières des astéroïdes et de piraterie spatiale. Le chapitre se termine avec des cartes montrant la plus grande partie de Mars et Vénus. Characters (Personnages, 21 pages, 22 en VF) présente ensuite la création des personnages, suivant globalement le modèle général de Mythras. Elle commence par le choix d'un niveau de puissance avec le MJ, le choix d'un concept, d'une espèce (humains de l'une ou l'autre des planètes, ophidiens, hommes-lézards), et d'une culture. Elle continue par le calcul des caractéristiques, attributs, compétences, puis ajoute aux personnages leurs dons (y compris les pouvoirs psychiques), leurs passions, et leur histoire. La description de ce processus inclut celles d'une douzaine de nouvelles compétences, 28 dons, des tables d'événements d'historique personnel, et près d'une quarantaine de professions. Technology & Powers (28 pages) décrit ensuite diverses avancées scientifiques ou technologiques des Mondes Unis, avec d'abord divers équipements informatiques, électroniques, ou dans le domaine de l'énergie ou de la médecine, et un guide pour gérer les tentatives des PJ d'inventer de nouveaux objets. L'utilisation de diverses substances originaires de Vénus est décrite ensuite, ainsi que certains pouvoirs dérivés du Mysticisme, et des pouvoirs psychiques (7 pages pour ces derniers, incluant les règles pour les gérer et les descriptions d'une trentaine d'entre eux). Les technologies dérivées des cristaux psychiques sont éalement présentées (3 pages). Les véhicules de toutes sortes viennent ensuite, avec les règles pour les définir et quelques exemples, et le chapitre se termine avec quelques équipements utilisant les ressources psychiques des cristaux. Ce chapitre est découpé dans la VF en deux chapitres, successivement Pouvoirs (12 pages), puis Technologie (24 pages), le premier couvrant les substances vénusiennes et les pouvoirs psychiques, le second les équipements technologiques et dérivés des cristaux psychiques, et les véhicules. Dans ce dernier, la VF ajoute quelques tables récapitulatives de ces équipements pour faciliter la recherche. Alien Life (Vie Extraterrestre, 21 pages, 20 en VF) est alors consacré aux diverses formes de vie sur les autres planètes du système solaire, avec d'abord Mars (pour laquelle une dizaine d'exemples sont décrits, y compris les Octopoïdes survivants), Vénus (avec une vingtaine de formes de vie dont 8 variétés de dinosaures). Storytelling (Campagnes, 16 pages), enfin, est un chapitre à destination du MJ qui explore et donne des conseils sur l'ambiance du jeu et le choix d'un niveau de puissance, comment créer des scénarios en mettant l'action ou le mystère au coeur des histoires (avec pour ce dernier choix, quelques thèmes à explorer comme les Anciens qui ont essaimé des humains sur plusieurs planètes, par exemple). D'autres thèmes possibles comme l'horreur, les savants fous,... et d'autres époques (les guerres des mondes, la période entre celles-ci) ou d'autres cadres (des PJ échoués sur une planète inconnue) sont discutés également. La VO propose deux pages pour fusionner les Mondes Unis avec l'univers de Luther Arkwright, un jeu utilisant le système Mythras, basé sur la bande dessinée éponyme, mais non traduit chez nous. L'ouvrage se termine avec un index (5 pages, 3 en VF) et, en VO seulement, une fiche de personnage vierge (2 pages). La VF, en plus des différences mentionnées plus haut, inclut les erratas et corrections de la VO. |
Supplément de contexte | August 2023 | français | d100.fr | Papier et Electronique |
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Monster Island
deuxième édition
Monster Island Utilisant un concept similaire à celui de Griffin Mountain de Chaosium, Monster Island forme un cadre de campagne intégrable dans presque n’importe quel univers de fantasy, y compris de Sword & Sorcery. Mais il est aussi tout à fait jouable dans un cadre "Pulp année 30-40". Cette 2e édition est identique à la 1re, à ceci près que le terme RuneQuest (et les références à Glorantha) a été remplacé par Mythras pour des raisons de licence. La version française incorpore le contenu non interactif du Monster Island Companion. Par ailleurs, la VF adopte un maquettage dans la ligne de Mythras, entrainant un changement dans la pagination. La VO propose en tête de chapitre des citations de Clark Ashton Smith : celles-ci sont retirées et regroupées en une page finale dans la VF. La VF inclut également quelques nouvelles illustrations. Population (Settlements, 23 pages, 25 en VF) est consacré aux peuplements de l’île. Trois d’entre eux sont décrits : un village indigène, le port des colons, avec un plan à l’appui, ainsi qu’une cité du peuple-serpent. Des personnalités notables, sans caractéristique, et une liste de noms sont spécifiées pour chaque groupe. Ce chapitre incorpore dans le texte, en VF, les fiches techniques de PNJ présentes dans le Monster Island Companion. Lieux Remarquables (Places of Interest, 48 pages, 38 en VF) – Ce chapitre comprend une sélection de 28 lieux particuliers destinés à être découverts et explorés. Certains plans sont fournis, de même que les caractéristiques des créatures que l’on peut rencontrer. Tous ces sites sont numérotés sur la carte, avec, entre autres, un temple dédié à une divinité oubliée, un ancien champ de bataille hanté, des statues sculptées, un village suspendu, la tour d’un sorcier disparu, des têtes reptiliennes en pierre, une ancienne mine d’or, une forêt pétrifiée, un sommet périlleux, un mausolée, des portails dimensionnels, un temple aux dimensions cyclopéennes, un immense ossuaire de créatures, etc. |
Supplément de contexte | July 2016 | anglais | Design Mechanism (The) | Papier et Electronique |
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Monster Island Companion
première édition
Monster Island Companion En dehors des références à Mythras plutôt que RQ6, pour des questions de licence, cet version est identique à la version précédente. Il s'agit d'une aide de jeu pour le MJ souhaitant mener la campagne du même nom. Il contient une carte de l'île, des fiches de PNJ et des tables de rencontres, regroupées en un seul point. Il s'ouvre sur la couverture et 1 page d'explications sur le contenu. La page suivante contient une carte interactive de l'île, constituée de six calques (cela nécessite donc un lecteur de documents capable de gérer cette fonctionnalité), le MJ pouvant donc constituer la version qu'il souhaite imprimer. Ces calques correspondent successivement à la carte de l'île elle-même, en noir et blanc, la colorisation de celle-ci, une trame d'hexagones superposée, le nom de l'ile en coin de page et les légendes géographiques, l'ajout des cours d'eau et le positionnement des éléments décrits dans le livret de la campagne avec en encadrés sur les côtés la liste des noms correspondant aux numéros affichés sur la carte. Le supplément se poursuit avec les fiches de vingt-quatre PNJ mentionnés dans le chapitre Population de Monster Island (9 pages) et cinq tables de générations aléatoires de rencontres ou d'événements (5 pages). |
Accessoire | July 2016 | anglais | Design Mechanism (The) | Electronique |
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Mort Blanche (La)
première édition
Mort Blanche (La) La Mort Blanche (White Death) est un scénario de type survival situé à l'époque contemporaine, dans les années 1980, avant la fin de la confrontation USA-URSS. Il est prévu pour être joué en utilisant Mythras ou bien Mythras Fondamentaux. Il met en scène un groupe d'agents d'une Agence américaine (le choix en est laissé au MJ). Ceux-ci sont envoyés depuis la base de Thulé sur une plaque détachée de la banquise sur laquelle se trouve une station de recherches soviétique, abandonnée d'après les survols. Ils y seront récupérés 48 heures plus tard, avant que le déplacement vers les eaux plus chaudes n'aient affecté la solidité de la plaque de glace, et entretemps ils sont chargés d'inspecter la base et ses environs afin d'en rapporter tout ce qui peut indiquer quelles activités y étaient menées et toute information utile dans l'affrontement entre les deux blocs. Une fois sur place, ils pourront inspecter la base, et se rendre compte que l'abandon de celle-ci ne s'est pas passé de façon aussi pacifique qu'on aurait pu l’escompter. De même les recherches menées par les scientifiques soviétiques ont abouti à une découverte qui s'est révélée plus dangereuse que prévu. Les agents seront donc pris sur un espace fermé, dans des conditions météorologiques défavorables, avec une communication chaotique avec leur base, et pris entre d'éventuels survivants de la base, ce qui a causé le décès du reste des scientifiques et un navire transportant des commandos soviétiques envoyé en renfort sur la base. Survivre jusqu'au moment de leur récupération ne sera donc pas une sinécure. Hors couvertures (incluses dans le document en VF), les 32 pages intérieures présentent d'abord les crédits (1 page), puis une Introduction (3 pages) présentant la situation pour le MJ. Briefing (3 pages) constitue l'exposition pour les joueurs, par le biais de l'exposé de la mission fait aux personnages. Il inclut une carte de la région polaire, des informations sur les conditions dans lesquelles les personnages sont lancés dans l'histoire et présente le déroulé des opérations jusqu’au largage des personnages sur la plaque de banquise. Station dérivante (Drift Station, 12 pages) constitue l'essentiel du scénario proprement dit, avec la description de la base soviétique, des environs et des sites où les russes menaient des recherches, la description des antagonistes et de leur base. Le chapitre se termine sur la présentation de l'arrivée du navire amenant les Spetsnaz russes sur place et sur les fins possibles les plus probables. Documents (Handouts, 2 pages) présente ensuite quelques documents à remettre aux joueurs, manuscrits ou informatiques, puis Personnages (Characters, 6 pages) présente les fiches de quelques PNJ rencontrés sur place, puis les fiches des 6 personnages prétirés fournis, à raison de 2 par page. Le côté survival du scénario donne une importance à tout ce qui peut agresser les personnages, y compris psychologiquement, et pour ce faire, le scénario prévoit une gestion de la Santé mentale (Sanity, 5 pages), sous forme d'une jauge de points de ténacité, que les personnages pourront perdre lorsqu'ils sont confrontés à des visions ou des situations trop horribles, et qui les amèneront à des pathologies mentales décrites en deuxième partie du chapitre. |
Scénario / Campagne | July 2019 | français | d100.fr | Electronique |
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Mythras
première édition
Mythras The Design Mechanism, l’éditeur de Mythras, était aussi celui de la sixième édition de RuneQuest. À l’expiration de ses droits d’exploitation de la marque RuneQuest, il a donc changé le nom du système et sorti une nouvelle version du livre de base dénuée de références à RuneQuest et aux runes gloranthiennes. Les principaux changements proviennent de la réorganisation du chapitre sur l’animisme et de l’ajout de nouveaux effets spéciaux, aussi bien pour les combats physiques que spirituels. La maquette a aussi été revue : la pagination est inférieure de près de 150 pages pour une quantité de texte similaire. L’ouvrage commence par la page de crédits (1 page) et le sommaire (2 pages). S'ensuivent les bases de la création de personnages, exposées dans Personnages (Characters, 7 pages). L'on y trouve la création du concept de personnage, génération des caractéristiques et des attributs, présentation des points de compétence et des styles de combat. Culture & Communauté (13 pages) détaille ensuite les choix de la culture du personnage, ainsi que son insertion dans la communauté. Chacune des quatre cultures — primitive, nomade, barbare et civilisée — suit le même format de description : une courte introduction, suivie par la liste des compétences accessibles, puis par un texte d’ambiance. Une liste optionnelle de cent évènements, qu’il est possible de déterminer aléatoirement, est ensuite proposée pour aider le joueur à créer un historique pour son personnage. Viennent alors la définition de la classe sociale, de la famille, ainsi que des alliés, contacts, rivaux et ennemis potentiels du personnage. La fin du chapitre est consacrée aux passions ; ce sont des relations que le personnage peut nouer avec des individus, des communautés ou des organisations, et qui sont gérées comme des compétences. Deux pages récapitulent les principales étapes de la création d’un personnage. Professions (Careers, 9 pages) recense les vingt-quatre professions accessibles aux personnages ainsi que des éléments comme l’équipement de départ, la magie, ou l’appartenance à un culte. Choisir une profession permet de développer de nouvelles compétences ou d’améliorer des compétences existantes. Un encadré fournit des conseils pour créer ses propres professions. Selon sa catégorie d’âge, jeune, adulte, âge mûr, etc.), le personnage dispose d’un nombre de points de compétence bonus à dépenser. L’équipement de départ dépend de la classe sociale du personnage. Les compétences sont au cœur du chapitre du même nom (Skills, 17 pages). Les premières pages sont dévolues au mécanisme de résolution d’action : quand et comment tester les compétences, réussites critiques et maladresses critiques, succès automatique, niveau de difficulté d’une action. Les pages suivantes décrivent les compétences, qui sont rangées en deux catégories : les compétences standards, utilisables par tous, et les compétences professionnelles, demandant une expertise plus poussée. Sont ensuite passées en revue les règles gérant des situations particulières : assistance d’autres personnages lors d’un test, recommencer un test... Une autre section dépeint deux types de tests et leurs variantes : les jets contestés sont utilisés lorsqu’un adversaire s’oppose activement au personnage, alors que les jets de groupe servent à accélérer les tests impliquant beaucoup de protagonistes. Un résumé des compétences et des passions termine le chapitre. Les listes figurent en bonne place dans Economie et Equipement (14 pages en VO, 12 en VF) : armes, armures et matériaux d’armures, hébergement, habillement, alimentation, animaux, outils et enfin véhicules. Des règles liées à l’acquisition, à la création ou à l’utilisation d’objets sont aussi présentées : niveau de vie du personnage selon sa classe, marchandage, gestion des véhicules, création et amélioration d’objets. Dans Règles du Jeu (Game System, 18 pages, 17 en VF) sont rassemblées les règles couvrant l’amélioration des personnages ainsi que les situations pouvant survenir en cours de partie : asphyxie, chute, climat, déplacement en armure, encombrement, fatigue, feux, guérison et gestion du temps, maladies et poisons, survie, pièges, utilisation des passions... Les règles de combat sont à l’honneur dans Combat (26 pages) : détermination de l’initiative, liste des actions possibles... Les personnages ayant nettement remporté leur test face à un adversaire peuvent choisir des manœuvres spéciales, comme Empaler, Fracasser ou Se Replier. Une section explique le fonctionnement des styles de combat, des compétences très larges pouvant regrouper la maîtrise de plusieurs armes. Des règles optionnelles sont aussi proposées pour gérer l’allonge des armes ou simplifier les combats contre des ennemis de faible puissance. Les six chapitres suivants s’intéressent à la magie. Magie (9 pages) fait office d’introduction. Outre une présentation des cinq systèmes de magie du livre de base et de leurs règles communes, ce chapitre fournit des conseils pour moduler le niveau de puissance de la magie. Puis :
Dans Cultes et Confréries (22 pages), les différentes organisations religieuses ou professionnelles sont décrites, ainsi que leur utilisation en jeu. Par exemple, les avantages et les responsabilités du personnage diffèrent selon son rang, membre laïque, dévoué, éprouvé, etc.) et il peut être tenu de respecter des interdits et obligations sous peine d’exclusion. Des listes d’organisations classées par type et uatre exemples détaillés d’organisation sont fournis. Creatures (62 pages, 66 en VF) est un bestiaire comptant 60 créatures. Outre des animaux et des grands classiques tels les elfes ou les trolls, des créatures plus atypiques sont évoquées, comme les acéphales, des humanoïdes sans cou ni tête, ou les baginis, des femmes-hyènes issues des mythes aborigènes. Certaines fiches de créature sont accompagnées d’une section liée à leur utilisation comme personnage, avec description de la culture, des compétences et des professions disponibles, ainsi qu’un texte d’ambiance pour aider le joueur à incarner une telle créature. En plus du bestiaire proprement dit, des sections sur les tactiques des créatures en combat et la création de nouvelles créatures sont aussi proposées. Réservé au maitre de jeu, Maîtriser le Jeu (Games Mastery, 16 pages) lui prodigue des conseils sur la préparation et l’animation d’une partie, la conduite d’enquêtes, les passions, la gestion des combats, les conflits sociaux, les pièges, la magie. Une méthode de création d’organisations est aussi traitée en détail ; le meneur de jeu est invité à réfléchir sur le concept global, le ou les objets de vénération, les mythes fondateurs, la magie, la hiérarchie, ainsi que les obligations et les interdits. L’ouvrage se conclut par un Index (7 pages, 8 en VF) et trois annexes :
L’ouvrage présente également une feuille couleur arborant une carte de la ville de Méros. |
Livre de base | August 2016 | anglais | Design Mechanism (The) | Papier et Electronique |
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Mythras
première édition
Mythras The Design Mechanism, l’éditeur de Mythras, était aussi celui de la sixième édition de RuneQuest. À l’expiration de ses droits d’exploitation de la marque RuneQuest, il a donc changé le nom du système et sorti une nouvelle version du livre de base dénuée de références à RuneQuest et aux runes gloranthiennes. Les principaux changements proviennent de la réorganisation du chapitre sur l’animisme et de l’ajout de nouveaux effets spéciaux, aussi bien pour les combats physiques que spirituels. La maquette a aussi été revue : la pagination est inférieure de près de 150 pages pour une quantité de texte similaire. L’ouvrage commence par la page de crédits (1 page) et le sommaire (2 pages). S'ensuivent les bases de la création de personnages, exposées dans Personnages (Characters, 7 pages). L'on y trouve la création du concept de personnage, génération des caractéristiques et des attributs, présentation des points de compétence et des styles de combat. Culture & Communauté (13 pages) détaille ensuite les choix de la culture du personnage, ainsi que son insertion dans la communauté. Chacune des quatre cultures — primitive, nomade, barbare et civilisée — suit le même format de description : une courte introduction, suivie par la liste des compétences accessibles, puis par un texte d’ambiance. Une liste optionnelle de cent évènements, qu’il est possible de déterminer aléatoirement, est ensuite proposée pour aider le joueur à créer un historique pour son personnage. Viennent alors la définition de la classe sociale, de la famille, ainsi que des alliés, contacts, rivaux et ennemis potentiels du personnage. La fin du chapitre est consacrée aux passions ; ce sont des relations que le personnage peut nouer avec des individus, des communautés ou des organisations, et qui sont gérées comme des compétences. Deux pages récapitulent les principales étapes de la création d’un personnage. Professions (Careers, 9 pages) recense les vingt-quatre professions accessibles aux personnages ainsi que des éléments comme l’équipement de départ, la magie, ou l’appartenance à un culte. Choisir une profession permet de développer de nouvelles compétences ou d’améliorer des compétences existantes. Un encadré fournit des conseils pour créer ses propres professions. Selon sa catégorie d’âge, jeune, adulte, âge mûr, etc.), le personnage dispose d’un nombre de points de compétence bonus à dépenser. L’équipement de départ dépend de la classe sociale du personnage. Les compétences sont au cœur du chapitre du même nom (Skills, 17 pages). Les premières pages sont dévolues au mécanisme de résolution d’action : quand et comment tester les compétences, réussites critiques et maladresses critiques, succès automatique, niveau de difficulté d’une action. Les pages suivantes décrivent les compétences, qui sont rangées en deux catégories : les compétences standards, utilisables par tous, et les compétences professionnelles, demandant une expertise plus poussée. Sont ensuite passées en revue les règles gérant des situations particulières : assistance d’autres personnages lors d’un test, recommencer un test... Une autre section dépeint deux types de tests et leurs variantes : les jets contestés sont utilisés lorsqu’un adversaire s’oppose activement au personnage, alors que les jets de groupe servent à accélérer les tests impliquant beaucoup de protagonistes. Un résumé des compétences et des passions termine le chapitre. Les listes figurent en bonne place dans Economie et Equipement (14 pages en VO, 12 en VF) : armes, armures et matériaux d’armures, hébergement, habillement, alimentation, animaux, outils et enfin véhicules. Des règles liées à l’acquisition, à la création ou à l’utilisation d’objets sont aussi présentées : niveau de vie du personnage selon sa classe, marchandage, gestion des véhicules, création et amélioration d’objets. Dans Règles du Jeu (Game System, 18 pages, 17 en VF) sont rassemblées les règles couvrant l’amélioration des personnages ainsi que les situations pouvant survenir en cours de partie : asphyxie, chute, climat, déplacement en armure, encombrement, fatigue, feux, guérison et gestion du temps, maladies et poisons, survie, pièges, utilisation des passions... Les règles de combat sont à l’honneur dans Combat (26 pages) : détermination de l’initiative, liste des actions possibles... Les personnages ayant nettement remporté leur test face à un adversaire peuvent choisir des manœuvres spéciales, comme Empaler, Fracasser ou Se Replier. Une section explique le fonctionnement des styles de combat, des compétences très larges pouvant regrouper la maîtrise de plusieurs armes. Des règles optionnelles sont aussi proposées pour gérer l’allonge des armes ou simplifier les combats contre des ennemis de faible puissance. Les six chapitres suivants s’intéressent à la magie. Magie (9 pages) fait office d’introduction. Outre une présentation des cinq systèmes de magie du livre de base et de leurs règles communes, ce chapitre fournit des conseils pour moduler le niveau de puissance de la magie. Puis :
Dans Cultes et Confréries (22 pages), les différentes organisations religieuses ou professionnelles sont décrites, ainsi que leur utilisation en jeu. Par exemple, les avantages et les responsabilités du personnage diffèrent selon son rang, membre laïque, dévoué, éprouvé, etc.) et il peut être tenu de respecter des interdits et obligations sous peine d’exclusion. Des listes d’organisations classées par type et uatre exemples détaillés d’organisation sont fournis. Creatures (62 pages, 66 en VF) est un bestiaire comptant 60 créatures. Outre des animaux et des grands classiques tels les elfes ou les trolls, des créatures plus atypiques sont évoquées, comme les acéphales, des humanoïdes sans cou ni tête, ou les baginis, des femmes-hyènes issues des mythes aborigènes. Certaines fiches de créature sont accompagnées d’une section liée à leur utilisation comme personnage, avec description de la culture, des compétences et des professions disponibles, ainsi qu’un texte d’ambiance pour aider le joueur à incarner une telle créature. En plus du bestiaire proprement dit, des sections sur les tactiques des créatures en combat et la création de nouvelles créatures sont aussi proposées. Réservé au maitre de jeu, Maîtriser le Jeu (Games Mastery, 16 pages) lui prodigue des conseils sur la préparation et l’animation d’une partie, la conduite d’enquêtes, les passions, la gestion des combats, les conflits sociaux, les pièges, la magie. Une méthode de création d’organisations est aussi traitée en détail ; le meneur de jeu est invité à réfléchir sur le concept global, le ou les objets de vénération, les mythes fondateurs, la magie, la hiérarchie, ainsi que les obligations et les interdits. L’ouvrage se conclut par un Index (7 pages, 8 en VF) et trois annexes :
L’ouvrage présente également une feuille couleur arborant une carte de la ville de Méros. |
Livre de base | March 2017 | français | d100.fr | Papier et Electronique |
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Mythras Fondamentaux
première édition
Mythras Fondamentaux Mythras Fondamentaux a pour objectif de proposer une version très allégée du jeu, accessible à tous, et surtout générique : elle contient quelques options pour des univers contemporains et futuristes, contrairement au livre de règles complet. De nombreuses options sont absentes (armes moins nombreuses, création de personnage réduite, absence de la magie, bestiaire raccourci) mais les auteurs estiment livrer ainsi les règles les plus essentielles. Après une page de titre et de crédits, une introduction doublée d’un sommaire (2 pages), le premier chapitre Personnages (11 pages) offre l’essentiel des règles de créations de personnages humains. Compétences (4 pages) décrit la règle de résolution des actions, la simulation des blessures et les compétences, dont une dizaine prévues pour des mondes contemporains ou futuristes. On notera que les personnages sont légèrement moins experts dans cette version allégée mais progressent plus vite en terme d’expérience. Combat (8 pages) explique comment résoudre les affrontements physiques et détaille une trentaine de manoeuvres spéciales qui sont au coeur du jeu, notamment le système de localisation des blessures. Règles diverses (2 pages) propose quelques règles complémentaires : chutes, poisons, asphyxie, bref les aléas de la grande aventure ! Créatures (2 pages) offre une dizaine de monstres et leurs caractéristiques (avec tables de localisation des blessures) : un ours, une manticore, un homme-lézard, une fourmi géante ou même un xénomorphe digne des films Alien. |
Livre de base | November 2016 | français | d100.fr | Papier et Electronique |
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Mythras Fondamentaux
deuxième édition
Mythras Fondamentaux Mythras Imperative est une version très allégée du jeu, accessible à tous, et surtout générique (elle contient quelques options pour des univers contemporains et futuristes), contrairement au livre de règles complet. De nombreuses options sont absentes (armes moins nombreuses, création de personnage réduite, absence de la magie, bestiaire raccourci) mais les auteurs estiment livrer ainsi les règles les plus essentielles. Cette nouvelle édition passe sous licence ORC, avec un SRD mis à disposition par l'éditeur. La deuxième édition de Mythras Imperative s'ouvre sur la couverture et les crédits (2 pages), puis une Introduction (2 pages) présentant la licence ORC, permettant la réutilisation de la base de règles exposées dans les pages suivantes, et certaines conventions utilisées dans ces règles. Une fiche de personnage vierge fait le lien avec le chapitre suivant. Characters (Personnages, 12 pages) vient décrire le processus de création des personnages, avec la présentation des caractéristiques et leurs valeurs, le calcul des attributs qui en découlent (modificateurs de dégâts, points de chance, etc.), et les compétences. La culture du personnage se fait au choix parmi quatre proposées (barbare, civilisé, nomade, primitif). Un tableau présente alors trente et un types de professions avec les compétences standards et professionnelles associées, avant le détail du calcul des scores des compétences et les adaptations pour créer des personnages déjà expérimentés, héroïques ou pulps. Enfin le système de Passions et la gestion de l'équipement viennent conclure le chapitre. Skills (Compétences, 9 pages) présente alors la manière de déterminer le résultat des actions des personnages en fonction des compétences qu'ils peuvent utiliser et de la difficulté des actions, puis suit une présentation des vingt-trois compétences standards et trente-neuf compétences professionnelles du jeu. Le chapitre se termine avec 2 pages détaillant la gestion de cas particuliers (deuxième tentative avec une compétence, jets en opposition, etc.). Game System (Système de Jeu, 8 pages) vient détailler la gestion de certains aspects en jeu, qu'il s'agisse de situations dans lesquelles se retrouve un personnage (asphyxie, chute, poison, feu, ...) ou de situations liées aux règles (évolution des personnages, gestion du temps, localisation des coups, gestion des dommages, chance...). Combat (19 pages, 21 en VF) aborde la façon dont les règles présentées dans les pages précédentes s'appliquent aux situations de conflit, avec les styles de combat, la gestion des armes à feu, l'enchaînement des tours et les actions possibles au cours d'un combat, et enfin la gestion des mouvements, des dommages et des effets particuliers. Le chapitre aborde ensuite la question du combat rapproché et du combat à distance, pour finir en présentant les caractéristiques des armes et armures. Vehicles (Véhicules, 10 pages) commence par présenter la manière dont ceux-ci sont gérés dans le jeu, puis les traits qui permettent de déterminer la façon dont ils peuvent interagir avec leur environnement et répondre, ou non, aux besoins des personnages. Cela inclut leur aspect matériel, leurs capacités de déplacement, de protection et les armes qu'ils peuvent comporter. Le chapitre se termine sur 2 pages présentant les caractéristiques d'une douzaine de véhicules de types divers, de la voiture citadine au croiseur interstellaire. Magic & Powers (Magie et Pouvoirs, 8 pages) présente la gestion des pouvoirs dans le jeu, qu'il s'agisse de personnages super-héros ou de magiciens, le tout sur 2 pages. Suivent les descriptions de vingt-quatre sortilèges (3 pages) et dix-sept super-pouvoirs plus sept limitations pour ceux-ci (3 pages). Enfin Creatures (Créatures, 9 pages) propose quelques exemples d'antagonistes, avec les descriptions en termes de jeu d'une dizaine de créatures, incluant des animaux (fourmis géantes, ours) comme des peuples humanoïdes (orcs, gobelins), ou des créatures fantastiques (dragons, squelettes). 4 pages présentent pour finir près d'une quarantaine de capacités spéciales dont peuvent disposer les créatures que le MJ pourra amener en jeu. Le livret s'achève sur une fiche de personnage vierge. |
Livre de base | March 2024 | français | d100.fr | Papier et Electronique |
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Mythras Imperative
première édition
Mythras Imperative Mythras Fondamentaux a pour objectif de proposer une version très allégée du jeu, accessible à tous, et surtout générique : elle contient quelques options pour des univers contemporains et futuristes, contrairement au livre de règles complet. De nombreuses options sont absentes (armes moins nombreuses, création de personnage réduite, absence de la magie, bestiaire raccourci) mais les auteurs estiment livrer ainsi les règles les plus essentielles. Après une page de titre et de crédits, une introduction doublée d’un sommaire (2 pages), le premier chapitre Personnages (11 pages) offre l’essentiel des règles de créations de personnages humains. Compétences (4 pages) décrit la règle de résolution des actions, la simulation des blessures et les compétences, dont une dizaine prévues pour des mondes contemporains ou futuristes. On notera que les personnages sont légèrement moins experts dans cette version allégée mais progressent plus vite en terme d’expérience. Combat (8 pages) explique comment résoudre les affrontements physiques et détaille une trentaine de manoeuvres spéciales qui sont au coeur du jeu, notamment le système de localisation des blessures. Règles diverses (2 pages) propose quelques règles complémentaires : chutes, poisons, asphyxie, bref les aléas de la grande aventure ! Créatures (2 pages) offre une dizaine de monstres et leurs caractéristiques (avec tables de localisation des blessures) : un ours, une manticore, un homme-lézard, une fourmi géante ou même un xénomorphe digne des films Alien. |
Livre de base | June 2016 | anglais | Design Mechanism (The) | Papier et Electronique |
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Mythras Imperative
deuxième édition
Mythras Imperative Mythras Imperative est une version très allégée du jeu, accessible à tous, et surtout générique (elle contient quelques options pour des univers contemporains et futuristes), contrairement au livre de règles complet. De nombreuses options sont absentes (armes moins nombreuses, création de personnage réduite, absence de la magie, bestiaire raccourci) mais les auteurs estiment livrer ainsi les règles les plus essentielles. Cette nouvelle édition passe sous licence ORC, avec un SRD mis à disposition par l'éditeur. La deuxième édition de Mythras Imperative s'ouvre sur la couverture et les crédits (2 pages), puis une Introduction (2 pages) présentant la licence ORC, permettant la réutilisation de la base de règles exposées dans les pages suivantes, et certaines conventions utilisées dans ces règles. Une fiche de personnage vierge fait le lien avec le chapitre suivant. Characters (Personnages, 12 pages) vient décrire le processus de création des personnages, avec la présentation des caractéristiques et leurs valeurs, le calcul des attributs qui en découlent (modificateurs de dégâts, points de chance, etc.), et les compétences. La culture du personnage se fait au choix parmi quatre proposées (barbare, civilisé, nomade, primitif). Un tableau présente alors trente et un types de professions avec les compétences standards et professionnelles associées, avant le détail du calcul des scores des compétences et les adaptations pour créer des personnages déjà expérimentés, héroïques ou pulps. Enfin le système de Passions et la gestion de l'équipement viennent conclure le chapitre. Skills (Compétences, 9 pages) présente alors la manière de déterminer le résultat des actions des personnages en fonction des compétences qu'ils peuvent utiliser et de la difficulté des actions, puis suit une présentation des vingt-trois compétences standards et trente-neuf compétences professionnelles du jeu. Le chapitre se termine avec 2 pages détaillant la gestion de cas particuliers (deuxième tentative avec une compétence, jets en opposition, etc.). Game System (Système de Jeu, 8 pages) vient détailler la gestion de certains aspects en jeu, qu'il s'agisse de situations dans lesquelles se retrouve un personnage (asphyxie, chute, poison, feu, ...) ou de situations liées aux règles (évolution des personnages, gestion du temps, localisation des coups, gestion des dommages, chance...). Combat (19 pages, 21 en VF) aborde la façon dont les règles présentées dans les pages précédentes s'appliquent aux situations de conflit, avec les styles de combat, la gestion des armes à feu, l'enchaînement des tours et les actions possibles au cours d'un combat, et enfin la gestion des mouvements, des dommages et des effets particuliers. Le chapitre aborde ensuite la question du combat rapproché et du combat à distance, pour finir en présentant les caractéristiques des armes et armures. Vehicles (Véhicules, 10 pages) commence par présenter la manière dont ceux-ci sont gérés dans le jeu, puis les traits qui permettent de déterminer la façon dont ils peuvent interagir avec leur environnement et répondre, ou non, aux besoins des personnages. Cela inclut leur aspect matériel, leurs capacités de déplacement, de protection et les armes qu'ils peuvent comporter. Le chapitre se termine sur 2 pages présentant les caractéristiques d'une douzaine de véhicules de types divers, de la voiture citadine au croiseur interstellaire. Magic & Powers (Magie et Pouvoirs, 8 pages) présente la gestion des pouvoirs dans le jeu, qu'il s'agisse de personnages super-héros ou de magiciens, le tout sur 2 pages. Suivent les descriptions de vingt-quatre sortilèges (3 pages) et dix-sept super-pouvoirs plus sept limitations pour ceux-ci (3 pages). Enfin Creatures (Créatures, 9 pages) propose quelques exemples d'antagonistes, avec les descriptions en termes de jeu d'une dizaine de créatures, incluant des animaux (fourmis géantes, ours) comme des peuples humanoïdes (orcs, gobelins), ou des créatures fantastiques (dragons, squelettes). 4 pages présentent pour finir près d'une quarantaine de capacités spéciales dont peuvent disposer les créatures que le MJ pourra amener en jeu. Le livret s'achève sur une fiche de personnage vierge. |
Livre de base | December 2023 | anglais | Design Mechanism (The) | Papier et Electronique |
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Navires et Murs de Boucliers
première édition
Navires et Murs de Boucliers Ships & Shield Walls est un supplément pour Mythras détaillant des règles pour les navires et les combats de masse, reprises du supplément homonyme paru pour RuneQuest 6. Il reprend quelques passages issus de Shores of Korantia (pour la partie sur les bateaux) et Mythic Britain (pour les combats de masse). Ships & Seafaring (Navires, 14 pages, 10 en VF) couvre d'abord tout ce qui concerne la marine, le temps et la navigation, les types de bâteaux et leur état, et enfin les batailles navales (3 pages). Une table de rencontres en mer avec leurs descriptions (4 pages) et un exemple de fiche de navire terminent ce chapitre. Enfin, New Creatures (Nouvelles Créatures) présente les caractéristiques des sirènes et tritons (Mermaids & Mermen) pour le système Mythras. Ship Walls & Battles (Murs de Boucliers, 13 pages, 9 en VF) s'attache ensuite aux combats de masse, avec d'abord une description des différents types d'unités qui peuvent se retrouver en présence et la façon de les décrire en termes techniques. Trois pages définissent le déroulement des batailles, puis des conseils pour mener un tel affrontement. L'implication des personnages et les conséquences qui peuvent en découler, suivent, avant une série de règles spécifiques pour des circonstanc es particulières (embuscades, etc.). Le document se termine avec un récapitulatif des actions dans le cours de la bataille (Battle Actions, 2 pages) et, en VO, les fiches de gestion des unités en combat (1 page). La VF ajoute une quatrième de couverture. Elle ajoute aussi une aide de jeu téléchargeable séparément pour la gestion des batailles. |
Supplément de règles | October 2020 | français | d100.fr | Electronique |
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Nécessaire du Maître de Jeu
première édition
Nécessaire du Maître de Jeu Le Nécessaire du Maître de Jeu pour Mythras, reprend la seconde partie du Games Master's Pack. Il présente, après 1 page de titre, une série de récapitulatifs de règles et de tables d'aides de jeu : récapitulatif des informations pour la création des personnages (7 pages), les armes, armures et boucliers (3 pages), et équipements (2 pages). Les tables pour la gestion des déplacements et les maladies (3 pages) suivent, puis diverses tables liées aux circonstances des combats (3 pages), et les tables concernant les sortilèges (2 pages), et Dons des dieux (Gifts, 3 pages). Une page proposant une série de pions marqueurs à reproduire et découper pour poser à côté des figurines afin de signaler un état particulier à prendre en compte. Viennent alors des tables pour la génération de créatures (4 pages), puis des tables permettant de retrouver le score nécessaire pour un jet de dés en fonction du niveau de la compétence et de la difficulté (4 pages). Le document se termine avec un index des tables qui précèdent. |
Accessoire | March 2017 | français | d100.fr | Electronique |
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Perceforest
première édition
Perceforest Perceforest est le titre du dernier récit de type arthurien du Moyen-âge, écrit en français dans le courant du XIVe siècle pour relater l'histoire de la Grande Bretagne, avec l'arrivée d'Alexandre et son général qui prendra le nom de Perceforest, la mise en place de la civilisation dans l'île, l'invasion romaine, l'arrivée du monothéisme, et de la chevalerie, suivant les ancêtres d'Arthur et ses chevaliers. On y retrouve au fil des histoires des éléments des romans classiques de l'époque mais aussi des histoires que l'on retrouvera dans les contes de Grimm ou autres (lorsqu'un chevalier est transporté dans une tour où dort une princesse piquée par une écharde sur un rouet…). Perceforest présente donc une variante de Grande Bretagne, soumise aux deux rois laissés par Alexandre, l'un sur le royaume de Loegrie, l'autre sur le royaume d'Albanie. Du fait du lien entre le roi et son territoire, et les deux rois ayant des problèmes, la situation devient instable et les maisons nobles de Britannie se dressent les unes contre les autres dans des jeux de pouvoirs qui affaiblissent les royaumes. Dans le même temps, les Chevaliers sont chargés de protéger les espaces de civilisation de la sauvagerie de la Nature qui se répand par l'expansion de la Forêt. L'ouvrage est illustré avec des reproductions d'images anciennes. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits et informations légales, et le sommaire (3 pages, 4 en VO en ajoutant une page blanche), puis Welcome To Perceforest (Bienvenue dans Perceforest, 4 Pages, 5 en VF, dont deux cartes absentes de la version originale) présente le matériau littéraire sur lequel est basé ce supplément, avec un guide des thèmes abordés, une bibliographie et un glossaire de termes utilisés au cours du texte. The World (Le Monde, 18 pages, 20 en VF) relate l'histoire de la Britannie, depuis l'époque des géants qui ont construit des cercles de pierre que la Forêt a tendance à éviter, l'ascension du Roi-Sorcier Darnant, et l'arrivée d'Alexandre qui met en place les Royaumes Jumeaux sous les directions de Bétis/Perceforest et son frère Gadifer. La vie quotidienne en Britannie est alors abordée, celle des Roturiers comme des Nobles, avec les habitudes vestimentaires, alimentaires, les loisirs possibles (incluant tournois et chasse pour les nobles). Viennent également les questions de l'économie de l'île, la religion des 7 Dieux qui sous-tend la société, et le système judiciaire. Un survol de la situation politique avec un survol des 12 principales maisons nobles, majeures et mineures, et un bref exposé des principes héraldiques vient alors. Suit une présentation de l'état de la Forêt, avec le principe de la Souillure qui affecte ceux qui ne respectent pas les bons principes de la Chevalerie, et les attitudes des différentes couches de la société par rapport à la Nature. Enfin un expose sur la Mythologie présente l'histoire de la création du monde et les 7 divinités qui le contrôlent. The Twin Kingdoms (Les Royaumes Jumeaux, 30 pages, 33 en VF) décrit, pour la plupart sur 1 ou 2 pages, les deux royaumes servant de cadres au jeu et divers domaines environnants, à chaque fois avec quelques repères géographiques intéressants et quelques personnalités locales. Au cours du texte, plusieurs encadrés proposent des accroches d'aventures.
Characters (Personnages, 22 pages, 24 en VF) présente ensuite les adaptations des règles pour la création des personnages. Celle-ci passe par le choix d'une culture, noble ou roturière, qui apportera des modificateurs aux compétences, une Profession, la répartition de points pour les scores des compétences, le choix d'un style de combat et d'une passion culturelle. Il est possible de créer des personnages animaux anthropomorphes, la plupart nés de l'influence de la Forêt, parfois de parents humains. Le chapitre présente une vingtaine de professions, en indiquant si elles sont possibles pour un noble ou un roturier, et 4 styles de combat (chasseur, fantassin, jouteur, milice paysanne). Une page présente des éléments de construction de noms de personnages adaptés à l'époque. Le texte suggère des récompenses intra-diégétiques possibles pour les personnages, selon leur culture, avant d'aborder la question de l'équipement. Enfin sont discutées les Voies permettant à un personnage de cultiver et d'approcher les grandes Vertus, avec les avantages qu'elles apportent, puis les cultes et confréries de mages, avec ce qui concerne les versions Britanniennes de magie, sorcellerie et dons divins. Rules (Règles, 14 pages) présente ensuite les adaptations aux règles de Mythras pour gérer quelques aspects importants du monde de Perceforest, à commencer par la Réputation des personnages, avec des tests de Renom intervenant régulièrement pour le comportement des PNJ, mais aussi les Joutes, la Chasse, et tout ce qui touche à la magie (sortilèges objets magiques). The Vill (Le Vill, 22 pages, 24 en VF) désigne la communauté (village, ville, etc.) dont un Chevalier est responsable et qu'il doit protéger de la Forêt tout en essayant d'étendre son influence. Le Vill peut être considéré comme un personnage à part, géré par les PJ, avec ses caractéristiques similaires à celles d'un personnage, représentant le potentiel de sa population, des compétences pour l'application de ce dernier, des avantages et désavantages. Le texte explique comment créer le Vill et comment le gérer avec les activités saisonnières à prendre en compte par les joueurs responsables. Enfin des règles permettent de gérer les combats impliquant le Vill dans son ensemble. Le chapitre se termine avec les descriptions d'esprits de la Forêt typiques, que les PJ sont susceptibles de devoir affronter. Perilous Stories (Aventures périlleuses, 22 pages, 24 en VF) discute ensuite, avec encore des encadrés proposant des accroches ou des conseils, des thèmes abordés par le jeu, comment les mettre en scène, comment les exploiter et comment concevoir des aventures adaptées. Sont ainsi couverts les thèmes de la Noble Chevalerie, les Merveilles (des lieux d'essence magique où l'on peut se retrouver), la Forêt elle-même, avec ses créatures, ses lieux, et son histoire, la Colonisation de la Britannie, et la Royauté Sacrée. La plupart de ces thèmes sont illustrés par une petite aventure proposée après les conseils pour chaque thème. Le chapitre se termine avec les descriptions et fiches techniques d'une quinzaine de créatures, incluant Nains et Géants, animaux normaux et chimériques, et jusqu'à des plantes possédées. L'ouvrage se termine sur une série d'annexes :
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Supplément de règles et de contexte | December 2018 | anglais | Aeon Games Publishing | Papier et Electronique |
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Perceforest
première édition
Perceforest Perceforest est le titre du dernier récit de type arthurien du Moyen-âge, écrit en français dans le courant du XIVe siècle pour relater l'histoire de la Grande Bretagne, avec l'arrivée d'Alexandre et son général qui prendra le nom de Perceforest, la mise en place de la civilisation dans l'île, l'invasion romaine, l'arrivée du monothéisme, et de la chevalerie, suivant les ancêtres d'Arthur et ses chevaliers. On y retrouve au fil des histoires des éléments des romans classiques de l'époque mais aussi des histoires que l'on retrouvera dans les contes de Grimm ou autres (lorsqu'un chevalier est transporté dans une tour où dort une princesse piquée par une écharde sur un rouet…). Perceforest présente donc une variante de Grande Bretagne, soumise aux deux rois laissés par Alexandre, l'un sur le royaume de Loegrie, l'autre sur le royaume d'Albanie. Du fait du lien entre le roi et son territoire, et les deux rois ayant des problèmes, la situation devient instable et les maisons nobles de Britannie se dressent les unes contre les autres dans des jeux de pouvoirs qui affaiblissent les royaumes. Dans le même temps, les Chevaliers sont chargés de protéger les espaces de civilisation de la sauvagerie de la Nature qui se répand par l'expansion de la Forêt. L'ouvrage est illustré avec des reproductions d'images anciennes. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits et informations légales, et le sommaire (3 pages, 4 en VO en ajoutant une page blanche), puis Welcome To Perceforest (Bienvenue dans Perceforest, 4 Pages, 5 en VF, dont deux cartes absentes de la version originale) présente le matériau littéraire sur lequel est basé ce supplément, avec un guide des thèmes abordés, une bibliographie et un glossaire de termes utilisés au cours du texte. The World (Le Monde, 18 pages, 20 en VF) relate l'histoire de la Britannie, depuis l'époque des géants qui ont construit des cercles de pierre que la Forêt a tendance à éviter, l'ascension du Roi-Sorcier Darnant, et l'arrivée d'Alexandre qui met en place les Royaumes Jumeaux sous les directions de Bétis/Perceforest et son frère Gadifer. La vie quotidienne en Britannie est alors abordée, celle des Roturiers comme des Nobles, avec les habitudes vestimentaires, alimentaires, les loisirs possibles (incluant tournois et chasse pour les nobles). Viennent également les questions de l'économie de l'île, la religion des 7 Dieux qui sous-tend la société, et le système judiciaire. Un survol de la situation politique avec un survol des 12 principales maisons nobles, majeures et mineures, et un bref exposé des principes héraldiques vient alors. Suit une présentation de l'état de la Forêt, avec le principe de la Souillure qui affecte ceux qui ne respectent pas les bons principes de la Chevalerie, et les attitudes des différentes couches de la société par rapport à la Nature. Enfin un expose sur la Mythologie présente l'histoire de la création du monde et les 7 divinités qui le contrôlent. The Twin Kingdoms (Les Royaumes Jumeaux, 30 pages, 33 en VF) décrit, pour la plupart sur 1 ou 2 pages, les deux royaumes servant de cadres au jeu et divers domaines environnants, à chaque fois avec quelques repères géographiques intéressants et quelques personnalités locales. Au cours du texte, plusieurs encadrés proposent des accroches d'aventures.
Characters (Personnages, 22 pages, 24 en VF) présente ensuite les adaptations des règles pour la création des personnages. Celle-ci passe par le choix d'une culture, noble ou roturière, qui apportera des modificateurs aux compétences, une Profession, la répartition de points pour les scores des compétences, le choix d'un style de combat et d'une passion culturelle. Il est possible de créer des personnages animaux anthropomorphes, la plupart nés de l'influence de la Forêt, parfois de parents humains. Le chapitre présente une vingtaine de professions, en indiquant si elles sont possibles pour un noble ou un roturier, et 4 styles de combat (chasseur, fantassin, jouteur, milice paysanne). Une page présente des éléments de construction de noms de personnages adaptés à l'époque. Le texte suggère des récompenses intra-diégétiques possibles pour les personnages, selon leur culture, avant d'aborder la question de l'équipement. Enfin sont discutées les Voies permettant à un personnage de cultiver et d'approcher les grandes Vertus, avec les avantages qu'elles apportent, puis les cultes et confréries de mages, avec ce qui concerne les versions Britanniennes de magie, sorcellerie et dons divins. Rules (Règles, 14 pages) présente ensuite les adaptations aux règles de Mythras pour gérer quelques aspects importants du monde de Perceforest, à commencer par la Réputation des personnages, avec des tests de Renom intervenant régulièrement pour le comportement des PNJ, mais aussi les Joutes, la Chasse, et tout ce qui touche à la magie (sortilèges objets magiques). The Vill (Le Vill, 22 pages, 24 en VF) désigne la communauté (village, ville, etc.) dont un Chevalier est responsable et qu'il doit protéger de la Forêt tout en essayant d'étendre son influence. Le Vill peut être considéré comme un personnage à part, géré par les PJ, avec ses caractéristiques similaires à celles d'un personnage, représentant le potentiel de sa population, des compétences pour l'application de ce dernier, des avantages et désavantages. Le texte explique comment créer le Vill et comment le gérer avec les activités saisonnières à prendre en compte par les joueurs responsables. Enfin des règles permettent de gérer les combats impliquant le Vill dans son ensemble. Le chapitre se termine avec les descriptions d'esprits de la Forêt typiques, que les PJ sont susceptibles de devoir affronter. Perilous Stories (Aventures périlleuses, 22 pages, 24 en VF) discute ensuite, avec encore des encadrés proposant des accroches ou des conseils, des thèmes abordés par le jeu, comment les mettre en scène, comment les exploiter et comment concevoir des aventures adaptées. Sont ainsi couverts les thèmes de la Noble Chevalerie, les Merveilles (des lieux d'essence magique où l'on peut se retrouver), la Forêt elle-même, avec ses créatures, ses lieux, et son histoire, la Colonisation de la Britannie, et la Royauté Sacrée. La plupart de ces thèmes sont illustrés par une petite aventure proposée après les conseils pour chaque thème. Le chapitre se termine avec les descriptions et fiches techniques d'une quinzaine de créatures, incluant Nains et Géants, animaux normaux et chimériques, et jusqu'à des plantes possédées. L'ouvrage se termine sur une série d'annexes :
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Supplément de règles et de contexte | November 2022 | français | d100.fr | Papier et Electronique |
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Planquez-Vous !
première édition
Planquez-Vous ! Take Cover! (Planquez-Vous !) est un module destiné à familiariser les joueurs avec le système de combat de Mythras, notamment tout ce qui tourne autour du combat à distance. Il met en scène un groupe d'aventuriers qui ont infiltré un village d'hommes lézards pour s'emparer des rubis servant d'yeux à la statue de leur divinité. Repérés, ils vont devoir s'enfuir sous le feu des fléchettes des habitants. Après une page pour le titre et les crédits, Take Cover! (Planquez Vous!, 6 pages) présente le principe du scénario, les aventuriers et le lieu de l'affrontement, les tactiques possibles et les effets que peuvent avoir les projectiles, que les aventuriers devront éviter pour s'enfuir. Characters & Opponents (Personnages & Adversaires, 6 pages) après une présentation des divers opposants, défile alors les fiches techniques de 4 personnages prétirés et de leurs adversaires. Le livret se clôt avec 3 pages présentant le plan du cadre de l'affrontement, muette ou avec une grille de cases permettant de mesurer les distances, et les pions représentant les intervenants. |
Scénario / Campagne | February 2025 | français | d100.fr | Electronique |
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Premières Aventures
première édition
Premières Aventures Premières Aventures est un recueil d'aventures pour Mythras. Il commence par sa couverture. La Matrice de l'Exode (The Matrix Exodus, 7 pages) prend place dans un monde ayant connu une civilisation avancée jusqu'à un point où la technologie devint indiscernable de la magie. Les savants-sorciers de ce monde tentèrent de gagner une place au milieu des Dieu Anciens qui en retour dévastèrent le monde. Les adorateurs d'une des anciennes déesses ont décidé de partir en quête d'un ancien artefact supposé capable de rouvrir un passage entre les dimensions pour ramener la déesse à sa gloire. Les PJ sont chargés par un culte dont ces adorateurs ont tué un prêtre de les retrouver et de les neutraliser avant qu'ils ne sèment le chaos dans le monde. Le scénario décrit le temple où les adorateurs sont réunis et se termine sur 2 pages de descriptions des PNJ. Une carte de Méros (1 page), une ville de Thennla, sépare ce premier scénario des suivants auxquels elle sert de cadre. Sauver l'Honneur (Fall of Meeros, 10 pages) voit les PJ recrutés pour prouver l'innocence d'Anathaym, une membre de la troupe des Lances Écarlates de Méros (ce personnage sert pour les divers exemples répartis tout au long du livre de base de Mythras). Anathaym a été accusée de trahison et si la colère d'un dieu a déclenché un séisme qui lui a permis de s'échapper, elle est toujours recherchée, à tort d'après un de ses officiers. La Malédiction de Sariniya (Sariniya's Curse, 12 pages) s'est abattue sur les familles des soutiens d'un ancien roi qui avait détruit une secte de Sariniya, déesse de la vengeance. L'un de leurs descendants, sachant que l'heure de sa mort approche compte se rendre dans le temple où la malédiction a été lancée pour lever celle-ci. Il va cependant avoir besoin d'une escorte pour échapper aux nombreux dangers de ce voyage. Le Purificateur de Xamoxis (Xamoxis Cleansing, 18 pages) commence lorsque la matriarche d'une famille de notables de Tithys découvre des informations concernant un artefact légendaire, le Purificateur de Xamoxis, un bol d'argent réputé renfermer de grands pouvoirs de sorcellerie. Elle recrute alors un groupe d'aventuriers pour aller à sa recherche et le lui ramener. Ils devront donc remonter le fleuve depuis Tithys jusqu'à une île abritant un temple soumis à une pluie perpétuelle, le Temple Inondé, supposé renfermer le Purificateur. Il est cependant possible qu'ils ne soient pas les seuls sur sa piste. Et que leurs concurrents ne soient pas tous humains. Voyage au Bord de la Folie (Madness & Other Colors, 17 pages) voit les PJ recrutés par un collectionneur d'art ancien nommé Serjedny. Celui-ci a un rival, Baldomeer, qui s'est lancé dans la recherche de statuettes de l'Empereur Sool, des statuettes au cœur desquelles cet ancien monarque était réputé enfermer les âmes de ceux qu'il voulait punir. Baldomeer en aurait trouvé une, ce que leur employeur a du mal à croire, et les PJ sont chargés d'aller vérifier qu'il s'agit d'un faux ou, sinon, de la dérober. Trouver la statuette sera une chose, affronter les événements causés par sa possession en sera une autre. Le recueil se termine sur 6 pages d'Annexes proposant les descriptions et les fiches techniques de 4 personnages des scénarios et un Index (12 pages pour le tout). |
Scénario / Campagne | May 2018 | français | d100.fr | Electronique |
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Purificateur de Xamoxis (Le)
première édition
Purificateur de Xamoxis (Le) Le Purificateur de Xamoxis (Xamoxis' Cleansing) est un scénario pour le jeu Mythras. Il prend pour cadre la région de Meros, décrite dans le livre de base. Elle commence lorsque la matriarche d'une famille de notables de Tithys découvre des informations concernant un artefact légendaire, le Purificateur de Xamoxis, un bol d'argent réputé renfermer de grands pouvoirs de sorcellerie. Elle recrute alors un groupe d'aventuriers pour aller à sa recherche et le lui ramener. Ils devront donc remonter le fleuve depuis Tithys jusqu'à une île abritant un temple soumis à une pluie perpétuelle, le Temple Inondé, supposé renfermer le Purificateur. Il est cependant possible qu'ils ne soient pas les seuls sur sa piste. Et que leurs concurrents ne soient pas tous humains. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits (1 page) puis, en VF le sommaire et une carte de la région (2 pages). La description des événements, depuis ceux ayant mené à ce scénario jusqu'à sa conclusion, occupe ensuite 11 Pages. Enfin quatre pages présentent les fiches d'une dizaine de PNJ ou adversaires divers. La VF s'achève sur deux pages blanches. La VF corrige au passage quelques incohérences de la version originale. |
Scénario / Campagne | April 2017 | français | d100.fr | Papier et Electronique |
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Sanctuaire des Dieux Félons (Le)
première édition
Sanctuaire des Dieux Félons (Le) Le Sanctuaire des Dieux Félons (Shrine Of The Traitor Gods) est un scénario d'introduction au jeu Mythras. Il a d'abord vu le jour dans une lettre d'information de The Design Mechanism avant d'être remis en forme et distribué séparément. Il propose des personnages prétirés, un résumé succinct des règles (renvoyant ceux qui souhaiteraient plus de détails à Mythras Fondamentaux) et un guide pour la gestion des combats. Il prend place dans un univers proche de la Grèce antique. Les deux enfants d'un habitant de Meros ont été enlevés par des membres d'un peuple rival, les Badoshis adorateurs des Dieux Félons. Craignant que ces enfants ne soient destinés à un sacrifice à ces divinités, on a chargé les personnages de suivre les ravisseurs et de ramener les disparus. Il s'en faudra de diverses embûches et mauvaises rencontres pour que les PJ retrouvent les ravisseurs dans le sanctuaire qui donne son titre au scénario. Le document s'ouvre sur une page avec le titre et les crédits, puis le scénario est présenté avec sa situation de départ et les rencontres qui vont se succéder, sur 6 pages (7 en VF). Après quoi Foes For the Adventure présente le déroulement du tour de combat et les fiches des adversaires présents dans le scénario sur 3 pages. En VF, ce chapitre est séparé en deux parties : Combat (2 pages) et Adversaires (2 pages). Suivent alors les fiches de six personnages prétirés (6 pages), et un résumé des règles de Mythras (1 page). En VF, ce résumé est suivi d'une page présentant six cartes résumant les effets spéciaux au cours des combats (empalement, désarmement...) à imprimer et donner aux joueurs, et une page de publicité pour le jeu. |
Scénario / Campagne | May 2020 | français | d100.fr | Electronique |
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Sariniya's Curse
première édition
Sariniya's Curse Sariniya's Curse est un scénario pour Mythras proposé sur son site par l'éditeur The Design Mechanism, reprenant le contenu de la version publiée pour RuneQuest 6, en changeant simplement les références à un jeu pour un autre. Il commence dans la cité de Meeros et place les joueurs dans la peau d'aventuriers recrutés pour escorter un vieux marchand. Sariniya est la déesse de la vengeance du peuple de Meeros, et suite à une mise hors la loi dans Meeros, ses adorateurs ont été repoussés dans l'île de Iaxos, où se situe son temple, au sud de Meeros. Le temple est isolé et fréquenté encore par les habitants de l'île qui sont retombés dans une forme de sauvagerie. Le texte propose des situations pour iaxos si le MJ utilise Monster Island ou Shores of Korantia pour sa campagne. Trimostones est un marchand de Meeros, descendant d'un noble du roi Akretes. Celui-ci, après avoir chassé et exécuté certains des adorateurs de Sariniya les plus extrémistes, a été maudit et les nobles qui l'ont aidé sont morts après lui dans des circonstances troubles. Trimostones craint d'être victime à son tour de la malédiction. Il compte donc gagner Iaxos pour aller faire un pèlerinage dans le temple de Sarinya afin d'obtenir le pardon de la déesse, et engage une escorte pour l'accompagner. Les aventuriers vont donc l'accompagner sur le navire qui l'emmène vers Iaxos, gagner l'île et une fois sur place le temple. Après 1 page de titre, 3 pages présentent le cadre de l'histoire, les événements passés et l'implication des aventuriers. Le déroulement du voyage jusqu'à Iaxos couvre 1 page, puis 3 pages sont consacrées au trajet à travers l'île jusqu'au temple. L'entrée dans le temple et ce qui s'ensuit est décrit sur les 5 pages suivantes. 1 page propose quelques pistes d'autres éléments intéressants sur l'île. La fin du document est consacrée aux personnages, avec d'abord les PNJ divers (4 pages), puis des personnages prétirés (4 sur 2 pages chacun). La dernière page du document regroupe crédits et informations légales. Cette aventure se trouve traduite dans le supplément Héros de Méros et le recueil Premières Aventures |
Scénario / Campagne | January 2023 | anglais | Design Mechanism (The) | Electronique |
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Ships & Shield Walls
première édition
Ships & Shield Walls Ships & Shield Walls est un supplément pour Mythras détaillant des règles pour les navires et les combats de masse, reprises du supplément homonyme paru pour RuneQuest 6. Il reprend quelques passages issus de Shores of Korantia (pour la partie sur les bateaux) et Mythic Britain (pour les combats de masse). Ships & Seafaring (Navires, 14 pages, 10 en VF) couvre d'abord tout ce qui concerne la marine, le temps et la navigation, les types de bâteaux et leur état, et enfin les batailles navales (3 pages). Une table de rencontres en mer avec leurs descriptions (4 pages) et un exemple de fiche de navire terminent ce chapitre. Enfin, New Creatures (Nouvelles Créatures) présente les caractéristiques des sirènes et tritons (Mermaids & Mermen) pour le système Mythras. Ship Walls & Battles (Murs de Boucliers, 13 pages, 9 en VF) s'attache ensuite aux combats de masse, avec d'abord une description des différents types d'unités qui peuvent se retrouver en présence et la façon de les décrire en termes techniques. Trois pages définissent le déroulement des batailles, puis des conseils pour mener un tel affrontement. L'implication des personnages et les conséquences qui peuvent en découler, suivent, avant une série de règles spécifiques pour des circonstanc es particulières (embuscades, etc.). Le document se termine avec un récapitulatif des actions dans le cours de la bataille (Battle Actions, 2 pages) et, en VO, les fiches de gestion des unités en combat (1 page). La VF ajoute une quatrième de couverture. Elle ajoute aussi une aide de jeu téléchargeable séparément pour la gestion des batailles. |
Supplément de règles | December 2017 | anglais | Design Mechanism (The) | Papier et Electronique |
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Shrine of the Traitor Gods
première édition
Shrine of the Traitor Gods Le Sanctuaire des Dieux Félons (Shrine Of The Traitor Gods) est un scénario d'introduction au jeu Mythras. Il a d'abord vu le jour dans une lettre d'information de The Design Mechanism avant d'être remis en forme et distribué séparément. Il propose des personnages prétirés, un résumé succinct des règles (renvoyant ceux qui souhaiteraient plus de détails à Mythras Fondamentaux) et un guide pour la gestion des combats. Il prend place dans un univers proche de la Grèce antique. Les deux enfants d'un habitant de Meros ont été enlevés par des membres d'un peuple rival, les Badoshis adorateurs des Dieux Félons. Craignant que ces enfants ne soient destinés à un sacrifice à ces divinités, on a chargé les personnages de suivre les ravisseurs et de ramener les disparus. Il s'en faudra de diverses embûches et mauvaises rencontres pour que les PJ retrouvent les ravisseurs dans le sanctuaire qui donne son titre au scénario. Le document s'ouvre sur une page avec le titre et les crédits, puis le scénario est présenté avec sa situation de départ et les rencontres qui vont se succéder, sur 6 pages (7 en VF). Après quoi Foes For the Adventure présente le déroulement du tour de combat et les fiches des adversaires présents dans le scénario sur 3 pages. En VF, ce chapitre est séparé en deux parties : Combat (2 pages) et Adversaires (2 pages). Suivent alors les fiches de six personnages prétirés (6 pages), et un résumé des règles de Mythras (1 page). En VF, ce résumé est suivi d'une page présentant six cartes résumant les effets spéciaux au cours des combats (empalement, désarmement...) à imprimer et donner aux joueurs, et une page de publicité pour le jeu. |
Scénario / Campagne | April 2020 | anglais | Design Mechanism (The) | Electronique |
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Take Cover !
première édition
Take Cover ! Take Cover! (Planquez-Vous !) est un module destiné à familiariser les joueurs avec le système de combat de Mythras, notamment tout ce qui tourne autour du combat à distance. Il met en scène un groupe d'aventuriers qui ont infiltré un village d'hommes lézards pour s'emparer des rubis servant d'yeux à la statue de leur divinité. Repérés, ils vont devoir s'enfuir sous le feu des fléchettes des habitants. Après une page pour le titre et les crédits, Take Cover! (Planquez Vous!, 6 pages) présente le principe du scénario, les aventuriers et le lieu de l'affrontement, les tactiques possibles et les effets que peuvent avoir les projectiles, que les aventuriers devront éviter pour s'enfuir. Characters & Opponents (Personnages & Adversaires, 6 pages) après une présentation des divers opposants, défile alors les fiches techniques de 4 personnages prétirés et de leurs adversaires. Le livret se clôt avec 3 pages présentant le plan du cadre de l'affrontement, muette ou avec une grille de cases permettant de mesurer les distances, et les pions représentant les intervenants. |
Scénario / Campagne | January 2020 | anglais | Design Mechanism (The) | Papier et Electronique |
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Tenez Bon !
première édition
Tenez Bon ! Brace Yourself! (Tenez Bon !) est un module destiné à familiariser les joueurs avec le système de combat de Mythras, avec en particulier l'objectif de faire découvrir diverses tactiques susceptibles d'aider les aventuriers à affronter des créatures puissantes (ici une géante et son ours de compagnie). Après 1 page pour le titre et les crédits, Brace Yourself! (Tenez Bon!, 7 pages) présente le principe du scénario, le cadre de l'affrontement, avec tout ce que l'on peut trouver dans la caverne, puis les tactiques des adversaires des aventuriers (avec un rappel de la façon d'appliquer les règles pour cela), et quelques suggestions à explorer par les aventuriers. Characters (Personnages, 5 pages) défile alors les fiches techniques de 4 personnages prétirés et de leurs adversaires. Le livret se clôt avec 3 pages présentant le plan de la caverne où se déroule l'affrontement, les pions représentant les intervenants et une vue du plan avec une disposition de départ suggérée pour les pions. La version française uniquement électronique inclut les couvertures avant et arrière dans le document. |
Scénario / Campagne | November 2024 | français | d100.fr | Electronique |
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Trésor d'Hessaret (Le)
première édition
Trésor d'Hessaret (Le) Le Trésor d'Hessaret (Hessaret's Treasure) est un scénario pour Mythras se déroulant dans la Contrée (The Realm), la région décrite dans le supplément Contre le Chaos (Book of Quests). C'est la réédition d'un scénario paru précédemment pour le jeu RuneQuest, alors que l'éditeur en détenait les droits. Il commence dans la ville d'Avent (Advent) où les aventuriers, appelés pour un travail, peuvent pratiquement assister à un meurtre de leur employeur, Zarand. Recrutés alors par un de ses associés, ils sont contactés également par un autre associé, tous deux maintenant rivaux. Il s'avère que la victime détenait une carte indiquant l'emplacement d'un trésor réputé fabuleux, ayant appartenu à Hessaret, un grand chef des barbares occupant la région avant sa colonisation par l'empire, disparu depuis plusieurs décennies. Les aventuriers, pressentis par les deux camps de la bande, qui détiennent chacun une moitié de la carte peuvent peser pour un accord entre les deux. Cette quête mènera le petit groupe d'abord dans les Étendues Sauvages au sud d'Avent, et jusqu'à un réseau de cavernes à explorer au fond duquel ils pourront trouver ce fameux trésor, entre autres choses moins agréables, bien entendu. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et sommaire (1 page) avant un Aperçu (Overview, 7 pages en VO, 5 en VF) présentant l'histoire de la ville d'Avent, du trésor d'Hessaret et la situation des complices de Zarand. Les événements de la période qui suit le meurtre sont alors l'objet de l'Exploration d'Avent (Exploring Advent, 11 pages en VO, 9 en VF). Au Cœur Des Étendues Sauvages (Into the Wilds, 14 pages, 10 en VF) décrit alors les différentes embûches parsemant le trajet des aventuriers et de leurs compagnons à travers lesdites étendues, jusqu'aux cavernes contenant le trésor qu'ils recherchent. Les retombées de cette découverte et les éventements qui en découlent sont enfin décrits dans La compagnie se disloque (The Company Disintegrates, 3 pages, 2 en VF). Le livret se termine avec les descriptions et fiches des PNJ et des adversaires rencontrés au cours de cette expédition (11 pages en VO, 7 en VF) et en VO 1 page de publicité pour d'autres ouvrages de la gamme. |
Scénario / Campagne | January 2019 | français | d100.fr | Electronique |
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Trésor d'Hessaret (Le)
première édition
Trésor d'Hessaret (Le) En dehors de son format papier, cet ouvrage est le simple portage de la version électronique parue précédemment. Le Trésor d'Hessaret est un scénario pour Mythras se déroulant dans la Contrée (The Realm), la région décrite dans le supplément Contre le Chaos (Book of Quests). C'est la réédition d'un scénario paru précédemment pour le jeu RuneQuest, alors que l'éditeur en détenait les droits. Il commence dans la ville d'Avent (Advent) où les aventuriers, appelés pour un travail, peuvent pratiquement assister à un meurtre de leur employeur, Zarand. Recrutés alors par un de ses associés, ils sont contactés également par un autre associé, tous deux maintenant rivaux. Il s'avère que la victime détenait une carte indiquant l'emplacement d'un trésor réputé fabuleux, ayant appartenu à Hessaret, un grand chef des barbares occupant la région avant sa colonisation par l'empire, disparu depuis plusieurs décennies. Les aventuriers pressentis par les deux camps de la bande, qui détiennent chacun une moitié de la carte, peuvent peser pour un accord entre les deux. Cette quête mènera le petit groupe d'abord dans les Étendues Sauvages au sud d'Avent, et jusqu'à un réseau de cavernes à explorer au fond duquel ils pourront trouver ce fameux trésor, entre autres choses moins agréables, bien entendu. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et sommaire (1 page) avant un Aperçu (5 pages) présentant l'histoire de la ville d'Avent, du trésor d'Hessaret et la situation des complices de Zarand. Les événements de la période qui suit le meurtre sont alors l'objet de l'Exploration d'Avent (9 pages). Au Cœur Des Étendues Sauvages (10 pages) décrit alors les différentes embûches parsemant le trajet des aventuriers et de leurs compagnons à travers lesdites étendues, jusqu'aux cavernes contenant le trésor qu'ils recherchent. Les retombées de cette découverte et les éventements qui en découlent sont enfin décrits dans La compagnie se disloque (2 pages). Le livret se termine avec les descriptions et fiches des PNJ et des adversaires rencontrés au cours de cette expédition (7 pages) et deux pages blanches. |
Scénario / Campagne | February 2019 | français | Aeon Games Publishing | Papier |
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Voyage au Bord de la Folie
première édition
Voyage au Bord de la Folie Voyage Au Bord de la Folie (Madness & Other Colours) est un scénario pour Mythras. Il est d'abord paru sous forme de scénario pour Stormbringer dans le magazine Ye Book of Tentacles #5. Les PJ sont recrutés par un collectionneur d'art ancien nommé Serjedny. Celui-ci a un rival, Baldomeer, qui s'est lancé dans la recherche de statuettes de l'Empereur Sool, des statuettes au cœur desquelles cet ancien monarque était réputé enfermer les âmes de ceux qu'il voulait punir. Baldomeer en aurait trouvé une, ce que leur employeur a du mal à croire, et les PJ sont chargés d'aller vérifier qu'il s'agit d'un faux ou, sinon, de la dérober. Aller visiter la demeure du collectionneur va représenter la première étape de leur mission. La statuette n'est cependant pas aussi quelconque qu'on pourrait le penser et elle va manifester très vite une influence sur la vie de ceux qui l'ont en leur possession, influence qui va les emmener en voyage jusqu'à une île supposée abriter la demeure de Loric Nygh, le sorcier qui l'a créée, au cœur de laquelle ils vont devoir rechercher leur nouvel objectif. Après une page de titre et crédits, deux pages présentent l'intrigue, puis les deux parties de l'histoire (la demeure de Baldomeer et l'ile de Loric Nygh), occupent respectivement 2 et 10 pages. Le livret se termine sur 4 pages (3 en VF) de fiches de PNJ et monstres et complété de pages blanches. La VF utilise une maquette un peu plus resserrée, d'où les différences de pagination. |
Scénario / Campagne | August 2017 | français | d100.fr | Papier et Electronique |
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White Death
première édition
White Death La Mort Blanche (White Death) est un scénario de type survival situé à l'époque contemporaine, dans les années 1980, avant la fin de la confrontation USA-URSS. Il est prévu pour être joué en utilisant Mythras ou bien Mythras Fondamentaux. Il met en scène un groupe d'agents d'une Agence américaine (le choix en est laissé au MJ). Ceux-ci sont envoyés depuis la base de Thulé sur une plaque détachée de la banquise sur laquelle se trouve une station de recherches soviétique, abandonnée d'après les survols. Ils y seront récupérés 48 heures plus tard, avant que le déplacement vers les eaux plus chaudes n'aient affecté la solidité de la plaque de glace, et entretemps ils sont chargés d'inspecter la base et ses environs afin d'en rapporter tout ce qui peut indiquer quelles activités y étaient menées et toute information utile dans l'affrontement entre les deux blocs. Une fois sur place, ils pourront inspecter la base, et se rendre compte que l'abandon de celle-ci ne s'est pas passé de façon aussi pacifique qu'on aurait pu l’escompter. De même les recherches menées par les scientifiques soviétiques ont abouti à une découverte qui s'est révélée plus dangereuse que prévu. Les agents seront donc pris sur un espace fermé, dans des conditions météorologiques défavorables, avec une communication chaotique avec leur base, et pris entre d'éventuels survivants de la base, ce qui a causé le décès du reste des scientifiques et un navire transportant des commandos soviétiques envoyé en renfort sur la base. Survivre jusqu'au moment de leur récupération ne sera donc pas une sinécure. Hors couvertures (incluses dans le document en VF), les 32 pages intérieures présentent d'abord les crédits (1 page), puis une Introduction (3 pages) présentant la situation pour le MJ. Briefing (3 pages) constitue l'exposition pour les joueurs, par le biais de l'exposé de la mission fait aux personnages. Il inclut une carte de la région polaire, des informations sur les conditions dans lesquelles les personnages sont lancés dans l'histoire et présente le déroulé des opérations jusqu’au largage des personnages sur la plaque de banquise. Station dérivante (Drift Station, 12 pages) constitue l'essentiel du scénario proprement dit, avec la description de la base soviétique, des environs et des sites où les russes menaient des recherches, la description des antagonistes et de leur base. Le chapitre se termine sur la présentation de l'arrivée du navire amenant les Spetsnaz russes sur place et sur les fins possibles les plus probables. Documents (Handouts, 2 pages) présente ensuite quelques documents à remettre aux joueurs, manuscrits ou informatiques, puis Personnages (Characters, 6 pages) présente les fiches de quelques PNJ rencontrés sur place, puis les fiches des 6 personnages prétirés fournis, à raison de 2 par page. Le côté survival du scénario donne une importance à tout ce qui peut agresser les personnages, y compris psychologiquement, et pour ce faire, le scénario prévoit une gestion de la Santé mentale (Sanity, 5 pages), sous forme d'une jauge de points de ténacité, que les personnages pourront perdre lorsqu'ils sont confrontés à des visions ou des situations trop horribles, et qui les amèneront à des pathologies mentales décrites en deuxième partie du chapitre. |
Scénario / Campagne | October 2017 | anglais | Design Mechanism (The) | Electronique |
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Worlds United
première édition
Worlds United Worlds United (Mondes Unis) propose un cadre de campagne à utiliser avec les règles de Mythras, avec une ambiance SF rétro (le défaut chronologique est l'année 1959), sur le thème de la planetary romance, aventures sur des planètes diverses mêlant humains et autres peuples (le texte cite particulièrement en exemple Avatar et John Carter). Le cadre suit l'histoire de notre monde jusqu'à la fin de 19e siècle, quand les cylindres des Martiens viennent pour tenter d'envahir la Terre (les événements relatés par H.G. Wells). Une fois les Martiens octopoïdes anéantis par les microbes terriens, les humains purent tirer profit des épaves de leurs machines aidés en cela par des humains amenés de Mars comme esclaves pour mettre au point de nouvelles technologies. Ces technologies portaient entre autres sur le voyage spatial (explorer Vénus pour y rencontrer encore d'autres peuples), mais aussi pour développer le potentiel de pouvoirs psychiques de certains humains. Lorsque les Martiens tentèrent une nouvelle fois d'envahir notre globe à la fin des années 1930, les humains portèrent alors la guerre jusque sur Mars qui se termina par la destruction d'une des principales cités des Octopoïdes par une bombe lâchée par l'URSS. Depuis un climat de guerre froide s'est installé sur Terre, entre cette nation et le reste du monde. Après une page de crédits et deux pour le sommaire, Introduction (4 pages, 8 en VF) retrace rapidement l'historique ci-dessus, aborde les thèmes du jeu et présente une quinzaine (une vingtaine dans le VF) d'éléments de background, géographique comme la Confédération Bantoue, ou scientifique comme les cristaux psychiques ou les fusées nucléaires à coeur gazeux. Un résumé du contenu des chapitres suivants est fait avant une liste d'inspirations. La VF ajoute une chronologie des événements politiques et militaires comme scientifiques et technologiques, sur 3 pages. Earth (La Terre, 14 pages, 16 en VF) s'attache à l'histoire de notre planète, à partir de l'invasion martienne, puis les conflits entre nations terriennes, notamment une vingtaine d'années plus tard, entre l'Allemagne, l'Autriche-Hongrie et l'empire ottoman, face aux autres nations européennes, la création de l'URSS, de la Confédération Bantoue en Afrique, l'éveil des surdoués, détenteurs de capacités spéciales, et l'émergence de l'atome, et jusqu'à la seconde guerre des mondes. La seconde moitié du chapitre présente alors l'état du monde avec la présence de l'Organisation des Mondes Unis qui a remplacé la Société des Nations après la seconde guerre des mondes, et la vie dans les différentes régions du monde. Solar System (Le Système Solaire, 16 pages, 18 en VF) étend cet aperçu du monde de 1959 aux autres planètes, avec d'abord un point sur les capacités de voyage spatial, pour ensuite décrire l'histoire et la culture de Mars (la première moitié du chapitre), Vénus, et les planètes plus extérieures du système solaire. Un point est ensuite fait sur les possibilités de prospections minières des astéroïdes et de piraterie spatiale. Le chapitre se termine avec des cartes montrant la plus grande partie de Mars et Vénus. Characters (Personnages, 21 pages, 22 en VF) présente ensuite la création des personnages, suivant globalement le modèle général de Mythras. Elle commence par le choix d'un niveau de puissance avec le MJ, le choix d'un concept, d'une espèce (humains de l'une ou l'autre des planètes, ophidiens, hommes-lézards), et d'une culture. Elle continue par le calcul des caractéristiques, attributs, compétences, puis ajoute aux personnages leurs dons (y compris les pouvoirs psychiques), leurs passions, et leur histoire. La description de ce processus inclut celles d'une douzaine de nouvelles compétences, 28 dons, des tables d'événements d'historique personnel, et près d'une quarantaine de professions. Technology & Powers (28 pages) décrit ensuite diverses avancées scientifiques ou technologiques des Mondes Unis, avec d'abord divers équipements informatiques, électroniques, ou dans le domaine de l'énergie ou de la médecine, et un guide pour gérer les tentatives des PJ d'inventer de nouveaux objets. L'utilisation de diverses substances originaires de Vénus est décrite ensuite, ainsi que certains pouvoirs dérivés du Mysticisme, et des pouvoirs psychiques (7 pages pour ces derniers, incluant les règles pour les gérer et les descriptions d'une trentaine d'entre eux). Les technologies dérivées des cristaux psychiques sont éalement présentées (3 pages). Les véhicules de toutes sortes viennent ensuite, avec les règles pour les définir et quelques exemples, et le chapitre se termine avec quelques équipements utilisant les ressources psychiques des cristaux. Ce chapitre est découpé dans la VF en deux chapitres, successivement Pouvoirs (12 pages), puis Technologie (24 pages), le premier couvrant les substances vénusiennes et les pouvoirs psychiques, le second les équipements technologiques et dérivés des cristaux psychiques, et les véhicules. Dans ce dernier, la VF ajoute quelques tables récapitulatives de ces équipements pour faciliter la recherche. Alien Life (Vie Extraterrestre, 21 pages, 20 en VF) est alors consacré aux diverses formes de vie sur les autres planètes du système solaire, avec d'abord Mars (pour laquelle une dizaine d'exemples sont décrits, y compris les Octopoïdes survivants), Vénus (avec une vingtaine de formes de vie dont 8 variétés de dinosaures). Storytelling (Campagnes, 16 pages), enfin, est un chapitre à destination du MJ qui explore et donne des conseils sur l'ambiance du jeu et le choix d'un niveau de puissance, comment créer des scénarios en mettant l'action ou le mystère au coeur des histoires (avec pour ce dernier choix, quelques thèmes à explorer comme les Anciens qui ont essaimé des humains sur plusieurs planètes, par exemple). D'autres thèmes possibles comme l'horreur, les savants fous,... et d'autres époques (les guerres des mondes, la période entre celles-ci) ou d'autres cadres (des PJ échoués sur une planète inconnue) sont discutés également. La VO propose deux pages pour fusionner les Mondes Unis avec l'univers de Luther Arkwright, un jeu utilisant le système Mythras, basé sur la bande dessinée éponyme, mais non traduit chez nous. L'ouvrage se termine avec un index (5 pages, 3 en VF) et, en VO seulement, une fiche de personnage vierge (2 pages). La VF, en plus des différences mentionnées plus haut, inclut les erratas et corrections de la VO. |
Supplément de contexte | March 2019 | anglais | Design Mechanism (The) | Papier et Electronique |
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Xamoxis' Cleansing
première édition
Xamoxis' Cleansing Le Purificateur de Xamoxis (Xamoxis' Cleansing) est un scénario pour le jeu Mythras. Il prend pour cadre la région de Meros, décrite dans le livre de base. Elle commence lorsque la matriarche d'une famille de notables de Tithys découvre des informations concernant un artefact légendaire, le Purificateur de Xamoxis, un bol d'argent réputé renfermer de grands pouvoirs de sorcellerie. Elle recrute alors un groupe d'aventuriers pour aller à sa recherche et le lui ramener. Ils devront donc remonter le fleuve depuis Tithys jusqu'à une île abritant un temple soumis à une pluie perpétuelle, le Temple Inondé, supposé renfermer le Purificateur. Il est cependant possible qu'ils ne soient pas les seuls sur sa piste. Et que leurs concurrents ne soient pas tous humains. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits (1 page) puis, en VF le sommaire et une carte de la région (2 pages). La description des événements, depuis ceux ayant mené à ce scénario jusqu'à sa conclusion, occupe ensuite 11 Pages. Enfin quatre pages présentent les fiches d'une dizaine de PNJ ou adversaires divers. La VF s'achève sur deux pages blanches. La VF corrige au passage quelques incohérences de la version originale. |
Scénario / Campagne | December 2016 | anglais | Design Mechanism (The) | Papier et Electronique |
Gateway
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Épées Sauvages Contre le Nécromancien (Les)
première édition
Épées Sauvages Contre le Nécromancien (Les) Savage Swords Against the Necromancer (Les Épées Sauvages Contre le Nécromancien) est un scénario pour Mythras dans le ton des récits de sword & sorcery imaginés par Robert E. Howard. Il est prévu pour trois personnages prétirés — bien qu'un passage indique comment utiliser d'autres protagonistes. Il démarre dans la cité de Tozer, la Cité aux Mille Vices, aux limites du désert, avec la rencontre de trois individus qui vont être amenés à s'unir dans une aventuresx Ils vont explorer une tour en ruines de Tozer où se terre un nécromant, partir à la poursuite de celui-ci dans le désert, jusqu'à l'oasis où il compte se livrer à un rituel qu'il serait préférable d'interrompre. Un encadré explique comment simuler un système de gestion de santé mentale à la façon de l'Appel de Cthulhu si le MJ et les joueurs le souhaitent. Après la couverture et les crédits, Overview (5 pages, en VF Introduction, 6 pages) présente le scénario, l'ambiance attendue, le cadre et les prétirés, leurs antagonistes, le nécromant éponyme et ses alliés humains ou autres, les lieux et étapes du scénario, et enfin quelques conseils pour le faire jouer. The Glory of Tozer (1 page, en VF La Gloire de Tozer) présente brièvement l'histoire de la cité. The Mean Streets of Tozer (4 pages, en VF Les Viles Ruelles de Tozer, 5 pages) retrace les événements récents qui mènent deux des PJ prétirés à se rencontrer et s'allier. Une section précise comment remplacer certains des prétirés ou ajouter un autre PJ. Tower of Untold Treasures (10 pages, en VF La Tour Aux Richesses Incommensurables, 14 pages) amène la rencontre avec le troisième prétiré et amène le groupe à explorer la tour en question, à la recherche d'une jeune femme emmenée à l'intérieur. Wastelands (4 pages, en VF Le Désert, 5 pages) voit les PJ lancés à travers le désert proche de la cité, à la poursuite du nécromant. Temple of the Sleeping God (8 pages, en VF Le Temple du Dieu Endormi, 9 pages) présente le temple où la poursuite va prendre fin et où les PJ vont pouvoir tenter de déjouer les plans du nécromant. Epilogue (2 pages) fait le point sur les issues possibles du scénario et les éventuelles suites que l'on peut lui donner. Statistics for Characters and Monsters (9 pages, en VF Statistiques, 14 pages suivies d'une page blanche) présente les fiches techniques des PNJ (individuels ou archétypes génériques), et des monstres rencontrés au cours de cette aventure. Une illustration pleine page sert de quatrième de couverture à la VO (elle est reprise en image de couverture pour la version française), tandis qu'une présentation résumant le sujet de l'aventure joue ce rôle en VF. |
Scénario / Campagne | June 2021 | français | d100.fr | Papier et Electronique |
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Inaccessible (L')
première édition
Inaccessible (L') The Unapproachable (L'Inaccessible) est un scénario pour Mythras dans le ton des récits de sword & sorcery imaginés par Robert E. Howard ou Clark Ashton Smith, avec des relents lovecraftiens. Il est prévu pour incorporer trois personnages prétirés avec possiblement d'autres PJ en plus (il cite par exemple l'option des Personnages de Tozer). Il commence dans la cité capitale lorsqu'une jeune femme apprend qu'elle hérite de son oncle une propriété située dans une ville frontière de l'empire. Accompagnée de ses suivants et compagnons, Samal va devoir voyager jusqu'aux Marches de l'empire, découvrir la demeure de son oncle et tenter de comprendre ce que cherchait le défunt, puis une fois découvert certain secret de famille, s'aventurer dans les ruines en question. Après la couverture, il s'ouvre sur les crédits et le sommaire (1 page), puis Overview (Introduction, 6 pages, 8 en VF) présente le scénario, le contexte tozerien, et les personnages en commençant par les 3 prétirés, puis les divers PNJ, personnages secondaires ou monstres à rencontrer, et enfin un résumé de l'intrigue générale. Relations (2 pages, 3 en VF) met en contexte la situation de Samal en début d'histoire, avec sa famille et ses relations avec l'oncle dont elle va hériter. Inheritance (L'Héritage, 2 pages, 3 en VF) retrace la convocation pour prendre possession de l'héritage et les préparatifs pour se rendre sur place. Far From Home (Loin de Chez Soi, 5 pages, 7 en VF) suit ensuite le voyage, avec diverses rencontres que le MJ peut faire intervenir au cours du périple aussi bien pour animer l'histoire que pour amener des informations ou des options pour la suite. Cette section se termine avec l'arrivée dans la ville frontalière d'Utursa, la rencontre avec l'officiel qui s'occupe de l'affaire et la fin du trajet jusqu'à la propriété concernée. The Estate (Le Domaine, 15 pages, 22 en VF) décrit ensuite celle-ci en détail, avec ses occupants principaux, les plans des différents étages, ce que les PJ peuvent y trouver, puis y découvrir s'ils font des recherches, concernant les projets de l'oncle disparu. Outland (En Terre Inconnue, 6 pages, 7 en VF) permet de suivre le voyage jusqu'à l'endroit qui intéressait Tar Bohneg, au-delà de la frontière avec l'empire voisin rival, jusqu'à la cité perdue d'Yrum. Epilogue (2 pages, 3 en VF) discute pour terminer des suites possibles de cette aventure, si l'option est choisie d'en faire le début d'une campagne. Player Handouts (Documents Destinés aux Joueurs, 4 pages, 3 en VF) présente une dizaine de documents que les PJ pourront avoir en main au fil de cette histoire, à transmettre aux joueurs aux moments opportuns (indiqués dans le texte principal). Statistics For Characters and Monsters (Personnages et Monstres, 7 pages, 13 en VF) pour finir, présente les fiches techniques d'une douzaine de personnages et créatures, en commençant par les 3 prétirés, Le document se termine avec la couverture arrière. |
Scénario / Campagne | December 2023 | français | d100.fr | Papier et Electronique |
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Individuals : Denizens of Tozer
première édition
Individuals : Denizens of Tozer Individuals : Denizens of Tozer (Personnages de Tozer) est une aide de jeu proposant une dizaine de personnages utilisables comme prétirés ou PNJ pour Mythras, dans l'univers de Savage Swords Against the Necromancer. Les personnages sont présentés avec une description de leur historique et leur fiche de personnage complète. Une table permet au MJ d'en choisir un aléatoirement. Après la page de couverture, viennent une présentation du supplément et une présentation du genre émulé et du cadre de jeu dans lequel se trouve la cité de Tozer (2 pages). Les 10 personnages sont décrits ensuite, à raison de 2 par page en double colonne. En VF le document insère une page de crédits et sommaire après la couverture, puis 2 pages reprenant les premiers (présentation du supplément) et derniers paragraphes (table de tirage aléatoire) du chapitre introductif de la VO. Les personnages sont ensuite présentés à raison d'un par page. |
Catalogue | June 2018 | anglais | Old Bones Publishing | Electronique |
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Personnages de Tozer
première édition
Personnages de Tozer Individuals : Denizens of Tozer (Personnages de Tozer) est une aide de jeu proposant une dizaine de personnages utilisables comme prétirés ou PNJ pour Mythras, dans l'univers de Savage Swords Against the Necromancer. Les personnages sont présentés avec une description de leur historique et leur fiche de personnage complète. Une table permet au MJ d'en choisir un aléatoirement. Après la page de couverture, viennent une présentation du supplément et une présentation du genre émulé et du cadre de jeu dans lequel se trouve la cité de Tozer (2 pages). Les 10 personnages sont décrits ensuite, à raison de 2 par page en double colonne. En VF le document insère une page de crédits et sommaire après la couverture, puis 2 pages reprenant les premiers (présentation du supplément) et derniers paragraphes (table de tirage aléatoire) du chapitre introductif de la VO. Les personnages sont ensuite présentés à raison d'un par page. |
Catalogue | June 2023 | français | d100.fr | Electronique |
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Savage Swords Against the Necromancer
première édition
Savage Swords Against the Necromancer Savage Swords Against the Necromancer (Les Épées Sauvages Contre le Nécromancien) est un scénario pour Mythras dans le ton des récits de sword & sorcery imaginés par Robert E. Howard. Il est prévu pour trois personnages prétirés — bien qu'un passage indique comment utiliser d'autres protagonistes. Il démarre dans la cité de Tozer, la Cité aux Mille Vices, aux limites du désert, avec la rencontre de trois individus qui vont être amenés à s'unir dans une aventuresx Ils vont explorer une tour en ruines de Tozer où se terre un nécromant, partir à la poursuite de celui-ci dans le désert, jusqu'à l'oasis où il compte se livrer à un rituel qu'il serait préférable d'interrompre. Un encadré explique comment simuler un système de gestion de santé mentale à la façon de l'Appel de Cthulhu si le MJ et les joueurs le souhaitent. Après la couverture et les crédits, Overview (5 pages, en VF Introduction, 6 pages) présente le scénario, l'ambiance attendue, le cadre et les prétirés, leurs antagonistes, le nécromant éponyme et ses alliés humains ou autres, les lieux et étapes du scénario, et enfin quelques conseils pour le faire jouer. The Glory of Tozer (1 page, en VF La Gloire de Tozer) présente brièvement l'histoire de la cité. The Mean Streets of Tozer (4 pages, en VF Les Viles Ruelles de Tozer, 5 pages) retrace les événements récents qui mènent deux des PJ prétirés à se rencontrer et s'allier. Une section précise comment remplacer certains des prétirés ou ajouter un autre PJ. Tower of Untold Treasures (10 pages, en VF La Tour Aux Richesses Incommensurables, 14 pages) amène la rencontre avec le troisième prétiré et amène le groupe à explorer la tour en question, à la recherche d'une jeune femme emmenée à l'intérieur. Wastelands (4 pages, en VF Le Désert, 5 pages) voit les PJ lancés à travers le désert proche de la cité, à la poursuite du nécromant. Temple of the Sleeping God (8 pages, en VF Le Temple du Dieu Endormi, 9 pages) présente le temple où la poursuite va prendre fin et où les PJ vont pouvoir tenter de déjouer les plans du nécromant. Epilogue (2 pages) fait le point sur les issues possibles du scénario et les éventuelles suites que l'on peut lui donner. Statistics for Characters and Monsters (9 pages, en VF Statistiques, 14 pages suivies d'une page blanche) présente les fiches techniques des PNJ (individuels ou archétypes génériques), et des monstres rencontrés au cours de cette aventure. Une illustration pleine page sert de quatrième de couverture à la VO (elle est reprise en image de couverture pour la version française), tandis qu'une présentation résumant le sujet de l'aventure joue ce rôle en VF. |
Scénario / Campagne | September 2017 | anglais | Old Bones Publishing | Electronique |
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Secrets de Rougeroc (Les)
première édition
Secrets de Rougeroc (Les) Secrets of Blood Rock (Les Secrets de Rougeroc) est un scénario pour Mythras. Il tourne autour d'un sommet appelé Pied Peak, plus connu sous le surnom de Blood Rock dans la communauté la plus proche, Crafton (Artise en VF). Il prend pour cadre général la Contrée (The Realm), l'univers déjà exploré dans Contre le Chaos. Un habitant d'une communauté résidant sur Rougeroc parvient à Crafton pour signaler une vague de disparitions dans leur village. Un groupe d'aventuriers est envoyé pour tirer les choses au clair. Le supplement s'ouvre sur la couverture et la page de crédits puis Overview (Introduction, 4 pages, 8 en VF) présente le pitch du scénario, les thèmes abordés et l'ambiance recherchés, comme des aspects plus pratiques (le temps qu'il fera durant le scénario) et une revue des PNJ notables comme des endroits que les aventuriers pourront visiter. Ancient Secrets (Anciens Secrets, 1 page, 2 en VF) explore l'historique ayant mené aux événements présents, et Recent Events (Evénements Récents, 1 page, 2 en VF) présente une chronologie de ceux-ci. Bad News Come to Crafton (Mauvaises Nouvelles à Artise, 5 pages, 8 en VF) présente les événements qui vont lancer cette histoire, l'arrivée d'un habitant de Rougeroc, la décision d'enquêter, l'envoi des aventuriers et le voyage de ceux-ci. Inside Blood Rock (Au Cœur de Rougeroc, 12 pages, 18 en VF) présente, ensuite la communauté de Rougeroc, avec la vie quotidienne qui est la sienne, et les villageois et les légendes locales. La présentation d'une série de PNJ importants, alliés, ennemis ou neutres, précède les descriptions de 8 endroits du village ou des environs. Unravelling the Secrets (Démêler les Secrets, 15 pages, 26 en VF) retrace ensuite une grosse vingtaine de rencontres et points notables de l'enquête que pourront mener les aventuriers, pour finir avec The Climax: Pandemonium (Tumulte et Dénouement, 4 pages, 6 en VF) qui détaille les options pour déjouer les machinations en cours à Rougeroc, et les issues possibles de cette aventure. Statistics for Characters and Monsters (Statistiques des PJ et PNJ, 12 pages, 23 en VF) présente pour finir les fiches techniques de 24 PNJ ou archétypes (humains, animaux, etc.) intervenant au cours du scénario. L'ouvrage se termine sur 1 illustration pleine page, en VO ; ou sur une publicité pour les ouvrages prenant pour cadre la Contrée et une quatrième de couverture, en VF. |
Scénario / Campagne | March 2022 | français | d100.fr | Papier et Electronique |
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Secrets of Blood Rock
première édition
Secrets of Blood Rock Secrets of Blood Rock (Les Secrets de Rougeroc) est un scénario pour Mythras. Il tourne autour d'un sommet appelé Pied Peak, plus connu sous le surnom de Blood Rock dans la communauté la plus proche, Crafton (Artise en VF). Il prend pour cadre général la Contrée (The Realm), l'univers déjà exploré dans Contre le Chaos. Un habitant d'une communauté résidant sur Rougeroc parvient à Crafton pour signaler une vague de disparitions dans leur village. Un groupe d'aventuriers est envoyé pour tirer les choses au clair. Le supplement s'ouvre sur la couverture et la page de crédits puis Overview (Introduction, 4 pages, 8 en VF) présente le pitch du scénario, les thèmes abordés et l'ambiance recherchés, comme des aspects plus pratiques (le temps qu'il fera durant le scénario) et une revue des PNJ notables comme des endroits que les aventuriers pourront visiter. Ancient Secrets (Anciens Secrets, 1 page, 2 en VF) explore l'historique ayant mené aux événements présents, et Recent Events (Evénements Récents, 1 page, 2 en VF) présente une chronologie de ceux-ci. Bad News Come to Crafton (Mauvaises Nouvelles à Artise, 5 pages, 8 en VF) présente les événements qui vont lancer cette histoire, l'arrivée d'un habitant de Rougeroc, la décision d'enquêter, l'envoi des aventuriers et le voyage de ceux-ci. Inside Blood Rock (Au Cœur de Rougeroc, 12 pages, 18 en VF) présente, ensuite la communauté de Rougeroc, avec la vie quotidienne qui est la sienne, et les villageois et les légendes locales. La présentation d'une série de PNJ importants, alliés, ennemis ou neutres, précède les descriptions de 8 endroits du village ou des environs. Unravelling the Secrets (Démêler les Secrets, 15 pages, 26 en VF) retrace ensuite une grosse vingtaine de rencontres et points notables de l'enquête que pourront mener les aventuriers, pour finir avec The Climax: Pandemonium (Tumulte et Dénouement, 4 pages, 6 en VF) qui détaille les options pour déjouer les machinations en cours à Rougeroc, et les issues possibles de cette aventure. Statistics for Characters and Monsters (Statistiques des PJ et PNJ, 12 pages, 23 en VF) présente pour finir les fiches techniques de 24 PNJ ou archétypes (humains, animaux, etc.) intervenant au cours du scénario. L'ouvrage se termine sur 1 illustration pleine page, en VO ; ou sur une publicité pour les ouvrages prenant pour cadre la Contrée et une quatrième de couverture, en VF. |
Scénario / Campagne | November 2016 | anglais | Old Bones Publishing | Electronique |
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Unapprochable (The)
première édition
Unapprochable (The) The Unapproachable (L'Inaccessible) est un scénario pour Mythras dans le ton des récits de sword & sorcery imaginés par Robert E. Howard ou Clark Ashton Smith, avec des relents lovecraftiens. Il est prévu pour incorporer trois personnages prétirés avec possiblement d'autres PJ en plus (il cite par exemple l'option des Personnages de Tozer). Il commence dans la cité capitale lorsqu'une jeune femme apprend qu'elle hérite de son oncle une propriété située dans une ville frontière de l'empire. Accompagnée de ses suivants et compagnons, Samal va devoir voyager jusqu'aux Marches de l'empire, découvrir la demeure de son oncle et tenter de comprendre ce que cherchait le défunt, puis une fois découvert certain secret de famille, s'aventurer dans les ruines en question. Après la couverture, il s'ouvre sur les crédits et le sommaire (1 page), puis Overview (Introduction, 6 pages, 8 en VF) présente le scénario, le contexte tozerien, et les personnages en commençant par les 3 prétirés, puis les divers PNJ, personnages secondaires ou monstres à rencontrer, et enfin un résumé de l'intrigue générale. Relations (2 pages, 3 en VF) met en contexte la situation de Samal en début d'histoire, avec sa famille et ses relations avec l'oncle dont elle va hériter. Inheritance (L'Héritage, 2 pages, 3 en VF) retrace la convocation pour prendre possession de l'héritage et les préparatifs pour se rendre sur place. Far From Home (Loin de Chez Soi, 5 pages, 7 en VF) suit ensuite le voyage, avec diverses rencontres que le MJ peut faire intervenir au cours du périple aussi bien pour animer l'histoire que pour amener des informations ou des options pour la suite. Cette section se termine avec l'arrivée dans la ville frontalière d'Utursa, la rencontre avec l'officiel qui s'occupe de l'affaire et la fin du trajet jusqu'à la propriété concernée. The Estate (Le Domaine, 15 pages, 22 en VF) décrit ensuite celle-ci en détail, avec ses occupants principaux, les plans des différents étages, ce que les PJ peuvent y trouver, puis y découvrir s'ils font des recherches, concernant les projets de l'oncle disparu. Outland (En Terre Inconnue, 6 pages, 7 en VF) permet de suivre le voyage jusqu'à l'endroit qui intéressait Tar Bohneg, au-delà de la frontière avec l'empire voisin rival, jusqu'à la cité perdue d'Yrum. Epilogue (2 pages, 3 en VF) discute pour terminer des suites possibles de cette aventure, si l'option est choisie d'en faire le début d'une campagne. Player Handouts (Documents Destinés aux Joueurs, 4 pages, 3 en VF) présente une dizaine de documents que les PJ pourront avoir en main au fil de cette histoire, à transmettre aux joueurs aux moments opportuns (indiqués dans le texte principal). Statistics For Characters and Monsters (Personnages et Monstres, 7 pages, 13 en VF) pour finir, présente les fiches techniques d'une douzaine de personnages et créatures, en commençant par les 3 prétirés, Le document se termine avec la couverture arrière. |
Scénario / Campagne | November 2020 | anglais | Old Bones Publishing | Electronique |
Lyonesse
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Coddefut's Stipule
première édition
Coddefut's Stipule Coddefut’s Stipule est une aventure motorisée par le système de Mythras. Cette aventure se déroule en Lyonesse, monde imaginaire inventé par Jack Vance, en lien avec l’univers de Dying Earth où sévit Cugel l’astucieux ainsi que Rhialto le merveilleux. Ces deux univers partagent beaucoup de points communs, principalement la puissante magie basée sur les Sandestins. Cependant Lyonesse se situe dans notre trame historique, autour du VIème siècle après Jésus-Christ, alors que règne Uther roi de Bretagne et de Galles. Il convient de noter que Lyonesse a connu une précédente incarnation sous la houlette des Men in Cheese. L’ouvrage débute par une page de couverture puis une page de crédits et un texte introduisant le scénario et l’œuvre de Jack Vance. About Lyonesse (2 pages) : le scénario se déroule dans le monde de Lyonesse, situé dans les iles anciennes. Les îles anciennes sont un immense territoire de la taille de l’Angleterre, situé au sud de l’Irlande et à l’ouest de la petite Bretagne dans ce qui est notre océan atlantique, terres de magie et de merveilleux, elles s’abimeront bientôt dans l’océan, ne laissant que peu de trace de leurs existences. En Lyonesse s’expriment les thèmes essentiels de l’œuvre de Jack Vance, la magie mystérieuse et puissante, la prédominance du verbe sur la force brute, sans oublier une bonne dose d’absurde comique et d’ironie. Coddefut’s Stipule (3 pages) présente rapidement les buts de l’expédition des joueurs. Ils sont engagés pour éclaircir la disparition de pêcheurs dans un petit bras de mer à proximité d’une ancienne tour de mage abandonnée depuis longtemps. Durant « A breakfast of champions » (un petit déjeuné de champions) Moribund, le seigneur de la région et Maire de la ville voisine, recrute manu militari les personnages pour une mission qu’il pense, à raison, dangereuse. Un groupe de gros bras au service du seigneur, « The Burley big brothers » disposent d’arguments pour amener les joueurs jusqu’à l’ile de Coddefut où est situé la tour du mage. La tour est abandonnée depuis que le mage, dans un accès de crédulité, est allé déjeuner chez le magicien Sartzanek qui profita de l’occasion pour lui enseigner l’art du passage de vie à trépas. The Island (1 page) présente les premiers éléments de l’enquête des apprentis détectives, l’ile en elle-même ainsi que Silkspindle, la tour du défunt Coddefut. La première approche de la tour est l’occasion pour les personnages de se frotter à une porte peu banale. Silkspindle Revealed (7 pages) est une description exhaustive, étage après étage, de la tour et des indices permettant de percer son mystère. La tour dispose de cinq niveaux, chacun étant détaillé pièce par pièce, agrémenté du plan du niveau. L’exploration de ces étages donne des éléments pour reconstituer ce qu’il s’est passé depuis la disparition du regretté Stipule. Un indispensable réseau de caves souterraines complète l’ensemble. Ending the adventure (1 page) donne plusieurs pistes pour terminer l’aventure en fonction des actions des personnages joueurs. Non-Player Character Statistics (3 pages) : Dans ce chapitre sont décrits Moribund le Seigneur et Maire, les grands frères Burley ainsi que plusieurs habitants de la tour, plus ou moins volontaires et plus ou moins humains. Game Rule (10 pages) décrit les adaptations qu’il convient d’appliquer aux règles de Mythras afin de jouer dans l’esprit de l’œuvre de Jack Vance. Deux types de magies existent : la Fairy Magic utilisable par le commun des mortels, ainsi que les personnages joueurs, et la magie des Sandestins réservée aux mages et autres puissantes créatures surnaturelles. Le chapitre contient diverses tables aléatoires permettant de générer des noms de villes et d’auberges originaux, ainsi que les usages, lubies, marottes étranges du seigneur des lieux, usages qui rajouteront une atmosphère « Vancienne » à l’aventure. De même pour les tables de génération de plats et menus, ainsi que des ingrédients qui les composent. Coddefut’s Stipule Characters (9 pages) offre six personnages prétirés prêts pour l’aventure, avec leurs motivations personnelles ainsi qu’un grimoire magique pour ceux qui sont aptes à lancer des sorts. Enfin, une carte représentant les îles anciennes clôture le chapitre. |
Scénario / Campagne | June 2019 | anglais | Design Mechanism (The) | Electronique |
Mythic Earth
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Mythic Babylon
première édition
Mythic Babylon Mythic Babylon est un supplément historique pour Mythras permettant de jouer à l’âge du bronze moyen en Mésopotamie. Comme il s’agit d’une version mythique de cette période, l’ouvrage fournit également des informations pour ajouter des éléments mythologiques et fantastiques. Introduction (3 pages) explique le thème du supplément, donne quelques précisions historiques, géographiques et linguistiques et fournit quelques ressources académiques disponibles en ligne. The City : Life and Society (28 pages) décrit la vie à l’époque mésopotamienne sous divers aspects : physiques (géographie, habitation, habillement) et social (organisation sociale, justice, loisirs). Dans ce chapitre comme dans les deux suivants, des extraits du Code d’Hammurabi illustrent le propos du texte. Agriculture, Economy & Nomads (14 pages) décrit brièvement le calendrier et les moyens de subsistance : agriculture, chasse et pêche . La partie sur l’économie, plus développée, en expose les principaux aspects : propriété, prêts et dettes, monnaie, commerce. Le chapitre se poursuit par la description des moyens de transport et les risques liés au voyage. Deux pages sont consacrées aux nomades vivant au-delà des fleuves. Diplomacy & War (16 pages) décrit les différentes facettes des rapports entre cités : vassalité, otages, mariages. La plus grande partie du chapitre concerne la guerre entre cité. Les armées et leur fonctionnement y sont présentés, avec quelques éléments sur la logistique, le renseignement et l’organisation d’un siège. Un tableau propose des complications pour pimenter une campagne militaire. Beliefs & Religion (21 pages) expose dans la première partie la cosmologie mésopotamienne : création du monde et des humains, monde des morts. Le chapitre détaille ensuite des notions individuelles : morale, pureté, destin, tabous. Il se poursuit par l’organisation de la religion : temples, prêtrise, rituels et festivals. Gods & Myths (16 pages) présente le panthéon mésopotamien composé de douze grands dieux et de dix-sept dieux majeurs. Le chapitre se termine par des tableaux reprenant les domaines des dieux ainsi que des noms pour leur temple. Un autre tableau présente des dieux mineurs avec leurs domaines. Mythic Babylon Characters (33 pages) adapte les règles générales de création de personnage. Le chapitre propose des backgrounds et des carrières spécifiques de l’époque. De nouvelles compétences sont ajoutées, d’autres sont supprimées. Une liste de noms et de surnoms est fournie, ainsi que des informations sur l’attitude des mésopotamiens vis-à-vis de certaines notions (l’autorité, les dieux, la famille), pour faciliter l’interprétation des personnages. Wealth, Assets & Equipment (15 pages) : après quelques informations sur les unités de mesure et sur les ressources, argents mais également faveur, le chapitre donne une liste de matériel, armes et armures mais également bétail, matériel de construction et moyens de transport. Purity & Magic (28 pages) introduit le concept de Pureté, un score représentant à la fois la propreté physique et le respect des interdits (ne pas tuer, respecter sa famille, être gravement blessé). Ce score a un effet social, un score trop bas provoquant des réactions de peur ou de haine, et en terme mécanique il peut empêcher l’usage de certaines formes de magie. Les pertes et les gains de Pureté sont expliqués avec quelques exemples. La partie concernant la magie accorde une large place aux différentes méthodes de divination. Viennent ensuite les incantations, une trentaine de prières qui permettent d’obtenir des effets équivalent à la magie mineure des règles de base. La sorcellerie regroupe une trentaine de sorts maléfiques. History (17 pages) présente l’histoire de la région en commençant aux premières civilisations vers 7000 avant notre ère jusqu’à la période du jeu, aux alentour de 1800 avant notre ère. Il s’agit principalement de données historiques auxquelles s’ajoutent quelques éléments mythologiques comme le Déluge. La partie suivante contient une chronologie plus détaillée des 250 années précédant l’époque du jeu et des 15 années à venir. Geography (49 pages) est un tour d'horrizon géoraphique de la zone présentée dans le supplément. Plusieurs régions sont détaillées : Akkad (où se trouve Babylone), Sumer et le Sud, Subartu et le Nord, Elamtu et l’Est, Amurru et l’Ouest. Pour chaque région sont décrits plusieurs villes et leurs lieux importants. Le chapitre se termine sur la description de quelques lieux mythiques, issus des légendes mésopotamiennes. Beasts, Demons, Spirits & Monsters (40 pages) est le bestiaire mésopotamien. Il présente des animaux, dont certains fantastiques puis une dizaine d’hybrides, peuples partiellement humains et partiellement animaux. La partie suivante recense environ vingt-cinq types de démons, du subtil et insidieux au stupide et brutal. Le chapitre termine sur les monstres uniques et dieux déchus, particulièrement puissants, dont Bašmu, le serpent qui illustre la couverture de l’ouvrage. Campaigns in the Age of Hammurabi (17 pages) donne des conseils pour créer et maîtriser scénarios et campagnes mésopotamiennes. Le chapitre propose des idées sur le type de groupe de personnage ainsi que sur les grands thèmes exploitables dans le cadre du jeu. D’autres conseils sont donnés sur la façon de mettre en scène l’univers, en respectant le cadre historique mais également en ajoutant une part mythologique. Le chapitre se clôt sur une vingtaine d’idées de campagne. Game Master Tools (15 pages) renferme quelques objets magiques et des tables aléatoires d’évènements et de rencontres. Character Sheet (2 pages) est la feuille de personnage adaptée aux modifications des règles. Un Index (8 pages) conclut l’ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | June 2021 | anglais | Design Mechanism (The) | Papier et Electronique |
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Mythic Britain
première édition
Mythic Britain Mythic Britain est un supplément proposant de jouer avec les règles de Mythras, dans le cadre des îles britanniques du début du moyen-âge, l'époque de Merlin et Arthur. Il reprend le contenu de l'ouvrage homonyme paru pour RuneQuest 6, en changeant simplement les références d'un jeu à l'autre. Au fil des années, la version papier a été publié par deux éditeurs différents, les différences tenant à l'ISBN et la couverture. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages) puis une Introduction (2 pages) qui explique l'organisation des chapitres qui suivent. History and Overview (12 pages) explore d'abord les racines historiques comme magiques, l'exode des romains et l'ascension de Vortigern, Merlin, Uther, l'époque des seigneurs de guerre, et l'arrivée du christianisme. Kingdoms of Mythic Britain (74 pages) s'attache ensuite aux royaumes et peuplades, depuis les Pictes du nord de l'île jusqu'aux saxons de Logres, au sud-est. Il présente ces différents peuples (brigantes, caledoniis, parisiis, angles, etc.) avec leurs localisations, leurs culture et mode de vie, et quelques personnalités notables. Celtic Life and Society (28 pages) commence par une étude des peuples celtes en général et de leur histoire, notamment vis à vis de Rome, avant de se pencher sur leur langue, les structures sociales et tribales, leur apparence, personnalité (avec les piliers que sont la tribu, les traditions, l'honneur et les prouesses, leur propension à venger les affronts et leur vision de la mort) et coutumes, la place des enfants, des femmes et des hommes, leurs coutumes vestimentaires et l'importance des tatouages. Le statut des guerriers et des esclaves est abordé avant un survol des règles de l'amour et du mariage, et leurs habitudes en termes de maisonnées, avec la description d'une grande maison typique. Un point est fait pour finir sur les possessions, l'argent, la nourriture, la culture et les arts, les lois et le calendrier des fêtes importantes. Mythic Britain Characters (24 pages) présente ensuite les adaptations au processus de création des personnages, notamment les cultures des peuples de Grande Bretagne, une table adaptée d'événements pour étoffer leur historique, et les règles pour les professions (tous les habitants sont plus ou moins guerriers et ont donc cette profession plus une profession complémentaire). Des informations sont proposées pour les professions barde et druide. Une compétence nouvelle, Superstition, est proposée pour gérer les réactions des personnages aux événements incompréhensibles (en obtenant un résultat au dés supérieur au score de la compétence, pour que celle-ci n'augmente pas). La compétence a ensuite un effet sur les jets de volonté effectués par le personnages, si les circonstances s'y prêtent. Le chapitre se termine avec un point sur les ressources monétaires, les armes et des listes de noms celtes et saxons. Gods, Religion and Magic (35 pages) aborde ensuite successivement le Christianisme, les saints et les miracles, les dieux celtes, avec les mondes des morts et des esprits, les rituels et les croyances, puis les Anciens Dieux le panthéon réuni autour de Don (Danu en irlande) et Bel, avec une quarantaine de divinités décrites rapidement (dont Mythras, Lugh,...). L'animisme druidique et les esprits de la Bretagne complètent le panorama. Les sites sacrés sont abordés ensuite, avec une douzaine décrits (dont Stonehenge), ainsi que les 13 trésors de Bretagne, une série de reliques et artefacts réunis par le premier des Grands Druides. Les dieux Ases des saxons sont enfin abordés pour conclure le chapitre. Britain at War (17 pages) propose un assortiment de règles pour gérer les grandes batailles tout en permettant aux personnages des joueurs d'y prendre part et d'y briller, avec d'abord une description des différents types d'unités qui peuvent se retrouver en présence et la façon de les décrire en termes techniques. Trois pages définissent le déroulement des batailles, puis des conseils pour mener un tel affrontement. L'implication des personnages et les conséquences qui peuvent en découler, suivent, avant une série de règles spécifiques pour des circonstances particulières (embuscades, etc.), pour finir avec un récapitulatif des actions dans le cours de la bataille (Battle Actions, 2 pages). Mythic Britons (18 pages) propose les descriptions et fiches technqiues d'une douzaine de personnalités des légendes britanniques (dont Arthur, Merlin, Guinevere et Morgana, le roi Mark, Tristan et Iseult) et deux archétypes de personnages courants. Une série de scénarios vient ensuite proposer de jouer The Mythic Britain Campaign (décrite sur 3 pages), qui va plonger les personnages au milieu de grands changements pour l'île, entre la puissance croissante des saxons et l'Alliance que met en place Arthur pour la Bretagne :
L'ouvrage se clôt sur un Index (5 pages), une Bibliographie (1 page) et une fiche de personnage vierge (2 pages). |
Supplément de règles et de contexte | January 2016 | anglais | Design Mechanism (The) | Papier et Electronique |
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Mythic Britain
première édition révisée, deuxième impression
Mythic Britain Mythic Britain est un supplément proposant de jouer avec les règles de Mythras, dans le cadre des îles britanniques du début du moyen-âge, l'époque de Merlin et Arthur. Il reprend le contenu de l'ouvrage homonyme paru pour RuneQuest 6, en changeant simplement les références d'un jeu à l'autre. Au fil des années, la version papier a été publié par deux éditeurs différents, les différences tenant à l'ISBN et la couverture. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages) puis une Introduction (2 pages) qui explique l'organisation des chapitres qui suivent. History and Overview (12 pages) explore d'abord les racines historiques comme magiques, l'exode des romains et l'ascension de Vortigern, Merlin, Uther, l'époque des seigneurs de guerre, et l'arrivée du christianisme. Kingdoms of Mythic Britain (74 pages) s'attache ensuite aux royaumes et peuplades, depuis les Pictes du nord de l'île jusqu'aux saxons de Logres, au sud-est. Il présente ces différents peuples (brigantes, caledoniis, parisiis, angles, etc.) avec leurs localisations, leurs culture et mode de vie, et quelques personnalités notables. Celtic Life and Society (28 pages) commence par une étude des peuples celtes en général et de leur histoire, notamment vis à vis de Rome, avant de se pencher sur leur langue, les structures sociales et tribales, leur apparence, personnalité (avec les piliers que sont la tribu, les traditions, l'honneur et les prouesses, leur propension à venger les affronts et leur vision de la mort) et coutumes, la place des enfants, des femmes et des hommes, leurs coutumes vestimentaires et l'importance des tatouages. Le statut des guerriers et des esclaves est abordé avant un survol des règles de l'amour et du mariage, et leurs habitudes en termes de maisonnées, avec la description d'une grande maison typique. Un point est fait pour finir sur les possessions, l'argent, la nourriture, la culture et les arts, les lois et le calendrier des fêtes importantes. Mythic Britain Characters (24 pages) présente ensuite les adaptations au processus de création des personnages, notamment les cultures des peuples de Grande Bretagne, une table adaptée d'événements pour étoffer leur historique, et les règles pour les professions (tous les habitants sont plus ou moins guerriers et ont donc cette profession plus une profession complémentaire). Des informations sont proposées pour les professions barde et druide. Une compétence nouvelle, Superstition, est proposée pour gérer les réactions des personnages aux événements incompréhensibles (en obtenant un résultat au dés supérieur au score de la compétence, pour que celle-ci n'augmente pas). La compétence a ensuite un effet sur les jets de volonté effectués par le personnages, si les circonstances s'y prêtent. Le chapitre se termine avec un point sur les ressources monétaires, les armes et des listes de noms celtes et saxons. Gods, Religion and Magic (35 pages) aborde ensuite successivement le Christianisme, les saints et les miracles, les dieux celtes, avec les mondes des morts et des esprits, les rituels et les croyances, puis les Anciens Dieux le panthéon réuni autour de Don (Danu en irlande) et Bel, avec une quarantaine de divinités décrites rapidement (dont Mythras, Lugh,...). L'animisme druidique et les esprits de la Bretagne complètent le panorama. Les sites sacrés sont abordés ensuite, avec une douzaine décrits (dont Stonehenge), ainsi que les 13 trésors de Bretagne, une série de reliques et artefacts réunis par le premier des Grands Druides. Les dieux Ases des saxons sont enfin abordés pour conclure le chapitre. Britain at War (17 pages) propose un assortiment de règles pour gérer les grandes batailles tout en permettant aux personnages des joueurs d'y prendre part et d'y briller, avec d'abord une description des différents types d'unités qui peuvent se retrouver en présence et la façon de les décrire en termes techniques. Trois pages définissent le déroulement des batailles, puis des conseils pour mener un tel affrontement. L'implication des personnages et les conséquences qui peuvent en découler, suivent, avant une série de règles spécifiques pour des circonstances particulières (embuscades, etc.), pour finir avec un récapitulatif des actions dans le cours de la bataille (Battle Actions, 2 pages). Mythic Britons (18 pages) propose les descriptions et fiches technqiues d'une douzaine de personnalités des légendes britanniques (dont Arthur, Merlin, Guinevere et Morgana, le roi Mark, Tristan et Iseult) et deux archétypes de personnages courants. Une série de scénarios vient ensuite proposer de jouer The Mythic Britain Campaign (décrite sur 3 pages), qui va plonger les personnages au milieu de grands changements pour l'île, entre la puissance croissante des saxons et l'Alliance que met en place Arthur pour la Bretagne :
L'ouvrage se clôt sur un Index (5 pages), une Bibliographie (1 page) et une fiche de personnage vierge (2 pages). |
Supplément de règles et de contexte | November 2016 | anglais | Aeon Games Publishing | Papier |
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Mythic Britain Companion
première édition
Mythic Britain Companion Le Mythic Britain Companion propose un approfondissement des informations sur les cultes de quelques divinités dans la Grande Bretagne arthurienne par rapport à la section correspondante du Mythic Britain, la description d'une petite région, ainsi que des cartes à disposition du MJ. Il s'ouvre sur la couverture et la page de titre. Cults (10 pages) aborde plus en détail le fonctionnement des cultes de Mithras (un culte répandu en Orient et apporté en Grande Bretagne par les romains), et de Sabrinna (fille de Don et Bel), avec leur nature, leur organisation, leurs rites d'initiation, les seigneurs du culte, et leurs secrets Bryneich (5 pages) est un petit royaume sur la côte est de la Grande Bretagne, un peu au nord du mur d'Adrien, abritant en particulier un ordre de moines décidés à établir un prieuré sur l'île de Lindisfarena. Le royaume est décrit avec sa capitale et ses personnalités importantes, et un esprit qui pourrait avoir une influence sur son devenir. Le document s'achève sur une page récapitulative (Mythic Britain Maps) et des cartes de :
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Supplément de contexte | January 2016 | anglais | Design Mechanism (The) | Electronique |
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Mythic Polynesia
première édition
Mythic Polynesia Mythic Polynesia est un supplément historique et mythologique pour Mythras permettant de jouer en Polynésie, dans la période précédant la colonisation européenne, sans repère chronologique précis. L'ouvrage commence sur 1 page de titre illustrée, 1 page de crédits, et 1 page de sommaire. Puis Introduction (6 pages) donne quelques généralités géographiques sur le cadre de jeu : types d’îles, climat, ainsi que quelques ressources bibliographiques et cinématographiques. The Sacred Clearing (32 pages) décrit la société polynésienne mythique. Les différents aspects de la société sont exposés : gouvernement, religion, vie quotidienne. La partie suivante s’intéresse à la guerre sous différentes formes : raids, batailles, combat naval. La dernière partie du chapitre s’intéresse à la navigation sur le Grand Océan. Mana and Tapu (13 pages) décrit la mana, l’énergie divine qui anime toute vie et dont sont faits les esprits. Chaque être vivant possède un score de mana, qui permet entre autres d’utiliser la magie ou d’y résister. Le Tapu (tabou) est à la fois un interdit et la malédiction qui l’accompagne s’il n’est pas respecté. Un autre concept est présenté : Hara, un état d’impureté, causé par de nombreuses causes, dont le fait de tuer un ennemi au combat. Le chapitre décrit ensuite l’effet du mana sur certains lieux et certains objets. The People of the Land (34 pages) rentre dans la partie technique du jeu. Le chapitre présente les carrières et compétences adaptées à cet univers, ainsi que quelques modifications et adaptations des règles de base. Viennent ensuite quelques cultes et fraternités spécifiques de l’univers. The Darkness (20 pages) contient les informations sur le côté surnaturel de l’univers. Le chapitre commence avec une description de la cosmogonie et des mythes de l’univers. Il décrit ensuite les divinités, classées en divinité majeures, dieux, et dieux mineurs, dont font partie les esprits des ancêtres. La partie suivante décrit les adaptations des règles de base de la magie au cadre géographique. Seules trois voies de magie sont présentes : magie mineure (Folk Magic), magie divine (Theism) et animisme (Animism). Cette dernière voie est la plus détaillée et celle qui présente le plus de modifications du fait des l’importance primordiale des esprits. Les voies de la sorcellerie (Sorcery) et du mysticisme (Mysticism) ne sont pas accessibles. The Great Ocean (30 pages) décrit les règles concernant les déplacements sur le Grand Océan. Il contient la description de différents types de navires avec leurs caractéristiques, ainsi que les règles sur leur fabrication et leur réparation. On trouve également les règles au sujet des manœuvres en bateau, mais également en surf. Sont ensuite abordées la navigation au long cours, les dangers de l’océan ainsi que la génération aléatoire d’îles et d’archipels. The Friendly Alliance (49 pages) est un atlas des différentes terres émergées du Grand Océan, avec une description géographique succincte accompagnée d’informations sur les sociétés qui y vivent et leurs spécificités culturelles Mythic Polynesian Campaigns (19 pages) fournit des informations pour créer et animer des campagnes sur le Grand Océan, en décrivant plusieurs grands types de campagne (locale, migration, découverte). La partie suivante relate plusieurs légendes qui peuvent servir d’inspiration pour une campagne, et donne des exemples de situations pouvant s’adapter à la structure du monomythe (le voyage du héros). Le chapitre décrit ensuite une île pouvant servir de cadre de campagne, accompagnée d’un court scénario d’introduction (contenant une compétition de surf) et de quelques synopsis. Quelques informations sont données pour permettre d’éventuellement introduire des explorateurs et des colons européens. Bestiary (15 pages) commence par une liste de créatures publiées dans d’autres supplément Mythras et adaptées à ce nouveau cadre. Il continue avec la description d’une douzaine de créatures spécifiques du Grand Océan. An Atlas of Mythic Polynesia (12 pages) regroupe des cartes en couleur des différentes îles de la Polynésie Mythique. L’ouvrage se termine par un Index (4 pages), une feuille de personnage (2 pages) et une page blanche. |
Supplément de règles et de contexte | November 2022 | anglais | Design Mechanism (The) | Papier et Electronique |
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Mythic Rome
première édition
Mythic Rome Mythic Rome est un supplément historique, avec en option, quelques touches de fantastique pour Mythras. Le guide propose de jouer durant la monarchie et la République, principalement dans la ville elle-même. Après trois pages pour les crédits et le sommaire, l’Introduction (2 pages) présente le contenu du livre et son objectif : fournir un guide détaillé et historique de Rome, avec une touche de surnaturel si le meneur souhaite en intégrer. Societé (Society, 22 pages, 21 en VF) décrit la société romaine au temps de la République : classes sociales, professions (avec traits de personnalités), système de gouvernance, les grandes lois, la justice et les châtiments, etc. Culture (19 pages) complète le précédent chapitre en décrivant les jeux, les loisirs, la mode, ou le vin sont ainsi passés en revue. La Cité (The City, 28 pages) détaille Rome elle-même : les sept collines, le forum, les célèbres monuments comme le Circus Maximus, les murailles, les égoûts, etc. Une maison romaine typique est également analysée avec plan à l’appui. Les auteurs traitent aussi de ses dangers liés à la criminalité, aux incendies ou même aux émeutes. Un plan détaillé de la ville termine le chapitre, sur deux pleines pages. La VF inclut un plan du Cirque Maxime inédit en VO. Les Jeux (The Games, 13 pages, 11 en VF) développe largement un sujet brièvement abordé précédemment. Le peuple de Rome est friand des jeux de gladiateurs, de courses de char comme chacun le sait. Ces jeux, leurs règles et leurs fréquences, sont ainsi décrits à l’attention des meneurs, synopsis de scénarios à l’appui. L'Armée (The Army, 19 pages, 20 en VF) révèle les forces armées de la République, leur hiérarchie et leurs tactiques, avec tous les types différents de soldats, légionnaires et autres mercenaires, avec de brèves caractéristiques techniques à l’appui. Le tout est classé par sous-périodes (début de la République, milieu et fin). Des synopsis complètent le tout. La VF ajoute des informations sur les campagnes romains et le plan d'un campement militaire. Religion (16 pages), sans surprise, aborde les croyances de l’époque : les différents dieux (et notamment les ancêtres), leurs dogmes, les différents cultes et les fêtes religieuses sont ainsi détaillées. Un calendrier détaillé est aussi fourni. Personnages (Characters, 16 pages) propose de créer un personnage romain, en développant de nombreuses options à partir du livre de base. Des listes de noms, de professions (poète, sénateur, tavernier, sorcier ou même légionnaire sont ainsi proposés parmi d’autres) sont donc fournies, ainsi que de nouvelles compétences et Passions (inspirées des courants philosophiques) adaptées aux moeurs romaines. Magie & Superstition (Magic & Superstition, 10 pages, 9 en VF) aborde le surnaturel : en effet le guide propose d’introduire, en option, le surnaturel dans le jeu historique. La Théologie divine, la Divination prophétique, la Malédiction, la Nécromancie, la Pharmacologie et même la magie des changeurs de formes sont ainsi proposées aux personnages. Leur légalité et leur pratiques au quotidien à Rome sont aussi expliquées. Créatures (Creatures , 19 pages, 16 en VF) livre un bestiaire naturel et surnaturel d’une trentaine de créatures propres à la mythologie de l’époque. Leurs caractértistiques sont bien sûr fournies. Outre les grands classiques (harpie, manticore), on trouve par exemple le Catoblepas, un monstre éthiopien à tête de taureau qui paralyse ses victimes si on croise son regard. Campagnes (Campaigns, 13 pages, 12 en VF) explique au meneur de jeu comment écrire et animer une campagne dans la Rome légendaire. Des conseils sont donnés pour extrapoler des scénarios en science-fiction ou autres cadres imaginaires. Le chapitre se termine par quelques caractéristiques de PNJs, et sur 100 idées d’aventures classées par thèmes, comme “Gladiateurs” ou même “Religion”. Personnalités (Romans, 14 pages) fait le portrait d’une trentaine de romains célèbres et historiques. Chronologie (Timeline, 30 pages) produit une chronologie détaillée de la période couverte par le guide. L'ouvrage se termine sur plusieurs Annexes (Appendices (16 pages, 26 en VF) :
La VF a procédé à des corrections d'erreurs de la VO et quelques ajouts (les campagnes militaires, les campements...). |
Supplément de règles et de contexte | September 2016 | anglais | Design Mechanism (The) | Papier et Electronique |
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Mythic Rome Maps
première édition
Mythic Rome Maps Republican Rome est une carte de Rome avec une rose des vents indiquant le nord et comporte une légende permettant de figurer Cloaca qui évacue les eaux usées, les aqueducs qui alimentent en eau, la muraille Servienne, les rivières, les routes, et les quatre régions administratives définies par Servius Julius à l'intérieur des remparts. Une liste numérotée permet de repérer 43 types de points d'intérêt sur la carte. Des textes présents directement sur la carte permettent d'identifier de nombreux autres éléments. Republican Forum est une carte se concentrant sur une zone plus réduite. La légende comporte 12 points d'intérêt, une échelle, et la représentation de la Cloaca Maxima. De nombreux autres éléments sont identifiés par des textes présents directement sur la carte. |
Accessoire | October 2016 | anglais | Design Mechanism (The) | Electronique |
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Rome Mythique
première édition
Rome Mythique Mythic Rome est un supplément historique, avec en option, quelques touches de fantastique pour Mythras. Le guide propose de jouer durant la monarchie et la République, principalement dans la ville elle-même. Après trois pages pour les crédits et le sommaire, l’Introduction (2 pages) présente le contenu du livre et son objectif : fournir un guide détaillé et historique de Rome, avec une touche de surnaturel si le meneur souhaite en intégrer. Societé (Society, 22 pages, 21 en VF) décrit la société romaine au temps de la République : classes sociales, professions (avec traits de personnalités), système de gouvernance, les grandes lois, la justice et les châtiments, etc. Culture (19 pages) complète le précédent chapitre en décrivant les jeux, les loisirs, la mode, ou le vin sont ainsi passés en revue. La Cité (The City, 28 pages) détaille Rome elle-même : les sept collines, le forum, les célèbres monuments comme le Circus Maximus, les murailles, les égoûts, etc. Une maison romaine typique est également analysée avec plan à l’appui. Les auteurs traitent aussi de ses dangers liés à la criminalité, aux incendies ou même aux émeutes. Un plan détaillé de la ville termine le chapitre, sur deux pleines pages. La VF inclut un plan du Cirque Maxime inédit en VO. Les Jeux (The Games, 13 pages, 11 en VF) développe largement un sujet brièvement abordé précédemment. Le peuple de Rome est friand des jeux de gladiateurs, de courses de char comme chacun le sait. Ces jeux, leurs règles et leurs fréquences, sont ainsi décrits à l’attention des meneurs, synopsis de scénarios à l’appui. L'Armée (The Army, 19 pages, 20 en VF) révèle les forces armées de la République, leur hiérarchie et leurs tactiques, avec tous les types différents de soldats, légionnaires et autres mercenaires, avec de brèves caractéristiques techniques à l’appui. Le tout est classé par sous-périodes (début de la République, milieu et fin). Des synopsis complètent le tout. La VF ajoute des informations sur les campagnes romains et le plan d'un campement militaire. Religion (16 pages), sans surprise, aborde les croyances de l’époque : les différents dieux (et notamment les ancêtres), leurs dogmes, les différents cultes et les fêtes religieuses sont ainsi détaillées. Un calendrier détaillé est aussi fourni. Personnages (Characters, 16 pages) propose de créer un personnage romain, en développant de nombreuses options à partir du livre de base. Des listes de noms, de professions (poète, sénateur, tavernier, sorcier ou même légionnaire sont ainsi proposés parmi d’autres) sont donc fournies, ainsi que de nouvelles compétences et Passions (inspirées des courants philosophiques) adaptées aux moeurs romaines. Magie & Superstition (Magic & Superstition, 10 pages, 9 en VF) aborde le surnaturel : en effet le guide propose d’introduire, en option, le surnaturel dans le jeu historique. La Théologie divine, la Divination prophétique, la Malédiction, la Nécromancie, la Pharmacologie et même la magie des changeurs de formes sont ainsi proposées aux personnages. Leur légalité et leur pratiques au quotidien à Rome sont aussi expliquées. Créatures (Creatures , 19 pages, 16 en VF) livre un bestiaire naturel et surnaturel d’une trentaine de créatures propres à la mythologie de l’époque. Leurs caractértistiques sont bien sûr fournies. Outre les grands classiques (harpie, manticore), on trouve par exemple le Catoblepas, un monstre éthiopien à tête de taureau qui paralyse ses victimes si on croise son regard. Campagnes (Campaigns, 13 pages, 12 en VF) explique au meneur de jeu comment écrire et animer une campagne dans la Rome légendaire. Des conseils sont donnés pour extrapoler des scénarios en science-fiction ou autres cadres imaginaires. Le chapitre se termine par quelques caractéristiques de PNJs, et sur 100 idées d’aventures classées par thèmes, comme “Gladiateurs” ou même “Religion”. Personnalités (Romans, 14 pages) fait le portrait d’une trentaine de romains célèbres et historiques. Chronologie (Timeline, 30 pages) produit une chronologie détaillée de la période couverte par le guide. L'ouvrage se termine sur plusieurs Annexes (Appendices (16 pages, 26 en VF) :
La VF a procédé à des corrections d'erreurs de la VO et quelques ajouts (les campagnes militaires, les campements...). |
Supplément de règles et de contexte | May 2020 | français | d100.fr | Electronique |
Science-fiction
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Gift from Shamash (A)
première édition
Gift from Shamash (A) Un Souvenir de Shamash (A Gift From Shamash) est un scénario pour Mythras originellement prévu pour servir en convention en une seule séance de jeu dans un cadre de science-fiction. Il a pour décor un futur proche où l'humanité explore le système solaire. Les héros en sont l'équipage de l'UNSN Nnergal, un vaisseau de surveillance des confins du système, envoyés en recherche d'un vaisseau corporatif qui ne répond plus aux signaux. Une fois retrouvé, ils verront que celui-ci est sur une trajectoire qui devrait l'amener à s'écraser sur Terre, nécessitant donc une intervention pour dévier celle-ci. Hélas si personne ne répond à la radio, cela ne signifie bien sûr pas que le Fukunusubi est sans danger. Après 1 page de crédits et introduction, le document poursuit avec 2 pages présentant le background général et le synopsis du scénario, avant d'aborder le scénario lui-même (qui occupe 21 pages en VO, 23 en VF, dont 2 pour les plans de vaisseaux). Suivent 1 page donnant les effets des dommages sur le vaisseau, les informations permettant de créer des personnages pour ce scénario avec les profils de professions adéquats (4 pages) et l'équipage du Nergal pour les MJ soucieux de ne pas perdre de temps, lors des conventions notampment (15 personnages sur 9 pages). Le document se termine avec les fiches des deux vaisseaux (en VO seulement, 1 page), une vue du cadre spatial de la mission, du système solaire et des objets trans-neptuniens (3 pages), un sommaire (en VF seulement, 1 page). La version française inclut les couvertures avant et arrière, la première d'entre elles étant reportée sur une image séparée en VO. |
Scénario / Campagne | November 2016 | anglais | Design Mechanism (The) | Electronique |
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Souvenir de Shamash (Un)
première édition
Souvenir de Shamash (Un) Un Souvenir de Shamash (A Gift From Shamash) est un scénario pour Mythras originellement prévu pour servir en convention en une seule séance de jeu dans un cadre de science-fiction. Il a pour décor un futur proche où l'humanité explore le système solaire. Les héros en sont l'équipage de l'UNSN Nnergal, un vaisseau de surveillance des confins du système, envoyés en recherche d'un vaisseau corporatif qui ne répond plus aux signaux. Une fois retrouvé, ils verront que celui-ci est sur une trajectoire qui devrait l'amener à s'écraser sur Terre, nécessitant donc une intervention pour dévier celle-ci. Hélas si personne ne répond à la radio, cela ne signifie bien sûr pas que le Fukunusubi est sans danger. Après 1 page de crédits et introduction, le document poursuit avec 2 pages présentant le background général et le synopsis du scénario, avant d'aborder le scénario lui-même (qui occupe 21 pages en VO, 23 en VF, dont 2 pour les plans de vaisseaux). Suivent 1 page donnant les effets des dommages sur le vaisseau, les informations permettant de créer des personnages pour ce scénario avec les profils de professions adéquats (4 pages) et l'équipage du Nergal pour les MJ soucieux de ne pas perdre de temps, lors des conventions notampment (15 personnages sur 9 pages). Le document se termine avec les fiches des deux vaisseaux (en VO seulement, 1 page), une vue du cadre spatial de la mission, du système solaire et des objets trans-neptuniens (3 pages), un sommaire (en VF seulement, 1 page). La version française inclut les couvertures avant et arrière, la première d'entre elles étant reportée sur une image séparée en VO. |
Scénario / Campagne | April 2019 | français | d100.fr | Electronique |
Thennla
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Arakuline Tribute (The)
première édition
Arakuline Tribute (The) The Arakuline Tribute (Le Tribut des Arakulines) est un scénario pour Mythras prenant place dans le monde de Thennla, en Marangie. Les habitants de cette région entre l'empire Taskien et la Korantie ont une réputation assez peu flatteuse sur le reste du continent, même si au cours des dernières années, l'empire Taskien se fait plus présent dans la région. Deux des tribus de la région, les Arakulines et les Boromogs, ont de tous temps été en conflit. Après une des étapes de ces affrontements, les premiers s'étaient emparé d'un trésor de leurs adversaires, le bouclier du Roi Sanglier. Cinq ans avant la période mise en scène, le chef des Arakulines comptait remettre ce bouclier au roi de Marangie parmi le tribut dû à celui-ci, mais il fut tué avec son escorte et le tribut disparut. Une trappeuse boromog a cependant trouvé un indice sur une possible localisation de ce trésor et recrute des aventuriers pour l'aider à le retrouver (les PJ). Le livret s'ouvre sur 1 page pour le titre et les crédits. Le texte commence ensuite avec le survol de l'historique de la région et de ce fameux trésor, avec une carte de la région, puis une présentation des principaux endroits que vont devoir traverser les aventuriers ainsi que des principaux antagonistes (4 pages pour le tout). Le déroulé de l'aventure suit sur une dizaine de pages, avec traversée de la forêt et incursion sur le repaire des détenteurs du trésor, avant 8 pages (6 en VF) pour les fiches des divers PNJ et adversaires que l'on peut y croiser (et 1 page blanche). La version française apporte un découpage en chapitre plus clair que la version originale, avec successivement :
Le livret se termine avec 1 page blanche (3 en VF) . |
Scénario / Campagne | August 2017 | anglais | Design Mechanism (The) | Papier et Electronique |
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Empire Taskien (L')
première édition révisée
Empire Taskien (L') L'Empire Taskien est le principal empire du continent de Thennla, où est également situé la Korantie. Cet ouvrage reprend quasi à l'identique la version parue précédemment pour RuneQuest 6. Le livre s'ouvre sur titre, crédits et sommaire qui occupent 3 pages. Puis une Introduction (3 pages en VO, 2 en VF) vient présenter le plan de l'ouvrage et les adaptations des règles utilisées par rapport au cadre du jeu. Histoire et Culture Taskiennes (7 pages) présente de manière générale l'empire, en ce qui concerne son histoire, sa société et les religions qui y sont pratiquées. Les arts, coutumes, armée et calendrier sont également abordés. La Cour Impériale (7 pages) zoome ensuite sur le pouvoir en place, l'empereur Zygas Taga et le Simulacre de Fer au travers duquel il exprime son autorité. La description de l'empereur est suivie de celles des cadres politiques qui l'entourent, conseil, responsables religieux et généraux. Cités et Provinces (7 pages) présente ensuite quatre grandes cités de l'empire, à commencer par sa capitale Taskay, puis plus brièvement trois autres cités, le tout sur 3 pages. La deuxième moitié du chapitre est consacrée aux dominions sous l'autorité de l'empire. Les informations suivantes touchent le domaine économique (Économie, 12 pages)) avec des informations sur la monnaie impériale et des listes de prix de biens et de services divers dans l'empire. Au-delà de l’Empire (15 pages) commence par aborder la question des voyages, avec des informations sur les moyens de déplacement à l'intérieur de l'empire et les tables permettant au MJ de gérer les voyages, puis des informations à destination des Taskiens qui voudraient s'aventurer dans la dizaine d'autres royaumes environnant qui constituent Thennla. Personnages Taskiens (8 pages, 10 en VF) présente ensuite les archétypes des quatre principaux peuples qui habitent l'empire taskien, avec les compétences associées etc. nécessaires lors de la création des personnages. Le chapitre inclut également trois nouvelles professions et des informations sur la façon dont les Taskiens appréhendent le monde qui les entoure (Ce Que Mon Père m'a Dit, 4 pages). Magie Taskienne (8 pages, 10 en VF) présente ensuite les formes de magie pratiquées par les Taskiens (magie populaire, sorcellerie, théisme, magie barbare), avec des nouveaux sortilèges ou rituels adaptés au monde taskien. Enfin Cultes (28 pages, 36 en VF) présente le panthéon de l'empire, constitué d'une quinzaine de divinités principales, avec 18 miracles permis par la magie théiste. Le chapitre présente également quatre types de cultes autour de ces dieux, avec une dizaine d'exemples de ces cultes, à commencer par celui qui entoure l'Empereur-dieu lui-même. La Colère de Khakun (18 pages) est un scénario rajouté en VF par rapport à la version originale. Il s'agit de la traduction de Khakun Shrugs, un scénario prenant pour cadre l'empire Taskien, dans une province de l'empire encore en reconstruction après une invasion barbare plusieurs années auparavant, en particulier une région de mines. L'une de ces mines a été la proie récemment de phénomènes étranges (bruits mystérieux dans ses tréfonds, secousse du terrain) et les mineurs refusent à présent d'y descendre. Des autorités religieuses organisent alors une expédition pour aller procéder à une cérémonie dans un temple isolé afin d'apaiser la montagne. Les PJ feront partie de cette expédition, à un titre ou à un autre. Il va leur falloir assurer la progression de celle-ci ainsi que leur sécurité, arriver au temple et assister au rituel pratiqué, en s'assurant que tout se passe bien. Le scénario présente l'aventure sur 1 page, l'aventure elle-même sur 11 pages, et les PNJ et créatures rencontrées sur 6 pages. Le livre se termine sur un Index (3 pages, 4 en VF) et, en version imprimée, une page blanche. |
Supplément de contexte | February 2018 | français | d100.fr | Electronique |
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Rivages de Korantie
première édition
Rivages de Korantie La Korantie est une région côtière du grand continent de Taygus, dans le monde de Thennla, cadre de référence du jeu Mythras. Il s'agit d'un monde disque comportant un anneau de continents répartis autour d'un océan intérieur. La principale espèce intelligente est humaine. Après trois pages de titres, crédits et sommaire, une Introduction (4 pages) présente rapidement le monde de Thennla, puis Korantie (Korantia, 20 pages en VO, 18 en VF) se consacre plus en détail à cette région. Sont donc abordés successivement l'histoire de la Korantie, une brève description des principales cités états et comment celles-ci sont organisées dans l'ensemble. Ce qui constitue la culture korantienne vient ensuite (langue, mode de vie, loi...), ainsi que l’organisation militaire et religieuse de la région. Le Monde Extérieur (The Wider World, 10 pages en VO, 9 en VF) passe ensuite en revue les royaumes et cités importantes des terres environnant la Korantie. Personnages (Characters, 23 pages) détaille ensuite les modifications aux règles de base de Mythras concernant la création des personnages pour adapter celles-ci à la Korantie. Il passe en revue les classes sociales korantiennes et les personnages non Korantiens, avec des listes de professions typiques, avant de proposer des modèles de personnages habitants d'autres régions du monde de Thennla présentés alors avec des listes de professions, compétences, styles de combat, types de magie, etc. adaptés à leurs origines. Neuf peuples sont ainsi couverts, suivis de descriptions de quatre nouvelles compétences. Viennent ensuite les descriptions de neuf professions et dix-huit styles de combat, avec les compétences correspondantes. Le chapitre suivant, Magie (10 pages), détaille le fonctionnement de celle-ci dans le cadre de Thennla, et décrit une demi-douzaine de types de magie, certains pratiquement identiques aux descriptions du livre de base, d'autres adaptées pour ce monde particulier. Économie de la Korantie (Korantine Wealth, 12 pages en VO, 11 en VF) s'attache ensuite à l'organisation de la monnaie et aux prix de différents biens et services, avec cinq pages de listes détaillées. Cultes (23 pages en VO, 24 en VF) décrit alors les religions pratiquées dans la région, avec la liste des divinités korantiennes et l'organisation des cultes, qu'il s'agisse de cultes korantiens, des déesses tutélaires des cités-états, de Lanis le dieu soleil ou de cultes étrangers comme Theyna ou Jekkara la déesse de la lune (13 cultes sont détaillés). Voyager en Korantie (Travelling Korantia, 11 pages en VO, 12 en VF) propose des règles pour gérer les déplacements à travers la Korantie ou à destination des contrées voisines, par voie terrestre ou maritime. Le chapitre inclut des règles pour le climat lors des voyages par bateau et pour les combats navals. Dans la continuité de ce chapitre, le suivant, Rencontres (Encounters, 18 pages en VO, 19 en VF), propose des tables de rencontres aléatoires, assorties des descriptions des résultats, pour des environnements urbain, sauvage, marin. Thyrte (Thyrta, 28 pages) est une jeune colonie, pas encore au stade de cité-état, susceptible de servir de base de départ pour faire découvrir la Korantie à un groupe de joueurs. Ce chapitre décrit la cité, ses environs et quelques uns des villages qui s'y trouvent, avec de nombreuses personnalités que l'on peut y croiser. Les fiches de 18 PNJ terminent ce chapitre. Suivent ensuite trois scénarios. Selon le cas, il est possible de faire jouer les deux premiers dans le cadre du troisième sous forme d'aventures secondaires.
L'ouvrage se termine sur un Index de 8 pages (6 en VF). |
Supplément de règles et de contexte | July 2017 | français | d100.fr | Papier et Electronique |
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Shores of Korantia
première édition
Shores of Korantia La Korantie est une région côtière du grand continent de Taygus, dans le monde de Thennla, cadre de référence du jeu Mythras. Il s'agit d'un monde disque comportant un anneau de continents répartis autour d'un océan intérieur. La principale espèce intelligente est humaine. Après trois pages de titres, crédits et sommaire, une Introduction (4 pages) présente rapidement le monde de Thennla, puis Korantie (Korantia, 20 pages en VO, 18 en VF) se consacre plus en détail à cette région. Sont donc abordés successivement l'histoire de la Korantie, une brève description des principales cités états et comment celles-ci sont organisées dans l'ensemble. Ce qui constitue la culture korantienne vient ensuite (langue, mode de vie, loi...), ainsi que l’organisation militaire et religieuse de la région. Le Monde Extérieur (The Wider World, 10 pages en VO, 9 en VF) passe ensuite en revue les royaumes et cités importantes des terres environnant la Korantie. Personnages (Characters, 23 pages) détaille ensuite les modifications aux règles de base de Mythras concernant la création des personnages pour adapter celles-ci à la Korantie. Il passe en revue les classes sociales korantiennes et les personnages non Korantiens, avec des listes de professions typiques, avant de proposer des modèles de personnages habitants d'autres régions du monde de Thennla présentés alors avec des listes de professions, compétences, styles de combat, types de magie, etc. adaptés à leurs origines. Neuf peuples sont ainsi couverts, suivis de descriptions de quatre nouvelles compétences. Viennent ensuite les descriptions de neuf professions et dix-huit styles de combat, avec les compétences correspondantes. Le chapitre suivant, Magie (10 pages), détaille le fonctionnement de celle-ci dans le cadre de Thennla, et décrit une demi-douzaine de types de magie, certains pratiquement identiques aux descriptions du livre de base, d'autres adaptées pour ce monde particulier. Économie de la Korantie (Korantine Wealth, 12 pages en VO, 11 en VF) s'attache ensuite à l'organisation de la monnaie et aux prix de différents biens et services, avec cinq pages de listes détaillées. Cultes (23 pages en VO, 24 en VF) décrit alors les religions pratiquées dans la région, avec la liste des divinités korantiennes et l'organisation des cultes, qu'il s'agisse de cultes korantiens, des déesses tutélaires des cités-états, de Lanis le dieu soleil ou de cultes étrangers comme Theyna ou Jekkara la déesse de la lune (13 cultes sont détaillés). Voyager en Korantie (Travelling Korantia, 11 pages en VO, 12 en VF) propose des règles pour gérer les déplacements à travers la Korantie ou à destination des contrées voisines, par voie terrestre ou maritime. Le chapitre inclut des règles pour le climat lors des voyages par bateau et pour les combats navals. Dans la continuité de ce chapitre, le suivant, Rencontres (Encounters, 18 pages en VO, 19 en VF), propose des tables de rencontres aléatoires, assorties des descriptions des résultats, pour des environnements urbain, sauvage, marin. Thyrte (Thyrta, 28 pages) est une jeune colonie, pas encore au stade de cité-état, susceptible de servir de base de départ pour faire découvrir la Korantie à un groupe de joueurs. Ce chapitre décrit la cité, ses environs et quelques uns des villages qui s'y trouvent, avec de nombreuses personnalités que l'on peut y croiser. Les fiches de 18 PNJ terminent ce chapitre. Suivent ensuite trois scénarios. Selon le cas, il est possible de faire jouer les deux premiers dans le cadre du troisième sous forme d'aventures secondaires.
L'ouvrage se termine sur un Index de 8 pages (6 en VF). |
Supplément de règles et de contexte | May 2014 | anglais | Design Mechanism (The) | Papier et Electronique |
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Sorandib
première édition
Sorandib Sorandib est un supplément pour Mythras dans le monde de Thennla, présentant la cité éponyme, déjà présentée dans le supplément The Iron Companion, dont certains éléments sont repris ici, complétés. Celle-ci présente une grande importance aux yeux de l'Empereur Taskien. Mais elle est aussi la proie de troubles : en plein déclin, livrée à diverses factions hors la loi, et prête à basculer dans la violence. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages), des plans de la région et de la ville (2 pages). Puis une Introduction (5 pages, 6 en VF) présente la ville, une chronologie des grands événements dont elle a été le théâtre, les endroits importants de la région environnante, Sorantia, et les principaux groupes de bandits qui y sévissent. Sorandine Characters (4 pages, en VF Personnages Sorandiens, 5 pages) détaille les adaptations aux règles de Mythras pour la création des personnages, notamment les cultures des habitants et des barbares des environs, ainsi que quelques éléments tournant autour de la vie de ceux-ci (la productivité des cultures par exemple). Sorandine Magic (15 pages, en VF Magie Sorandienne, 19 pages) s'attache ensuite à la magie telle qu'elle se manifeste dans cette région, avec les descriptions de trois sorts de Folk Magic (Magie Populaire) et 5 Miracles. Suivent un point sur les esprits et les sorciers — avec les portraits de trois d'entre eux et un nouveau sort pour ce type de magie. Certains artisans de la région ont un certain aspect mystique dans leur art. Celui-ci est donc abordé ensuite (4 pages), avant de se pencher sur l'alchimie (7 pages). Une page consacrée à une forme de magie locale, les work-songs (chants de travail), termine le chapitre. Within the City (27 pages, en VF Dans la Cité, 30 pages) est ensuite consacré à décrire la cité, d'abord selon les quartiers qui la constituent (2 pages), puis les factions en présence dans ses murs (4 pages). La monnaie et le Fengo — une des ressources commerciales de la ville qui en est une plaque tournante — sont abordés ensuite (2 pages), avant une description des temples de la ville (9 pages). Enfin quelques bâtiments notables (l'auberge Old City Inn, bains,...) sont décrits avec des plans pour 3 d'entre eux. Les aspects de la ville qui échappent aux yeux du commun sont abordés ensuite dans Secret Sorandib (12 pages, en VF Secrets de Sorandib, 14 pages). Ce survol comprend les égouts, les prisons du palais, ainsi que le réseau de cavernes environnantes Guilds & Cults of the City (7 pages, en VF Guildes et Cultes, 11 pages) décrit en détail trois organisations présentes dans Sorandib, la guilde des Artificiers (un groupe de sorciers très puissants), la guilde des mendiants, et le culte de Sorantar. Quelques passages du chapitre Within the City présentant les cultes associés aux temples de la section qui leur est consacrée, sont transférés dans ce chapitre pour la VF. Trois scénarios sont proposés ensuite :
Un Index (5 pages) termine l'ouvrage, avec 1 page de publicité pour la gamme Thennla française et 1 page blanche, dans la VF. |
Supplément de contexte | April 2019 | anglais | Design Mechanism (The) | Papier et Electronique |
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Sorandib
première édition, deuxième impression
Sorandib Cet ouvrage reprend le contenu de la version originale de l'ouvrage en format papier, à quelques pages blanches près en fin de volume. |
Supplément de contexte | June 2019 | anglais | Aeon Games Publishing | Papier |
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Sorandib
première édition
Sorandib Sorandib est un supplément pour Mythras dans le monde de Thennla, présentant la cité éponyme, déjà présentée dans le supplément The Iron Companion, dont certains éléments sont repris ici, complétés. Celle-ci présente une grande importance aux yeux de l'Empereur Taskien. Mais elle est aussi la proie de troubles : en plein déclin, livrée à diverses factions hors la loi, et prête à basculer dans la violence. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages), des plans de la région et de la ville (2 pages). Puis une Introduction (5 pages, 6 en VF) présente la ville, une chronologie des grands événements dont elle a été le théâtre, les endroits importants de la région environnante, Sorantia, et les principaux groupes de bandits qui y sévissent. Sorandine Characters (4 pages, en VF Personnages Sorandiens, 5 pages) détaille les adaptations aux règles de Mythras pour la création des personnages, notamment les cultures des habitants et des barbares des environs, ainsi que quelques éléments tournant autour de la vie de ceux-ci (la productivité des cultures par exemple). Sorandine Magic (15 pages, en VF Magie Sorandienne, 19 pages) s'attache ensuite à la magie telle qu'elle se manifeste dans cette région, avec les descriptions de trois sorts de Folk Magic (Magie Populaire) et 5 Miracles. Suivent un point sur les esprits et les sorciers — avec les portraits de trois d'entre eux et un nouveau sort pour ce type de magie. Certains artisans de la région ont un certain aspect mystique dans leur art. Celui-ci est donc abordé ensuite (4 pages), avant de se pencher sur l'alchimie (7 pages). Une page consacrée à une forme de magie locale, les work-songs (chants de travail), termine le chapitre. Within the City (27 pages, en VF Dans la Cité, 30 pages) est ensuite consacré à décrire la cité, d'abord selon les quartiers qui la constituent (2 pages), puis les factions en présence dans ses murs (4 pages). La monnaie et le Fengo — une des ressources commerciales de la ville qui en est une plaque tournante — sont abordés ensuite (2 pages), avant une description des temples de la ville (9 pages). Enfin quelques bâtiments notables (l'auberge Old City Inn, bains,...) sont décrits avec des plans pour 3 d'entre eux. Les aspects de la ville qui échappent aux yeux du commun sont abordés ensuite dans Secret Sorandib (12 pages, en VF Secrets de Sorandib, 14 pages). Ce survol comprend les égouts, les prisons du palais, ainsi que le réseau de cavernes environnantes Guilds & Cults of the City (7 pages, en VF Guildes et Cultes, 11 pages) décrit en détail trois organisations présentes dans Sorandib, la guilde des Artificiers (un groupe de sorciers très puissants), la guilde des mendiants, et le culte de Sorantar. Quelques passages du chapitre Within the City présentant les cultes associés aux temples de la section qui leur est consacrée, sont transférés dans ce chapitre pour la VF. Trois scénarios sont proposés ensuite :
Un Index (5 pages) termine l'ouvrage, avec 1 page de publicité pour la gamme Thennla française et 1 page blanche, dans la VF. |
Supplément de contexte | November 2021 | français | d100.fr | Papier et Electronique |
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Taskan Empire (The)
première édition révisée
Taskan Empire (The) L'Empire Taskien est le principal empire du continent de Thennla, où est également situé la Korantie. En dehors du format papier qui justifie l'ajout de page blanche pour compléter la pagination, cet ouvrage est strictement identique à la version électronique publiée par The Design Mechanism. |
Supplément de contexte | October 2016 | anglais | Aeon Games Publishing | Papier |
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Taskan Empire (The)
première édition révisée
Taskan Empire (The) L'Empire Taskien est le principal empire du continent de Thennla, où est également situé la Korantie. Cet ouvrage reprend quasi à l'identique la version parue précédemment pour RuneQuest 6. Le livre s'ouvre sur titre, crédits et sommaire qui occupent 3 pages. Puis une Introduction (3 pages en VO, 2 en VF) vient présenter le plan de l'ouvrage et les adaptations des règles utilisées par rapport au cadre du jeu. Histoire et Culture Taskiennes (7 pages) présente de manière générale l'empire, en ce qui concerne son histoire, sa société et les religions qui y sont pratiquées. Les arts, coutumes, armée et calendrier sont également abordés. La Cour Impériale (7 pages) zoome ensuite sur le pouvoir en place, l'empereur Zygas Taga et le Simulacre de Fer au travers duquel il exprime son autorité. La description de l'empereur est suivie de celles des cadres politiques qui l'entourent, conseil, responsables religieux et généraux. Cités et Provinces (7 pages) présente ensuite quatre grandes cités de l'empire, à commencer par sa capitale Taskay, puis plus brièvement trois autres cités, le tout sur 3 pages. La deuxième moitié du chapitre est consacrée aux dominions sous l'autorité de l'empire. Les informations suivantes touchent le domaine économique (Économie, 12 pages)) avec des informations sur la monnaie impériale et des listes de prix de biens et de services divers dans l'empire. Au-delà de l’Empire (15 pages) commence par aborder la question des voyages, avec des informations sur les moyens de déplacement à l'intérieur de l'empire et les tables permettant au MJ de gérer les voyages, puis des informations à destination des Taskiens qui voudraient s'aventurer dans la dizaine d'autres royaumes environnant qui constituent Thennla. Personnages Taskiens (8 pages, 10 en VF) présente ensuite les archétypes des quatre principaux peuples qui habitent l'empire taskien, avec les compétences associées etc. nécessaires lors de la création des personnages. Le chapitre inclut également trois nouvelles professions et des informations sur la façon dont les Taskiens appréhendent le monde qui les entoure (Ce Que Mon Père m'a Dit, 4 pages). Magie Taskienne (8 pages, 10 en VF) présente ensuite les formes de magie pratiquées par les Taskiens (magie populaire, sorcellerie, théisme, magie barbare), avec des nouveaux sortilèges ou rituels adaptés au monde taskien. Enfin Cultes (28 pages, 36 en VF) présente le panthéon de l'empire, constitué d'une quinzaine de divinités principales, avec 18 miracles permis par la magie théiste. Le chapitre présente également quatre types de cultes autour de ces dieux, avec une dizaine d'exemples de ces cultes, à commencer par celui qui entoure l'Empereur-dieu lui-même. La Colère de Khakun (18 pages) est un scénario rajouté en VF par rapport à la version originale. Il s'agit de la traduction de Khakun Shrugs, un scénario prenant pour cadre l'empire Taskien, dans une province de l'empire encore en reconstruction après une invasion barbare plusieurs années auparavant, en particulier une région de mines. L'une de ces mines a été la proie récemment de phénomènes étranges (bruits mystérieux dans ses tréfonds, secousse du terrain) et les mineurs refusent à présent d'y descendre. Des autorités religieuses organisent alors une expédition pour aller procéder à une cérémonie dans un temple isolé afin d'apaiser la montagne. Les PJ feront partie de cette expédition, à un titre ou à un autre. Il va leur falloir assurer la progression de celle-ci ainsi que leur sécurité, arriver au temple et assister au rituel pratiqué, en s'assurant que tout se passe bien. Le scénario présente l'aventure sur 1 page, l'aventure elle-même sur 11 pages, et les PNJ et créatures rencontrées sur 6 pages. Le livre se termine sur un Index (3 pages, 4 en VF) et, en version imprimée, une page blanche. |
Supplément de contexte | October 2016 | anglais | Design Mechanism (The) | Electronique |
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Thennla
première édition
Thennla Thennla est un document présentant le monde du même nom, lequel sert de cadre par défaut pour le jeu Mythras. Le texte regroupe des informations issues des suppléments Shores of Korantia et Taskian Empire. Il s'ouvre sur trois pages pour le titre, les crédits et une carte du monde, un monde disque supportant plusieurs continents en anneau autour d'un océan intérieur. Le Monde (The World of Thennla, 10 pages) présente le monde de Thennla. Il décrit une quarantaine de lieux notables notamment de la Korantie et de l'Empire taskien. Personnages (Characters, 10 pages) dresse une liste des nationalités proposées pour les personnages, pour des aventures dans Thennla. Ces dix peuples sont présentés avec des listes de professions, compétences, styles de combat, types de magie, etc. adaptés à leurs origines. Magie (8 pages) présente enfin les lois du fonctionnement de la magie sur Thennla et les divers types de magie (populaire, charmes, théisme, etc.) que l'on peut y rencontrer. Une page de publicité termine ce livret. |
Supplément de contexte | September 2016 | anglais | Design Mechanism (The) | Papier et Electronique |
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Thennla
première édition
Thennla Thennla est un document présentant le monde du même nom, lequel sert de cadre par défaut pour le jeu Mythras. Le texte regroupe des informations issues des suppléments Shores of Korantia et Taskian Empire. Il s'ouvre sur trois pages pour le titre, les crédits et une carte du monde, un monde disque supportant plusieurs continents en anneau autour d'un océan intérieur. Le Monde (The World of Thennla, 10 pages) présente le monde de Thennla. Il décrit une quarantaine de lieux notables notamment de la Korantie et de l'Empire taskien. Personnages (Characters, 10 pages) dresse une liste des nationalités proposées pour les personnages, pour des aventures dans Thennla. Ces dix peuples sont présentés avec des listes de professions, compétences, styles de combat, types de magie, etc. adaptés à leurs origines. Magie (8 pages) présente enfin les lois du fonctionnement de la magie sur Thennla et les divers types de magie (populaire, charmes, théisme, etc.) que l'on peut y rencontrer. Une page de publicité termine ce livret. |
Supplément de contexte | July 2017 | français | d100.fr | Electronique |
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Tribut des Arakulines (Le)
première édition
Tribut des Arakulines (Le) The Arakuline Tribute (Le Tribut des Arakulines) est un scénario pour Mythras prenant place dans le monde de Thennla, en Marangie. Les habitants de cette région entre l'empire Taskien et la Korantie ont une réputation assez peu flatteuse sur le reste du continent, même si au cours des dernières années, l'empire Taskien se fait plus présent dans la région. Deux des tribus de la région, les Arakulines et les Boromogs, ont de tous temps été en conflit. Après une des étapes de ces affrontements, les premiers s'étaient emparé d'un trésor de leurs adversaires, le bouclier du Roi Sanglier. Cinq ans avant la période mise en scène, le chef des Arakulines comptait remettre ce bouclier au roi de Marangie parmi le tribut dû à celui-ci, mais il fut tué avec son escorte et le tribut disparut. Une trappeuse boromog a cependant trouvé un indice sur une possible localisation de ce trésor et recrute des aventuriers pour l'aider à le retrouver (les PJ). Le livret s'ouvre sur 1 page pour le titre et les crédits. Le texte commence ensuite avec le survol de l'historique de la région et de ce fameux trésor, avec une carte de la région, puis une présentation des principaux endroits que vont devoir traverser les aventuriers ainsi que des principaux antagonistes (4 pages pour le tout). Le déroulé de l'aventure suit sur une dizaine de pages, avec traversée de la forêt et incursion sur le repaire des détenteurs du trésor, avant 8 pages (6 en VF) pour les fiches des divers PNJ et adversaires que l'on peut y croiser (et 1 page blanche). La version française apporte un découpage en chapitre plus clair que la version originale, avec successivement :
Le livret se termine avec 1 page blanche (3 en VF) . |
Scénario / Campagne | April 2023 | français | d100.fr | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés