Spirit of the Century
Au cours des siècles, les Centurions ont protégé l'humanité. Ce sont des personnalités aux capacités remarquables, toutes nées le 1er janvier de la première année du siècle, qui font partie du Century Club. Dans le cas présent, le siècle est le vingtième : bienvenue dans les années 1920 !
Spirit of the Century propose de jouer ces Centurions, des héros dans un univers "pulp". Les mécanismes du jeu sont basés sur le système FATE, dont le principe de base consiste à lancer quatre « dés Fudge », des dés à six faces comptant chacun deux faces « + », deux faces « – » et deux faces vierges ; chaque + ajoute 1 au score, chaque – soustrait 1.
Les personnages sont définis par des compétences ("skills"), des aspects ("aspects") et des techniques ("stunts"). Les compétences sont des aptitudes classiques, les aspects sont des descriptifs, comme "esprit d'escalier", "à la dernière minute" ou "irlandais", qui peuvent être "invoqués" au cours de la partie . Les techniques sont des capacités spéciales. Les personnages ont également un certain nombre de points de destinée ("Fate Points"), qui peuvent ajouter des bonus ou servir à invoquer des aspects, ceux du personnage ou ceux des autres.
L'adversité est représentée par l'habituelle panoplie des méchants du genre pulp : savants fous, génies criminels, gorilles super-intelligents et autres monstres, mais également par les « Centurions noirs », nés le 31 décembre 1900 et dont les pouvoirs maléfiques sont l'égal des capacités des personnages.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Spirit of the Century
première édition
Spirit of the Century Après deux pages de garde (vierges), Spirit of the Century commence par une page de titre, le sommaire (2 pages), les crédits (1 page), les remerciements aux souscripteurs de la VF (1 page) et une introduction (2 pages). Dans la VO, seule l'introduction (2 pages) est présente. Toile de Fond (4 pages, Background, 7 pages en VO) détaille les bases de l'univers. Les Bases (8 pages, The Basics, 7 pages en VO) dévoile les mécanismes élémentaires du système FATE 3.0. Puis l'ouvrage s'intéresse à la création de personnage (12 pages, 18 en VO). Cette création repose sur plusieurs phases, en commençant par le concept initial avec quelques exemples d'archétypes, puis l'historique et enfin le titre du roman sur le personnage et les seconds rôles qui y paraissent. Le personnage est donc le héros d'un roman pulp. La section suivante ayant pour sujet les Aspects (14 pages, 20 pages en VO), elle s'arrête sur cet élément-clé du système de jeu. Ces éléments descriptifs, positifs ou négatifs, peuvent être "invoqués" par les joueurs en cours de partie et influer sur les événements. Par exemple, un personnage en danger possédant l'aspect "Sally, sauve-moi !" peut invoquer cet aspect, en dépensant des points de destinée, pour faire arriver le personnage Sally et le sauver, Mais le joueur de Sally peut aussi invoquer cet aspect, même si c'est celui de l'autre personnage, pour intervenir. Comment bien faire les choses (18 pages, How to Do Things, 30 pages en VO ), s'intéresse de près au système de jeu et, notamment, aux combats. Puis viennent deux chapitres, Compétences (22 pages, Skills, 33 pages en VO) et Les Prouesses (46 pages, Stunts, 92 pages en VO) qui énumèrent respectivement les attributs et techniques, avec différents exemples d'utilisation des uns et des autres. Gadgets et Bizarreries (10 pages, Gadgets and Gizmos, 15 pages en VO) est le chapitre équipement du jeu, avec les règles sur les artefacts, objets fonctionnant sur les principes divergents de la science traditionnelle. Mener la partie (32 pages, Running the game, 54 pages) détaille comment le meneur de jeu doit utiliser les compétences et gérer les difficultés à mettre en règles. Trucs et astuces (36 pages, Tips and Tricks, 60 pages en VO) décrit la philosophie du "pick-up game", le scénario traditionnel de Spirit of the Century. Ce dernier est un mélange dynamique de structure et d'improvisation par l'usage des Aspects. Suit un scénario, Objectif néant, qui court sur 10 pages (The Nether Agenda, 14 pages en VO). Puis il laisse la place au chapitre sur les secrets du Club (14 pages, 23 pages en VO). Suit une section énumérant une série de "paquets" de prouesses sur 10 pages (20 en VO), puis une courte bibilographie sur deux pages. Après quoi vient une liste de personnages non-joueurs (PNJ) de 9 pages. Suivent une fiche de personnage (1 page) et une fiche "création en cours" (1 page). L'ouvrage se conclut sur une page de titre et 1 page avec les mentions de l'imprimeur, remplacées en VO par 7 pages d'index. La version française se termine par 4 pages vierges. Le jeu est en partie distribué sous la Open Game License Version 1.0a. Il est à noter que la version française a fait l'objet d'une souscription UIule au cours du mois de février 2014. |
Livre de base | January 2006 | anglais | Evil Hat Productions | Papier et Electronique |
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Spirit of the Century
première édition
Spirit of the Century Après deux pages de garde (vierges), Spirit of the Century commence par une page de titre, le sommaire (2 pages), les crédits (1 page), les remerciements aux souscripteurs de la VF (1 page) et une introduction (2 pages). Dans la VO, seule l'introduction (2 pages) est présente. Toile de Fond (4 pages, Background, 7 pages en VO) détaille les bases de l'univers. Les Bases (8 pages, The Basics, 7 pages en VO) dévoile les mécanismes élémentaires du système FATE 3.0. Puis l'ouvrage s'intéresse à la création de personnage (12 pages, 18 en VO). Cette création repose sur plusieurs phases, en commençant par le concept initial avec quelques exemples d'archétypes, puis l'historique et enfin le titre du roman sur le personnage et les seconds rôles qui y paraissent. Le personnage est donc le héros d'un roman pulp. La section suivante ayant pour sujet les Aspects (14 pages, 20 pages en VO), elle s'arrête sur cet élément-clé du système de jeu. Ces éléments descriptifs, positifs ou négatifs, peuvent être "invoqués" par les joueurs en cours de partie et influer sur les événements. Par exemple, un personnage en danger possédant l'aspect "Sally, sauve-moi !" peut invoquer cet aspect, en dépensant des points de destinée, pour faire arriver le personnage Sally et le sauver, Mais le joueur de Sally peut aussi invoquer cet aspect, même si c'est celui de l'autre personnage, pour intervenir. Comment bien faire les choses (18 pages, How to Do Things, 30 pages en VO ), s'intéresse de près au système de jeu et, notamment, aux combats. Puis viennent deux chapitres, Compétences (22 pages, Skills, 33 pages en VO) et Les Prouesses (46 pages, Stunts, 92 pages en VO) qui énumèrent respectivement les attributs et techniques, avec différents exemples d'utilisation des uns et des autres. Gadgets et Bizarreries (10 pages, Gadgets and Gizmos, 15 pages en VO) est le chapitre équipement du jeu, avec les règles sur les artefacts, objets fonctionnant sur les principes divergents de la science traditionnelle. Mener la partie (32 pages, Running the game, 54 pages) détaille comment le meneur de jeu doit utiliser les compétences et gérer les difficultés à mettre en règles. Trucs et astuces (36 pages, Tips and Tricks, 60 pages en VO) décrit la philosophie du "pick-up game", le scénario traditionnel de Spirit of the Century. Ce dernier est un mélange dynamique de structure et d'improvisation par l'usage des Aspects. Suit un scénario, Objectif néant, qui court sur 10 pages (The Nether Agenda, 14 pages en VO). Puis il laisse la place au chapitre sur les secrets du Club (14 pages, 23 pages en VO). Suit une section énumérant une série de "paquets" de prouesses sur 10 pages (20 en VO), puis une courte bibilographie sur deux pages. Après quoi vient une liste de personnages non-joueurs (PNJ) de 9 pages. Suivent une fiche de personnage (1 page) et une fiche "création en cours" (1 page). L'ouvrage se conclut sur une page de titre et 1 page avec les mentions de l'imprimeur, remplacées en VO par 7 pages d'index. La version française se termine par 4 pages vierges. Le jeu est en partie distribué sous la Open Game License Version 1.0a. Il est à noter que la version française a fait l'objet d'une souscription UIule au cours du mois de février 2014. |
Livre de base | December 2014 | français | Narrativiste Editions | Papier |
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Storm of the Century
première édition
Storm of the Century Jacqueline Frost, une cryogéniste folle, aidée par son lieutenant Der Blitzmann, provoque une tempête polaire sur Chicago, tempête qui a vocation à grossir et à englober toute l'Amérique du Nord, sauf si la Société des Nations reconnait la souveraineté de Jacqueline Frost sur le continent. Outre le Century Club, un troisième groupe de larrons va s'en méler : des yétis qui espèrent bien reconstruire leur empire neigeux ! 25 pages présentent ensuite le coeur du scénario : comment arrêter Jacquelines Frost. Trois objectifs obligatoires sont présentés : récupérer les plans d'un disperseur de tempête, le construire, et détruire l'antenne responsable de la tempête. Plusieurs scènes optionnelles sont proposées au MJ : sauver des innocents, affronter des "storm troopers" ou affronter Jacquelines Frost par exemple. L'aventure se termine par une page de conclusion.
Le livret se termine par une page de publicité pour le jeu de plateau Race to adventure. |
Scénario / Campagne | February 2013 | anglais | Evil Hat Productions | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
- Dinocalypse Now: Hell Comes to Hollywood
- Shadow of the Century
- Spirit of the Season
- Strange Tales of the Century
- Young Centurions