Tri-Stat dX
Le fonctionnement de la marque Magnum Opus se rapproche, dans un autre domaine, de celui de l'éditeur américain de comic-books Image : cette marque sert à publier des travaux dont les auteurs conservent les droits. Ceux-ci fournissent le manuscrit final et achètent une licence pour publier sous la ou les marques Tri-Stat dX, Big Eyes, Small Mouth, Silver Age Sentinels, BESM d20 ou d20 Mecha. L'éditeur se charge alors de la publication, de la distribution et de la promotion. Davantage de détails peuvent être trouvés sur le site de l'éditeur.
On peut décrire le style des règles de Tri-Stat dX au travers de plusieurs aspects :
- des règles légères, par opposition à ultra-détaillées ;
- des règles modulaires : il est possible de n'utiliser que la partie voulue ;
- les personnages sont construits par répartition de points ;
- les pouvoirs et talents divers sont décrits par leurs effets, aux joueurs de déterminer leur apparence dans le background choisi.
Les personnages ont trois caractéristiques : Body, Mind et Soul (Corps, Esprit et Âme), dont la valeur peut varier selon le genre de jeu. Chaque caractéristique recouvre toutes les facultés associées, par exemple pour Body : force, agilité, endurance, dextérité manuelle, vitesse de course, et autres. La création d'un personnage plus faible dans un de ces sous-domaines se fait avec le défaut Less Capable (Moins Doué) appliqué au domaine en question. La valeur de caractéristique d'une personne normale est de 4, le maximum possible pour un être humain se situe à 12. Les personnages disposent également de compétences dont les valeurs vont de 0 à 10 ; un score de 1 représente déjà un certain entraînement, 3 est le score d'un expert et 8 celui d'un leader mondial.
Les actions sont résolues par le lancement de deux dés, le résultat devant être inférieur à Caractéristique + Compétence + Modificateur de difficulté. Le point le plus important est que le type de dé utilisé dépend du style de jeu voulu et du niveau de puissance des personnages, sachant qu'il est possible d'utiliser tous les dés traditionnels. Ainsi, si les personnages sont simplement humains, on utilisera 2d6, alors qu'un jeu de super-héros utilisera 2d10. Une action de difficulté moyenne dans un jeu de super-héros ne sera donc réussie que rarement par une personne normale dans le jeu. A l'inverse, un super-héros dans un jeu à l'échelle humaine réussirait quasi-systématiquement toutes ses actions. Les valeurs maximales des Caractéristiques et Compétences des PJ sont déterminées par le type de dé utilisé, ainsi que les valeurs des modificateurs de difficulté. En combat, l'attaquant utilise une compétence offensive. En cas de succès, le défenseur utilise une compétence défensive pour se protéger. S'il échoue, les dégâts de l'attaque sont soustraits de son total de Santé.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Tri-Stat dX
première édition
Tri-Stat dX Le livre de base de Tri-Stat dX est entièrement consacré aux règles. Les seules illustrations présentes dans l'ouvrage sont des publicités pour d'autres produits de l'éditeur.
En plus des crédits et de la table des matières, on peut trouver au début de l'ouvrage le "manifeste du jeu de rôle" de l'éditeur : onze phrases qui résument la conception que Guardians of Order a du jeu de rôle. L'ouvrage est ensuite découpé en de nombreux chapitres qu'on peut regrouper en cinq parties principales ; les trois premières pages servent d'introduction au jeu et expliquent son histoire et les genres auxquels il peut s'appliquer. La seconde partie concerne la création de personnages. Après la discussion avec le MJ et la conception générale, celle-ci se fait en six étapes. Le joueur dispose d'un montant variable de points de personnage qui dépend du niveau de puissance où se situe le jeu : subhuman, human, posthuman, superhuman, inhuman et godlike. Ce niveau de puissance détermine également quels dés serviront à faire les tests, des d4 aux d20. Le joueur doit acheter ses trois caractéristiques, Corps, Esprit and Âme sans dépasser la limite imposée par le niveau de jeu : un adulte moyen a des scores de 4, 12 est le maximum atteignable par un humain, et 20 est un score "légendaire". L'étape suivante est l'achat des Attributs, ensemble de talents et capacités diverses : agents et serviteurs, techniques de combat particulières, richesse, télépathie, superforce, dimension de poche sont quelques exemples. Chaque Attribut peut être acheté à des niveaux de puissance variables, et plusieurs ont une ou plusieurs propriétés customisables : aire d'effet, durée, portée, cibles ou autres. Les règles sur les Attributs couvrent 33 pages. Dans la phase suivante, le joueur doit acheter les compétences de son personnage à l'aide de points de compétence (et plus de personnage) dont le montant dépend là encore du niveau de jeu. Les niveaux de compétence vont de 1 à 10 : un score de 1 est considéré comme un entraînement déjà substantiel, une compétence reconnue à l'échelle mondiale est de niveau 5. Le coût des cinquante-et-une compétences ordinaires et des neuf compétences de combat ne dépend pas de la difficulté supposée de leur apprentissage mais de leur utilité dans le jeu ; il varie ainsi selon trente cadres de jeu possibles : modernes (de "Action Adventure" à "Urban Fantasy" en passant par "Romantic Comedy", "Superhero" et "Occult/Horror"), historiques (pirates, Egypte ancienne, victorien...), de fantasy ou futuristes. Par exemple, Séduction coûte beaucoup plus cher que Tir à l'arc dans le genre Soap Opera, parce que c'est beaucoup plus utile. Il est possible de récupérer des points de personnage (et pas de compétence) à l'étape suivante, les Défauts. Ceux-ci sont des désavantages sur lesquels le personnage a très peu ou aucun contrôle, et rapportent un nombre variable de points selon leur gravité. En plus des phobies, d'être recherché, d'être atteint de cécité, des malédictions et autres, certains de ces défauts s'appliquent à un Attribut : concentration indispensable, nombre d'utilisations limité, conditions précises d'utilisation, etc. Après allocation des points supplémentaires, la création de personnage se termine par le calcul des caractéristiques dérivées : Attaque, Défense et Santé. Deux autres caractéristiques dérivées sont optionnelles : le Choc qui sert de seuil de blessure grave et les Points d'Energie qui servent à activer des Attributs. La troisième partie expose les règles du jeu proprement dites. Les actions sont résolues par un jet de deux dés (d4, d6, d8, d10, d12 ou d20) sous une valeur de test plus un modificateur de difficulté, avec une réussite ou un échec critique en cas de résultat extrême. Il y a neuf degrés de difficulté, mais les valeurs des modificateurs dépendent à la fois de ce degré et du niveau de jeu ; par exemple, une action Difficile est à -2 avec 2d6 et à -4 avec 2d10. La valeur du test est une caractéristique ou caractéristique + compétence. Pour le combat, les caractéristiques de base sont l'Attaque (moyenne de Corps, Âme et Esprit) et la Défense (deux points de moins) qui sont conjuguées à l'une des neuf compétences de combat aux armes anciennes, modernes ou futuristes. Un personnage doit réussir son attaque et son opposant échouer dans sa défense pour que des dommages soient effectués. Après absorption par une éventuelle armure, ceux-ci sont déduits du total de Santé du défenseur. Sur ce principe viennent se greffer diverses options sur le combat à plusieurs armes, les manoeuvres, le mouvement, le recul, et autres. Cette partie se termine sur des règles de combat mental, la récupération des points de Santé, la gestion des Attributs en combat et l'expérience. La partie suivante concerne l'équipement des personnages et elle s'intéresse principalement aux armes, armures et véhicules modernes ou du futur proche, avec quelques gadgets. Le jeu lui-même se termine sur une partie consacré à la maîtrise du jeu : gérer les joueurs et les règles, utiliser les nouvelles technologies ou jouer en convention. Les dernières pages expliquent les principes d'obtention de licences Tri-Stat et de publication sous la marque Magnum Opus de l'éditeur. Un index de 3 pages termine l'ouvrage. |
Livre de base | June 2003 | anglais | Guardians of Order | Papier et Electronique |