Dragon de Poche
Dragon de Poche est un jeu de John Grümph permettant de jouer sur le pouce des aventures médiévales fantastiques.
Le jeu ne fournit pas d'univers en lui-même, mais propose des outils pour créer le synopsis d'une aventure à base de tables aléatoires. L'une de ces tables détermine le type de méchant de l'histoire, qui est nécessairement un Dragon, mais dont les particularités restent inconnues avant le tirage.
Un personnage est défini par sa race (humain, elfe, nain, hobbit), sa classe (chevalier, sorcelier, éclaireur), ses caractéristiques (force, constitution, dextérité, sagesse, intelligence, charisme), des compétences et des pouvoirs. Les caractéristiques vont de +1 à +7 (+3 à la création) et leurs niveaux déterminent des compteurs dérivés (Points de Vie, Points de Magie, Classe d'Armure, Points d’Héroïsme).
A la création de personnage, le choix de la race et de la classe va déterminer certains pouvoirs, et le joueur doit en choisir un autre parmi une trentaine. Il choisit également 3 compétences, qui n'ont pas de niveaux mais un bonus fixe. Enfin, il doit choisir le type de sac d'équipement avec lequel il commence, déterminant l'armure et les accessoires utiles disponibles pendant l'aventure.
Les personnages gagnent de l'expérience (XP) à la fin de chaque aventure, et lorsqu'ils décident de transformer en XP des points de trésors récupérés pendant un combat ou une exploration. Ces XP peuvent être utilisés pour monter le rang d'une caractéristique ou acquérir de nouveaux pouvoirs et compétences.
Le système de résolution utilise 3d6 dont un d'une couleur différente. Il consiste à comparer la somme des 3d6 + caractéristique + modificateurs avec une difficulté allant de 10 à 20. Les modificateurs viennent des compétences, qui donnent un bonus de +4, du sac à dos, qui peut donner un bonus jusqu'à +3, des blessures, etc. Pendant les combats, la difficulté est la Classe d'Armure adverse, et en cas de succès, les dégâts sont déterminés à partir du dé de couleur différente. Pendant la partie, les points d’héroïsme servent à relancer des dés, regagner des Points de Vie ou de Magie, et utiliser ses pouvoirs.
Tous les personnages ont accès à la magie. Celle-ci ne nécessite que la dépense de Points de Magie pour être activée, de 1 à 5. Les Points de Magie du personnage reviennent à leur maximum après une nuit de sommeil, mais un personnage de faible intelligence n'en aura jamais suffisamment pour lancer des sorts puissants.
Le livre de base a été mis à disposition sur Lulu.com en décembre 2013. Il est publié sous licence OGL, reprenant les 6 caractéristiques de Donjons et Dragons.
Derniers ajouts sur cette gamme
2e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Contes du Dragon (Les)
première édition
Contes du Dragon (Les) Après une page de titre et de sommaire et une de crédits commence une introduction de huit pages. Celle-ci expose la structure utilisée pour présenter tous les scénarios, à savoir la Mise en place, c'est-à-dire : la distribution (les PNJ), le contexte (situation de départ), le dessous des cartes (l'intrigue) et le chemin critique (un déroulement possible de l'aventure). Puis viennent les Repères, les éléments à garder en tête pendant la partie, concernant l'ambiance et les autres éléments du scénario. Ils sont suivi des Détails, qui développent les points importants et enfin des Profils techniques, c'est-à-dire les caractéristiques des PNJ et monstres. Puis quelques conseils au meneur de jeu viennent boucler cette introduction. Le premier scénario est intitulé Les quatre filles du seigneur de la marche (26 pages). Les personnages sont des gardes au service du seigneur de la marche et, alors que celui-ci a été attiré au loin par une révolte de trolls, un ennemi imprévu s'empare du château. Il va falloir trouver le moyen de ramener de l'aide tout en protégeant les habitants pris en otages. Dans La vengeance de Carn (25 pages), après leurs succès précédents, les personnages sont en permission à Belogne, où se tient une grande foire. C'est là qu'une noble voyageuse va solliciter leur aide pour retrouver un dangereux mercenaire en fuite. Mais elle est rapidement kidnappée elle-même et les personnages se retrouvent pris dans les plans de créatures puissantes et dangereuses. L'enquête ne sera pas facile. Vient ensuite La nuit du limon fauve (20 pages) qui voit les réfugiés d'une vallée proche affluer à Belogne, annonçant des disparitions, y compris celle du dragon local, et des attaques des tribus de mandragores. Les personnages vont devoir se rendre sur place pour comprendre ce qui se passe et surtout trouver comment débarrasser la vallée de la créature horrifiante qui y a surgi brusquement. Le scénario suivant est Quarante-sept gobelins (22 pages). Un roi gobelin en visite chez le seigneur de la marche est assassiné. Il faut rattraper l'assassin et aider les quarante-sept gardes du corps à venger leur maître. Mais le commanditaire étant puissant, cela ne sera pas facile. Intrusion et bataille sont au menu. Enfin, Les disparus des cinq sigiles (15 pages) est un scénario essentiellement fait d'enquêtes. Il débute lorsque plusieurs proches des personnages disparaissent mystérieusement à Belogne. Pourquoi des chevaliers inconnus les ont-ils emmenés, quels symptômes présentaient-ils et qui est derrière tout ça ? |
Scénario / Campagne | December 2015 | français | Chibi | Papier et Electronique |
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Dragon de Poche²
première édition
Dragon de Poche² Le livre s'ouvre sur une page de sommaire, une page de citation illustrée et une page de crédits. L'introduction (4 pages) présente l'origine du jeu, son évolution actuelle, puis ce qu'est une partie de jeu de rôle et de Dragon de Poche. Le Monde Connu (36 pages) permet aux joueurs et au meneur de poser les bases de l'univers. Cette partie inclut des inspirations sur la vie au Moyen-Âge, sur la magie, les dragons, les dieux et les peuples de l'univers. Des listes sont proposées afin de créer de manière collective la région de départ. Des changements sensibles vis-à-vis de la première édition sont visibles dans L'aventurier (40 pages), consacré à la création de personnage. Les noms des peuples et des classes ont été modifiés, de nouvelles classes de personnage ajoutées, le nombre de capacités et de compétences a augmenté. Les règles sur les blessures et la défense (qui remplace la classe d'armure) ont également subi des changements. Les premières pages du chapitre donnent une motivation commune à choisir par les joueurs pour leur groupe de personnages, ainsi que quelques pistes de réflexion pour le meneur concernant les "clichés" du médiéval-fantastique ou encore la morale. Le reste du chapitre suit les étapes de la création de personnage. Sont ainsi présentés les peuples (Gnome, Humain, Ogre, Sidhe), les 5 classes (capelan, chapardeur, chevalier, Sorcelier et Veneur), les six caractéristiques, les trois ensembles d'équipement (voyageur, aventurier et soldat), les compétences et les capacités. Puis viennent les compteurs tels que les points de vie, de magie et de chance ainsi que la défense. Enfin, trois pages de "dernières touches" permettant de créer du lien entre les personnages ainsi que trois pages sur l'expérience, les trésors et l'avancement concluent le chapitre. Les règles du jeu (26 pages) commence par une page de principes fondamentaux, puis viennent six pages d'encadrés évoquant des questions telles que de savoir quand et pourquoi jeter les dés. Les pages qui suivent concernent les réussites et les échecs critiques, les sauvegardes, les combats. Le combat est présenté en cinq pages. Il a droit à un encadré destiné à accompagner le meneur de jeu (MJ) dans la mise en scène des scènes de bagarre. En regard de l'édition antérieure, des changements concernent réussites et échecs critiques, des règles relatives à l'initiative et aux dégâts, le nom des actions et l'échelonnement des difficultés. Les voyages (16 pages) couvre à la fois les déplacements et l'exploration mais également les interactions et les conflits sociaux. La magie (22 pages) présente les sorts auxquels ont accès les personnages. Les sorts sont échelonnés sur un niveau qui va de 1 à 5. Chaque classe de personnage possède ses propres listes de sorts (deux pour chaque niveau de sort) en plus de sort génériques auxquels le personnage peut avoir accès. Ces sorts, déjà présents dans la première édition, ont été revus. L'aventure (54 pages) reprend et étend le chapitre déjà présent dans la version précédente. Il a pour propos d'aider le MJ à proposer des aventures aux joueurs. Par rapport à la première édition, ce chapitre a été considérablement modifié. La première section, Histoire ou bac à sable ? (3 pages), propose trois niveaux de jeu : l'histoire (préparée par le meneur), le bac à sable (en créant un environnement de jeu ouvert), ou un niveau intermédiaire (les histoires sont préparées en fonction des parties précédentes). Puis sont décrites différentes formes à donner à l'histoire. A chacune de ces formes sont affectés des mots-clés. Le mode histoire propose des tables aléatoires précédées d'un commentaire pour que le meneur comprenne comment l'intégrer dans l'ossature de son histoire. Cinq pages d'aides de jeu sur la façon de mener une enquête complètent cette partie du chapitre. La section Le mode bac à sable (18 pages) permet à l'auteur de rappeler les règles du genre. Cinq "lois" concluent le chapitre. Les créatures (36 pages) a été profondément remanié et retravaillé si l'on compare avec l'édition précédente. Deux pages évoquent l'intérêt des créatures comme alliées. Ensuite vient une section générale. Un tableau y présente les profils possibles d'adversaires (de peste pour les adversaires plus nombreux que réellement nuisibles à gros méchant) avant de donner dans deux tableaux les caractéristiques (défense, moral, points de vie, bonus et initiative) en fonction du type d'adversité. Un paragraphe d'aide sur les points de trésor gagnés en éliminant les adversaires et sur les capacités des adversaire ont été ajoutés. La section consacrée aux créatures proprement dites commence par quelques pages de présentation. Puis viennent les différents types de créatures, avec pour chacune des tables qui listent les milieux naturels, les traits, les capacités et les rôles éventuels joués par ces créatures :
Les objets magiques (8 pages) reprend en le clarifiant celui de la première édition et présente les objets magiques. L'équivalent d'une page sert à rappeler quelques principes avant que ne suivent des tables permettant de déterminer les propriétés desdits objets. Le chapitre Listes et catalogues (36 pages) fournit des listes pour aider le meneur à créer ou improviser des éléments de jeux : différents types d'organisations, des noms d'auberges, des décors, des listes pour nommer des objets, des créatures ou des lieux et les typer. Suit la table des matières sur 7 pages. Puis vient la fiche de personnage qui précède 5 pages contenant des fonds de carte de régions à explorer et peupler. |
Livre de base | May 2015 | français | Chibi | Papier et Electronique |
Dragon de Poche - 1ère Edition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Dragon de Poche
première édition
Dragon de Poche Après la page de garde, Dragon de Poche rentre tout de suite dans le vif du sujet en présentant le héro de ce jeu, l'Aventurier (10 pages). La création de personnage est expliquée en 1 page, puis viennent les différentes descriptions de ce qui le constitue :
Le deuxième chapitre (5 pages) est consacré aux Règles du jeu. Les actions simples sont évoquées sur une page, puis une autre détaille les situations de combat. Le principe de la magie est expliqué sur un paragraphe précédant 3 pages de listes de sortilèges, par niveau. Le troisième chapitre propose un générateur d'Aventures, sur 11 pages. Une aventure est toujours composée au moins d'une accroche, d'une mission à remplir, des lieux où elle se déroule, et du grand méchant dragon. Ces aspects et les tables aléatoires correspondantes sont abordés sur 6 pages, puis viennent les complications. Celles-ci consistent à répondre à des questions du type : Qu'est-ce qui peut se passer mal ? Est-ce que les aventuriers ont une raison d'abandonner ? Enfin, une table donne des exemples d'étapes à insérer dans l'aventure avant d'arriver à la conclusion de la mission. Le quatrième chapitre (3 pages) est consacré aux Créatures et à leurs pouvoirs. Techniquement, une créature n'est définie que par son profil, définissant le poids qu'elle aura dans l'opposition aux personnages. A cela s'ajoute un nombre de pouvoirs à la discrétion du MJ, qui donneront les spécificités de la créature (Drain de vie pour un Vampire, Grand pour un Ogre, etc.). Le dernier chapitre (3 pages) donne des indications sur la puissance des Objets magiques à laisser dans les mains des PJ. Entre autres, les objets merveilleux doivent être créés en tirant une catégorie d'objets dans une table et en choisissant un pouvoir unique associé à cette catégorie (soins, discrétion, voyage, etc.). Des encarts de listes telles que "55 traits de caractères négatifs" ou "100 lieux à visiter" parsèment l'ouvrage. Les 6 pages suivant le dernier chapitre contiennent 8 de ces 14 encarts. L'ouvrage se termine enfin sur la licence OGL en anglais (2 pages) et une feuille de personnage (1 page). |
Livre de base | December 2013 | français | Chibi | Papier et Electronique |