Sur les Frontières
Sur les frontières propose aux joueurs de faire vivre à leurs personnages une saga tragique. Seul l'un d'entre eux survivra, ira au bout de leur quête, il y aura donc un gagnant à la fin. Sans être pour autant un jeu de rôle compétitif, les joueurs vont faire évoluer leurs personnages dans l'Empire, traverser des épreuves qui les changeront, pouvant aller jusqu'à les tuer. Pourtant, les survivants vont continuer la route jusqu'à ce qu'un seul finisse sa quête. Là, il pourra décider s'il rentre en héros à Naëscence ou non.
Les PJ sont des benjamins de familles nobles âgés de 12 ans. Ils doivent se rendrent aux confins de l'Empire pour le représenter, car sa capitale, Naëscence, se trouve loin de ses frontières. Chacun d'entre eux est touché par l'empereur et reçoit un don lui permettant de devenir une personne dont on pourra parler dans les légendes. Ainsi, ces enfants vont traverser l'Empire, faire face à des hommes qui ne connaissent la capitale que via les voyageurs et les histoires, à des barbares essayant de s'approprier des frontières, à des créatures dangereuses, etc...
Les quêtes de ces héros vont être jalonnées par douze moments, des retournements dans leur façon de penser. Que ce soit la perte d'un ami, une trahison d'ami ou une alliance d'ennemi, ces moments vont laisser des traces dans la vie des Héritiers et leur permettre de mieux comprendre le monde qui les entoure.
Un personnage de Sur les Frontières est défini par des données textuelles et chiffrées. Les premières sont :
- un nom
- un trait caractéristique, par exemple gros ou spontané
- son don, tel devient le loup ou rougit les lames
- la devise de sa famille
- une faille comme timide qui s'active en présence de l'ami, téméraire après une blessure infligée à un adversaire
- un destin du type être tué par son ami, mettre fin à ses jours
Les secondes sont trois caractéristiques : âme, corps et esprit, dans lesquelles trois points sont répartis, 0 étant le niveau commun et 3 celui d'un professionnel. De plus, le personnage possède à la création 6 points de destin, nombre qui va diminuer au fur et à mesure de ses exploits. Il peut les utiliser pour améliorer la situation dans laquelle il se trouve, mais arrivé à 0 sa destinée se rappelle à lui.
Les confins sont créés via des jets de dés ou par choix du meneur. Il détermine
- un paysage,
- un sénéchal, qui est le dirigeant,
- une forteresse délimitant la frontière et protégeant les locaux,
- un trouble, c'est à dire le problème majeur de la région,
- des ressources,
- un secret caché par les habitants locaux,
- des héros qui ont laissé leur passage dans les mémoires,
- des bêtes,
- des barbares.
De plus, les joueurs donnent des rumeurs au meneur qui pourra se les approprier ou non en cours de jeu.
La résolution d'une action se fait en lançant un dé à six face et en ajoutant le résultat à sa caractéristique, cette somme donnant un nombre de succès (1 pour un total de 3 à 5, 3 pour un total de 9 à 11) qui est comparé à une difficulté allant de 1 à 4. Les actions qui sont à la portée d'un amateur sont considérées comme réussies automatiquement. Selon les situations ou si le personnage a un don, un trait ou une devise adaptés, il bénéficie de circonstances favorables. Etre blessé ou en sous-nombre ou posséder une faille en lien à l'action donne une circonstance défavorable. Une circonstance favorable permet de lancer 2 dés et de garder le meilleur, c'est l'inverse pour une circonstance défavorable. Les conséquences d'un échec sont des traumatismes physiques (blessure, mutilation et mort) ou moraux (humiliation et déchéance). Chacun des traumatismes influera sur les possibilités liées au fait de lancer un dé de plus ou de moins.
Un personnage possède trois niveaux de traumatisme. Il passe par l'état blessé, puis mutilé, puis mort. Un personnage mort ne fait pas partir le joueur, son Héritier devient un fantôme suivant ses amis pour les aider et prendre part à leur réussite.
Les confrontations sont appelés des affrontements. Les adversaires des Héritiers sont définis par une dangerosité et un profil. La dangerosité est la caractéristique de l'adversaire (entre 0 et 8) et relève de son niveau de combativité global. Le profil est liée aux dégâts que peuvent encaisser les adversaires et leurs capacités spéciales. La passe d'armes (qui peut être un défi oral ou social) se divise en quatre parties :trouver les cibles (pour le meneur puis les joueurs), les circonstances, le test (qui peut être réussi en dépensant un point de destin), puis la résolution. Si l'assaillant a plus de succès il inflige des traumatismes à sa cible. Il est possible de recourir à diverses manœuvres comme se protéger et foncer ou fuir.
L'expérience se gagne à chaque traversée d'un moment, et se traduit par le gain d'un point de caractéristique.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Ecran (L')
première édition
Ecran (L') L'écran est constitué de trois pans. Du côté du meneur, l'écran reprend les tables principales du jeu. La première page est un mémo sur les résolutions d'actions, l'utilisation du destin, les effets des traumatismes. La page centrale est consacrée aux affrontements, les différents types d'adversaires et les règles liées, le déroulement d'une passe d'armes et les manoeuvres réalisables. La troisième page permet de créer des protagonistes via des listes de noms, traits et dons. |
Ecran | April 2015 | français | Auto-édition | Electronique |
|
Ouest Sauvage (L')
première édition
Ouest Sauvage (L') L'ouest sauvage est une adaptation "western" du jeu Sur les Frontières. Les joueurs incarnent des envoyés de Washington pour asseoir l'autorité fédérale sur les frontières de l'Ouest Sauvage. Le livret s'ouvre sur une introduction d'une page où l'auteur explique que cette adaptation n'est pas historique, mais basée sur les codes des westerns. Les trois pages suivantes sont consacrées à la création des héritiers, par des listes dans lesquels piocher les divers éléments constituant un personnage. Tout d'abord il faut choisir un nom, puis un trait, puis une réputation (qui remplace le don de "Sur les Frontières"), un surnom (qui remplace la devise de "Sur les Frontières"), une faille, les caractéristiques et le destin. S'ensuivent cinq pages destinées à la création de Pionners City, ville de l'Ouest Sauvage (qui remplace les confins du jeu de base). Le Meneur choisit parmi des listes un paysage, un bâtiment important, la qualité du shérif, les ressources ayant attirés les pionniers, le trouble qui règne sur place, le secret que cache les locaux, les légendes locales, la tribu indienne dominant le territoire où s'est installée la ville et des bêtes. Enfin, les deux dernières pages sont consacrées aux Douze Moments. Cinq d'entre eux ont été revus pour coller au thème. |
Supplément de contexte | April 2015 | français | Auto-édition | Electronique |
|
Sur les Frontières
première édition
Sur les Frontières Le livre s'ouvre sur une page de crédits, une autre pour l'introduction, une pour le sommaire puis deux pour le glossaire. Chant premier : de Naëscence… est un chapitre de 14 pages. Les quatre premières sont une présentation rapide de l'Empire, des Héritiers et de leur rôle à jouer aux frontières. Les 9 pages suivantes sont consacrées à la création des personnages. Chant deuxième : … aux frontières (9 pages) donne les tables et inspirations nécessaires à la création de la contrée dans laquelle prendra place la quête des personnages. Les joueurs définissent ensemble ce qui compose la contrée : le paysage, son sénéchal, sa forteresse, le trouble qui est le danger menaçant la contrée, ses ressources, le secret qui y est caché, le héros qui a marqué la contrée, les bêtes et barbares qu'on y rencontre. Ce chapitre se conclut par la création de rumeurs par les joueurs pour donner des pistes au meneur. Chant troisième : le fracas... (21 pages) présente le système de jeu. Sont abordés la résolution des épreuves, les blessures et la mort, l'humiliation et la déchéance, puis les soins sur sa moitié. Le reste est consacré aux affrontements, qu'ils soient physiques, sociaux ou autres, ainsi qu'aux règles régissant la destinée et son utilisation. Chant quatrième : ... et les murmures (26 pages) s'ouvre sur des pistes pour donner vie aux êtres peuplant les frontières, puis sur les amis et ennemis que se feront les Héritiers. Ces amis et ennemis servent à rendre le personnage plus humain, à l'inciter à faire des choix. Mécaniquement, ils sont présents dans les douze moments et dans des destins. Sont ensuite abordés les moments. Ces passages obligés sont fondateurs pour les personnages et sont de deux natures : mises à l'épreuve et remises en question. Chaque héritier les traversera à des moments qui peuvent être communs ou non, mais il sortira changé par ces moments. Quelques exemples en sont Mon âme est mise à l'épreuve, Les barbares ne sont pas ceux que je croyais, La réalité n'est pas celle que je croyais... La suite du chapitre se compose de :
Le livre prend fin avec 11 pages d'annexes : les inspirations de l'auteur pour le jeu, une table de matières de 3 pages, une fiche de personnage, une fiche de rappels pour le meneur, une présentant la contrée, deux pages de fiche "mémo" pour rappeler les principales règles aux joueurs. La dernière page est une liste de noms, traits et dons utilisables par les joueurs et le meneur. |
Livre de base | April 2015 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |