Démiurges
Démiurges met en scène des individus dotés de pouvoirs extraordinaires, appelés Démiurges. Ces pouvoirs peuvent être de trois sortes : la maîtrise de la matière (Alchimie), de l'énergie (Arithmancie) ou de l'esprit (Psychométrie). Les Démiurges vivent au milieu de l'humanité, dans un monde fort proche du nôtre. Leur existence est gérée par une organisation officieuse appelée l'Agora. Leurs histoires commenceront durant ou à l'issue de leur période de formation, appelée mentorat. L'auteur du jeu préconise un jeu en série (campagne) mais les one-shot sont possibles. L'objectif du jeu est de reproduire avec le développement des Démiurges, le processus de recherche de la Pierre Philosophale.
La création des personnages commence avec la définition du groupe de personnage et des liens entre eux, liens obligatoirement proches au départ, et d'un drame dans leur passé. Les personnages seront ensuite définis au départ par quatre attributs (Physique, Intellect, Sentiments, Perception) entre lesquels le joueur répartit 8 points, un Pouvoir (appelés Médiums) et des Traits définissant le personnage et ses liens. Ces Traits seront amenés à évoluer en cours de jeu.
Le système de résolution du jeu repose sur le principe de Confrontations, basées sur un Enjeu. Les adversaires, joueur et MJ, réunissent une main de dés à 6 faces. cette main correspond au total de l'attribut concerné, des Médiums et Traits correspondants. Les Démiurges ont par rapport aux humains ordinaires l'avantage de pouvoir sacrifier une partie de leur corps ou de leurs souvenirs, une relation, etc. pour obtenir des dés supplémentaires pour leurs lancers. Une fois les deux lancers effectués, chaque camp avance un certain nombre de dés de même valeur (paire, brelan, etc.). Le camp ayant avancé le plus grand nombre de dés emporte l'Enjeu de la confrontation. En revanche celui qui met en jeu les dés de plus grande valeur peut infliger des Retombées à l'adversaire. Ces retombées peuvent donner des blessures, empêchant le PJ d'utiliser l'attribut blessé, mais aussi des modifications de certains Traits. Lors du jet de dé pour déterminer l'ampleur des retombées, le PJ gagne un point d'expérience s'il y a parmi les dés un 1 ou un 6.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Démiurges
première édition
Démiurges Le livre de base de Démiurges s'ouvre sur 6 pages incorporant titres, mentions légales et deux pages de sommaire. Puis une Introduction de 6 pages également explique le cadre de jeu et présente le contenu du livre. Le Contexte (10 pages) présente alors la situation des Démiurges, leurs pouvoirs, leur organisation, avec l'initiation via le mentorat, l'Agora et la Salamandre, sa police. Les relations entre les Démiurges et diverses organisations extérieures (pègre, armée, etc.) sont également abordées. Enfin la texte liste un certain nombre de lieux remarquables pour les Démiurges à travers le monde. C'est Création des PJ qui expose ensuite sur 28 pages le processus de mise en place des personnages. Ce processus commence avec la détermination du passé commun des personnages, de leurs liens, et du drame qui les a tous touchés d'une façon ou d'une autre. Suivent les descriptions des Médiums, avec pour chacun son domaine et ses principes d'action, et quelques exemples de fonctions concernées : L'Alchimie, contrôle de la matière (minéraux, végétaux, corps, etc.), l'arithmancie, contrôle de l'énergie (kinésie, température, électricité, lumière, etc.) et la psychométrie, maîtrise de l'esprit (mémoire, pensées, comportement, etc.). Deux pages proposent des noms appropriés pour des Démiurges. Les règles concernant les déterminations des attributs et des Traits (descriptions de capacités ou de liens, avec un niveau pour chaque Trait) suivent, avant les exemples de trois fiches de personnages remplies. Le chapitre suivant, Confrontations (74 pages), détaille les règles permettant de savoir comment se résout une situation conflictuelle en jeu, qu'il s'agit d'un conflit physique, intellectuel ou social. Tout au long du texte, des encadrés fournissent des exemples pour chaque étape. Le chapitre explique donc comment déterminer le moment où doit être posée une confrontation, le choix de l'Enjeu, comment rassembler des ressources qui seront converties en dés, et finalement comment lancer et interpréter ces réserves de dés. Une fois les dés lancés, le chapitre explique également comment interpréter les résultats des lancers, pour savoir qui emporte la confrontation, et qui se voit infliger des conséquences négatives appelées Retombées. Sont aussi abordées les questions des Sacrifices, et quelques règles complémentaires (expérience, actions discrètes, amélioration des caractéristiques, soins, actions en groupe). Le chapitre se termine sur son dernier tiers avec les règles d'utilisation des Médiums en cours de confrontation, proposant une dizaine d'exemples pour chaque pouvoir. Canevas (76 pages) explique ensuite la création de scénarios (appelés ici Canevas) avec une situation de départ et une description des PNJ impliqués. Le texte présente les différents types de canevas : initiation, canevas de série, canevas pour une partie unique, canevas double ou triple, quand les PJ ont été séparés et qu'ils vont aborder une nouvelle histoire chacun dans leur coin. Le texte fournit des thèmes adaptés pour Démiurges, un schéma d'opposition et de nombreux conseils pour en peupler les différentes parties. Il explique aussi comment développer les PNJ, comment faire évoluer les Traits représentant les liens entre les personnages joueurs ou non-joueurs, et comment finaliser un canevas. Des conseils pour faire jouer ces canevas suivent, puis cinq exemples de canevas (initiation, partie unique, série, canevas final de série). Enfin le chapitre propose huit PNJ à titre d'exemples, et onze lieux à utiliser pour les canevas préparés par le MJ. Enfin, Tirer la Quintessence présente sur 20 pages quelques règles supplémentaires pour mener une partie (création de nouveaux Traits, moyens de révéler des éléments menant à la suite d'un canevas, séparation des PJ, fin de partie) et des conseils pour les PJ comme pour le MJ, avec notamment les "règles de courtoisie", les principes sous-tendant l'action du MJ. Le chapitre se termine sur sept pages résumant les règles de création des PJ, de confrontations et de création des canevas, et sur un Glossaire indexé de 8 pages. L'ouvrage se termine sur les crédits et inspirations (3 pages) et une fiche de personnage vierge (1 page). |
Livre de base | September 2017 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |