Tremulus
Motorisé par le système maison nommé Haiku - adapté de celui d'Apocalypse World mais influencé également par d'autres jeux, notamment FATE - Tremulus propose de jouer des histoires à la manière de Lovecraft, dont les récits ont déjà inspiré d'autres JdR : l'Appel de Cthulhu, Cthulhu, De Profundis, Macabre Tales, etc. Pour ce faire, Tremulus propose un ensemble de règles et de conseils pour faire jouer dans cette ambiance. Les détails du cadre dans lequel se déroulent les aventures sont construits au fur et à mesure du jeu par le meneur de jeu (MJ) et les joueurs.
Tous les personnages ont huit caractéristiques, cinq principales et trois secondaires :
- Reason (Raison) représente la connaissance, l'éducation, le calme et les capacités de raisonnement.
- Passion mesure l'instinct, l'empathie, l'intuition et la force émotionnelle.
- Might (Puissance) traduit la force physique et l'agressivité.
- Luck (Chance) représente la chance et le destin.
- Affinity représente le charisme, la beauté et la sociabilité.
- Wealth (Richesse) représente la facilité qu'a un personnage à se procurer des objets susceptibles d'influer sur le cours de l'histoire.
- Lore mesure les connaissances occultes du personnage et commence, sauf cas particulier, à 0.
- trust (Confiance) dénote la force des relations d'un personnage avec un autre ; chaque personnage aura une valeur de Confiance pour chaque autre PJ qui varie de -3 à +3.
Les attributs principaux varient de -1 à +3. En plus de ceux-ci, les personnages-joueurs (PJ) possèdent des Actions (Moves en VO) qui indiquent les manœuvres possibles comme Inspecter, Convaincre, Contrôler... Chaque action est associée à un attribut. Pour faire un test, le joueur lance 2D6 et ajoute le score de l'attribut associé à l'action tentée. Avec un total de 6 ou moins, il s'agit d'un échec, souvent dramatique car tous les tests ont des conséquences. Entre 7 et 9, le succès est mitigé : il faudra en général faire un choix entre plusieurs alternatives. Sur 10 ou plus, la réussite est totale. Les règles prévoient également des Actions liées à la Connaissance et des Actions spéciales propres à chaque archétype.
La création des personnages débute par l'élaboration d'un concept d'équipe puis par le choix, par chaque joueur, d'un archétype de personnage. Chaque personnage doit avoir un archétype différent. Le jeu propose ainsi onze archétypes allant de l'aliéniste au détective, en couvrant les archétypes classiques des récits de Lovecraft. Une fois le choix de personnage fait, chaque joueur, à son tour, doit sélectionner quelques Moves et options possibles pour son archétype, déterminer la Confiance qu'il accorde à chacun des autres personnages (celle-ci aura un impact en cas par exemple de décès de l'autre personnage) et détailler les relations reliant son personnage aux autres membres du groupe. Chaque joueur se voit confier un livret dans lequel son type de personnage est décrit, avec les règles spécifiques à celui-ci et les possibilités d'avancement.
Les règles du jeu précisent les actions disponibles pour les personnages-joueurs mais énumèrent aussi les actions possibles du MJ. Les règles du MJ sont très précises et ses actions sont très encadrées pour garder une cohérence avec la thématique du jeu. Il a une liste d'actions générales (Séparer les personnages, Capturer quelqu'un, Retourner leurs Actions contre les PJ,...) et chacune de ses menaces (Hazards en VO) a elle aussi des Actions spécifiques associées. C'est au MJ de concevoir les Actions spécifiques qui correspondent aux menaces qu'il crée dans sa campagne (par exemple : explorer une maison hantée). Chaque archétype se voit accorder une avancée à la fin d'un scénario auquel il aura survécu, avancée qui lui permet d'augmenter un Attribut, d'ajouter une Action ou d'éliminer un trouble mental.
Le MJ a également une liste de maximes et de principes qu'il est invité à suivre afin de créer des aventures intéressantes. Les grandes lignes de ceux-ci sont une formalisation de ce que font la plupart du temps les MJ durant une partie de jeu de rôle : poser des questions et élaborer sur les réponses, s’adresser aux personnages et non aux joueurs, être fans des PJ, construire un monde cohérent, etc. Le MJ a également des manœuvres qu'il doit utiliser pour faire avancer les aventures : séparer les personnages, les faire enquêter, etc. Le jeu propose, enfin, une aide pour créer des aventures (Frameworks) et des monstres à affronter. Les règles prévoient deux réglages fournissant quatre niveaux de "dureté" du jeu, selon que le MJ et les joueurs souhaitent que les dommages physiques et/ou mentaux puissent être soignés ou non.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Tremulus
première édition limitée
Tremulus Cette édition de Tremulus est une version électronique fournie aux souscripteurs de la campagne Kickstarter de lancement du jeu. Le livret de règles de Tremulus s'ouvre sur les crédits et sur une citation de Bukowski, avant d'aborder la présentation du thème (2 pages), du jeu (4 pages), des éléments de base du système (3 pages) et des Actions (Moves) possibles (3 pages). La création des personnages se voit alors dédier 4 pages. The Rules, après une page d'introduction, commence par détailler les effets des différentes actions selon les résultats des jets de dés, et ce sur 5 pages. Mortality and Madness (and the treatment thereof) couvre les règles sur les dommages susceptibles de survenir à l'encontre d'un personnage (8 pages) et une page détaille le système de réglage permettant de sélectionner la "dureté" du jeu. Six pages couvrent les séquelles physiques et surtout mentales de ces dommages. Des règles concernant les Rituels (2 pages), les Descripteurs susceptibles de qualifier quoi que ce soit (2 pages), les équipements et leur achat (4 pages) et les règles d'expérience (1 page) terminent cette section. The Playbooks décrit les différents archétypes avec leurs attributs et les Actions associées :
Un exemple de partie sur 8 pages termine cette section. The Keeper's Section (14 pages) commence par détailler les maximes et principes dirigeant l'action du meneur de jeu (Keeper/Gardien) et ses Actions. Oh, the Horror ! (3 pages) détaille la gestion des chocs psychologiques. Hazards détaille ensuite les obstacles que le Gardien peut dresser face aux Investigateurs. Ceux-ci peuvent être de cinq types, chacun se voyant associé à un sous-type qui se distingue des autres par ses buts, et à des Actions que le Gardien peut effectuer. Six pages listent les Hazards et pour chaque type ses sous-types et ses Actions, avant des descriptions plus détaillées :
Architecting Nightmare (8 pages) décrit pour le Gardien la marche à suivre pour mettre en place une histoire. Creatures Strange and Horrible commence par détailler le système de description des entités qui suivent (6 pages) avant d'en lister cinq avec quelques animaux des bois (4 pages). Odds and Ends couvre les règles d'expérience et celles sur les Rituels (3 pages). Enfin Tips and Tricks (12 pages) donne des conseils au Gardien pour mener le jeu. La section du Gardien se termine sur Using Playsets: Ebon Eaves and Beyond (9 pages), regroupant des conseils et la marche à suivre pour la création d'un cadre de jeu. Un cadre de jeu est présenté ensuite, Ebon Eaves, une petite ville à utiliser comme décor. Les joueurs déterminent parmi une série d'affirmations, lesquelles sont vraies pour adapter ce cadre à leurs envies. Des choix des joueurs, le Gardien détermine un code, lequel le renverra dans les notes consacrées à Ebon Eaves dans les pages suivantes. Après la page de titre de la section, deux pages récapitulent les affirmations à valider et une page propose un tableau récapitulatif des résultats. Suivent alors les rubriques Local Color à destination des Investigateurs (12 pages) et du Gardien (18 pages) et Town Lore également à destination des Investigateurs (13 pages) et du Gardien (19 pages). Parting Words (3 pages) détaille comment adapter les "playbooks" existants ou en créer de nouveaux. Une première version de 246 pages diffusée durant quelques jours avant celle-ci, manquait de la section sur la création des liens inter-personnages et de la liste des maximes pour le Gardien, ainsi que d'illustrations insérées entre temps. Classic Playbook, document distinct de 28 pages, présente les Playbooks des onze archétypes sous une forme imprimable sur une feuille A4 recto-verso au format paysage afin que les joueurs aient les informations sous les yeux, soit 22 pages. Le document s'ouvre sur la couverture, la licence et la liste des archétypes (3 pages) et se conclut sur un rappel des règles de récupération des dommages subis et la couverture de fin (3 pages). The Primrose Path, document séparé de 8 pages, voit les Investigateurs réunis par une de leurs connaissances qui leur annonce sa mort prochaine et que le prochain maître de sa maisonnée va être choisi dans les heures qui viennent. La situation est présentée sur 2 pages et les Hazards sur 3 pages, les autres pages couvrant couverture et crédits. |
Livre de base | October 2012 | anglais | Reality Blurs | Electronique |