Aftermath!
Le système de jeu est très simulationniste. Il prend en compte de nombreux facteurs. Les personnages sont définis essentiellement par trois types d'éléments quantifiés :
- six caractéristiques (Attributes), dont le score va de 1 à 40 pour un humain (la moyenne se situant entre 10 et 12) : Wit (WT), qui correspond à la vivacité d'esprit du personnage (faculté d'apprentissage, acuité des sens, etc...) ; Will (WL), volonté et force de caractère ; Strength (STR), la force physique ; Deftness (DFT), l'habileté manuelle ; Speed (SPD), la vitesse et l'agilité ; Health (HLH), la santé. Ces caractéristiques entrent ensuite (seules ou combinées entre elles) dans le calcul de diverses caractéristiques dérivées.
- sept dons (Talents), dont le score ne peut dépasser 20 mais n'a pas de limite inférieure, qui donnent une indication sur les affinités du personnage vis à vis de certains domaines : Charismatic (persuasion, direction d'autres personnes) ; Combative (agressivité, rage de vaincre, dons pour le combat) ; Communicative (dons pour les langues, facilité d'expression) ; Esthetic (sens artistique) ; Mechanical (affinité pour la technologie) ; Natural (vie et survie dans la nature) ; Scientific (esprit d'analyse, facultés de raisonnement).
- des compétences (Skills), exprimées en pourcentages et couvrant des domaines d'activités très divers.
La création des personnages ne fait que très peu intervenir le hasard. La résolution des actions s'effectue à l'aide de jets de D20, sous une caractéristique, une caractéristique dérivée, ou une compétence divisée par 5 ; le jet est souvent assorti de modificateurs. Le jeu fait appel à plusieurs unités de temps, en particulier le tour de combat (Combat Turn) qui dure environ 6 secondes. Lorsque la résolution des actions en arrive à ce niveau là, le jeu utilise des plans avec quadrillage hexagonal (DAT Display) pour gérer les déplacements, les champs de vision, les lignes de tir, et même l'orientation des personnages.
Les règles de combat sont détaillées et meurtrières, avec localisation des coups et de nombreux autres détails. Les dégats peuvent être de différents types (plus ou moins graves) selon leur source. Le jeu contient également (entre autres) des règles détaillées sur les maladies, les explosifs et les véhicules.
Derniers ajouts sur cette gamme
Australia
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Operation Morpheus
première édition
Operation Morpheus ce supplément de la série A (comme Australie) décrit l'université de Sydney (Australie) environ un siècle après la Ruine.
Table des matières : |
Supplément de contexte | January 1982 | anglais | Fantasy Games Unlimited | Papier |
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Sydney
première édition
Sydney deuxième supplément de la série A (comme Australie), ce livret décrit la ville de Sydney et ses environs, environ un siècle après la Ruine.
Table des matières : |
Supplément de contexte | January 1984 | anglais | Fantasy Games Unlimited | Papier |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Aftermath!
première édition, deuxième impression
Aftermath! Cette boîte contient trois livrets (un livret de règles dites "de base", un second livret de règles liées au thème du jeu (avec en particulier celles permettant la création du personnage), et un livret pour le MJ, qui contient les éléments nécessaires à la création du contexte et à la maîtrise d'une campagne), un bref scénario d'initiation, un écran de référence et une feuille de personnage vierge. Les règles sont émaillées de nombreux exemples explicatifs. Table des matières de Basic Rules : - What is a Fantasy Role Playing Game : explication claire de ce qu'est un jeu de rôle. - Defining the Character : explication des différents éléments qui figurent sur la feuille de personnage (caractéristiques et autres) et de la façon dont on les utilise. Ce chapitre contient en particulier les règles sur l'encombrement, qui sont très détaillées. - Time and Movement : règles sur la gestion du temps et des déplacements sur de longues distances. - Detailed Action Time : ce chapitre constitue le niveau de résolution des actions le plus précis. Il contient des règles de déplacement précises, les règles de combat (y compris le combat à cheval ou dans l'eau) et les effets des blessures. - Damage, Health and Healing : règles sur la guérison, les maladies, les poisons. - Character Improvement : système d'expérience et conséquences du vieillissement. - Quantifying the Environment : règles sur les obstacles, les serrures, le feu et la fumée, les acides et autres produits chimiques corrosifs. - On Being a Player : conseils destinés aux joueurs. - On Being a Gamesmaster : conseils destinés aux MJ. - Appendices : table de réaction des rencontres, schéma des règles de combat, et une page d'hexagones à photocopier. Table des matières de Survivors of the Aftermath : - Introduction : présentation du livret. - Character Generation : règles de création de personnages. - Skills : liste des compétences, avec leur description et les éventuelles règles spécifiques à certaines d'entre elles. - Firearms : règles très détaillées sur les armes à feu. Chaque arme à feu est définie par de nombreux paramètres : longueur du canon, type de mécanisme, calibre, type de munition, solidité, encombrement, accessoires (lunette, silencieux, etc...). Le chapitre couvre non seulement les armes à feu individuelles, mais aussi les mitrailleuses, les lance-grenades et les mortiers. Il se conclut sur une section consacrée aux armes à poudre noire. - Explosives : règles sur les explosifs et les engins explosifs (grenades, mines, obus, etc...). - Barter : système permettant de gérer les échanges commerciaux dans un contexte où l'argent a disparu. - Gear and Equipment : liste d'équipement. - Vehicles : règles sur les véhicules. Ce chapitre traite également des armes antichar. - Survival : comment se procurer de la nourriture et de l'eau, effets de la faim et de la soif, considérations sur le cannibalisme, utilisation de la compétence de survie (Survival), conditions météorologiques. - Player Characters Among the Ruins : considérations sur la place des personnages dans un contexte comme ceux que permet le jeu. - Appendices : résumé de la procédure de création de personnage, liste des compétences, valeurs chiffrées de matériaux utilisables pour confectionner des armures, liste d'armes blanches, liste de matériaux pour boucliers, liste d'accessoires pour armes à feu, quelques véhicules types, fiche de véhicule vierge, lexique des termes du jeu. Table des matières de The World of the Aftermath : - Running an Aftermath! Campaign : ce chapitre contient les directives permettant au MJ de concevoir son propre contexte, en commençant par la cause de la Ruine. - Creating the Environment : comment quantifier et décrire une ville d'après la Ruine ou une communauté de survivants. - Searching and Foraging : ce que les personnages peuvent trouver en fouillant les décombres de la civilisation ruinée. - Encounters and Hazards : rencontres et évènements aléatoires, et quelques règles ou tables permettant de déterminer rapidement des éléments non prévus dans le scénario : état structurel d'un bâtiment, couverts proches en cas de fusillade impromptue, etc... - Beasts : caractéristiques de divers animaux ; y compris celles d'animaux "évolués" (comme des rats ou des singes intelligents). Ce chapitre indique aussi pour chaque animal ce que l'on peut retirer de son corps en nourriture, en peau (et en risques de contracter une zoonose en mangeant sa viande). - The Non-Player Character : chapitre sur les PNJ et leur gestion. - Technology in the Aftermath : ce chapitre traite de matériels qui pour la plupart sont plus évolués que la technologie de l'époque à laquelle le jeu est paru. Y sont abordés, les sources d'énergie, les ordinateurs, les robots, les armes laser, les tasers, les lance-flammes, les armes atomiques, les gaz de combat, les armes biologiques, les armures modernes, les médicaments, etc... C'est ici que se trouvent les règles sur les effets des radiations ou ceux des gaz de combat, sur l'électrocution, etc... - Tactical Battles and Large-Scale Combats : système pour les combats à grande échelle. - The Changed : quelques idées de mutations, pour ceux qui désirent en incorporer dans leur contexte. Ce chapitre traite en particulier des facultés psioniques. - Reputation : règles sur la renommée des PJ dans l'univers de jeu. - Appendices : liste d'armes à feu (dont très peu pour lesquels un nom de modèle est indiqué), comment utiliser cette liste, et indications pour déterminer les caractéristiques en termes de jeu d'armes à feu réelles. - Selected Bibliography : bibliographie. Survive! An Introductory Scenario : ce feuillet décrit un lieu où des voyageurs peuvent trouver gîte et couvert et rencontrer d'autres voyageurs, et met en scène un bref épisode dans ce cadre. |
Livre de base | January 1981 | anglais | Fantasy Games Unlimited | Papier |
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City State
première édition
City State Ce supplément présente la vallée de l'Illinois, de Peoria à Chicago, trente ans environ après la Ruine causée par une pénurie de pétrole due à l'utilisation non contrôlée d'une bactérie génétiquement modifiée pour lutter contre une marée noire. Il contient également un scénario dans ce cadre.
Table des matières : |
Supplément de contexte | January 1987 | anglais | Fantasy Games Unlimited | Papier |
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Empire of Karo (The)
première édition
Empire of Karo (The) Ce supplément décrit la ville de Cairo (Karo), en Illinois, vingt ans après la Ruine (causée par une guerre nucléaire, biologique et chimique). Il contient également deux scénarios dans ce cadre. Table des matières : |
Supplément de contexte | January 1984 | anglais | Fantasy Games Unlimited | Papier et Electronique |
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Into the Ruins
première édition
Into the Ruins ce supplément décrit un environnement typique pour Aftermath! : il s'agit d'une petite ville (Littleton) vingt ans après la Ruine (causée par un conflit nucléaire). Il contient également un scénario dans ce cadre.
Table des matières : |
Supplément de contexte | January 1981 | anglais | Fantasy Games Unlimited | Papier |