HeroQuest
Dès le début des années 1980, Greg Stafford, créateur du monde imaginaire de Glorantha et co-créateur de RuneQuest, annonca la future sortie de HeroQuest, un nouveau jeu situé dans le même univers permettant de simuler des aventures à une échelle supérieure, davantage "homérique". Le développement de RuneQuest se poursuit pourtant pendant des années, et le nom "HeroQuest" est déposé entre-temps par une compagnie de jeux de plateau. En 2000, Issaries, la nouvelle société de Stafford, sort finalement le jeu depuis longtemps promis mais sous le nom de Hero Wars.
Après trois ans d'existence du jeu, l'éditeur décide d'en sortir une nouvelle édition. A ce moment, le dépôt de la marque "HeroQuest" n'a pas été renouvelé par ses propriétaires. C'est donc Issaries qui la récupère. Cette première mouture de HeroQuest est donc la seconde édition de Hero Wars sous un nouveau nom. Il en partage les caractéristiques principales : l'action du jeu se passe dans le monde de Glorantha et le coeur du système reste le même. Les suppléments de l'édition précédente restent compatibles moyennant quelques aménagements.
En 2009, l'éditeur Moon Design publie sous licence d'Issaries une seconde édition de HeroQuest, soit la troisième édition du jeu si on inclut Hero Wars. Cette version expurgée se veut, pour la première fois, résolument générique. Elle propose des conseils et des exemples pour une grande variété d'univers de jeu. Toutefois, les amateurs de Glorantha ont droit à une faveur avec la présence en fin de volume d'une sorte d'annexe de seize pages consacrée aux règles de magie spécifiques à cet univers.
Visant à simuler tous les "genres" narratifs possibles : chevalerie arthurienne, polar, kung-fu, pirates contre zombies, une série TV favorite... le système de jeu ne repose sur aucune liste prédéterminée de caractéristiques ou de compétences. La création de personnage mobilise l'imagination du joueur, qui doit puiser des idées dans ses souvenirs de lectures, de films, de séries, etc. Le meneur de jeu commence par présenter les "paramètres" du scénario ou de la campagne : cadre, genre, type d'aventures, liens entre les personnages. Le joueur propose alors en quelques mots un concept de personnage et sa motivation principale (narrative hook).
A partir de ces éléments, il choisit ensuite librement une dizaine de "capacités" et, facultativement, des "défauts", auxquels il attribue des scores de base modifiés par une réserve de points. Les capacités peuvent correspondre à virtuellement n'importe quoi, aussi bien des talents physiques que mentaux, des traits de personnalité, un "compagnon" (sidekick), un objet, un niveau de richesse, un super-pouvoir, une anatomie extra-terrestre, etc. Il n'y a aucune caractéristique ou compétence fixe dans le système, rien qui rappelle la Force ou l'Intelligence d'autres jeux, à moins que le joueur n'en décide ainsi ; mais le système donne l'avantage, sous forme de bonus, aux capacités les plus spécifiques et précises dans leur intitulé. Quand un personnage ne possède aucune capacité se rapportant à l'action entreprise, il a un score par défaut égal à 6.
Les actions sont résolues de trois manières différentes. Si l'enjeu dramatique est faible ou si un échec ne présente aucun intérêt sur le plan narratif, le meneur de jeu peut décider une "réussite automatique". Les deux autres formes de résolution d'action sont des tests en opposition entre la capacité du ou des personnage(s) et une résistance, et se jouent avec un dé à 20 faces sous le score de la capacité.
Le premier type de test est le "conflit simple", qui s'applique lors de situations d'intérêt dramatique limité et/ou pour accélérer le rythme du jeu. Un seul jet de dé détermine non seulement le succès ou l'échec mais aussi et surtout sa qualité : marginale, mineure, majeure ou complète.
Le second type de test est le "conflit étendu", qui vise à faire durer le suspense dans les scènes aux enjeux dramatiques forts. Il fonctionne comme une suite de conflits simples au cours desquels les deux protagonistes accumulent des "points de résolution" en fonction de leurs degrés de réussite successifs. Dès qu'un protagoniste atteint ou dépasse un stock de 5 points de résolution, le conflit prend fin. Les gains obtenus par le vainqueur, ainsi que les pertes subies par le vaincu, sont déterminés par l'écart final entre leurs scores respectifs. Ces conflits, simples ou étendus, existent aussi à l'échelle collective et opposent alors deux groupes et non deux personnages. Enfin, leurs conséquences se mesurent aussi bien à court terme qu'à long terme (lingering benefits), citons par exemple un bonus à tous ses futurs tests de sociabilité pour un noble de la Cour du Roi qui vient de remporter un duel avec panache.
Parmi les autres caractéristiques du système, signalons :
- Les "maîtrises" (masteries) et les hero points. Si les capacités sont notées sur 20, elles sont également classées par niveau de maîtrise. Lorsqu'un personnage s'oppose à un autre avec une capacité dotée d'un degré de maîtrise supérieur, il augmente automatiquement la qualité des résultats de ses tests, voire même dégrade celle des tests de son opposant. Les hero points sont eux aussi dépensés pour augmenter un niveau de réussite (ou diminuer un niveau d'échec), mais servent également de "points d'expérience".
- En plus des traditionnels modificateurs de situation, le jeu introduit le principe du pass/fail cycle en vertu duquel, par exemple, une succession de réussites (ou d'échecs) des PJ au cours d'un scénario entraîne un accroissement (ou une baisse) de la difficulté du prochain obstacle qui se dressera sur leur route, qu'il soit improvisé ou prévu dans le scénario. L'objectif, ici, est de maintenir la tension narrative, en relevant la difficulté lorsque les choses paraissent trop évidentes, ou en la diminuant lorsque la malchance ou une succession de mauvais choix plombe le groupe de personnages et l'ambiance de la partie.
- Enfin, les règles prennent en charge les relations des personnages, tant à l'échelle individuelle : alliés, contacts, adversaires privilégiés, serviteurs, sidekicks, que communautaire : plus un personnage est inséré dans une communauté qui lui fait confiance, plus il bénéficie de son support, sous la forme de bonus.
Pour terminer, bien que la deuxième édition d'HeroQuest soit un jeu à vocation générique, quelques mots tout de même sur Glorantha, qui reste l'univers de référence sur le plan éditorial et qui fut l'univers exclusif de la première édition.
Glorantha est un monde de fantasy davantage gouverné par les lois de la magie et de la mythologie que par celles de la science. Ainsi de sa géographie : il s'agit d'une masse de terre cubique plongée dans l'Océan et peuplée sur sa face supérieure, entourée par la voûte céleste et le monde inférieur, demeures divines. Le Soleil, après son voyage nocturne, sort d'une porte située à l'est pour effectuer son parcours journalier... on pourrait multiplier les exemples. Sur cette terre et ses deux continents vit un grand nombre d'espèces intelligentes divisées en plusieurs peuples, chacun ayant sa propre société, ses coutumes, sa vision du monde et sa magie. Si quelques civilisations de ce monde peuvent répondre à la qualification de médiévales-fantastiques, la plupart nous rappelleraient plutôt des civilisations antiques, ou de l'Âge du Bronze. Plus de seize siècles après le commencement du Temps, un Âge de grands bouleversements s'annonce qui va changer le monde entier : c'est l'époque de la Guerre des Héros.
Glorantha eut droit en 2014 à la publication d'un guide complet sans données technique pour aucun des jeux qui l'utilisait ou l'avait utilisé comme cadre (à ce moment, on comptait donc RuneQuest, Hero Wars et HeroQuest mais aussi une adaptation pour le jeu 13th Age en préparation). Cette version se présentait sous la forme d'un guide en deux volumes et d'un atlas.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Blood over Gold
première édition
Blood over Gold Blood Over Gold est un supplément pour HeroQuest première édition. Il s'agit à la fois de la description d'un contexte et d'une campagne prête à jouer en rapport avec les activités de Princes Marchands chargés de faire régner l'ordre et la sécurité au long d'une vieille Route Commerciale. Celle-ci, fondée jadis par Saint Caselain, est empruntée par des caravanes marchandes qui effectuent des allers et retours entre Ralios et Kéthaéla. A l'époque de la Condamnation des Mers, c'était la seule manière de relier l'ouest "civilisé" et monothéiste du continent de Génertéla aux peuples "barbares" polythéistes de la Manirie (Maniria). Organisés en "Maisons" rivales, les Princes Marchands voient leur prospérité décliner depuis la réouverture des mers par Dormal le Marin, quelques décennies plus tôt. C'est dans ce contexte crépusculaire que se développent des luttes et des intrigues auxquelles les PJ sont appelés à prendre leur part. L'ouvrage se décompose en cinq parties. Après les crédits (1 p.), la table des matières (1 p.) et la présentation de la structure du livre (1 p.), Deep Forests, Rushing Rivers (12 p.) décrit l'histoire et la géographie de la Wénélie (Wenelia), théâtre des intrigues et aventures contenues dans ce supplément. Une section s'attache en particulier à décrire les conditions de déplacement dans la région, sur terre ou sur l'eau, enjeu crucial pour des intrigues marchandes. Le second chapitre, The people of Wenelia (31 p.), décrit la mosaïque complexe des peuples et cultures de la Wénélie, dont des tribus de barbares orlanthis, des peuples-animaux hsunchens, les descendants des habitants de l'ancienne Slontos, engloutie au cours de l'Âge Impérial, et bien sûr les familles des Princes Marchands et leurs serviteurs ainsi que des aldryamis de la forêt d'Arstola, des trolls de la région des Champs Hantés (Haunted Fields) et un royaume dragonewt à Ryzel. La société des Princes Marchands est développée sur huit pages, avec l'histoire, la culture et la structure des sept grandes Maisons Marchandes, engagées dans une lutte pour la richesse, le prestige et la domination. Toutes les informations techniques nécessaires à la création d'un personnage appartenant à une Maison Marchande sont fournis via un Homeland : Trader Prince et un Keyword : Ashara Church. Suivent 23 pages décrivant les autres habitants de Wénélie : tribus barbares parfois "malkionisées", parfois rebelles et indépendantes ; les Praloris, peuple hsunchen-élan ; les habitants des côtes et des îles. Trois Homelands, (Wénélian", Pralori et Islander) fournissent les données techniques pour la création de PJ, complétés par deux keywords magiques : Tradition wénélienne et Tradition de Pralor, le Père des Elans. Welcome to Fay Jee est le troisième chapitre du livre (16 p.). Fay Jee est le siège de la Maison Caroman, une des sept Maisons de Princes Marchands, qui se trouve également être au coeur de la campagne prête-à-jouer contenue dans ce supplément. C'est une ville au passé glorieux mais, depuis son pillage récent par les Pirates-Loups de Harrek le Berserk, elle n'est plus que l'ombre d'elle-même, avec une population réduite à quelques 5000 âmes vivant dans les ruines d'une ancienne splendeur. Ce chapitre e, décrit l'histoire, la structure démographique et sociale, la vie politique fiévreuse et les lieux les plus emblématiques. Le tout est complété par une carte pleine page en noir et blanc, des synopsis d'aventures, des tables d'événements et des données techniques concernant les ressources de la cité. House Caroman (16 p.), détaille la composition et les agissements de cette Maison Marchande qui tente de prospérer et de régner sur Fay Jee depuis le sac de la ville. Comme toute Maison Marchande, celle-ci est structurée en "Chambres" ayant chacune sa spécialité, son organisation et ses ressources, notamment magiques. La plus déterminante de ces chambres est ici la Famille duDerysi, dont les membres les plus éminents sont détaillés au long de 6 pages: portrait, citation typique, description, capacités chiffrées. Cinq autres chambres sont également décrites . Ce chapitre se termine par des ressources techniques :
Enfin, le livre se poursuit par une campagne de 52 pages, Shadows over Fay Jee, incluant :
L'ouvrage se conclut par un index de 5 pages. |
Supplément de contexte | July 2007 | anglais | Moon Design Publications | Papier et Electronique |
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Book of Glorious Joy (The)
première édition
Book of Glorious Joy (The) L’auteur avait initialement écrit le texte pour Hero Wars, qui prévoyait un supplément sur l’Ouest de Glorantha, mais il ne vit jamais le jour. C’est donc pour le compte d’un éditeur indépendant sous licence qu’il fut publié, les règles étant adaptées à la 2ème édition des règles de HeroQuest. Sous-titré “Adventures in the Glorantha West”, il forme en réalité un supplément de contexte sur le royaume de Loskalm sans aucun scénario. L’ouvrage commence par l’ours, suivi des mentions légales, de la table des matières, d’une page blanche, d’un avant propos de l’auteur, puis de l’éditeur (1 page chacun). Alors commence le livre 1 « Heroes of Malkion » (1 page), où le guide des malkioni, en 3 chapitres de tailles inégales. Le 1er chapitre « An introduction to the West » (2 pages) décrit la foi du Dieu invisible et les différentes régions qui y adhèrent. Une carte de 2/3 de pages présente aussi les différents royaumes/nations. Le livre 2 « Wizard Knights » (1 page + 1 carte régionale sur une page) est consacré plus particulièrement au royaume de Loskalm et comprend 5 chapitres, également de taille variée. Le chapitre 1 « The Kingdom of Loskalm » (26 pages) s’attarde sur l’histoire du royaume depuis l’Aube et résume brièvement la toute première aventure écrite par Greg Stafford qui donna le jour à Glorantha, en 1966, avec le Prince Snodal, dont les actions ultérieures provoquèrent le « Ban des Syndic » après l’assassinat d’une divinité mineure de la communication, et isolant d’une brume magique impénétrable toute la partie orientale du royaume pendant plus d’un siècle, la levée progressive du ban révélant d’importants changement sociétaux, mais aussi une menace terrifiante : le royaume de la guerre qui extermine tous ceux qui refusent de se soumettre. Ce chapitre développe en détail la structure sociale, la culture et la société, de même que la structure politique, les lois et la chevalerie (qui s’inspire de l’histoire médiévale fantastique telle que nous la connaissons, mais avec d’importantes variations). L’ouvrage se termine par un index de 3 pages. |
Supplément de contexte | January 2011 | anglais | D101 Games | Papier et Electronique |
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Champions of the Reaching Moon
première édition
Champions of the Reaching Moon Après The Lunar Empire et Under the Red Moon qui décrivaient et permettaient le jeu dans l'Empire Lunaire, Champions of the Red Moon présente une puissante alliance consacrée à l'avancement de la philosophie lunaire dans les terres barbares. Destiné aux meneurs de jeu, ce supplément réalisé par Moon Design Publications renferme donc organisations variées et personnages divers qui peuvent servir d'alliés, d'employeurs, de compagnons ou d'adversaires pour des Personnages-Joueurs, que ces derniers soient ou non pro-Empire. La démarche ressemble à celle de Masters of Luck and Death, si ce n'est que tous les personnages et organisations présents ici sont liés entre eux. Ce lien, c'est leur rattachement à un mouvement pro-Lunaire non officiel, la Libération de l'Action Immanente. Au départ mouvement de résistance contre la conquête de Sheng Seleris, la Libération s'appuie aujourd'hui sur une maison noble de Glamour, la capitale impériale, et sur une faction militante de l'église de Natha, l'un des aspects principaux de la Déesse Rouge. Elle compte plusieurs organisations subordonnées dont certaines ne se rendent même pas compte de son existence. Dans la première partie de l'ouvrage, après trois pages pour les crédits, la table des matières et l'introduction, vient un chapitre de huit pages qui expose toutes les branches de l'alliance et leurs rapports entre elles. Ces branches comprennent la Maison Kortillion, centrale et qui a ses propres composantes, une alliance mercantile s'étendant jusqu'en Esrolia, un groupe de pamphlétaires anti-Lune blanche et d'autres. Pour chaque branche sont proposées des accroches de scénarios. La seconde partie (40 pages) présente treize Hero Bands (Groupes Héroïques) liés à la Libération. Plusieurs d'entre eux sont des forces militaires pro-lunaires officielles ou privées - l'un est même le warband d'un clan heortling lunarisé - mais les autres comportent une association de juristes et de légalistes, un groupe d'antiquaires, les membres d'une expédition souterraine dans les volcans de Kethaela, etc. La troisième partie, "Heroes and Anti-Heroes" (26 pages), présente quatorze Personnages Non-Joueurs en détails. De puissances diverses, ces personnages ont un historique et des motivations détaillées pour permettre d'en faire des éléments moteurs de scénarios ou des obstacles importants. Un index de cinq pages termine l'ouvrage. |
Supplément de contexte | December 2007 | anglais | Issaries Inc. | Papier et Electronique |
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Dragon Pass
première édition
Dragon Pass La Passe du Dragon, au centre du continent de Genertela, est l'endroit stratégique où la Guerre des Héros va commencer avant de s'étendre au monde entier. Après une histoire longue et mouvementée, sa plus grande partie est actuellement occupée par l'Empire Lunaire venant des civilisations solaires du nord. Le plus important peuple humain de la région, les Héortiens du royaume de Sartar, vivent en majorité très mal la conquête et sont souvent au bord de la rébellion. Si d'autres hommes comme les Grazers monteurs de chevaux ou les Templiers du Dôme Soleil vivent également dans la Passe, les Races Aînées ne sont pas absentes puisqu'on peut y trouver de nombreux Uz (trolls), Aldryamis (elfes), Durulz (canards), Hommes-Bêtes... La Passe s'ouvre au nord sur le royaume de Tarsh, ethniquement proche de Sartar mais depuis longtemps partie de l'Empire, au sud sur le Pays Saint et à l'est sur les steppes de Prax tous récemment conquis. La Passe entière est dominée par la gigantesque (plus de douze kilomètres d'altitude) montagne appelée Kero Fin. Considérée par les barbares sartarites comme la mère de leur dieu Orlanth, Kero Fin donne également à la région son nom, Kerofinela. La géographie magique comme la physique sont complexes : on trouve un nombre infini de rivières divines, lieux mythiques, sites de Quêtes Héroïques et temples fameux. Des faits mythologiques d'une importance considérable pour le monde entier se sont déroulés à Kerofinela avant le début du Temps. C'est tout cela que ce supplément se propose d'explorer. Après les crédits, la table des matières et l'introduction du supplément se trouvent six pages où sont décrites dans les grandes lignes l'histoire, la géographie et les diverses sous-régions et leurs peuplements de la Passe du Dragon. Tout le reste du supplément est consacré à une description des sites indiqués sur la carte fournie, dans l'ordre alphabétique. Villages, collines, rivières, pics, routes, plateau, villes, forts, cavernes, ruines, marais : selon les cas peuvent être discutés l'histoire ancienne, mythique, les problèmes commerciaux ou politiques. Les entrées sont nombreuses mais courtes, typiquement une douzaine de lignes. Plusieurs encadrés sont consacrés à divers sujets, comme les routes construites par les princes de Sartar, l'histoire d'une vendetta entre deux clans ou autre. Un glossaire des peuples, individus et entités importants de la Passe du Dragon vient ensuite, sur quatre pages. La liste des rois de Tarsh et des princes de Sartar est fournie en appendice, et un index de trois pages termine l'ouvrage. |
Supplément de contexte | December 2003 | anglais | Issaries Inc. | Papier |
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Gathering Thunder
première édition
Gathering Thunder Gathering Thunder est le troisième volume de la campagne Sartar Rising où les Héortiens du royaume de Sartar se soulèvent contre l'occupant Lunaire. Il est donc destiné à un groupe ayant déjà joué les deux premiers volumes, Barbarian Adventures et Orlanth is Dead! Par ailleurs, le livre suppose que le Narrateur possède les suppléments Thunder Rebels et Storm Tribe. Dragon Pass peut également être utile pour ce scénario. A la fin d'Orlanth is Dead! la rébellion avait porté un coup sévère aux Lunaires, vaincus à la bataille du Champ de Glace. Ceux-ci n'en ont pas pour autant desserré leur emprise et songent à bâtir un Temple de la Lune Montante à Citadelle Blanche : le royaume entier se retrouverait alors à l'intérieur de la Ligne Brillante et la Lune Rouge y serait toujours pleine. Les Héros se retrouvent alors occupés à gérer leur statut de membres connus de la rébellion, à entretenir leurs amitiés et à trouver de nouveaux alliés, pour finir par participer à une gigantesque Quête Héroïque menée par Kallyr Frontdétoile. Après trois pages pour les crédits, la table des matières et l'introduction, Gathering Thunder se divise en huit chapitres. The New Breathers (6 pages) Sheep, Clouds, Thunder (10 pages) The Other Side of the Dragon (8 pages) Final Days at Skullpoint (11 pages) Orane's Spindle (10 pages) The Sky Ship (20 pages) Narrator Resources (8 pages) Un index de quatre pages termine l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | June 2004 | anglais | Issaries Inc. | Papier |
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Gloranthan Adventures 1 - New Beginnings
première édition
Gloranthan Adventures 1 - New Beginnings Ce supplément est un recueil de quatre aventures d’introduction pour HeroQuest 2 (et HeroQuest 1 dans une moindre mesure). Elles pouvent être jouées séparément ou incluses dans le cadre d’une campagne. L’ouvrage commence par les crédits, la table des matières et un éditorial (1 page chacun). Ils sont suivis par une introduction (4 pages) présentant les scénarios, comment les utiliser, ainsi qu’une note pour jouer avec la première édition des règles pour HeroQuest. The Fortress of Doors (14 pages) est la première aventure dans laquelle les personnages des joueurs (PJ) retournent dans leur clan après une défaite contre l’empire lunaire. Pourchassés, il doivent se réfugier dans un édifice qui semble abandonné. Ils réveillent une ancienne horreur qui ne pourra être vaincue qu’en prenant connaissance du mythe qui lui a donné vie. The Black Ziggurat (12 pages) est un scénario dans lequel les PJ sont confrontés à un puissant mort-vivant qui a perverti un clan voisin. Là encore, la solution consiste à trouver des informations sur le mythe lié à cette créature pour pouvoir émuler un héros qui l’a déjà vaincu à l’Âge des dieux. Fixing the Wrong (9 pages) voit le clan des PJ, réputé pour ses talents de médiation dans la région, intervenir pour favoriser (ou empêcher) un mariage au sein de deux clans voisins ; l’un est favorable à l’empire lunaire et l’autre a été détruit par ce même empire en tentant de s’y opposer. Des rebelles et une troupe de lunaires tentent d’influer sur le cours des événements, en recourant si nécessaire à la force. The Hurt of the Land (12 pages) commence lorsque plusieurs fermes du clan des PJ sont attaquées suite à une forte résurgence du chaos. Il faudra non seulement sauver des membres du clan retenus prisonniers, mais aussi mettre un terme (définitif ?) à la menace. Writing Gloranthan Adventures (6 pages) est un chapitre pour aider les meneurs de jeu débutants à créer des aventures dans Glorantha. Il fournit des conseils pour surmonter la richesse de l’univers qui peut être un frein à la création et propose plusieurs méthodes de création de scénario. Six Pre-generated Characters (7 pages) propose, comme son titre l’indique, six personnages pré-tirés pour commencer à jouer immédiatement. L’ouvrage se termine par une page de publicité pour les produits de D101 Games. |
Scénario / Campagne | June 2010 | anglais | D101 Games | Papier et Electronique |
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Hero's Book
première édition
Hero's Book Le Hero's Book est un ouvrage destiné aux joueurs qui doit leur permettre de découvrir le jeu de rôle, HeroQuest et Glorantha. Il contient les règles de création de personnage, un résumé des mécanismes du jeu, une introduction au monde et les renseignements nécessaires pour créer un premier héros Lunaire ou Héortien. Il permet donc à un joueur de commencer le jeu sans posséder d'exemplaire de HeroQuest.
Après les crédits et la table des matières, le livre commence par une page d'introduction nommée "Welcome to HeroQuest" puis une section intitulée "Welcome to the Game" de 4 pages qui présente les concepts du jeu de rôle et ce qu'on peut en attendre. L'ouvrage se poursuit sur six chapitres et cinq sections d'une seule page. Making Your Hero (6 pages) Hero Points (1 page) : Comment augmenter le degré de réussite d'un jet et les capacités de son personnage. Playing the Game (10 pages) Magic and the Gods (3 pages) Relationships (2 pages) HeroQuesting (1 page) : les principes de base de la Quête Héroïque. Glossary of Game Terms (1 page) : la définition des termes employés jusqu'ici. The Lunars (15 pages) Heortlings (15 pages) Character Creation Synopsis (1 page) : comment s'y retrouver pour finalement faire son personnage. Blank Character Sheet (1 page) : une feuille de personnage vierge termine l'ouvrage. |
Livre de base | October 2003 | anglais | Issaries Inc. | Papier et Electronique |
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HeroQuest
première édition
HeroQuest Le livre de base de HeroQuest, en plus des crédits, de la table des matières et des introductions, compte de nombreux appendices et quatorze chapitres, dont certains destinés essentiellement aux MJ. Si les règles restent similaires dans les grandes lignes à celles de Hero Wars, y figurent tout de même quelques modifications ; les plus importantes sont présentées à la fin du texte.
Le premier chapitre, "Playing HeroQuest", est une introduction au reste de l'ouvrage. On y trouve un résumé des concepts les plus importants du jeu de rôle et de Glorantha. Le chapitre suivant, "Heroes" (40 pages), est consacré à la création de personnage. Outre les méthodes de création, les notions de base du système y sont expliquées. Treize professions pour les personnages, et les capacités qui vont avec, sont décrites avant de laisser la place à dix cultures différentes (humaines) : Bison People, Dara Happa, Esrolia, Esvular, Grazer, Heortling, Puma People, Seshnela, Tarsh, et Teshnos. Le bref chapitre suivant explique la distribution des Hero Points, ces points qui servent à la fois de points d'expérience et de points d'héroïsme. Conflits simples, étendus, applications (au combat notamment) : C'est dans le chapitre suivant de 42 pages que toutes ces règles sont exposées, avant celles sur les augmentations. On trouve ensuite un chapitre de 14 pages sur les relations entre les Héros et les PNJ, les Héros et leur communauté, et un groupe de Héros et son Gardien, un être surnaturel, "patron" ou "protecteur" des PJ. Les quatre chapitres suivants, 80 pages à eux tous, concernent les différents types de magie. "Common Magic", le premier, donne à la fois les règles communes à tous ces types et définit la magie "basique" que tout le monde peut apprendre. "Theism", "Animism" et "Wizardry" décrivent les trois types majeurs : l'adoration des divinités, le culte des esprits, et la vénération de Dieu (parfois remplacée par un "magisme scientifique"). Ils suivent tous le même modèle : Après les définitions importantes sont expliqués les différents rangs magiques et les capacités gagnées par les adeptes. Puis on trouve un certain nombre d'exemples : de déités, de traditions animistes, d'Eglises et de Saints Ordres. Vient ensuite une rubrique qui explique comment fonctionnent les lieux de pouvoir liés aux divers types de magie, et à quoi ressemble l'Au-Delà qui leur correspond. C'est à partir de là que la suite du livre s'adresse essentiellement aux MJ. Le chapitre "Narrating" donne 14 pages de conseils, en expliquant entre autres comment gérer les modificateurs d'improvisation, l'attribution de Hero Points, et le choix de la résistance dans les conflits. "HeroQuesting", sur 15 pages, décrit comment et pourquoi voyager dans l'Au-Delà mythologique et en revenir. "Creatures" (17 pages) est un bestiaire où on retrouve les principales espèces intelligentes, plusieurs monstres et différents types d'esprits. "Introduction to Glorantha" (8 pages) présente brièvement l'histoire du monde ainsi que la géographie et les peuples du carrefour central du continent nord, la Passe du Dragon. Et le dernier chapitre, "HeroQuest Adventures" (25 pages) contient quatre petits scénarios pour personnages peu expérimentés : Suivent des appendices (20 pages). "Sample Hero Bands" présente quatre groupes d'individus liés pour des raisons et en vue de buts divers. "Runes" présente une vue analytique de la magie gloranthienne. Après un appendice sur les sources et une bibliographie, un ensemble d'aides de jeu est présenté : synopsis des règles, amélioration des personnages, exemples de difficultés. Un glossaire des termes principaux (4 pages) et un index de 9 pages terminent l'ouvrage. Pour compléter, on peut faire une courte liste des principales différences entre les règles de Hero Wars et celles de HeroQuest : |
Livre de base | August 2003 | anglais | Issaries Inc. | Papier et Electronique |
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HeroQuest
deuxième édition
HeroQuest HeroQuest 2nd edition présente en 130 pages et une petite quinzaine de chapitres un ensemble de mécanismes conçus comme des outils plutôt que des règles ("tools not rules"), dont l'ambition est de simuler n'importe quel type d'ambiance ou d'univers de jeu. Une introduction (4 pages) présente rapidement ce qu'est une partie de jeu de rôle et précise le parti-pris narratif de HeroQuest. Les deux chapitres suivants (6 pages chacun) concernent la création de personnages. Le premier est constitué de conseils pour penser un personnage en fonction du type d'aventure que le meneur de jeu propose à ses joueurs. Les paramètres de la campagne (cadre, genre, mode et "accroche") fournissent des indications qui permettent au joueur de mobiliser ses connaissances, ses goûts et ses envies pour définir le "concept" et le "but" (narrative hook) du personnage. Imaginons par exemple que les créateurs de Dirty Harry aient utilisé HeroQuest 2nd Edition, voici comment ils auraient procédé : le "cadre" de la campagne est une grande ville américaine, son "genre" renvoie au "polar", son "mode" relève du "jeu à mission" (procedural) et son "point de départ" (premise) établit que le personnage sera membre du même service de police que les autres PJ. A partir de là, le joueur qui crée Dirty Harry propose comme concept de personnage "inspecteur aux méthodes expéditives" et comme but "lutter contre la criminalité galopante et la décadence de la société". Sur la base de ces premiers éléments, le second chapitre fournit ensuite les indications pour attribuer des "capacités" chiffrées au personnage, qu'il s'agisse de talents physiques, mentaux, de relations personnelles, d'objets ou équipements privilégiés, de pouvoirs, de ressources financières, d'éléments biographiques, etc. Trois méthodes sont proposées : la méthode de prose consiste à rédiger un texte de présentation / background d'une centaine de mots dans lequel seront puisées les capacités, sans limitation de nombre ; la méthode de liste consiste à jeter sur le papier une dizaine de capacités ; enfin avec la méthode au fil de l'eau (as-you-go) le joueur se contente d'attribuer un score à son "concept", puis invente une dizaine d'autres capacités au fur et à mesure des premières sessions de jeu, selon les besoins qui se présentent. Les scores de base varient de 17 (une des capacités) à 13 (toutes les autres) avant d'être augmentés par une réserve de 20 points répartis librement. Si un score dépasse 20, il retombe à 1 mais se voit attribuer un "niveau de maîtrise", par exemple 13 + 10 ne donne pas 23 mais 3M1 qui se lit "score de 3 avec un degré de maîtrise". Pour terminer, le joueur peut choisir de 1 à 3 défauts pour son personnage, fonctionnant soit comme des capacités avec un score mais d'une façon qui risque de lui attirer des ennuis, soit comme malus dans certaines situations. "Overcoming obstacles", le chapitre suivant (30 pages), constitue le coeur du livre. Agrémenté de très nombreux exemples, parfois longuement détaillés, il décrit toutes les procédures de résolution d'actions, qu'il s'agisse des traditionnels combats physiques ou de toute autre forme d'opposition. On y trouve en particulier les règles pour :
Le chapitre "Modifiers" (6 pages) détaille toutes les formes de bonus ou malus applicables aux jets de dés pendant les conflits, en particulier les augmentations, c'est-à-dire les bonus tirés de l'utilisation d'une seconde capacité en renfort d'une première - par exemple "Costaud" pour "Bagarre" - qu'elle appartienne au même personnage ou à un allié. Notons que si le système de jeu favorise les actions originales et les augmentations inédites, il tend par contre à réduire l'efficacité des combinaisons "déjà vues" : si "Costaud" est utilisé en renfort de "Bagarre" de manière systématique, le bonus n'est plus accordé. "Hero Points" (2 pages) et "Recovery and Healing" (1 p.) détaillent l'usage des points de Héros et les procédures de récupération (santé physique ou mentale, réputation, dégâts aux équipements, etc.). "Relationships" (7 pages) détaille la gestion des différentes formes de relations personnelles des personnages, qu'il s'agisse de relations "positives" : alliés, "patrons", contacts, ou de relations traitées comme des défauts : personnes dépendantes, adversaires. Le cas des compagnons (followers) est traité à part et concerne les serviteurs (retainers) et les acolytes (sidekicks). "Playing stories" (10 pages) est constitué d'un ensemble de conseils pour gérer le rythme de la partie en conformité avec les règles narratives des histoires dont s'inspirent les jeux de rôle. On y trouve en particulier le concept de pass/fail cycle qui tend à modifier, pour les PJ, le niveau de difficulté d'un conflit donné en fonction des enchaînements de succès ou d'échecs qui l'ont précédé. Ce chapitre précise aussi comment déterminer, en fonction des circonstances, quelle est la forme la plus appropriée de résolution d'action : conflit simple, conflit étendu voire succès automatique. "Narrating" (2 pages) fournit quelques précisions sur la fonction de meneur de jeu et sur sa relation avec autres joueurs. "Running contests" (8 pages) approfondit la mécanique des conflits par une série de conseils et de règles optionnelles, parmi lesquels les conflits impliquant un très grand nombre de participants, les "succès automatiques difficiles" (arduous success) qui ont un coût, les combats impliquant des armes à distance, etc. "Community resources and support" (6 pages) est un chapitre qui explique comment et dans quelle mesure la ou les communautés dans lesquelles sont insérés les PJ sont susceptibles de les aider, qu'il s'agisse de clans, de partis politiques, d'une Eglise, d'une société secrète, d'un syndicat des commerçants interstellaires, etc. Une méthode par questionnaire est notamment fournie pour aider à mieux cerner l'idéologie et le potentiel de renfort de ces communautés. "Creating genre packs" (14 pages) contient de nombreux conseils destinés à la fois aux joueurs et aux meneurs de jeu. Quelques-uns des principaux grands thèmes communs aux univers de jeu de rôle sont passés en revue dans l'optique des règles de HeroQuest : les supers-pouvoirs, y compris les pouvoirs magiques ou les talents psychiques, les objets magiques ou technologiques ainsi que les véhicules, les personnages non-humains et les créatures non intelligentes. Des exemples de "mots-clés", sortes de packs de capacités couvrant les catégories les plus communes d'univers imaginaires (S.-F., médiéval-fantastique...) sont également fournis en exemple. "Gaming in Glorantha" (16 pages), le dernier chapitre, applique à la magie de Glorantha les conseils et principes énoncés dans le chapitre précédent. Sont ainsi présentés les mécanismes de base pour simuler la magie de l'esprit, la magie divine et la sorcellerie. La nature et la fonction des runes en particulier font l'objet d'approfondissements, les changements par rapport à l'édition précédente s'avérant ici déterminants. Enfin, les panthéons lunaire et orlanthi, ainsi que la tradition spirituelle praxienne, font l'objet d'une très brève description. Le livre se termine par une "Quick synthese" (4 pages) regroupant les principaux tableaux du système de jeu et un "Index" (4 pages). Résumons pour finir les principales différences avec la première édition de HeroQuest. D'abord, on l'a dit, le jeu n'est plus centré sur Glorantha et le texte se trouve donc expurgé de tous les mécanismes spécifiques à cet univers qui remplissaient plusieurs dizaines de pages auparavant. Ensuite, le système qui consistait à miser des points d'Action dans les conflits étendus a été remplacé par une règle de cumul de points de Résolution. Enfin, cette nouvelle version insiste beaucoup plus qu'avant sur la priorité accordée au rythme du jeu : le pass / fail cycle en est une illustration. |
Livre de base | July 2009 | anglais | Moon Design Publications | Papier et Electronique |
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Highwall Inn
première édition
Highwall Inn Highwall Inn est un scénario pour le jeu HeroQuest publié gratuitement par l'éditeur dans le cadre de l'opération WeAreAllUs pour honorer le premier anniversaire du décès de Greg Stafford. Il a originellement été prévu pour des démonstrations en convention et inclut un groupe de personnages prétirés. Le scénario commence lorsque divers groupes de voyageurs, pèlerins, brigands, marchands, etc., pour échapper qui à la tempête, qui à un groupe de goules en chasse, trouvent asile dans une auberge. La confrontation des différents individus comme la situation de l'auberge assiégée par les goules va amener les personnages à devoir prendre des décisions parfois difficiles pour arriver à s'en sortir. Le document s'ouvre sur la couverture et la page de crédits, puis le scénario est présenté sur 13 pages, avec les informations sur ce qui rassemble les personnages et PNJ dans l'auberge et les différentes situations auxquelles ils vont être confrontés au cours de cette nuit. La deuxième partie du document propose sept personnages prétirés, appartenant à plusieurs groupes de personnages pouvant se retrouver dans l'auberge (8 pages), les plans afférents au scénario (2 pages) et un rappel sur Greg Stafford (1 page). |
Scénario / Campagne | October 2019 | anglais | Chaosium | Electronique |
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In Wintertop’s Shadow
première édition
In Wintertop’s Shadow Il s’agit d’un supplément semi-officiel pour Hero Wars et HeroQuest. Lorsque l’empire lunaire commença son expansion vers le sud-est (c'est-à-dire le nord-ouest de Dragon Pass), il rencontra une résistance farouche des tribus barbares locales. Bien qu’Orlanthi, il s’agissait d’Alakorings (et non des Heortlings comme ceux du Sartar), originaires de Ralios et du Sud Péloria. Alakoring Dragonbreaker libéra Ralios et Saird de l'Empire des Amis des Wyrms. Il institua le culte d’Orlanth, mais il subsiste des différences d’attitude et de culture avec leurs voisins Heortling. Plutôt qu’une conquête par la force, l’empire envoya l’héroïne HonEel, 3ème inspiration de l’empereur, qui accomplit une danse rituelle au cours d’une quête héroïque et fit croire qu’Ernalda faisait partie du culte lunaire. Nombreux furent les convertis, mais une guerre civile éclata et les clans fidèles aux racines orlanthis s’enfuirent plus au sud, dans une région sacrée mais inhospitalière, autour du Mont Kero Fin. Pour subsister dans des conditions climatiques rigoureuses, les clans, qui se nommèrent les Exilés, favorisèrent l’adoration de Maran Gor, une sanguinaire déesse chtonienne de la terre, sœur d’Ernalda, donnant aux femmes un rôle plus important dans la société. Le livre débute par une page de titre, In Wintertop’s Shadow. Life and adventure among the Tarsh Exiles, suivie des crédits et de la table des matières (1 page), ainsi que d’une introduction sur les Exilés, Listen to the Drums (1 page). In exile (5 pages) présente l’historique de la région depuis la guerre des tueries draconiques (1120) et s’étend jusque peu avant la guerre des Héros (1618). La situation géopolitique actuelle est également décrite. Wintertop (6 pages) est une description géographique de la région (avec 1 carte d’une page) sous la forme d’un gazetteer, qui énumère également tous les clans en exil. Adventures in Exile (26 pages) comprend une liste des activités et des événements possibles selon la saison de l’année (4 pages). Il propose également deux scénarios :
Appendix: Exile Clan Generation (4 pages) est un questionnaire permettant de générer un clan de la région, selon le modèle de génération de clan que l’on trouve dans Orlanth is Dead ! L’ouvrage se termine par une page des produits publiés (ou prévisionnels) de The Unspoken Word. La 4ème de couverture montre une carte en couleurs de la région. |
Supplément de contexte | January 2002 | anglais | Unspoken Word (The) | Papier |
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Liber Newtus
première édition
Liber Newtus Sous-titré A tome of Heroquest Adventures from Newt Newport, ce recueil de cinq aventures d’introduction pour HeroQuest 1 a été publié en vue de lever des fonds pour la Continuum 2008, une convention essentiellement axée sur les jeux utilisant le système Basic Role Playing, RuneQuest et HeroQuest. L’ouvrage commence par les crédits et la table des matières (1 page), suivis d’une introduction (1 page). Puis Mega Gaming Fun (2 pages) présente en dix points comment tirer le meilleur parti des règles d’HeroQuest, y compris par rapport à RuneQuest. Viennent ensuite les scénarios, dont les trois premiers peuvent être joués séparément ou inclus dans le cadre d’une campagne dans le Sartar (Glorantha), auquel cas l’ordre dans lequel ils sont joués importe peu. The Black Ziggurat (12 pages) est une aventure dans laquelle les personnages des joueurs (PJ) sont confrontés à un puissant mort-vivant qui a perverti un clan voisin. Ils doivent trouver des informations sur le mythe lié à cette créature pour pouvoir émuler un héros qui l’a déjà vaincue à l’Âge des dieux. Dans The Hurt of the Land (11 pages), plusieurs fermes du clan des PJ sont attaquées suite à une forte résurgence du chaos. Il faut non seulement sauver des membres du clan retenus prisonniers, mais aussi mettre un terme (définitif ?) à la menace. The Fortress of Doors (11 pages) voit les PJ retourner dans leur clan après une cinglante défaite contre l’empire lunaire. Pourchassés, il doivent se réfugier dans un édifice qui semble abandonné. Ils réveillent une ancienne horreur qui ne peut être vaincue qu’en prenant connaissance du mythe qui lui a donné vie. If you go down to the woods today... (16 pages) est un scénario pour Mythic Russia. Des enfants ont disparu d’un village proche d’une forêt réputée pour ses enchantements. Ici, le meneur de jeu (MJ) a la possibilité de choisir (ou de tirer au dé) une créature parmi six, chacune ayant une raison et un objectif différents. Les joueurs peuvent utiliser leurs personnages habituels ou les fiches de personnages pré-tirés qui sont composés de figures délibérément antagonistes afin de favoriser le roleplay : un prêtre orthodoxe, une prêtresse païenne, un boyard, une comtesse, un marchand et un bucheron. De même, ces personnages auront une influence différente sur la créature choisie. Le dilemme peut être réglé par la négociation et la diplomatie ou le combat. Last seen in Pavis (20 pages) se déroule dans Pavis (Glorantha) et s’adresse à des personnages de l’empire lunaire. Ils doivent retrouver le fils héritier d’un noble, disparu alors qu’il faisait un parcours initiatique dans Prax. Une enquête qui ne sera pas de tout repos, entre les Orlanthis rebelles, certaines factions lunaires qui ne semblent pas pressées ou même désireuses que l’héritier soit retrouvé, les trolls, ainsi que le chaos, omniprésents dans les grandes ruines. The Fortress of Doors Pre-generated PCs (6 pages) propose six personnages pré-tirés pour jouer avec le scénario éponyme, mais aussi pour les autres aventures se déroulant dans le Sartar. Lunar Pre-generated Player Characters (7 pages) comprend six personnages pré-tirés pour le scénario Last seen in Pavis. L’ouvrage se termine par une page vierge destinée aux commentaires du MJ. |
Scénario / Campagne | January 2008 | anglais | D101 Games | Papier |
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Lunar Empire (The)
première édition
Lunar Empire (The) Premier volume de la série des "Imperial Handbook", cet ouvrage est un guide rapide du vaste Empire Lunaire, permettant de créer des personnages qui en sont originaires. L'une de ses particularités est d'avoir été publié avant la sortie de HeroQuest.
L'ouvrage est divisé en quatre chapitres, toutefois, seuls les deux premiers ont une taille conséquente. Après la page de crédits, la table des matières, et une page d'introduction ("We Are All Us"), vient le premier chapitre. Children of the Goddess (16 pages) Under the Red Moon (38 pages) Les quatre pages suivantes sont dédiées à un royaume subordonné, la Carmanie, dont l'Empereur Rouge est le Padishah. En plus de la Voie Lunaire, les Carmaniens pratiquent la sorcellerie. C'est également sur quatre pages que sont décrites les Provinces Lunaires, royaumes du sud dont les dirigeants ont juré amitié et allégeance à l'Empereur : Aggar, Holay, Imther, Tarsh, Vanch, et Sartar, même si tous les habitants de ce dernier n'ont pas l'air de s'en rendre bien compte. Hero Bands (3 pages) Associations (6 pages) Un index de 6 pages termine l'ouvrage. A noter que la troisième de couverture comporte des publicités pour le site web et le magazine en ligne du distributeur, Steve Jackson Games. |
Supplément de contexte | March 2003 | anglais | Issaries Inc. | Papier |
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Magnus Liber Rerum
première édition
Magnus Liber Rerum Ce livret a été publié dans le cadre d'une levée de fonds pour la convention britannique Continuum 2004, une convention essentiellement axée sur les jeux utilisant le système Basic Role Playing, RuneQuest, HeroQuest ou encore l’Appel de Cthulhu. L’ouvrage commence par la présentation, suivie de la table des matières et de l’ours (1 page chacun), puis d’un éditorial (2 pages). La première partie comprend des articles disparates sur Glorantha, la plupart en rapport avec l’empire lunaire : The Taming of Pent (2 pages) explique ainsi comment cette puissante nation nomade été vaincue. The Mystery of Charg (5 pages) décrit un ancien royaume remontant à l’époque du premier Age et actuellement sous l’emprise du ban des syndics. E Stereore Durulzo (2 pages) est un article humoristique sur les canards de Glorantha, tandis que The Imperial Durulz Constabulary (5 pages) est une unité de Durulz agissant pour l’empire lunaire. Giant Beaver (2 pages) décrit un castor géant de la Passe du Dragon. The Ugulz: the dreaded cannibal pygmy ducks of Errinoru (5 pages) présente, sous le format “Homeland”, une race de canards cannibales. City of 10,000 Magicians (8 pages) est une ville maudite de l’empire lunaire qui a pour surnom Little Dorastor. Two Tales from the City of Serris (4 pages) expose l’histoire d’une ville du Dara Happa, cadre d’un scénario du livret. Kallyrkala Fragment (1 page) est une chanson consacrée à la rébellion de Kallyr Starbrow. The Duel (5 pages) est une fiction consacrée à un maître humakti et son élève. The Four Queens of Nature (5 pages) décrit une quête héroïque de Fonrit. Warrior at the Gates of Dawn (14 pages) relate une histoire du multivers, contée par Ranyart Finn et mettant en scène le mercenaire Von Bek, aux ordres d’Hawkmoon et le comte Brass. La seconde partie est consacrée aux aventures, utilisant le système HeroQuest : Achec’s Tomb (12 pages) est une aventure urbaine dans la ville de Serris (présentée ci-dessus) opposant les joueurs à plusieurs factions, dont une dédiée au chaos. Cruel is the Snow (2 pages) est un synopsis d’aventure. Lebchi and the Tree Lady Heroquest (12 pages) est une quête héroïque pour les forgerons. A Hound it Was (11 pages), pour le jeu Victoriana, mais avec les règles pour HeroQuest, est une enquête inspirée du Chien des Baskervilles de Conan Doyle. The Trumpton Riots (16 pages) est une aventure pour Delta Green (Cthulhu) mais jouée dans le contexte de la célèbre série britannique pour enfants Trumpton. How Long Are My Tentacles (2 pages) est un article consacré à l'orientation du jeu l'Appel de Cthulhu. Le livret se termine par The Magnus Liber Herum Colouring page (1 page), une page à colorier avec des zones à points et s’achève par une page vierge. |
Supplément de contexte | January 2004 | anglais | Unspoken Word (The) | Papier |
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Masters of Luck and Death
première édition
Masters of Luck and Death Ce supplément est consacré à la description de vingt-sept Groupes Héroïques (Hero Bands) basés dans ou près de la Passe du Dragon, région centrale du continent nord de Glorantha. Sa géographie aussi bien que son histoire en font un endroit stratégique où s'affrontent peuples, mythes et cultures. Un Groupe Héroïque - ou Groupe de Héros - est une organisation qui unit ses membres dans l'action, et magiquement ou spirituellement à travers son Gardien, divinité mineure ou entité équivalente qui forme le lien spirituel entre les membres de la communauté. Les règles concernant les Gardiens se trouvent dans HeroQuest et ne font pas ici l'objet de modifications majeures. Les Groupes décrits dans Masters of Luck and Death peuvent donc servir d'exemples, d'employeurs, d'alliés ou d'ennemis. Les personnages des joueurs peuvent s'y joindre ou s'en inspirer. Leurs descriptions, plus celle de leur culte ou autres particularités magiques, sont réparties en cinq sections, chacune consacrée à un thème de campagne. Par exemple, le premier chapitre, "Living by the Sword", est dédié à un thème guerrier. On peut y trouver alors, en plus des Groupes, des conseils sur l'organisation d'une campagne autour de ce thème ou sur son intrusion momentanée dans un campagne construite autrement ; des idées de scénarios et de situations sont également fournies. Aucun chapitre n'est cantonné à un seul parti des conflits en cours : qu'ils soient Héortiens ou originaires de l'Empire Lunaire, les personnages des joueurs y trouveront alliés possibles et adversaires potentiels. C'est après les traditionnels crédits, table des matières et introduction que vient le premier chapitre, "Living by the Sword" (15 pages). Après quelques considérations sur les types d'aventures possibles et la meilleure façon de gérer des batailles dans le jeu viennent les sept Groupes Héroïques du chapitre. On y trouve une société guerrière praxienne, des bandits de grands chemins sartarites, une unité militaire d'élite Grazer, un régiment d'Humaktis composé principalement d'elfes, un régiment Lunaire, un équipage de pirates - membres des fameux Pirates-Loups - et la Tourmente Cachée, un groupe de partisans héortiens dont le leader est décrit dans Orlanth is Dead!. The Wounded World (9 pages) : ce chapitre est dédié à l'organisation d'une campagne de guérisseurs. Politique, commerce et guerre sont quelques-unes des situations les plus fréquentes où peuvent se retrouver plongés de tels personnages. Quatre Groupes sont décrits. Le second groupe (Little Sisters) est issu du premier (Berinda's Daughters) : à l'origine séparés par leurs spécialisation, respectivement la réconciliation et le soin des blessures, leurs attitudes différentes vis-à-vis de l'occupation Lunaire les a conduits, paradoxalement, au bord du conflit. Les deux autres groupes sont une organisation Lunaire de charité et une communauté malkioni isolée dans les montagnes de Quivin. Searching for Truth (10 pages) est dédié aux campagnes d'érudits : explorations, arbitrages, batailles académiques ou réelles. On y trouve une association d'érudits spécialistes des dragons (vrais ou non), le groupe personnel d'espions d'un potentat Lunaire, un temple assez particulier de Lhankor Mhy et un groupe de voleurs de livres. Footlose and Fancy Free (14 pages) est dédié à ceux dont on fait fréquemment des PJ : les gens de la route, marchands, artistes et autres vagabonds. Geo était le cuisinier du roi Sartar, fondateur du royaume. Il établit en son temps un réseau d'auberges bien particulières : l'une d'entre elles est décrite ici. Organisateurs de safaris pour riches Lunaires, baladins sartarites, danseurs mystiques teshnans et revanchardes victimes d'un très puissant Héros, Harrek le Berserk, complètent le chapitre. Power and Passion (17 pages) se consacre aux campagnes de magiciens, chercheurs et combattants mystiques. Six Groupes sont présentés. Le premier est un groupe sartarite de guerrilla physique et magique, suivi d'une unité militaire magique Lunaire du Collège de Magie de l'Armée Impériale. Un groupe d'hommes, d'elfes, de trolls, de tritons et de canards cherchent à unir les six Runes associées à l'Homme (Air, Terre, Ténèbres, Eau, Feu, Harmonie) pour former un nouveau Conseil. Les autres groupes sont des prosélytes Lunaires, un culte animiste préservant la nature sauvage, et une bizarre école de sorcellerie dont le leader est à la recherche de Belintar, le Pharaon du Pays Saint, présumé disparu. Une feuille de Hero Band et un index de quatre pages terminent l'ouvrage. |
Supplément de contexte | January 2004 | anglais | Issaries Inc. | Papier |
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Men of the Sea
première édition
Men of the Sea Men of the Sea est un supplément dédié aux aventures maritimes : il contient des descriptions de navires et de la vie de marin, des Homelands appropriés pour les personnages, des descriptions des océans et ainsi de suite. Il n'aborde que très brièvement les tritons habitants des mers, Ludochs, Malasps et autres, au sujet desquels on a intérêt à se reporter à Glorantha. Après deux pages pour les crédits et la table des matières, le supplément se divise en trois parties. A Sailor's Life for Me (6 pages) It's Not Just a Job... (33 pages) Viennent ensuite les descriptions de huit Homelands, terres d'origine pour des personnages marins. Chaque Homeland est décrit sur deux pages, avec une brève description du peuple qui y vit, le mot-clé correspondant, un navire typîque, et les religions et magies appropriées. Quatre d'entre eux sont situés sur le continent nord (Genertela), trois sur le continent sud (Pamaltela) et un dans les Iles de l'Est. Le chapitre se termine sur une description des changements de climat saisonniers des océans et une carte des mers. All at Sea (32 pages) La fin du chapitre détaille deux Herobands maritimes : un navire d'explorateurs-marchands et une flotille d'adorateurs d'une divinité oubliée. Une bibliographie d'une page et un index de six pages terminent le supplément. |
Supplément de règles et de contexte | February 2004 | anglais | Issaries Inc. | Papier |
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Nameless Streets
première édition
Nameless Streets Nameless streets aborde un thème similaire à celui d'Hellywood ou de Dresden Files : le mélange du genre des films noirs et du surnaturel. Le terme "surnaturel" est ici à prendre au sens large : non seulement la magie existe, mais vampires et loups-garous arpentent les ruelles sombres en imper et chapeau mou, les coteries de sorciers manipulent la mairie, etc. Le premier chapitre, Secrets and Those Who Keep Them (5 pages), présente les thèmes du jeu et ses sources d'inspiration, tant cinématographiques que romanesques ou documentaires (concernant la ville de Portland, aux États-Unis). Les règles de création d'un personnage étant décrites dans le livre de base, le second chapitre, Characters, ne contient que 6 pages de suggestions et d'outils (tables aléatoires) pour créer un personnage dans le ton. Dans le même esprit suivent trois pages de règles optionnelles (Optional Rules Modifications). Puis, The Agency (14 pages) reprend à son compte les règles d'HeroQuest sur les communautés, sources de soutien pour les personnages, pour les adapter aux agences de détectives privés. D'autres formes d'organisations sont possibles, et plusieurs exemples sont fournis : un gang de vampires, un cabinet d'avocat, une feuille de chou à scandales, etc. The Paranormal Noir Genre Pack (23 pages) couvre tout ce qui concerne les deux thèmes dont est tiré le jeu. Pour commencer, quelques pages reviennent sur le métier d'enquêteur privé et sur les mots-clés (keywords) du genre noir. Ensuite, c'est au tour de la magie d'être détaillée, tant du point de vue du contexte que du système. En plus des pouvoirs propres aux créatures surnaturelles (vampires, démons, etc.), Nameless streets distingue deux formes de magie : une magie commune (low magic) et une magie rituelle (high magic). La description de plusieurs traditions (nécromants, croyants, sorciers, etc.) termine le chapitre. Puis, Supernatural Creatures (12 pages) est un catalogue de dix-huit espèces de créatures pouvant être choisies comme un mot-clé par les joueurs : Ange, Banshee, zombi, fantôme, vampire, lamie, etc. The Anatomy of a Mystery (14 pages) est un chapitre de conseils sur la façon d'écrire un scénario autour d'un mystère, d'une enquête. Quelques synopsis sont donnés, ainsi que trois exemples commentés de construction de scénario. Pour finir, Gaming in the Rose City (9 pages) fait un rapide tour de la ville de Portland dans sa version fantastique et fantasmée, le lecteur étant invité à se référer aux guides touristiques pour la face "émergée" de la cité. |
Supplément de règles et de contexte | September 2010 | anglais | Alephtar Games | Papier et Electronique |
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Pavis
première édition
Pavis Pavis, Gateway to Adventure est un supplément consacré à la description de la région de la Rivière des Berceaux, dans les grandes Plaines de Prax. Région qui a fait l'objet de plusieurs suppléments de RuneQuest. Après les titres, crédits et table des matières (3 pages), l'Introduction (2 pages) présente le découpage de l'ouvrage. La carte classique de la région, déjà présente dans les premières éditions de RuneQuest, sert de démarcation avec le premier chapitre. Making Your Character (16 pages) détaille les mots-clés correspondant aux différents types d'habitant de la région : paysans Sartarites, habitants de Pavis, du Dôme du Soleil, riverains de la Zola Fel ou colons Lunars. Un récapitulatif des langues parlées dans la région est également proposé. Trois pages proposent des exemples de personnage et une fiche de personnage vierge clôture le chapitre. Settling in Pavis (4 pages) détaille la création de clans en proposant de nouvelles questions destinées à remplacer certaines de celles proposées dans Sartar Kingdom of Heroes. History of the Region (20 pages) retrace les événements liés à Prax depuis l'Age des Dieux jusqu'à l'arrivée des Lunars. Prax (12 pages) commence en passant en revue les tribus qui peuplent ces plaines. Les cultures et les religions de la plaine de Prax sont également abordées. Quelques notables et lieux importants sont brièvement décrits. Civilized Prax (8 pages) approfondit les zones vivant surtout de l'agriculture, soit les abords de la Rivière des Berceaux, avec les types d"habitants qu'on peut y trouver et un survol du commerce dans cette région. Corflu (4 pages) s'intéresse à la cité Lunar du même nom bâtie dans le delta de la Zola Fel. Plusieurs chapitres sont ensuite consacrés à la description de la rivière des Berceaux. Lunar Grantlands (4 pages) couvre la région des fiefs accordés à des nobles Lunars sur le tiers inférieur du cours de la rivière (cadre de la campagne Borderlands). Sun County (10 pages) s'intéresse de même au milieu du cours de la rivière, le Comté du Soleil, avec une description détaillée du Dôme du Soleil. Jaxarte’s Journal (4 pages) présente la vision que peut avoir du Comté du Soleil un nouvel arrivant, en l'occurrence un jeune Lunar affecté au service du gouverneur de Prax. Pavis County (5 pages) décrit enfin le haut de la rivière, la région de Pavis proprement dite. La ville de Garhound est décrite plus en détail. Enfin, Prax Encounters (50 pages) commence par trois pages de guides permettant de déterminer les rencontres que l'on peut faire dans cette région et par la description détaillée (une ou plusieurs pages) de 38 rencontres. New Pavis (10 pages) aborde la description de la cité du même nom, décrite pour la première fois dans le supplément Pavis de RuneQuest. Cette section décrit en particulier les principaux types de bâtiment qu'on peut y trouver. Pavis Politics (14 pages) détaille les membres du conseil de la ville, les guildes et les forces Lunars présentes, ainsi que les principaux mouvements qui traversent la population. Cults of Pavis (21 pages) couvre de même 22 cultes sartarites et 6 cultes étrangers pratiqués dans la ville. Un point est fait sur les temples de la cité avec la description détaillée du Temple de l'Air, d'Ulmelia, de Yelmalio er de Zola Fel. The City of Thieves (5 pages) couvre les activités illégales dans la ville et Living in Pavis (18 pages) la vie quotidienne. Enfin, Neighborhoods of New Pavis (21 pages) décrit le type d'habitants que l'on est susceptible de croiser quartier par quartier. New Pavis City Encounters (27 pages) détaille 31 possibilités de rencontres ordinaires et Special Encounters (11 pages) une vingtaine plus particulières. The Big Rubble, l'ancienne Pavis, également objet d'un supplément RuneQuest, est l'objet des pages suivantes. Le chapitre du même nom (8 pages) en détaille les principaux points, proposant aussi un plan pleine page et les formulaires d'autorisation d'entrée dans le Rubble pour les aventuriers. Plusieurs scénarios suivent, introduits par un chapitre (Adventures in Pavis, 7 pages) proposant un mini-scénario d'arrivée dans la ville et quelques idées de mini-aventures.
Une dernière section s'intéresse ensuite plus en détail à quelques cultes : Pavis (8 pages), Flintnail (6 pages), Lanbril (4 pages), Yelmalio (10 pages), Zola Fel (4 pages) et les Sept Mères (20 pages). L'ouvrage se termine sur un index des lieux importants, une carte de l'Empire Lunar et un index général de 4 pages. |
Supplément de contexte | April 2012 | anglais | Moon Design Publications | Papier et Electronique |
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Sartar
première édition
Sartar Sartar - Kingdom of Heroes est un supplément gloranthien pour HeroQuest 2 qui décrit la région éponyme de Glorantha dans ses aspects culturels, historiques, magiques, religieux, physiques et diplomatiques. Le livre contient également du matériel prêt à jouer sous la forme d'une campagne, The Colymar Campaign. Le livre s'ouvre par des crédits (1 p.) suivis d'une table des matières (1 p.). Une introduction (5p.) présente rapidement Glorantha, Sartar et ses principaux habitants (Orlanthi / Heortlings), elle contient aussi une carte pleine page en couleurs du royaume de Sartar et de ses environs. La première grande partie (56 p.) s'intitule Book One : Making your orlanthi character and clan. Elle contient l'ensemble des règles nécessaires à la création de personnages et de clans sartarites. En conformité avec les règles d'HeroQuest 2, la création de personnages consiste pour l'essentiel à choisir un concept, un mot-clé culturel d'appartenance clanique et quelques "capacités" (abilities). Sur le plan magique, le personnage se définit surtout par la possession de trois runes choisies par le joueur. Après quelques pages consacrées à la vie de tous les jours d'un personnage sartarite, cette première partie se poursuit avec 37 questions à choix multiples permettant de créer un clan, organisation politique de base de la société héortienne. Ce clan sera celui auquel appartiennent les PJ. Une première série de questions sert à déterminer le comportement des ancêtres du clan depuis la Création du Monde jusqu'à la naissance du Temps. Une seconde série de questions permet de retracer l'histoire du clan des PJ depuis l'Aurore jusqu'au Troisième Âge, 1618 exactement si on joue la "Campagne des Colymars". Quelques pages sont consacrées à l'élaboration d'une "fiche de clan", sur laquelle sont reportés, à partir des réponses fournies aux questions, une série d'indications et de scores de capacités mobilisables en cours de jeu dans une logique de "soutien communautaire" : runes et capacités du wyter (esprit ancestral source de protection magique pour le clan), ressources, valeurs, alliés, ennemis, etc. La seconde grande partie (138 p.) s'intitule Book Two : Magic and religion. Les règles de magie spécifiques à Glorantha y sont développées, en conformité avec le système d'HeroQuest 2, en particulier la magie des runes et les quêtes héroïques propres aux orlanthis, dont les mécanismes et les implications sont détaillés au long d'une vingtaine de pages. Toutefois, la plus grande partie de ce Livre Deux est consacrée à la description des principales divinités faisant l'objet d'un culte dans Sartar : Orlanth et Ernalda bien sûr, mais aussi Chalanna Arroy, Elmal, Issaries, Lhankor Mhy, Humakt, Urox et Yinkin. La description inclut à chaque fois une section Mythos and history, Nature of the cult, Cult organization and holy places, Initiates et Devotees. Les principaux lieux de culte de Sartar sont décrits, et situés sur une carte en couleurs. D'autres cultes présents en Sartar, mais de moindre importance, sont plus rapidement évoqués. La troisième grande partie (82 p.) s'intitule Book Three : The Orlanthi book. Les valeurs et les rôles traditionnels de la société orlanthie sont précisés : libertés individuelles, âges, genres, mariages, statuts sociaux, organisation clanique et tribale, etc. L'essentiel de cette partie est cependant constitué d'une étude approfondie du royaume de Sartar, de son histoire, mais aussi de sa population, avec la liste des tribus sartarites : effectifs et rapide description. Quelques lieux importants font l'objet d'un paragraphe, tandis que la cité de Boldhome, "capitale" de Sartar, est développée sur 5 pages. Suivent quelques précisions sur l'art et la manière de voyager dans Sartar : dangers, routes, règles d'hospitalité... Les autres habitants et occupants de Sartar ou des régions frontalières sont ensuite passés en revue (21 p.). On croise ici des humains (Tarshites, Praxiens, Sun Domers...), des Races Aînées (Aldryamis, Uz, Mostalis, Dragonewts, Durulz), des Broos (créatures chaotiques), des Hommes-Bêtes, ou encore la Troupe du Cheval Noir. Une section particulière de 8 pages se concentre sur l'occupant lunaire et la rébellion sartarite. Enfin, la tribu des Colymars fait l'objet d'une description en profondeur (13 p.), agrémentée de nombreuses cartes en noir et blanc et de trois cartes en couleurs, dont une détaillant les frontières territoriales des différents clans de la tribu. Enfin, la quatrième partie, intitulée Book Four : The Colymar Campaign, constitue, comme son nom l'indique, une campagne prête à jouer de 70 pages. Des indications précises sont fournies pour adapter les règles de création de clan aux besoins spécifiques de cette campagne, ce qui revient en fait à "forcer" le choix de 3 réponses seulement sur les 37 que compte le questionnaire du Book One. Les personnages appartiennent en totalité ou en partie au clan Orlmarth, de la tribu des Colymars, dont les terres sont décrites en détail, notamment à l'aide de cartes en noir et blanc. La campagne proprement dite a comme point de départ une "romance" entre l'un des personnages et une prêtresse d'Ernalda de haut rang. À partir de là, une série d'événements s'enclenche, impliquant hauts-faits et quêtes héroïques, et confrontant les personnages à plusieurs facettes de l'histoire, de la politique et de la magie de Sartar. Le livre se poursuit par 8 pages d'appendices consacrées aux langues pratiquées dans la Passe du Dragon (où se trouve Sartar), au calendrier theyalan en vigueur parmi les Sartarites et à la liste des jours saints. Enfin, un index de 14 pages clôt l'ouvrage. |
Supplément de contexte | November 2009 | anglais | Moon Design Publications | Papier et Electronique |
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Sartar Companion
première édition
Sartar Companion Complétant Sartar : Kingdom of Heroes, Sartar Companion propose diverses aides de jeu et scénarios exploitant le cadre du royaume de Sartar au début de la Guerre des Héros. Ce matériel peut soit être intégré dans la campagne des Colymars de Sartar : Kingdom of Heroes, soit prolonger cette dernière. Après les crédits (1 p.), la table des matières (1 p.) et une introduction présentant la structure de l'ouvrage (1 p.), le livre s'ouvre sur une première partie (80 p.) intitulée Places. Elle comprend une description approfondie de nombreux lieux, avec cartes et plans à l'appui, événements et personnages importants pour les Orlanthis de Sartar :
Une seconde partie intitulée Encounters (79 p.) détaille plus de soixante-dix rencontres prêtes à l'emploi, à insérer dans les scénarios qui propulsent les personnages sur les chemins de Sartar. Elles sont déterminées soit au hasard de tables spécialement conçues, soit par un travail de sélection préalable du meneur de jeu. Leur nature dépend des onze types de "régions" distinctes (route royale, Monts Quivin, forêts, contrées sauvages des Trolls, etc.). Il peut s'agir de représentants de cultures non-humaines (babouins, Aldryami, Telmori, Mostali, hommes-bêtes, dragonewts, newtlings...), de Sartarites (chasseurs, bandes de guerriers, paysans...), de Lunaires (régiment, patrouille...), de créatures chaotiques, d'animaux, etc. Il est à noter que la section consacrée aux Trolls est plus détaillée et fournie que les autres. Chaque rencontre est développée sur une page. Onze pages sont consacrées à des "rencontres spéciales", plus rares, plus spécifiques que les précédentes et susceptibles, moyennant improvisation, d'occuper toute une séance de jeu. La troisième partie (77 p.) est composée de scénarios :
Enfin, l'ouvrage se termine par une quatrième partie, Cults (38 p.). Y sont détaillés les cultes de six divinités orlanthies :
L'ouvrage se conclut par un index très détaillé (12 p.) et deux pages de publicités. |
Supplément de contexte | October 2010 | anglais | Moon Design Publications | Papier et Electronique |
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Sons of Kargzant
première édition
Sons of Kargzant Comme les autres ouvrages du même éditeur, Sons of Kargzant est publié avec l'accord de la compagnie ayant les droits du jeu, Issaries Inc. Il ne fait pas pour autant partie de la gamme "officielle", Issaries se réservant le droit de contredire tout ou partie de son contenu dans des publications ultérieures.
Sons of Kargzant est un ouvrage consacré au peuple des Char-Un, à son pays Erigia, à la création de personnage Char-Un et aux scénarios potentiels dans ce cadre. Les Char-Un sont un peuple nomade originaire de Pent. C'est en 1228, lors d'un raid, que ceux-ci rencontrèrent Teelo Estara, l'incarnation mortelle de la Déesse Rouge. De ce jour ils devinrent alliés de l'Empire Lunaire, servant l'Empereur Rouge et recevant de lui leur nouveau pays, Erigia. Celui-ci était à l'époque recouvert de forêts et peuplé d'aldryamis : au terme d'un rituel de plusieurs années, le Skyburn, les Char-Un incendièrent la majeure partie du pays pour en faire une steppe. Après trois pages pour le titre, les crédits, la table des matières et l'introduction, l'ouvrage est divisé en trois chapitres.
The Char-Un (31 pages)
Char-Un Heroes (18 pages)
Adventure with the Char-Un! (11 pages) Un index d'une page termine l'ouvrage. |
Supplément de contexte | June 2004 | anglais | Unspoken Word (The) | Papier |
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Thieves' Arm (The)
première édition
Thieves' Arm (The) Lorsqu’Argrath mena la seconde rébellion du Sartar, The Thieves’ Arm était l’une des unités libres de son armée. Composée initialement de hors la loi et de brigands orlanthi, elle attira plus tard toutes sortes de renégats issus de tous milieux et de toutes origines, que ce soit des traditionnalistes tarshites, des esclaves échappés, des nomades de Prax ou même des maraudeurs trolls. Ce cadre de campagne propose aux joueurs d’être à l’origine de cette unité et s’étend historiquement jusque peu avant la première rébellion du Sartar par Kallyr Starbrow. L’ouvrage se compose de courts articles d’une à huit pages (parfois même d’un encadré), écrits par différents auteurs et suivant globalement un ordre chronologique. Il est suggéré d’intégrer cette campagne à la série Sartar Rising (comprenant Barbarian Adventures, Orlanth is Dead! et Gathering Thunder). Les aventures sont utilisables également avec le jeu Hero Wars. Le livre débute par une page de titre intérieur, Gather an army of bandits and outlaws to fight for freedom!. Elle est suivie des crédits et de la table des matières (1 page), une présentation de Greg Stafford, Behind Lanbril’s mask (1 page), et le synopsis de la campagne (2 pages). Tout commence lorsque les héros escortent la caravane d'un marchand sartarite, ami de leur clan. Se déplaçant dans le Bush Range (2 pages), situé au nord de la montagne Kero Finn, les héros pourchassent d'abord des bandits connus sous le nom de Bushwhackers (2 pages), avant d’être capturés par les Barren (4 pages), des fanatiques de Maran Gor. Une intrusion inattendue leur permet de se libérer dans la confusion générale et de récupérer un artefact sacré à Orlanth, The Blade in the Darkness (1 page) qui deviendra au fil du temps le wyter du groupe. Cette lame intelligente conduit les héros à s’allier à divers groupes de hors-la-loi et de laissés pour compte, constitués aussi bien de héros au grand cœur que d’aventuriers ou de vulgaires criminels que le destin a transformé en opposants à l’occupant lunaire. Certains sont cependant impossibles à recruter et s’avèrent même de redoutables ennemis : When Bandits are Heroes (2 pages), Low Lives, Street Scum and Murderers (3 pages), Lonergan the Pretender (1 page), Three From the West (2 pages), The Banes (3 pages), The Neep Spawn (3 pages), The Unbalanced (2 pages), The Oakhearts (3 pages), The Quiet Thunder (2 pages) et Jaxarte and the Outlaws (4 pages). Les pouvoirs de la lame augmentent au fur et à mesure que les héros nouent de nouveaux contacts. Mais ces derniers attirent également l’attention d’un magistrat lunaire local et de son groupe Ohenkash Twice-Maned (3 pages), ainsi que d’une unité de chasseurs évoluant sous ses ordres, The PargAddi Impérial Hunter Corps Rgt. (2 pages). Pour assoir leur autorité, les héros doivent établir une base d’opérations et effectuer des quêtes héroïques : The Silver Bear Cave (2 pages), The Taming of Valind (3 pages) et The Sandals of Darkness (3 pages). Avec The Furthest Shadow War (8 pages), le groupe est rapidement impliqué dans une guerre clandestine contre l’empire à Furthest, mais une des parties faisant intervenir des créatures du chaos, plusieurs quartiers de la cité tarshite risquent bien de finir en cendres. Au final, les joueurs sont parvenus tant bien que mal à créer cette fameuse unité The Thieves’Arm (2 pages) qui pourra leur servir dans de futures aventures et aider la rébellion. Le supplément inclut également 2 pages de publicité pour des produits de l’éditeur. |
Supplément de contexte | January 2002 | anglais | Unspoken Word (The) | Papier |
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Under the Red Moon
première édition
Under the Red Moon Deuxième volume de la série des "Imperial Handbook", cet ouvrage est le premier supplément pour HeroQuest dont la réalisation est confiée à Moon Design Publications, connue jusqu'ici pour ses rééditions d'anciens suppléments pour RuneQuest.
L'Empire Lunaire est la plus vaste et la plus puissante des organisations politiques de Glorantha en 1621 ST. La Guerre des Héros, période de bouleversement et de cataclysmes, connaît ses premières heures dans l'affrontement entre l'Empire et les rebelles sartarites. Alors que The Lunar Empire se concentrait sur la géographie de l'empire, les peuples qui le composent et les institutions de la vie quotidienne, Under the Red Moon entend décrire ce qui unifie ces différentes nations : les institutions spécifiquement Lunaires et plus spécialement les institutions religieuses. Après quatre pages pour les crédits, la table des matières et l'introduction, ce supplément se divise en sept chapitres et une annexe. Under the Red Moon (6 pages) Our Glorious Empire (6 pages) Religion and Empire (6 pages) The Lunar Way (10 pages) Sevening and Illumination (6 pages) The Lunar Calendar (10 pages) Lunar Immortals (56 pages) Les aspects mythologiques, mystiques, historiques et magiques de la Déesse Rouge sont complexes. Déesse du panthéon céleste peu mentionnée dans les plus anciens mythes, elle apparaît sous diverses apparences dans une multitude de cultures. En plus de ces apparitions, elle connut dans les temps mythologiques la source des pouvoirs lunaires, l'illumination et la destruction. Depuis l'avènement du temps on retrouve sa trace dans l'histoire de Nysalor, le dieu lumineux créé par le premier Conseil, et bien sûr dans sa recréation par les Sept Mères. Incarnée sous la forme mortelle de Teelo Estara, elle mena la révolte contre l'occupation carmanienne, jeta les bases de l'empire, partit dans l'Au-Delà pour reconquérir son immortalité et sa transcendance, gagna son droit à l'existence en combattant d'autres divinités et finit par une apothéose, gagnant les cieux sous la forme d'une énorme Lune Rouge. Au delà des différents aspects de la Lune ou des formes divines sous lesquelles elle est apparue, chacune étant vénérée séparément, Sedenya la Grande Déesse a transcendé l'existence ordinaire. Elle est la porte vers l'union avec le cosmos ultime, la compréhension et la domination de toutes choses, même le Chaos. Loin de réclamer une importance égale à celle des autres Grands Dieux comme Yelm l'Empereur ou Orlanth le dieu des tempêtes, la Déesse Rouge revendique sa place d'Être Suprême. Lors de son incarnation mortelle, la Déesse traça la Voie Lunaire suivie par ses plus fervents adhérents et qui permet à ceux-ci d'atteindre l'immortalité : dieux et héros Lunaires ont eu une existence historique, résident sur la Lune et on leur rend un culte officiel. De nombreux immortels, parfois adorés seulement dans certaines provinces, sont décrits ici, avec leur histoire, la fonction de leur culte dans l'empire et la magie spécifique qu'ils offrent. Ce chapitre décrit également d'autres divinités et institutions, comme les cultes de l'Empereur Rouge, les Temples de la Lune Montante qui génèrent la Ligne Brillante, les Bateaux-Lunes, les Jeunes Elémentaires adoptés par la Déesse Rouge et les controverses autour de la Lune Blanche, astre inconnu dont la venue fait l'objet de prophéties et de débats. Un index de huit pages termine l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | November 2006 | anglais | Issaries Inc. | Papier |
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Wintertop Fair
première édition
Wintertop Fair Il s'agit d'une suite du supplément In Wintertop’s Shadow. Il y a 300 ans, Arim le Pauvre conduisit des réfugiés vers le sud, dans les terres alors interdites de Dragon Pass pour fuir l’empire lunaire en expansion. Il y fondit le royaume de Tarsh. Par ruse, l’empire gagna par la suite le gouvernement de Tarsh à sa cause, déclenchant une guerre civile avec les clans qui refusaient de se soumettre. Malgré un siècle de conflits, les Exilés, comme ils se dénomment, restent extrêmement divisés, pratiquant des raids entre eux dans la plus pure tradition de leur culture. La foire de Wintertop est une période de trêve précédent l’hiver, où tous les clans des Exilés se réunissent pour célébrer, vendre leur surplus, forger des alliances, entamer des négociations, ou trouver une femme (ou un mari). Le scénario se déroule pendant cette période. A noter que les PNJ sont présentés par un compte-rendu de 100 mots, les plus importants étant soulignés. Les compétences essentielles sont chiffrées, avec parfois plusieurs niveaux de maîtrise. Aucune indication n’est donnée sur l’expérience requise des personnages-joueurs (PJ), mais ils sont supposés avoir participé aux événements de In Wintertop’s Shadow, voire même The Thieves' Arm. Le supplément commence par une page de titre, sous-titrée « The men who would be king », suivie de la table des matières et des crédits (1 page). Le chapitre Introduction and Context (7 pages) présente la situation et les événements, décrit le fort de Wintertop où se déroule l’aventure (plan à l’appui), ainsi que l’organisation du scénario. Winter comes (2 pages) forme l’ouverture du scénario et détaille l’approche de l’hiver sous une vision mythologique. Dans le chapitre suivant, The Gates (2 pages), les personnages se présentent aux portes de Wintertop en même temps qu’un groupe de brutes Uroxis qui s’en prennent à un groupe de femmes qu’ils accusent de faire entrer des bêtes malades dans le fort. Ils veulent détruire le bétail et prendre du plaisir avec les femmes. Les PJ peuvent bien sûr intervenir en faveur de l’un des groupes, mais leur choix aura des conséquences. Dans Duty (3 pages), les personnages présentent leurs hommages à Orios, le roi local, demandant son hospitalité et se mettant à son service. Meet the leaders (2 pages) leur permettra de rencontrer divers chefs de clan et de connaître leurs souhaits. Les PJ pourront ensuite participer aux festivités avec une course de taureaux (Running the Bulls at Wintertop Fair, 2 pages), trouver un futur conjoint (Love Blossoms, 2 pages), assister à la réunion des chefs de clan (The Opening Ceremony, 3 pages), tenter de devenir champion local en passant 5 épreuves (the Champion’s Portion, 4 pages), essayer de régler les problèmes locaux et claniques en rendant la justice, aidés en cela par un sage connaissant la loi (The Court, 4 pages). Les problèmes sont en effet particulièrement nombreux mais l’entremise des joueurs pourra permettre d’éviter des vendettas meurtrières. En outre, l’empire lunaire a profité de la foire de Wintertop pour envoyer des séides déguisés en danseuses qui tenteront des séduire les personnages masculin (Seduction, 1 page). Pendant ce temps, Ashart, un aventurier orlanthi ayant plusieurs quêtes héroïques à son actif, arrive à Wintertop pour tenter d’unifier les clans face à l’empire lunaire, mais sa tâche est d’autant plus difficile que les Orlanthis suivent le crédo de leur dieu : « personne ne peut t’obliger à quoi que ce soit » (Down from the Mountains, 1 page). Hunger on the Threshold (2 pages) voit plusieurs membres d’un clan entamer une grève de la faim pour protester contre le manquement d’Orios à les aider en cette période désespérée, où bien des clans doivent choisir entre la famine et la soumission à l’empire lunaire qui pourra les nourrir en échange de leur soumission. Là encore, les PJ pourront intervenir dans un sens ou dans l’autre en vertu de la jurisprudence orlanthi (bien que qu’ils soient des barbares, leur code de lois est extrêmement complexe). Lors du Dusk Council (1 page), Orios cherche en vain à unifier les clans et à se proclamer roi des Exilés et héritier du royaume de Tarsh. Une attaque (prédestinée) de Trolls en pleine nuit permettra aux clans de s’unir contre l’ennemi et Ashart démontrera ainsi que les clans ne peuvent lutter efficacement que s’ils sont unis (The Night Tribe, 4 pages). Dans The Swelling Death (1 page), une épidémie se déclenche parmi le bétail peu de temps après, plus ou moins aggravée en fonction de ce qui s’est passé au chapitre The Gates. Tout le bétail de Wintertop est menacé, risquant de provoquer une famine sans précédent chez tous les Exilés à l’approche de l’hiver. Seule une quête héroïque, The Taming of Aralnala (3 pages), permettrait de soigner le cheptel, mais les séides de l’empire lunaire profite de ce moment pour s’immiscer dans la quête pour empêcher sa réussite (Sabotage, 1 page). Endgame (2 pages) présentent les implications d’un échec ou d’une réussite. Tout en ouvrant d’autres pistes. Une annexe de 2 pages (Homeland : Exiles) décrit les Exilés par des mots-clés, ainsi que leurs religions communes et spécialisées (panthéon des tempêtes, légèrement différents des Sartarites). L’ouvrage se termine par une page de publicité sur les suppléments parus ou à venir de l’éditeur. |
Scénario / Campagne | January 2004 | anglais | Unspoken Word (The) | Papier |
Stafford Library
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Arcane Lore
première édition
Arcane Lore Issu de la série The Stafford Library, Arcane Lore est est le 7ème opus. Il ne contient que quelques valeurs chiffrées, utilisables pour HeroQuest. Sous-titré Heroquests & Heroquesting, il est consacré à l‘essence même de Glorantha : les quêtes héroïques mythologiques qui consistent en l’émulation des actes et des aventures qu’ont effectués les dieux lorsque le Temps n’existait pas encore. Plus que les prières, les quêtes permettent aux individus ou aux collectivités de s’identifier avec une divinité pour recevoir des pouvoirs considérables, sous forme d’objets, de compétences, de sorts, de malédiction pour les ennemis, de bénédiction pour un clan, etc. Une quête peut donc aussi bien consister pour un individu à récupérer une arme ou un pouvoir magique, que pour une communauté à initier un rituel de fertilité pour l’année en cours, un échec pouvant entraîner une mauvaise récolte, voire une catastrophe. Les dieux vivaient jadis sur Glorantha, mais leurs querelles amenèrent le chaos dans le monde. Pour sauver ce dernier de l’entropie, ils durent accepter le Grand Compromis : ils quittaient définitivement le plan physique, le laissant entièrement aux races mortelles et ne pouvaient plus y exercer leur influence directement. C’est le début du Temps. Réfugiés sur le plan divin, ils sont demeurés immortels mais ont perdu toute capacité de libre arbitre, qualité réservée aux mortels du plan physique. L’ouvrage commence par les crédits (1 page) et un avant-propos (1 page), suivis de la table des matières (1 page). Il n’y a aucun chapitre à proprement parler, mais une suite de près de 70 articles d’une demi à plusieurs pages (rarement plus de quatre). Pour en faciliter la présentation, la présente fiche retrace néanmoins les grandes lignes directrices du supplément. Heroquest and Heroquesting (28 pages) explique la nature magique des quêtes et leur histoire, qui commence à partir du Temps, quand les dieux se sont retirés du monde et que les mortels tentent de reprendre contact avec eux. Sont exposés leur fonctionnement, la mécanique métaphysique , c'est à dire ce qui se passe quand un individu quitte le monde physique, les quatre systèmes de magie (animisme, sorcellerie, théisme et mysticisme), ainsi que le système d’identification des runes divines et héroïques, héritées des God Learners, qui avaient l’habitude de tout classifier, y compris ce qui ne peut pas l’être. La partie suivante, Gods and Mortals, creating a Heroquester (12 pages), est consacrée aux divinités et aux panthéons. Elle fournit les puissances relatives entre les différentes entités demeurant dans les divers plans d’existence, hormis le plan des mortels, qui s’expriment en manifestations (ex. : la forme d’un homme et d’un animal), en pouvoirs, en secrets et en taille. Suivent ensuite quelques exemples. Un article sur les guerres du chaos traitent entre autres choses des différentes formes que ce dernier peut revêtir (le mal, la séduction, l’entropie, etc.). Le nombre d’adorateurs joue un rôle très important sur la puissance d’un dieu. Par exemple, un dieu puissant qui perd tous ses adorateurs devient une entité oubliée et n’est plus qu’un esprit très puissant. Viennent ensuite The Worlds, the Web of mystery (15 pages), détaillant les différents plans les différentes manières de les rejoindre, comment ils se présentent « physiquement » et les lieux qu’ils permettent de rejoindre (généralement des époques mythiques précédent le Temps). Un bref article sur les univers de poche et les mondes du rêve fait également partie de cet ensemble d'articles. The Mythic Ages (14 pages), traitent ensuite des périodes mythiques, quand les divinités demeuraient encore sur Glorantha et que le Temps (cyclique, linéaire et illusoire) n’existait pas. Il existe donc l’Âge vert, quand la végétation recouvrait le monde, l’Âge d’or quand Yelm, le soleil, régnait sur le monde, l’Âge des tempêtes quand Orlanth renversa Yelm, mettant fin à la tyrannie du dieu unique et enfin l’Âge des Ténèbres quand le chaos envahit le monde et menaça de le détruire. Ces diverses époques peuvent être rejointes depuis le plan des dieux pour ramener ainsi des artefacts, de la magie ou tout simplement de la renommée. Il faut noter qu’il ne s’agit pas, techniquement, d’un voyage dans le temps, puisque celui-ci n’existait pas encore. D’ailleurs, il est impossible de revisiter les âges des mortels, consécutifs au temps. The Heroquests (49 pages) décrit 26 mythes, sources de quêtes héroïques. Certaines sont connues, comme Hill of Gold ou Lightbringer’s Quest), d’autres moins, à l'image de Hellmouth. Quelques unes sont spécifiques à des aventuriers, par exemple des PJ, telles que The Wyter Heroquest, The Quest of Knowledge ou So, You Want to Raise the Dead? Plusieurs de ces quêtes héroïques ont déjà vu le jour sous une autre forme dans d’anciens fanzines anglophones pour Glorantha (The Wild Hunt, Tales of the Reaching Moon). L’ouvrage s’achève par un Index (6 pages), 2 pages blanches et 1 page des différentes parutions de la série The Stafford Library. |
Supplément de contexte | January 2007 | anglais | Issaries Inc. | Papier et Electronique |
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Entekosiad (The)
première édition
Entekosiad (The) Issue de la série initialement intitulée Works in Progress, puis The Stafford Library, The Entekosiad est le 4e ouvrage. Il ne contient aucune valeur chiffrée utilisable pour un système de jeu de rôle. Tandis que The Glorious Reascent of Yelm traitait du panthéon et de la mythologie du Dara Happa et que The Fortunate Succession dressait la liste de tous les empereurs du Dara Happa depuis l’origine, The Entekosiad présente la mythologie avant la création du Dara Happa. Ce recueil est une collection de mythes précédant le panthéon solaire sur Darsen et Pélanda, deux régions de Péloria, un vaste bassin irrigué par l’Oslir, qui sera le berceau du Dara Happa. A noter qu’Entekos apparaît ensuite dans le panthéon de Yelm. À ce titre, l’Entekosiad comprend de nombreuses histoires sur Pélanda, remontant à l’Âge vert, doré et des tempêtes, ainsi que des mythes de l’Âge des ténèbres sur Péloria et Pélanda. Ils sont relatés sous la perspective de quelqu’un qui y a assisté et qui connaît leurs secrets. C’est l’ouvrage le plus difficile d'accès de la série, mais il a son importance. Il tire son titre d’Entekos, déesse céleste (atmosphère) de Pelanda, dont la pluie est une bénédiction pour les mortels. Il est écrit sous l’angle de Valare Addi, une historienne et héroïne lunaire qui pensait qu’Entekos et Teelo Estara, une incarnation de la déesse rouge (qui donna naissance à l’empire lunaire). Elle perdit la vie durant cette quête, mais fut ressuscitée par la déesse rouge. Elle a découvert la chronoportation, un important secret lunaire de la guerre des héros et une forme de quête héroïque qui permet d’emmener des quêtes dans le passé (mais sans possibilité de changer le futur). L’ouvrage est difficile d’accès, mais comprend de très nombreuses notes de bas de page. Il commence par les crédits (1 page), la table des matières et des illustrations (1 page), puis une préface de Greg Stafford (2 pages) qui se dit le traducteur du texte qui suit. Valare Addi commence par une incantation, Testimonial (2 pages), puis des notes de présentation (1 page), avant de développer les différents mythes : Birth of the World (4 pages), Tales of Wendaria (18 pages), une tribu de la vallée de l’Oronin. The Great Dance (5 pages) est un rituel accompli dans Pélanda. The Three Errors (7 pages) décrit 3 erreurs des dieux, notamment la révolte des divinités masculines contre la matriarcat, puis la révolte du chef des divinités masculines contre la reine blanche, et enfin l’apparition de la Mort. Daxdarius Epic (5 pages) retrace l’épopée d’un dieu local de la guerre, High Pelanda (6 pages) est un ensemble de mythes sur la création de Pélanda. The Oroninae (5 pages) relate des mythes au sujet d’un peuple à la peau bleu qui s’est installé dans la région. Return of the High Gods (9 pages) met fin à la domination des Oroninae. Darkness and Resurrection (7 pages) parle des événéments de la région durant l’Âge du chaos. Other Pelandan Tales (26 pages) présente de nombreux autres mythes, dont celui sur la chasse, sur Bisos, qui sera adoré en Carmania, et sur Naveria qui commettra un parricide, son père étant un tyrant (au sens antique du terme). L’Appendix A: Pelandan Ideograms (1 page) est une note sur l’alphabet de Pélanda, à base d’idéogrammes. Il est suivi de l’Appendix B: Biography of Valare Addi (3 pages) et de l’Appendix C: The Path of Addi (6 pages) L’ouvrage contient ensuite un important Index (6 pages) et se termine par Closure: Rufelza and Taraltara (1 page) qui présente un diagramme montrant les associations principales des phases de la lune rouge avec la biographie mythologique. Enfin, la 3ème de couverture expose les masques de la déesse rouge. |
Supplément de contexte | June 1996 | anglais | Issaries Inc. | Papier et Electronique |
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Esrolia : The Land of Ten Thousand Goddesses
première édition
Esrolia : The Land of Ten Thousand Goddesses Issue de la série initialement intitulée Works in Progress, puis The Stafford Library, The Missing Lands est le 10e ouvrage de la série. Il ne contient aucune valeur chiffrée utilisable pour le moindre système de jeu. Sous-titré Compiled Noted about the great Land of Esrolia, l’ouvrage est un condensé mythologique et historique de cette région du Pays Saint, située au sud de la Passe du Dragon et régie par un matriarcat dont le panthéon est entièrement centré sur les divinités féminines de la terre. L’ouvrage commence par les crédits et la table des matières (1 page) et un avant-propos (1 page). Il est composé de quatre grandes parties. Esrolia : cette région agricole est une des plus riches de Glorantha et représente un formidable grenier à blés pour le Saint Pays en raison d’un sol et d’un climat particulièrement favorable (1 page), mais aussi d’un panthéon entièrement dédié aux pouvoirs de la terre nourricière. Grandmothers and queens (4 pages) montre le système de gouvernance : les différentes villes et tribus sont dirigées par des reines (exclusivement), mais le vrai pouvoir est entre les mains des femmes âgées. L’armée d’Esrolia, présentée dans Esrolian Military (1 page), dispose d’une armée professionnelle, complétée par des mercenaires et les milices locales. What my mother told me (5 pages) suit le célèbre format pour décrire les traditions et les coutumes d’une race ou d’un peuple, un adulte en devenir questionnant sa mère sur sa société et ses croyances. Certaines divinités y sont également abordées, beaucoup ayant un lien direct avec le panthéon d’Orlanth (qui est ici néanmoins perçu comme un être violent et indiscipliné). Life Begins at Ezel se concentre sur Ezel, le centre sacré d’ Esrolia, où le monde a vu le jour, avec le grand temple d’Ernalda (4 pages). Ezel in History (1 page) développe l’histoire de ce centre religieux depuis l’âge des mortels. More Ezel Mythology (1 page) détaille d’autres mythes liés à cette région. The Great City forme la plus grande partie du livre sur l’histoire de Nochet (accompagnées de cartes au cours des 3 Âges actuels des mortels). Nochet est la plus grande ville d’Esrolia et de toutes les régions environnantes (c’est aussi l’une des plus grandes villes de Glorantha). Elle figure un immense centre économique où l’on côtoie toutes sortes de races et de religion. Myths of foundation (8 pages) est un recoupement de mythes sur la fondation de la ville. L’histoire mythologique de la ville est ensuite relatée, d’abord durant l’Âge des tempêtes et des ténèbres (6 pages), où le monde n’est que chaos, guerre et destruction, puis à l’Äge d’argent (1 page), durant lequel la ville connaît une renaissance. Nochet in Harmast’s Time (7 pages) parle de la ville au 1er Âge des mortels, tandis que Nochet in Second Age (5 pages) détaille l’influence des God Learners sur la ville et la région. Third Age Nochet (4 pages) explique la venue de Bélintar, un demi-dieu ayant pris le contrôle du Pays Saint, dont Esrolia est l’une des régions, et qui survit au fil du temps en prenant possession du corps du vainqueur des jeux des Maîtres de la fortune et de la mort (Masters of Luck and Death), ceux-ci se déroulant uniquement lorsque son enveloppe corporelle mortelle est sur le point de périr (de vieillesse). Other Esrolian Matters présente des articles sur d’autres lieux, institutions et légendes d’Esrolia. The Cities of the dead (2 pages) décrit quelques villes mortuaires. Les corps des morts étant enterrés et le panthéon étant constitué de divinités de la terre (nourricières, mais aussi chtoniennes ou de la mort et du monde souterrain), Esrolia possède plusieurs immenses cimetières multiséculaires qui sont devenus de véritables cités où les vivants peuvent venir honorer les défunts de leur famille. Rhigos (1 page) présente brièvement une ville dont l’influence a longtemps concurrencé Nochet, avant de décliner irrémédiablement. Other Esrolian Topics (2 pages) traite de divers sujets, dont les sacrifices humains, les rapports entre Orlanth et les divinités d’Esrolia (dont sa femme Ernalda qui ici porte la culotte) ou encore du Seul Grand Ancien (un demi-dieu), qui gouvernait le Saint Pays depuis le début du premier Âge des mortels avant d’être tué par Bélintar. The Shadowlands (2 pages) parle du système de tribut instauré par le Seul Grand Ancien en échange de sa protection. Le livre se termine par un Index (1 page). |
Supplément de contexte | May 2008 | anglais | Issaries Inc. | Papier et Electronique |
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Fortunate Succession (The)
première édition
Fortunate Succession (The) Issue de la série initialement intitulée Works in Progress, puis The Stafford Library, The Fortunate Succession est le 3ème ouvrage, succédant à The Glorious Reascent of Yelm. Elle ne contient aucune valeur chiffrée utilisable pour un système de jeu de rôle. The Fortunate Succession présente la liste de chacun des 77 empereurs du Dara Happa de Yelm à l’époque actuelle (3ème Âge des mortels), où le Dara Happa n’est plus qu’une petite province au sein de l’immense empire de la lune rouge. Le Dara Happa est le plus vieux lieu de civilisation humaine (par opposition aux nombreuses tribus barbares environnantes). Il forme un empire réunissant plusieurs grandes cités bâties le long d’un fleuve, l’Oslir (qui est aussi une divinité du panthéon de Yelm) et dont les habitants adorent Yelm, le soleil, dieu suprême qui incarne l’ordre immuable des choses. L’ouvrage commence par 1 page de garde, suivie de l’introduction (1 page), de la table des matière, avec la liste des illustrations, cartes et tableaux (1 page) et d'une carte du Peloria, un vaste bassin, dominé par le fleuve Oslir, berceau du Dara Happa (1 page). Il s’agit de la première carte sur un total de 17 qui retracent l’évolution géographique et politique au fil des âges. Le prologue (1 page) présente brièvement les dynasties qui suivent. Le règne de Yelm dure 100.000 ans à l’échelle du calendrier du Dara Happa et s’achève avec son assassinat (1 page). Il est suivi par la Dynastie d’Ovosto (2 pages), marquée par la décadence, puis la Dynastie d’Anaxial (2 pages) qui tente de rétablir l’ordre ancien. Peine perdue car le Dara Happa est conquis par toutes sortes de tribus voisines ou éloignées dont Kazkurtum (2 pages), connu également sous le nom de Sheng Seleris, chef de tribus nomades de l’Est qui dévastent tout sur leur passage, qui règne durant l’Âge du chaos. La Dynastie Jenarong (6 pages) est issue d’une tribu des marais de l’Oslir qui adore une déesse héron (Entekos). Durant cette dynastie, les dieux survivants se retirent de Glorantha et l’Aube des mortels commence. La Dynastie Khordavu (5 pages) marque un retour aux traditions et chaque nouvel empereur doit passer 10 tests pour obtenir les 10 régalia symbolisant la véritable autorité (par opposition aux usurpateurs des périodes précédentes). Elle se termine par la fin du 1er Âge des mortels, lorsque le chaos fait sa réapparition dans le monde, avec la venue de Nysalor (1 page). La période suivante est marquée par la libération du Dara Happa. Ordanestyu (1 page) devient le nouvel empereur, suivi par la Dynastie Erzanestyu (6 pages) et la Dynastie Denesiod (7 pages). Cette période bénéfique prend fin avec la prise de pouvoir du dragon solaire, dit Dragon Emperor (1 page) de l’Empire de l’ami des Wyrms (cette période est relatée dans le supplément Dara Happa Stir de Mongoose Publishing). La Dynastie Karvanyar (8 pages) qui lui succède et met fin au 2ème Âge des mortels, est remplacée par les Carmanian Lords (2 pages), des sorciers originaires de l’Ouest (une secte hérétique du dieu Malkion). La New Solar Dynasty (2 pages) marque un bref renouveau avant la conquête du Dara Happa par l’empire lunaire, dirigé par le Red Emperor (3 pages), fils de la lune rouge et demi-dieu se réincarnant après chacune de ses morts, et dont le règne s’étend jusqu’à la période actuelle du 3ème Âge des mortels (avant la guerre des héros). Le chapitre Outlaw Emperors (2 pages) présente diverses périodes d’usurpation du trône en l’absence de l’empereur rouge, quand sa réincarnation n’était pas immédiate. The Red Emperor: Essay (12 pages) décrit l’histoire du long règne de l’empereur lunaire, marqué par une lutte interminable contre Sheng Seleris, l’ennemi héréditaire. Dara Happan Religion (1 page) et Cult and Worship of Yelm (7 pages) traitent des différentes pratiques du culte de Yelm au cours des âges. Illumination (4 pages) décrit l’influence insidieuse du chaos et Other Miscellaneous Notes (2 pages) explique certains concepts développés dans l’ouvrage. L’Appendix A. Other Dara Happan Emperor Lists (6 pages) forunies des liste d’empereurs. Celles-ci omettent des empereurs, ou incluent des usurpateurs, en fonction des historiens qui les ont rédigées. L’Appendix B. Elmexdros Text Notes (5 pages) traite de l’empereur Elmexdros, à l’origine de la venue du dragon solaire. L’Appendix C. Carmanian Sources (7 pages) présente le point de vue des carmaniens. L’Appendix D. Art Comments (1 page) correspond à la légende des nombreuses illustrations qui parsèment l’ouvrage. Enfin, l’Appendix E. Dara Happan Alphabet (3 pages) figure l’alphabet du Dara Happa, une écriture à base de signes. Le livre se termine par un Index (6 pages). |
Supplément de contexte | January 1995 | anglais | Issaries Inc. | Papier et Electronique |
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Glorious Reascent of Yelm (The)
troisième édition
Glorious Reascent of Yelm (The) Glorantha est un monde dont la cosmogonie est extrêmement complexe car chaque région possède une mythologie très détaillée qui lui est propre, l’ensemble formant un tout cohérent. Pour souligner cette cohérence, Greg Stafford, le créateur de cet univers, a rédigé une série d’ouvrages liés à une région, une civilisation ou un panthéon dont l’importance est cruciale. Cette série, intitulée initialement Works in Progress, porte désormais l’appellation de The Stafford Library. Elle ne contient aucune valeur chiffrée utilisable pour un système de jeu de rôle. Le premier de ces ouvrages, le Roi de Sartar, décrit l’histoire politique et mythologique du royaume du Sartar, dans la Passe du Dragon. The Glorious Reascent of Yelm est le 2e ouvrage de la série. Il forme le document fondateur du Dara Happa actuel, une région certes mineure, mais dont le panthéon est essentiel pour nombre de joueurs dans Glorantha. En effet, à sa tête figure Yelm, le soleil, d’abord immobile, soulignant sa domination absolue, puis décrivant un cycle (levée, déplacement, coucher) suite à la perte partielle de sa toute-puissance. Le livre commence par une table des matières et une liste des illustrations, cartes et tableaux (1 page), suivies par une introduction (1 page). Le Prologue (4 pages) présente les dix différentes ères, de l’origine au début de l’Histoire, où les dieux se retirent physiquement de Glorantha. The dominion of One (1 page) présente la création originelle du monde. The dominion of Yelm (12 pages) détaille l’ascension de Yelm qui illumine le monde (il est le soleil). Puis viennent les premières créatures, la fondation du Dara Happa (une région située au nord de la Passe du Dragon), la cérémonie des empereurs, puis l’assassinat de Yelm par Orlanth. The dominion of Antirius (18 pages) développe l’ère suivant la mort de Yelm et correspond à l’Âge des tempêtes. Yelm est mort et aux enfers, mais Antirius, son fils, dirige tant bien que mal le royaume du Dara Happa dans un monde devenu hostile : Yelm représentait l’immuabilité, où chacun était à sa place ; avec sa mort, l’ordre qu’il a instauré n’existe plus. Le Dara Happa, affaibli par la mort de Yelm, doit faire face à toutes sortes d’ennemis, y compris les trolls, des créatures qui vivaient dans le monde souterrain (aux enfers), mais que la brillance de Yelm a fait fuir et qui, en conséquence, sont montées à la surface d’un monde baigné de gris. The dominion of Shargash (4 pages) présente une nouvelle ère, celle du Chaos. L’absence d’ordre divin dans le monde favorise l’apparition du Chaos dont le seul but est la destruction complète de Glorantha. Shargash, un autre fils de Yelm et divinité de la guerre et de la destruction, devient le seigneur du royaume du Dara Happa. Au cours de la période qui s’ensuit, le Dara Happa est conquis par plusieurs peuples, événements relatés dans The dominion of Kargzant (1 page), The dominion of the Last Evil (1 page), The Anarchy Year (1 page) et The dominion of Avivath (1 page). Ces peuples sont essentiellement des monteurs de chevaux venus de l’Est, aux mœurs totalement différentes. The new dominion of Antirius (4 pages) est une période de transition avant le retour de Yelm, expliqué dans The new dominion of Yelm (6 pages). Face au chaos régnant sur le monde, certains dieux vont chercher Yelm aux enfers qui regagnent son trône sous certaines conditions, que l’on appelle le Grand Compromis (départ des dieux et début du temps et de l’âge des mortels). Le Dara Happa reprend ses traditions originelles et chaque nouvel empereur doit passer 10 tests pour obtenir les 10 régalias symbolisant la véritable autorité (par opposition aux usurpateurs des périodes précédentes). The perfect sky (8 pages) présente la nouvelle composition des cieux avec le nouvel ordre dans le panthéon de Yelm. Le mur des dieux est une immense fresque murale du Dara Happa qui figure la position et la fonction de chaque divinité au sein du panthéon de Yelm. L’Appendix A - The Gods wall (14 pages) présente donc brièvement plus de 120 dieux, certains ayant une importance dans d’autres panthéons. Par exemple, Ernalda, une déesse mineure de la cour de Yelm, a été courtisée par Orlanth, divinité majeure des tempêtes. Le refus de Yelm d’accéder à la demande d’un « étranger » est à l’origine de sa chute et de l’inimitié actuelle entre les deux panthéons. L’Appendix B - Genealogies (3 pages) présente les liens de parenté entre les dieux. Le panthéon de Yelm étant un panthéon céleste, l’Appendix C - Some Star Lore (14 pages) décrit les cieux visibles et mythologiques de Glorantha, les divinités étant symbolisées par des étoiles. L’Appendix D - Some related Mythology (11 pages) développe différentes histoires liées au Dara Happa. L’ouvrage se termine par un Index complet (5 pages). |
Supplément de contexte | April 1995 | anglais | Issaries Inc. | Papier et Electronique |
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Middle-Sea Empire (The)
première édition
Middle-Sea Empire (The) Issu de la série initialement intitulée Works in Progress, puis The Stafford Library, The Middle-Sea Empire est le 8ème ouvrage de la série. Il ne contient aucune valeur chiffrée utilisable pour le moindre système de jeu et ne fournit donc que des informations de contexte. Sous-titré An Unfinished Work concerning the glory and excesses of the people overseen, protected and exploited by the God Learners, cet ouvrage est une compilation d’articles sur l’empire qui régna quasiment sans partage sur tous les continents au 2ème Âge, en pillant et s’appropriant les mythes de autres civilisations pour les utiliser à leurs fins. Le livret débute directement par la table des matières (1 page) qui comprend également les crédits, suivie de l’avant-propos de Greg Stafford (1 page). Our Great Empire (1 page) correspond à l’introduction proprement dite, incluant également une carte de l’île de Jrustela, d’où est originaire cet empire. The Mythology of Jrustela (5 pages) relate plusieurs mythes des insulaires, qui vouent un culte au dieu unique assez similaire à celui qui existe parmi les humains demeurant sur tout l’Ouest du continent Nord (Genertela). Leurs relations difficiles avec les nains de Glorantha, les Mostalis, qui ont de nombreuses forteresses souterraines dans l’île, sont également explicitées à travers des mythes. History of Jrustela (3 pages) présente les premiers peuplements d’immigrants venus de Seshnela, ainsi que les implantations progressives qui donnèrent lieu en quelques siècles à la création de la confédération Jrusteli, regroupant treize cités prospères. Durant cette période, l’île était encore soumise à la régence de Seshnela, l’une des plus anciennes civilisations humaines depuis l’Aube et le Premier Âge s’acheva par une guerre sur tout le continent nord suite à la résurgence d’une divinité du chaos. Salovan’s Book of Emperors (20 pages) détaille l’histoire de toute la région avec l'expansion de l''empire qui finit par englober tout le continent nord et une partie du sud, eu à faire face aux conséquences de ses expérimentations magiques contre nature et finit par disparaître, anéanti par les forces magiques combinées de Glorantha. God Learner Information (6 pages) revient sur la religion malkioni monothéiste et son évolution au fil des âges, celle-ci étant profondément remodelée sous l’impulsion des God Learners. The God Learners (8 pages) s’attarde sur la théologie et les divers courants de pensée des God Learners, ainsi que les différentes hérésies. Une partie de ce chapitre est consacrée aux méthodes d’exploration très particulières des mythes qui s’apparentent essentiellement à leur pillage et leur perversion par les God Learners. The Zistorites (2 pages) est un courant des God Learners qui combinent la magie et la mécanique pour créer des usines de production à la chaîne d’objets magiques, jusqu’à ce que la cité-mère succombe à l’issue d’un blocus de 10 années (la cité est décrite dans l’ouvrage Clanking City). Middle Sea Geography (4 pages) présente les différentes régions qui étaient sous le joug des God Learners, ou qui leur ont tenu tête. L’ouvrage s’achève par un Index (5 pages). |
Supplément de contexte | July 2006 | anglais | Issaries Inc. | Papier et Electronique |
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Missing Lands (The)
première édition
Missing Lands (The) Issue de la série initialement intitulée Works in Progress, puis The Stafford Library, The Missing Lands est le 5ème ouvrage. Il ne contient aucune valeur chiffrée utilisable pour un système de jeu de rôle. Missing Lands est un recueil d’informations qui devaient initialement être publiées avec Genertela, pour Runequest 3 (qui devait paraître sous un autre titre, puisqu’il traite uniquement du continent nord), mais elles ont été supprimées par manque de place. La présentation est y par conséquent identique. On y trouve des informations sur les océans et les mers, le continent de Pamaltela et les nombreuses iles. Bien que la mise en page soit assez basique, il y a quelques illustrations et de nombreuses cartes (y compris sur l’emplacement des différentes espèces vivantes). L’ouvrage commence par les crédits (1 page), un avant-propos (1 page) et la table des matières avec indication des cartes (1 page). Il est composé de 6 grands chapitres : 1. Oceans and Island présente un aperçu des océans (4 pages) de Glorantha, suivi des différentes espèces de créatures marines, dont les races immortelles (1 page), les humanoïdes hommes-poissons (7 pages) et les autres races marines (2 pages). Vient ensuite la mythologie et les divinités aquatiques (7 pages), puis la vie dans les eaux de Glorantha (2 pages). 2. Above the Waters est consacré aux nombreuses iles, avec la liste succincte des grandes et petites iles (3 pages), puis les iles de l’Est (8 pages), les iles Jrusteli (5 pages), au centre, et les iles Kumanku (2 pages), situées dans l’océan sud. Un texte sur les Wolf Pirates (1 page) sert d’interlude, puis la description continue, avec Loral (1 page), Slon (2 pages), située dans l’extrême sud-ouest de Glorantha, Teleos (3 pages), les iles des Vadeli (2 pages), dont le peuple est considéré par beaucoup comme le mal incarné, puis les iles de l’empire Vormain (2 pages), situé dans l’Est. Le chapitre se termine par des tables d’événements aléatoires pour certaines iles (1 page). 3. Pamaltela décrit le continent sud de Glorantha, avec une introduction et une carte du continent (2 pages), puis une chronologie (1 page). Suivent ensuite Errinoru (3 pages), un empire d’elfes jaunes expansionniste, Fonrit (6 pages), une nation d’esclavagistes, Jolar (6 pages), une immense plaine peuplée de Doraddi, une civilisation d’Agimoris, appelés aussi un homme et demi en raison de leur grande taille. Kothar (4 pages) est également une plaine peuplée de Doraddi, mais surtout de Kresh, une civilisation nomade d’Agimoris se déplaçant dans d’immenses chariots. Maslo (5 pages) est une région divisée en deux péninsules. Tarien (2 pages) est une savane aride. Umathela (4 pages) est une région à l’Est, peuplée d’humains orlanthi et malkioni vivant sous le joug des elfes. 4. Ships and Sea Faring montre une carte de la Fermeture (1 page), cet événement magique qui a empêché toute navigation dans Glorantha pendant plusieurs siècles suite à la destruction des Jrusteli, mettant fin au 2ème Âge. Un article est consacré à la mystérieuse race des Waertagi (1 page). Une section décrit ensuite les différents navires de guerre, ainsi que les races maritimes (3 pages), suivie des routes de navigation (6 pages), présentées par saison sous forme de cartes. Le chapitre s’achève par l’Ouverture (2 pages), qui n’est pas la fin de la Fermeture, mais qui est rendue possible grâce à un rituel magique spécifique. 5. Some Pamaltelan Material contient une histoire sur la création de Pamaltela (2 pages), une fiction (1 page), une description de la culture Doraddi (3 pages), sous la forme familière aux connaisseurs de Glorantha (ce que m’a expliqué ma mère/mon père), permettant de situer immédiatement une civilisation dans son contexte. 6. Unfinished Fiction Exerpt: Aftal the Waertag est, comme son nom l’indique, une fiction inachevée (7 pages). Chose suffisamment rare pour être signalée, cet ouvrage ne comprend aucun index. |
Supplément de contexte | July 1998 | anglais | Issaries Inc. | Papier et Electronique |
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Revealed Mythologies
deuxième édition
Revealed Mythologies Issu de la série initialement intitulée Works in Progress, puis The Stafford Library, Revealed Mythologies est le 6e ouvrage de la série. Il ne contient aucune valeur chiffrée utilisable pour le moindre système de jeu. Sous-titré Mythologies of the Western, Southern and Eastern lands of Glorantha, l’ouvrage est un condensé de mythes, d’essais, de glossaires et de cartes de ces régions et concerne donc les mythes de Malkion, de Pamaltela et de Vithela. L’ouvrage commence par la 1ère page de couverture, protégée par un film plastique. Au dos de cette page se trouve une introduction (What is this book?), puis viennent les crédits, la table des matières et la liste des cartes, au nombre de 21 (1 page) et une illustration pleine page. Le livre est découpé ensuite en 3 grandes parties. La première, 1. Malkioni Mythology, débute par Zzabur Says (2 pages) qui expose la création de l’univers selon Zzabur. Les God Learners, fidèles à leur réputation, ont compilé un tableau des différentes ères selon les différents mythes. Par exemple, l’Âge des tempêtes, reflété par la mort de Yelm et l’ascension d’Orlanth, est dénommé 4ème action chez les malkionis, période artmali sur le continent de Pamaltela et cycle des dieux dans les îles orientales. The Malkioni Measure of Myth (9 pages) présente l’histoire mythologique selon les monothéistes occidentaux et comprend 5 « actions » avant le début de l’Histoire proprement dite. The Invisible God (5 pages) décrit le dogme initial, ainsi que divers courants de pensées, souvent des schismes hérétiques. The Kings of Seshnela et Brithos (3 pages) exposent les grands traits de l’histoire de ces deux nations dont les territoires géographiques ont disparu. Malkioni Glossary (10 pages) clôt le chapitre par un explicatif des termes, des divinités, des héros et des lieux. La seconde partie, 2. Pamaltelan Mythology, décrit ensuite l'Animism (1 page), c'est à dire les croyances du continent Sud, Pamaltela, basées sur le chamanisme, mais reconnaissant des divinités qui sont considérées comme des entités supérieures aux esprits. Pamaltelan Mythic Periods (11 pages) dépeint les mythes de ce continent, avec 4 périodes précédant l’Histoire : la période de création, la période des anciens, la période des artmali et la période des démons (correspondant à l’arrivée du chaos). Fonrit, Slave Land (2 pages) traite de la mythologie d’une enclave esclavagiste qui existe depuis la nuit des temps, l’esclavage étant à la base des mythes de cette nation, puisque chaque créature est l’esclave de quelqu’un. Thinobutu (3 pages) traite d’une terre mythologique ancestrale dont les descendants ont peuplé plusieurs régions de Pamaltela. Le chapitre s’achève par Pamaltelan Glossary (7 pages) qui explicite les termes, les divinités, les héros et les lieux du continent Sud. 3. Vithelan Mythology est la plus grosse partie de l’ouvrage, sans doute parce que les îles orientales n’ont jamais bénéficié d’un traitement conséquent dans les publications officielles. Peut-être aussi parce que la mythologie y est très complexe et détaillée. Cycles of the Universe et Cycles of the World (25 pages) relate la mythologie, avec les cycles de création par des dieux supérieurs qui laissent le monde aux mains de dieux inférieurs et d’anti-dieux. Cette mythologie donna naissance aux îles orientales, mais aussi aux mers et aux océans avoisinants (royaumes de créatures marines mi-humanoïdes, mi-poissons), ainsi qu’à l’Est du continent de Genertala (Kralorela et le royaume de l’ignorance), fortement marqué par la domination draconique de Genertela qui est probablement à l’origine de l’empire des amis des wyrms qui a dominé le centre et l’ouest dans une moindre mesure, au 2ème âge des mortels. Other Vithelan myth cycles (3 pages) développe d’autres mythes, notamment pour les archipels de Hanfarador et d’Arandinni. Kralorelan mythology (3 pages) aborde ce territoire qui fit autrefois partie de Vithela et qui a été conquis par les God Learners au 2ème Âge. Là encore, le chapitre se termine par un glossaire, Vithelan Glossary (16 pages). L’ouvrage se termine par un Index de 10 pages. |
Supplément de contexte | November 2004 | anglais | Issaries Inc. | Papier et Electronique |