Thousand Suns
Thousand Suns est un jeu de science-fiction globalement générique appartenant plus particulièrement au sous-genre space opera. Il s'inspire de la littérature SF des années 50 à 70 dite "impériale," qui conte des histoires de puissants empires galactiques dans un contexte assez proche des empires coloniaux du XIX° siècle.
Le système de jeu, nommé 12°, se fonde sur le jet de deux dés à 12 faces dont le total ne doit pas dépasser un seuil de difficulté. Ce dernier est égal à la somme de la compétence et de la caractéristique associée à l'action entreprise, éventuellement augmentée ou réduite par différents bonus ou malus. La différence entre le seuil de difficulté et le jet donne le degré de réussite.
Les personnages de Thousand Suns se définissent principalement par :
- Cinq caractéristiques (Body, Dexterity, Perception, Presence, Will) notées de 1 à 12, 6 étant la moyenne terrane, et des valeurs qui en découlent (Vitality et Initiative Rank).
- Une espèce parmi six préconçues : Terran, deux dérivés génétiques et trois extra-terrestres.
- Un monde d'origine qui influence les compétences initiales.
- Trois niveaux de carrière (dont ceux de psionique) permettant soit de diversifier le personnage, soit de le spécialiser sur une carrière (novice, expérimenté, vétéran), ce qui détermine les compétences.
- Cinq Hooks (un pour son espèce, un pour son monde d'origine et trois pour ses carrières) qui sont des qualités, événements, personnes, endroits ou objets. Ceux-ci permettent de définir le personnage en terme de background, mais aussi, lorsqu'ils peuvent être liés à une situation de jeu, l'emploi ou la récupération de points d'action, ces derniers permettant d'obtenir un bonus aux tests ou de rejeter un échec.
- Des biens, des statuts dans des organisations, des serviteurs ou encore des parts d'un vaisseau spatial acquis par la dépense de Benefit points.
Thousand Suns se veut générique et fournit un certain nombre d'outils permettant de créer ses propres mondes et des races extra-terrestres en toute liberté. Cependant, afin de faciliter le travail des meneurs, le postulat de base est l'utilisation d'un meta-setting : il s'agit d'une histoire constituée d'un certain nombre de jalons volontairement vagues et assortis d'options, permettant de cadrer la liberté de création des meneurs. Cela permet ainsi une compatibilité des futurs suppléments aux univers propres à chaque table.
Ce canevas historique se passe donc dans un futur lointain où l'humanité a construit son empire interstellaire après être passée au bord de l'extinction du fait des guerres entre nations sur la Terre. Grâce à la découverte d'un artefact extra-terrestre sur Mars, en fait un système de navigation référençant plus de 1000 systèmes stellaires, et la découverte du voyage supra-luminique, l'humanité débuta son expansion spatiale. Elle eut alors ses premiers contacts avec des races extra-terrestres, et vit la création de la fédération terrane. Elle fit la guerre aux intelligences artificielles (IA) qui se révoltèrent puis aux sous-espèces humaines génétiquement construites et asservies pour remplacer les robots. Guerre qui justifia la méfiance de l'humanité face aux IA et aux apports de la génétique, et le relativement faible niveau technologique du jeu sur ces sujets. Elle vit ensuite la chute de la fédération du fait des velléités indépendantistes des différents mondes colonisés avant d'enfin se réunir à nouveau sous le Concordat, l'organisation impériale en place depuis cinq siècles et cadre du jeu.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Thousand Suns
première édition
Thousand Suns Le livre de base de Thousand Suns s'ouvre sur les titre intérieur, crédits et table des matières, avec une citation de Terminus les Etoiles d'Alfred Bester. L'ouvrage est illustré essentiellement par des illustrations pleine page situées entre les chapitres. Basics (12 pages) présente le jeu, son cadre général et le système 12° qui le sous-tend (sur 4 pages). Les personnages sont le sujet des 46 pages suivantes, dédiées au processus de création, notamment :
Le chapitre suivant, Skills Hooks and Psionics (44 pages), détaille plus avant les possibilités offertes aux joueurs pour leur alter ego :
Action, le quatrième chapitre, couvre sur 18 pages les règles de simulation. Elles incluent le combat, divers dangers, les dommages et les interactions sociales. Les accessoires susceptibles d'intervenir au cours de ce chapitre sont décrits plus en détail dans le chapitre suivant, Technology, Equipment and Starships (70 pages) :
Setting Design (34 pages) donne au meneur de jeu des conseils et des tables aléatoires lui permettant de générer rapidement des planètes (avec leur type, leurs gravité, hydrographie, population, gouvernement, etc.), des secteurs spatiaux et des espèces étrangères, intelligentes ou non. Un survol des troupes de la "SF Impériale", le space opera ayant pour cadre un empire galactique, occupe 5 pages, et les règles d'expérience, une. Enfin, Meta Setting (33 pages) présente à gros traits le monde des Mille Soleils qui sert de cadre aux suppléments du jeu, à titre d'exemple. Sont ainsi abordés son histoire, une présentation du Concordat ayant donné naissance à un gouvernement unique et l'Empire des 1000 Soleils qui en est résulté. Puis viennent l'organisation des forces armées et divers sujets comme les mégacorporations, l'économie, la place des pouvoir psis et les empires voisins. Une présentation un peu plus détaillée du Secteur des Cinq Etoiles, avec en particulier la présentation d'une dizaine de mondes et d'une espèce intelligente qui le peuple, occupe les dix dernières pages. Une bibliographie, une feuille de personage vierge (recto-verso), des fiches récapitulatives des données de divers types de vaisseau et le texte de la licence OGL terminent l'ouvrage (6 pages pour le tout). |
Livre de base | January 2008 | anglais | Rogue Games | Papier et Electronique |
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Thousand Suns
deuxième édition
Thousand Suns Cette édition du jeu reprend dans les grandes lignes le contenu de la première édition mais réécrites, augmentées et illustrées. C'est également un autre éditeur qui l'a fait publier. Après les crédits, l'ouvrage s'ouvre sur une table des matières détaillée (7 pages). The Primer (8 pages) présente le jeu, son cadre général et le système 12° qui le sous-tend (sur 3 pages). Par rapport à la première édition, le concept de "Test de Caractéristique" disparaît pour laisser place au "Test de Compétence Non Possédée". Les personnages sont le sujet des chapitres suivants. Character Creation court ainsi sur 18 pages, dédiées au processus de création des personnages-joueurs (PJ). Sont couverts la définition des caractéristiques et les informations relatives aux mondes d'origine. Un exemple de feuille de personnage remplie est proposé. Species (18 pages) détaille la physiologie, la psychologie et l'organisation sociale des six espèces proposées et Career Packages (18 pages) propose 27 professions, dont des ajouts faits depuis la première édition : Belter, missionnaire, journaliste, membre d'équipage, et deux classes remplaçant le psion, qui a disparu, de même que l'athlète. Skills and Hooks (14 pages) présente 40 compétences et les règles pour les gérer, et celles concernant les Hooks. Action (20 pages) présente les règles de combat, dangers divers et interactions sociales, tandis que Psi (18 pages) propose 21 pouvoirs psis et les règles pour les gérer. Le chapitre 8, Technology and Equipment (32 pages), présente des équipements divers : armures, bouclier énergétique (ajouté par rapport à la première édition), armes diverses, objets de toute nature (ordinateurs, médecine, drogues, senseurs, survie, etc.), cybernétique et robots. Starships and Vehicles (26 pages) fournit ensuite les règles concernant les vaisseaux spatiaux et véhicules, incluant les combats et poursuites, avec les fiches de 18 exemples de vaisseau et 14 véhicules planétaires. Les derniers chapitres du livre sont plutôt destinés au meneur de jeu (MJ). Gamemastering (12 pages) présente le rôle du MJ, des conseils pour créer des aventures et les règles d'attribution des points d'expérience. Worlds and Trade (20 pages) couvre la création de planète et les règles concernant le commerce interplanétaire, tandis que Alien Life (16 pages) fait de même avec la création d'espèces étrangères, intelligentes ou non. Allies and Antagonists (8 pages) présente 12 fiches de PNJ standards et 6 personnages prêts à être utilisés pour interagir avec les PJ. Meta-Setting (20 pages) reprend le contenu du chapitre homonyme de la première édition : histoire de l'Empire, présentation du Concordat, de l'Empire des Mille Soleils, organisations militaires et civiles. Le Secteur Limzano, regroupant une soixantaine de systèmes, est présenté alors sur 8 pages, avec une dizaine de mondes et une espèce intelligente qui y réside. Les appendices regroupent alors :
Une feuille de personnage vierge (recto-verso) termine l'ouvrage. |
Livre de base | December 2011 | anglais | Grognardia Games | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
- The Chabuli Conspiracy
- Foundation Transmissions
- Starships
- Transmission from Piper