Medieval Mayhem
Medieval Mayhem est un hack médiéval-fantastique d'Apocalypse World qui permet d’incarner les personnages d’Anime Medfan (comme Lodoss ou Escaflowne), alliés de circonstance, et plus à l’aise dans des bottes d’anti-héros que de héros.
Il permet de créer un univers original, en fonction des choix initiaux des joueurs, sur la base du moteur Apocalypse World. Disponible comme pdf gratuit sur le site de son auteur, il a été édité et imprimé à l’occasion de la souscription Apocalypse Wave 2D6+acclamations sur Ulule dont il constituait un des paliers.
Nos anti-héros seront autant confrontés à des quêtes épiques garantes de butins fabuleux qu’à la colère des villageois qu’ils auront escroqués parce qu’ils étaient affamés. Chaque personnage a une tentation, qui peut être noble ou inavouable, mais toujours de nature à la détourner de son chemin. Tout repose sur la création de personnage à partir d’archétypes forts, représentés par des livrets de jeux sur lesquels les joueurs vont choisir des options :
- Le champion, un combattant de la justice qui peut être imbu de pouvoirs magiques.
- Le chevalier noir dont les sombres pouvoirs lui valent une sinistre réputation.
- Le guerrier qui est expert en armes mais pas en relations humaines.
- Le héros charismatique qui sait être bien entouré.
- L’innocent qui peut être une princesse déguisée, une élue des dieux, ou le rouage d’une prophétie.
- L’inventeur qui a plus d’un tour déjà préparé dans son sac.
- Le mage qui est un peu plus qu’un type mal habillé.
- Le ménestrel qu’on a parfois envie de bâillonner.
- Le pistoléro qui parle avec son flingue.
- Le Ruyjin dont le sang de dragon lui procure quelques avantages et de gros ennuis.
- Le Seigneur de guerre entouré de son armée personnelle.
- Le Shaman qui est un ami de la nature mais pas pour autant pacifique.
- Le Sorcier dont les sombres pouvoirs arcaniques ont une source impie.
- Le visiteur qui vient du XXème siècle dont il a gardé quelques gadgets fonctionnels.
- Le voleur qui préfère se faire appeler chasseur de trésors.
Les actions tournent autour des exploits racontés dans les Anime, et sont utilisés comme dans Apocalypse World. Un jet de 2 dés + caractéristique (violence, ruse, obstination, arcanes ou charme dont le score peut être entre -2 et +3) doit donner un 10+ pour être un succès complet. Sur un 7-9, il faudra faire des compromis et accepter quelques mésaventures. Sur un 6 ou moins, c’est une montagne d’ennuis qui se met en branle. Mais ce sont ces résultats intermédiaires qui donnent toute latitude au MJ pour déclencher ses propres actions qui sont de nature à mettre en branle des péripéties rocambolesques ou l’avancée des sombres menaces qu’il a préparées pour la séance de jeu. Batailler (2D6+violence) est l’action centrale du combat, et elle se complète par une action Blesser ou Etre blessé dont les modificateurs sont l’armure et les dégâts de l’attaque. On trouve également utiliser la manière forte, faire preuve de finesse, jouer les héros, ou résister à la tentation, mais on peut également festoyer en dépensant ses trésors qui sont représentés par une valeur abstraite.
L’expérience s’acquiert à force d’échecs et permet de gagner de nouveaux pouvoirs de sa fiche de personnage, de monter ses caractéristiques ou d’évoluer vers un autre type de personnage.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Medieval Mayhem
première édition
Medieval Mayhem Après une double page blanche, une page de titre, une page de crédits, un sommaire d’une page et une illustration pleine page d’une guerrière, L’introduction (13 pages) explique rapidement le concept de Medieval Mayhem qui est de réunir une équipe dysfonctionnelle de héros ou antihéros qui vont semer le chaos autour d’eux et peut-être aussi accomplir des quêtes héroïques. Suit un exemple de partie sur 12 pages qui décrit un combat et l’arrivée en ville de personnages poursuivis par une milice. Les Bases (6 pages) introduit les concepts du jeu : 5 caractéristiques (violence, ruse, obstination, arcanes, charme dont le score peut être entre -2 et +3), des actions qui détermineront la réussite ou l’échec des personnages, mais également déclencheront des péripéties supplémentaires, des liens entre les personnages qui sont autant d’occasion d’étoffer l’univers autour de ceux ci, l’équipement qui est défini par une série de mots-clés, la santé qui est définie par un compteur de cœurs, et l’expérience qui permet de faire évoluer les personnages. Les Actions (8 pages) sont le cœur du système de jeu et sont décrites dans ce chapitre. Les Archétypes (32 pages) permettent de créer des versions caricaturales ou parodiques des héros types d’Anime médiévaux fantastiques. Chaque archétype est présenté sur 2 pages avec des choix de caractéristiques, de tentations, de pouvoirs sous forme d’actions spécifiques, et de choix d’amélioration par l’expérience, puis enfin de choix de liens avec les autres personnages. Le Meneur de Jeu (13 pages) dispose d’actions spécifiques qui lui permettent de relancer la fiction suite aux actions ou inactions des personnages. Il suit également des préceptes, comme de décrire un monde riche et déroutant, d’être fan des propositions des joueurs ou comme de toujours s’adresser aux personnages plus qu’aux joueurs. Les actions sont très inspirées des autres jeux propulsés par l’Apocalypse comme de mettre quelqu’un dans une situation difficile, ou de montrer les signes d’une menace à venir, mais certains sont également propres à l’univers comme de séparer les personnages d’un butin convoité, les butins étant les éléments de jeu permettant de contrer les plans des ennemis. Une liste d’actions supplémentaires propres à l’univers est fournie : liées à l’environnement, l’infortune, le combat, la politique ou des forces surnaturelles. Suivent des règles pour créer monstres et PNJ et des conseils pour la première partie. Les Fronts (6 pages) sont ce qui tient lieu de trame de jeu dans Medieval Mayhem. L’improvisation va se baser sur la trame que représentent ces fronts avec une catastrophe à venir, des butins qui permettraient de l’éviter, des enjeux, des menaces à affronter, et des PNJ importants. Le dénouement d’un front tourne autour de la découverte d’un butin qui peut être le livre maléfique qui ne doit pas tomber dans les mauvaises mains, ou l’arme magique capable de tuer le monstre. L’exemple de front qui est fourni consiste à empêcher un nécromancien de mettre la main sur un livre noir. La Boite à Outils du MJ (7 pages) propose des outils plus optionnels comme l’horloge de l’apocalypse qui est un compte à rebours des actions des ennemis, des dégâts fixes, la création d’actions sur mesure, les « lettres d’amour » du MJ qui sont consacrées à l’histoire personnelle d’un personnage et la création de nouveaux archétypes. Suivent une page avec les inspirations, une liste de souscripteurs, une publicité pour les publications de romans « La laverie » de Charles Stross, et pour la Caravelle. |
Livre de base | March 2018 | français | 500 Nuances de Geek | Papier |