Donjon Sans façon
Dungeon Romp
Donjon Sans Façon (Dungeon Romp) est un mini jeu de rôle prenant pour cadre un monde médiéval fantastique. Il propose des règles réduites pour lancer des parties de façon très rapide.
Les personnages y sont décrits par trois caractéristiques (Body, Mind, Skill, ou en français Courage, Esprit, Habileté, exprimés en dés avec des valeurs de 1, 2 et 3 dés) et deux objets (armes, armure,...) valant 1 et 2 dés. La fortune accumulée par le personnage pourra être utilisée pour payer des améliorations apportées par l'expérience (augmentation des points de vie ou du nombre de dés d'une caractéristique ou d'un sort, ajout d'un sort).
Les actions sont résolues en lançant le nombre de dés correspondant à la caractéristique concernée (Body pour les combats, Mind pour la magie) pour atteindre ou dépasser un seuil de difficulté (de 3 -facile- à 9 -difficile-). Les dommages sont tirés en fonction du nombre de dés de l'arme et l'on en retire les points tirés avec les dés de l'armure. Le reste est infligé sur les points de vie (20 au départ).
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
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Donjon Sans façon
première édition
Donjon Sans façon Donjon Sans Façon (Dungeon Romp) s'ouvre, en VO, sur 3 pages pour la couverture (page de titre en VF), les crédits et une présentation du jeu. Les personnages sont l'objet du premier chapitre (Personnages, 7 pages en VO, 6 en VF) avec la description des caractéristiques, la création du personnage et la mécanique de résolution des actions (accompagnée d'un exemple de 2 pages). Combat (5 pages, 4 en VF) présente l'application de cette mécanique aux conflits, avec là aussi un exemple de 2 pages. Puis Magie (6 pages, 4 en VF) présente 26 sortilèges pour les mages, par exemple enchevêtrement ou tempête de feu. Enfin Equipement (3 pages) donne une liste de prix de biens standards, les descriptions de 5 objets magiques et les dépenses engendrées par l'expérience. Mener le Jeu (Game Master, 4 pages) présente des conseils et des guides pour le MJ, pour la mise en jeu de pièges, la difficulté des rencontres et les adversaires, ce domaine étant complété par les descriptions d'une quarantaine de monstres (Adversaires / Enemy Stats, 6 pages, 5 en VF). Pour finir (en VO) Aventures (8 pages, 6 en VF) détaille comment créer un module de jeu, avec un scénario d'exemple proposé dans lequel les personnages sont d'abord recrutés pour dératiser la cave d'une auberge avant, une fois qu'ils ont fait leurs preuves, d'être engagés pour escorter un magicien qui doit venir rendre visite à un sorcier local. Tout au long des chapitres qui précèdent, la VF a ajouté, avec l'accord de l'auteur, un paragraphe ici et là pour apporter des précisions (les actions en groupe dans la section sur la résolution des actions) ou ajouter des conseils dans le chapitre destiné au MJ. La version française fournit également plusieurs cadres de jeu, avec pour chacun une carte et les archétypes, créatures, factions, lieux, personnalités, etc, adaptés. Leur structure est expliquée sur deux pages.
La VF s'achève sur une page de sommaire et une pour la fiche de personnage. En VO, la couverture arrière termine le document. Outre les ajouts de la VF, la différence de pagination entre les éditions est due au format réduit de cette dernière. |
Livre de base | March 2018 | français | Chibi | Papier et Electronique |
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Dungeon Romp
première édition
Dungeon Romp Donjon Sans Façon (Dungeon Romp) s'ouvre, en VO, sur 3 pages pour la couverture (page de titre en VF), les crédits et une présentation du jeu. Les personnages sont l'objet du premier chapitre (Personnages, 7 pages en VO, 6 en VF) avec la description des caractéristiques, la création du personnage et la mécanique de résolution des actions (accompagnée d'un exemple de 2 pages). Combat (5 pages, 4 en VF) présente l'application de cette mécanique aux conflits, avec là aussi un exemple de 2 pages. Puis Magie (6 pages, 4 en VF) présente 26 sortilèges pour les mages, par exemple enchevêtrement ou tempête de feu. Enfin Equipement (3 pages) donne une liste de prix de biens standards, les descriptions de 5 objets magiques et les dépenses engendrées par l'expérience. Mener le Jeu (Game Master, 4 pages) présente des conseils et des guides pour le MJ, pour la mise en jeu de pièges, la difficulté des rencontres et les adversaires, ce domaine étant complété par les descriptions d'une quarantaine de monstres (Adversaires / Enemy Stats, 6 pages, 5 en VF). Pour finir (en VO) Aventures (8 pages, 6 en VF) détaille comment créer un module de jeu, avec un scénario d'exemple proposé dans lequel les personnages sont d'abord recrutés pour dératiser la cave d'une auberge avant, une fois qu'ils ont fait leurs preuves, d'être engagés pour escorter un magicien qui doit venir rendre visite à un sorcier local. Tout au long des chapitres qui précèdent, la VF a ajouté, avec l'accord de l'auteur, un paragraphe ici et là pour apporter des précisions (les actions en groupe dans la section sur la résolution des actions) ou ajouter des conseils dans le chapitre destiné au MJ. La version française fournit également plusieurs cadres de jeu, avec pour chacun une carte et les archétypes, créatures, factions, lieux, personnalités, etc, adaptés. Leur structure est expliquée sur deux pages.
La VF s'achève sur une page de sommaire et une pour la fiche de personnage. En VO, la couverture arrière termine le document. Outre les ajouts de la VF, la différence de pagination entre les éditions est due au format réduit de cette dernière. |
Livre de base | June 2013 | anglais | Golden Griffon Games | Electronique |