Monsters and Other Childish Things
Monsters and Other Childish Things met en scène des enfants qui ont chacun pour meilleur ami un monstre venu d'une autre dimension ou d'une autre planète. Ce dernier possède, en plus des tentacules, des griffes ou des crocs, le don de disparaître à volonté quand un adulte ou un autre enfant est en présence de l'enfant. Généralement doté d'une grande dose de cynisme et d'un penchant pour la violence et la viande humaine, le monstre est pourtant sincèrement dévoué envers l'enfant. Il se nourrit toutefois des sentiments que ce dernier développe avec son entourage et forme donc au final une sorte de symbiote émotif. Doté d'un fort instinct protecteur, le monstre rentre très vite en conflit avec d'autres monstres s'ils sont mis en présence les uns des autres. Le jeu puise donc énormément dans l'esprit de la bande dessinée Calvin et Hobbes de Bill Watterson tout en utilisant certains aspects de Pokemon et de Courtney Crumrin de Ted Naifeh.
La vie de l'enfant est mise à rude épreuve par les agissements de son monstre qui peut aisément arracher les yeux du pire ennemi de son propriétaire ou bien dévorer la maîtresse d'école si elle s'entête à mettre des mauvaises notes à son petit protégé. L'enfant doit donc composer entre sa connivence avec son monstre et sa vie de tous les jours, qui l'obligent à bien se comporter en classe et à obéir à ses parents. Des dangers fantastiques, tels qu' une invasion de monstres, une maison hantée, des hommes en noir qui tentent de capturer le monstre, etc. peuvent également compliquer la vie de l'enfant. Toutefois, l'école reste l'endroit le plus dangereux du jeu entre la morosité des cours, la mode qui change tous les jours, les brutes qui rackettent les plus petits, les relations complexes avec le sexe opposé...
Le système de jeu est une simplification de l'ORE tel qu'il est utilisé dans Reign, Wild Talents ou Godlike. L'enfant est décrit en cinq caractéristiques, Feets, Guts, Hands, Brains et Face, et quinze compétences dont le score oscille entre 0 et 5 dés. Le joueur lance un nombre de D10 égal au total d'une caractéristique et d'une compétence et doit obtenir un maximum de doubles, c'est à dire des résultats identiques, pour réussir. Un seul tirage renseigne ainsi sur la qualité et la vitesse d'une action. En combat, ce seul tirage indique le succès de l'action, son initiative, ses dommages et sa localisation (dans le cas d'une attaque). L'enfance étant une période particulière, les personnages ne perdent pas de points de vie mais directement leurs dés de caractéristiques, et de plus les mots leur font littéralement autant de mal que les coups.
Le joueur peut également obtenir des bonus sous la forme de dés supplémentaires si son personnage est inspiré par un proche quand il tente une action. Le monstre, lui, est doté de dés pour agir qui dépendent de la description qu'en fait le joueur. C'est le MJ qui contrôle le monstre la majorité du temps, mais le joueur peut en prendre le contrôle lors des scènes de combat.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Curriculum of Conspiracy
première édition
Curriculum of Conspiracy Curriculum of Conspiracy contient la description d'une école, la Spring Crescent Middle School, une école aux résultats particulièrement excellents dans un petit coin sympa d'Amérique. Les parents font des pieds et des mains pour y mettre leurs enfants, étant donné les taux de réussite élevés. Mais SCMS est un mensonge. Elle abrite une très ancienne société secrète chargée de récupérer les monstres des enfants pour ses propres fins, ou bien cherchant à les détruire. Le grand nombre de bons élèves est en fait enseigné aux élèves comme à leurs parents comme un mantra, une méthode Coué. Nombre d'enfants ayant réussi sont en fait fabriqués ou bidons. La conspiration est elle-même camouflée dans ce mensonge. Spring Crescent Middle School et Theme (une page chacun) présentent l'idée de base derrière cette école où vont être envoyés les enfants par des parents confiants dans le fait de choisir ce qu'il y a de mieux pour eux. The History of SCMC (4 pages) conte l'histoire de la fondation de la conspiration par le Dr. Levitt à la fin des années 40. Machinations of the Conspiracy (3 pages) présente des pistes de scénarios à exploiter, ces pistes formant une campagne. Ces synopsis sont en fait les divers plans et méthodes utilisés par la conspiration pour atteindre ses objectifs. The Cabals (15 pages) décrit l'organisation de la conspiration. Celle-ci est en fait formée de plusieurs cabales cloisonnées, dirigées par le principal de l'école. Les cabales n'ont pas réellement de contacts entre elles, et chacune a ses objectifs et ses méthodes. Il y a de plus quelques électrons libres dans cette conspiration, et certains membres pourraient très bien être retournés par les enfants. Mystic Wards (3 pages) fournit des règles à propos des runes qui protègent l'école contre les monstres. Elles servent à la fois de détecteurs de monstres et de moyen pour les combattre. Student Cliques (1 page) donne quelques éléments sur les groupes d'élèves courants dans l'école. On y trouve les éternels "jocks" et "geeks", mais il y a aussi les "preps", des enfants riches qui se la jouent. Allies & Mentors (2 pages) présente quatre PNJ qui peuvent aider les personnages en leur fournissant des pistes. Using SCMC (4 pages) présente des trames de campagne, chacune proposant une ambiance différente et reposant sur un des PNJ du chapitre précédent. Gamemaster's Tips (3 pages) est une liste de dix conseils à suivre pour utiliser au mieux l'école et mettre en place une ambiance qui soit suffisamment sombre. Les cinq pages qui suivent proposent des emplois du temps, des listes de cours et les plans détaillés de l'école. A Lesson Learned est un scénario de douze pages tournant autour d'un étrange manuel de cours recherchant désespérément un ami pour devenir un monstre. Malheureusement, il s'est entiché d'une petite ordure. Les enfants des joueurs vont donc découvrir ce livre, ses projets, et essayer de l'attacher à un enfant plus sympa. |
Supplément de contexte | July 2008 | anglais | Arc Dream Publishing | Papier et Electronique |
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Dreadful Secrets of Candlewick Manor
première édition
Dreadful Secrets of Candlewick Manor Dreadful Secrets of Candlewick Manor est un supplément de contexte assez particulier pour le jeu, dans le sens où il propose un cadre complet avec une petite variante sur les personnages. Les joueurs incarnent des orphelins si bizarres que jamais personne n'a voulu les adopter. En fait de bizarrerie, le personnage commence avec un trait monstrueux, comme des tentacules à la place du bras, une grosse tête qui permet de contrôler les pensées, etc. Vraiment bizarre. Mais il n'a pas de monstre, par contre... Et puis un jour, le maître de Candlewick, une propriété reculée, les a tous adoptés d'un coup et ramenés chez lui, le Candlewick Home For The Unwanted And Unloved. Sauf que ses intentions ne sont peut être pas si nobles, et tous les habitants de la région semblent dissimuler un misérable petit tas de secrets sordides. Les personnages vont arriver dans ces lieux comme des chiens dans un jeu de quilles, et peut être même devenir ami de l'un des monstres qui hantent le coin. Introduction, 8 pages, présente le supplément et l'idée qui le sous-tend, et donne des conseils d'utilisation du livre ainsi qu'une liste de sources d'inspiration. The Orphanarium, 14 pages, donne toutes les règles de création de personnage pour Candlewick. Les personnages commencent sans monstre et avec peu de relations. Ces dernières se créeront au cours de la campagne. Par contre, le personnage a une creepy skill (un talent effrayant) et ce chapitre explique comment les créer. Il se termine par une nouvelle fiche de personnage. Running The Game, 10 pages, est un ensemble de conseils sur la manière de gérer la campagne de Candlewick, tant sur l'ambiance à créer que sur le déroulement des événements. Quelques règles supplémentaires sur les monstres sont proposées, car puisque le personnage commence sans monstre, il pourrait se lier d'amitié avec deux monstres à la fois. Or les monstres sont assez exclusifs, et les règles proposées sont là pour gérer la jalousie entre eux. Le chapitre se termine sur une feuille de PNJ permettant de gérer les relations entre figurants de ce drame. People, 48 pages, est le chapitre coeur de l'ouvrage. Tous les habitants du petit hameau de Candlewick y ont droit à une entrée. Chaque habitant a un nom, une description courte, une citation, un point de vue (sa manière de voir les choses), un rôle (ce qu'il est intérieurement), une description, quelques caractéristiques, un métier (ce qu'il fait), une vocation (ce qu'il aurait aimé faire) et une passion (pas toujours saine). Tous ces habitants forment un rassemblement d'êtres plutôt malheureux et torturés entre leurs désirs, leurs passions et leurs secrets. Le MJ va jouer de leurs relations comme un violoniste frottant son archet sur les cordes de son instrument et faire vivre tout ce petit univers autour des personnages. Places, 30 pages, est le pendant du chapitre précédent, puisqu'il décrit le décor dans lequel les personnages vont évoluer. Le manoir de Candlewick est présenté plus en détail (pièce par pièce) puisque les personnages vont y vivre. Chaque lieu est décrit de manière directe, puis la partie "couleur" donne des éléments à décrire pour installer l'ambiance du lieu. Enfin, des accroches de scénarios sont données pour chaque lieu. Things, 18 pages, est le dernier des trois chapitres décrivant Candlewick. Il regroupe quelques endroits bizarres, des monstres à adopter, et toutes sortes de choses étranges présentes à Candlewick. The January Boys, 8 pages, est un ensemble d'orphelins pré-tirés spécialement conçus pour Candlewick. Instant Mysteries, 13 pages, est un générateur de scénarios pour le vallon reculé de Candlewick, mais aussi un ensemble de conseils pour créer des intrigues en cours de jeu. Les sept dernières pages rassemblent des fiches vierges de : personnages, lieux, relations, mystère et scènes ; ainsi qu'un index de deux pages. |
Supplément de contexte | June 2008 | anglais | Arc Dream Publishing | Papier |
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Monsters and Other Childish Things
première édition
Monsters and Other Childish Things Le livre débute dès la couverture intérieure par trois pages reproduisant le journal intime d'un enfant parlant de son meilleur ami, Mr Cuddles, une peluche singe-écureuil qui adore arracher les yeux des gens qui osent embêter son ami. Le reste du livre est parsemé de dialogues entre des enfants et leurs monstres. L'introduction (9 pages) décrit les principes de base du jeu de rôle en général, et de Monsters and Other Childish Things en particulier, en présentant rapidement les principaux thèmes et mécaniques du jeu. Characters (10 pages) aborde la création de personnage, qui se focalise sur l'enfant qu'incarnera le joueur. Les caractéristiques, les compétences et les relations du personnage sont passées en revue. Conflicts (14 pages) rassemble les règles de combat. Il est à noter que le personnage ne dispose pas de points de vie mais voit ses caractéristiques diminuer lorsqu'il est blessé. Monsters (15 pages) contient les mécanismes concernant les monstres. Pour ce qui est de la création du compagnon de jeu de l'enfant, le joueur attribue simplement des dés aux différentes parties du corps du monstre. Il n'existe pas de liste prédéfinie de pouvoirs, c'est au joueur de décrire ce qu'est capable de faire le monstre et comment il se cache des adultes. Dans Janitor's closet (21 pages), le Concierge de l'école, qui n'est autre que le meneur de jeu, devine tout, sait tout et peut tout faire. Ce chapitre est donc un ensemble de conseils pour mettre en scène ce jeu. S'y trouvent par exemple des tables aléatoires pour déterminer des conflits pouvant servir de base à un scénario ou pour décrire un autre monstre que ceux des joueurs. Being somebody (11 pages) décrit cinq enfants et leurs monstres respectifs : Lucy Awai et Aumakua, un requin qui nage dans l'air, Daniel Jackstone et Snaketongue, un serpent digne de Kaa dans Le Livre de la jungle, Ralph Jones et Mister Whispers, une nuée de rats, Tommy Mezlowski et Flytrap Joe, une plante carnivore fractale, et enfin, Madison Kate Sinclair-Stevenson et Yog'So-Soft, un ours en peluche. Après ces exemples de PJ, c'est au tour des adversaires d'être présentés (11 pages), avec descriptions et profils techniques. Parmi eux se trouvent le type louche, le professeur de sciences fou et son robot, les hommes en noir, le magicien... Et Everybody else (17 pages), qui lui est identique dans sa structure, met en avant des personnages génériques pour peupler un scénario : le directeur de l'école, le flic, le clown saoul, la nazi de la mode, le prof de gym, le geek, la petite soeur... Campaign jumpstarts (7 pages) traite de Pluto, petite ville de Californie, sommairement décrite pour servir de base au meneur, alors que Monsters and Wild Talents (3 pages) propose des règles optionnelles issues de Wild Talents. Une aventure d'introduction (28 pages) propose d'exploiter les personnages décrits dans cet ouvrage. Tout allait mal pour eux à l'école : racket, examens ratés, gang de filles qui les ridiculisait... Mais pendant les vacances de Noël, les personnages ont rencontré leur monstre. Et là, tout à coup, le rapport de force change totalement : rien ne s'arrange, tout se complique. Le livre se termine sur deux annexes signées par Greg Stolze : How to play roleplaying games et How to run roleplaying games qui, en 28 pages, donnent des conseils génériques aux joueurs et aux MJ. |
Livre de base | December 2007 | anglais | Arc Dream Publishing | Papier et Electronique |
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Monsters and Other Childish Things
édition de poche
Monsters and Other Childish Things Cette version du livre de base de Monsters and Other Childish Things reprend l'intégralité du texte de l'édition originale, mais dans un format de poche. L'édition en a par ailleurs été confiée à Cubicle 7. |
Livre de base | July 2010 | anglais | Cubicle 7 | Papier et Electronique |
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Road Trip
première édition
Road Trip Road Trip propose une campagne clés en mains pour Monsters and Other Childish Things. Le thème, typiquement américain, en est justement le road trip, ce voyage initiatique le long des interminables interstates et autres highways qui sillonent le pays. Chaque chapitre se veut aussi un hommage à un ou plusieurs genres de fiction qui bercent l'enfance. Ici, le voyage se décline en sept chapitres, dont seuls le premier et le dernier sont immuables. Les autres pourront être arrangés selon le goût du meneur et des joueurs. Les personnages seront impliqués lorsque leurs monstres sont victimes d'une malédiction et condamnés à disparaître dans les 3 mois. Afin de garder avec eux leurs meilleurs amis, ils devront donc déjouer les plans d'une secte maléfique. Mais pour épicer un peu la situation, ils devront surtout éviter de devenir les pions d'une créature très ancienne et beaucoup plus dangereuse. L'Introduction (14 pages) résume l'intrigue de la campagne, présente les factions et la cosmologie sur laquelle s'appuie l'histoire. Elle distille aussi quelques conseils de mise en scène : utilisation de scènes optionnelles, adaptation de l'intrigue à d'autres époques et distribution des récompenses. Enfin quelques règles additionnelles sont proposées, comme la gestion du mal du pays. Prologue to a Travelogue (14 pages) se déroule dans la ville de résidence des personnages et les implique dans la campagne lorsque leurs monstres sont menacés de bannissement définitif de notre monde. Pour l'éviter, ils doivent se frotter à une secte qui voudrait éliminer tous les monstres. Par la suite, les personnages vont devoir organiser leurs vacances pour suivre les étranges cartes postales qu'ils reçoivent et mettre en garde d'autres enfants et d'autres monstres. Dans Pastoral Manor (26 pages), le groupe visite une ferme modèle en apparence, mais dans laquelle des animaux parlants complotent pour renverser l'oppresseur humain. Sunny Vale (22 pages) est une petite ville de Californie secouée par les luttes de super-héros japanisant. Sucrose Park (20 pages) est un parc d'attraction où les parents laissent leurs enfants pendant qu'ils vont dilapider leurs économies à Las Vegas. Le problème c'est que personne ne semble plus quitter le parc en question. Are You There, Witch ? It's Me, a Monster (22 pages) se déroule au Pays d'Oz, en pleine révolution sociale et désespérément en quête d'un nouveau leader. Where the Eternal Glades Are (12 pages) amène le groupe en Louisiane, dans les marais de laquelle une petite communauté de monstres et d'enfants est en train de régresser à l'état sauvage. Enfin, Project Long Stairs (22 pages) propose le final de la campagne, dans la zone 51 où une expérience militaire va permettre à l'ennemi des PJ de rejoindre notre monde. Du moins si rien n'est fait pour l'en empêcher. L'appendice (32 pages) est consacré aux rencontres de bord de route, c'est à dire à des épisodes optionnels que le MJ pourra utiliser pour exploiter au mieux le thème du road trip. On y trouve :
En outre, les six cartes postales reçues durant la campagne sont incluses en fin d'ouvrage, en couleurs et détachables. |
Scénario / Campagne | September 2011 | anglais | Cubicle 7 | Papier et Electronique |
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