Cthulhu
Trail of Cthulhu
Cthulhu (Trail of Cthulhu en version anglaise) est tiré des romans d'épouvante de l'auteur américain H.P. Lovecraft (1890-1937). Il décrit un monde du début du siècle où rien n'est ce qu'il paraît, et où des créatures monstrueuses et des divinités oubliées attendent bien cachées qu'un inconscient les tire de leur sommeil.
Le nom du jeu est tiré d'une de ces divinités : le grand Cthulhu qui dort dans R'lyeh la cité engloutie, et attend patiemment son réveil. Dans les romans de Lovecraft et de ses élèves, les héros sont toujours des gens "ordinaires" confrontés subitement à des choses qui défient la réalité : brèche sur un autre monde, créatures indicibles et démoniaques, morts inexpliquées... L'issue est d'ailleurs bien souvent fatale, et si le héros n'y laisse pas la vie, il y laissera sûrement sa santé mentale.
De nombreux jeux se sont inspirés de ces romans, et le jeu Cthulhu est l'adaptation du système Gumshoe/Détective à cet univers, et le troisième jeu utilisant ce système après Esoterroristes et Terreurs. Le principe de base du système est conservé : les compétences d'investigation ne nécessitent pas de jet de dé. Le joueur déclare qu'il utilise sa compétence d'investigation pour accomplir une action précise, et il obtient automatiquement l'information pertinente, si elle existe. Par exemple, un personnage qui utiliserait sa compétence "Médecine" pour une autopsie aurait automatiquement les informations clefs correspondantes à la dite autopsie. Le joueur doit donc déclarer comment il utilise sa compétence, dans quel but, afin d'obtenir quelque chose.
Les pools de points attenants aux compétences servent à :
- Obtenir des informations supplémentaires (compétences d'investigation), par exemple savoir lors de l'autopsie qu'avant de décéder d'une balle dans le coeur, la victime a été traînée 200 m dans la boue, ce qui exclut le gars qui a trouvé le corps.
- Améliorer ses chances aux jets de dé. Les compétences autres que celles d'investigation demandent le jet de 1D6. Si le dé, plus d'éventuels points dépensés, dépasse la difficulté, alors le jet est réussi, les points se renouvelant à intervalles réguliers.
Cthulhu modifie ce système en ajoutant, entre autres, les "compétences" Soins, Fuite, Mythe de Cthulhu, Santé Mentale et Equilibre Mental. "Fuite" et "Mythe de Cthulhu" fonctionnent comme des compétences normales. La première permet de prendre ses jambes à son cou, la seconde de rassembler les "pièces éparses du puzzle" et de comprendre ce qui se passe ou de trouver une solution, comme savoir ce qu'est l'étrange créature au fond du puits, ou le rituel nécessaire pour la bannir. "Santé Mentale" représente la lente dégradation de l'état psychologique du personnage. Sa valeur se dégrade au fur et à mesure que le personnage prend connaissance du Mythe de Cthulhu. Arrivé à 0, il devient définitivement fou. Cette progression est lente, et le personnage peut connaître des crises au fur et à mesure de sa lente dégénérescence. L'Equilibre Mental sert justement à cela. Soumis à une grande tension, à la peur, aux horreurs humaines ou monstrueuses, le personnage perd de l'Equilibre Mental, ce qui peut l'amener à une crise violente mais, le plus souvent, passagère.
Outre ses compétences, un personnage est défini par une motivation, quelque chose qui le pousse à continuer malgré le danger et qui peut le préserver, parfois, de la folie en le laissant s'abandonner à ses objectifs. Il a aussi des piliers de santé mentale, des choses en lesquelles il croit dur comme fer. Ces piliers sont des remparts de croyance qui permettent de réfuter la possibilité que la vie n'est rien d'autre qu'un néant cosmique mené par des dieux déments. Ces piliers sont comme des digues, qui vont finir par céder l'une après l'autre. Dernier point, le personnage a une profession, qui peut parfois être source d'avantages. Ainsi, un médecin pourra, avec un peu de "frottement d'épaules", accéder à des dossiers médicaux normalement sous le sceau du secret médical...
La magie du jeu est faite de sorts. Ces sorts vont user l'Equilibre et la Santé Mentale de ceux qui les utilisent. Ils sont inscrits dans les lignes manuscrites d'ouvrages impies, interdits, eux-mêmes dangereux.
Au-delà du personnage, Cthulhu propose deux ambiances de jeu, voire le mélange des deux optiques : "Puriste" et "Pulp". Dans le mode puriste, les personnages sont insignifiants face à la puissance du Mythe et vont lutter désespérément contre des forces qui les dépassent. Dans le mode Pulp, les personnages sont forts et peuvent accomplir ce à quoi ils se destinent, tels des Indiana Jones. Des règles spécifiques, ou des options, gèrent chacune des optiques.
Derniers ajouts sur cette gamme
Trail of Cthulhu - 1re Édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Affaire Armitage (L')
première édition
Affaire Armitage (L') L'Affaire Armitage est une campagne pour Cthulhu qui se distingue des scénarios standards par son format. Le Gardien ne trouvera pas ici une histoire découpée en scènes à faire découvrir à ses joueurs mais un ensemble d'éléments propices à l'improvisation des scénarios selon les actions des Investigateurs. Ces investigations peuvent être jouées à la suite les unes des autres ou entre d'autres scénarios d'une campagne en cours. La trame de base suppose l'utilisation du Groupe Armitage, présenté dans les Trames de Campagnes du livre de base. L'histoire commence lorsque le Docteur Armitage entre en possession d'un message écrit de sa main, qu'il n'a aucun souvenir d'avoir jamais écrit. Neuf autres documents tomberont les uns après les autres aux mains des Investigateurs du Groupe qui devront y trouver le moyen de prévenir des événements à venir. Après les crédits et la table des matières, arrive le premier chapitre Ces Terribles Pages (12 pages). Il détaille brièvement l'objet de la campagne, le contenu de l'ouvrage, la façon d'utiliser le livre , de gérer l'arrivée des documents ultérieurs et les éléments clés de chacun des documents, renvoyant à un PNJ, un lieu ou un objet décrit dans le supplément. Il discute également divers éléments entrant en jeu au cours de l'histoire, dont une affection liée au Temps et la gestion des problèmes temporels, et donne sur 4 pages, des conseils d'improvisation au MJ. Un court chapitre (4 pages), repris d'un webzine de Pelgrane Press consacré au jeu (écrit par Steve Dempsey), détaille plus avant la manière d'Improviser avec Gumshoe. L'ouvrage nous présente ensuite des Personnages Non Joueurs (27 pages) : 43 personnages, répartis en onze catégories distinctes (Universitaires, Citadins, Haute Société, Ouvriers, Marins, Soldats, etc.), tous présentés sous trois aspects différents (Néfaste, Neutre, Allié) que le Gardien pourra choisir selon la vision qu'il a des PNJ. Chaque PNJ peut être réutilisé en utilisant un des noms alternatifs prévus. Chaque fiche indique également le ou les documents qui font référence à ce PNJ. Douze Organisations sont ensuite présentées (5 pages) de la même façon (Néfaste, Neutre, Allié) appartenant à divers milieux (Universitaire, ethnique, politique, criminel). Suivent des Lieux (22 lieux sur 5 pages) avec pour chacun un petit texte de présentation pour les montrer sous un jour Neutre ou Sinistre. Ils sont suivis de sept Grimoires et Artefacts et de deux sortilèges (Grimoires et Magie, 5 pages) présentés eux en tant qu'objets majeurs, mineurs ou faux, au choix là encore du Gardien, avec leur historique et là encore, comme pour les PNJ, les organisations et les lieux, les documents qui y font référence. Structures et Scénarios (7 pages) présente plusieurs manières de tisser un scénario à partir des Documents Armitage, trois variante à partir du premier document et une pour trois des documents ultérieurs. Le lecteur arrive alors à la section principale de l'ouvrage, Documents (54 pages), qui regroupe les dix documents écrits de la main d'Armitage qui arriveront successivement entre les mains des Investigateurs. Chaque document est présenté en tant qu'aide de jeu à donner aux joueurs, sous forme de manuscrit de trois à cinq pages comportant parfois des dessins et très fréquemment des taches diverses, et également sur une page sous forme de texte imprimé, plus clair à lire pour le Gardien. |
Scénario / Campagne | August 2010 | français | 7ème Cercle | Papier |
|
Arkham Detective Tales
première édition
Arkham Detective Tales Arkham Detective Tales est un recueil de scénarios tournant autour du fait que les Investigateurs sont des professionnels des enquêtes criminelles, détectives privés ou membres des forces de l'ordre. Du fait de leur implication dans des affaires aux ramifications étranges, ils se voient de plus en plus régulièrement affectés à des affaires similaires. Après quatre pages de titre, crédits et table des matières, une introduction de deux pages présente le genre couvert par ces scénarios, leur cadre et quelques éléments récurrents possibles, comme l'agent spécial qui peut donner leurs affectations aux Invbestigateurs. Dans The Kidnapping (14 pages), ils sont affectés à l'enquête sur l'enlèvement d'un bébé de quelques mois chez un membre de la bonne société new-yorkaise. Cette enquête les amène à remonter au gang qui a opéré puis dans une petite ville aux commanditaires finaux de l'enlèvement, le peuple de K'n-yan. Return to Red Hook (19 pages) démarre par la demande d'une jeune femme concernant son frère dont elle est sans nouvelle. Celui-ci, un jeune écrivain, faisait des recherches pour rédiger un ouvrage sur une secte opérant dans le quartier de Red Hook, qui a servi de cadre à une nouvelle de Lovecraft. L'enquête les amène au contact d'une secte et à un bâtiment susceptible de les faire passer dans la Cité Sans Nom. En sortir ne sera alors pas des plus faciles. Dans The Book (19 pages), deux meurtres atroces ayant le même modus operandi lancent les Investigateurs sur la trace d'un tueur en série. Les meurtres sont liés à un livre que les victimes ont eu en main. De par ses agissements passés, le tueur a attiré l'attention d'une entité du Mythe bien décidée maintenant à le retrouver. Le fait que le tueur soit lui-même pourchassé et que les enquêteurs puissent se retrouver eux-mêmes dans le colimateur de cette entité comme du tueur va compliquer leur situation. Enfin, The Wreck (19 pages) commence par l'enquête sur un cargo arrivé dans le port de New York avec à son bord un seul marin, mort à la barre. Ce cargo est lié à une société qui a racheté un certain nombre d'actifs des Marsh d'Innsmouth après le raid des fédéraux en 1928. Une partie de la cargaison que les investigateurs vont pouvoir trouver dans la cale, provenant du temple de l'Ordre Esotérique de Dagon, va se revéler l'objet de nombreuses convoitises entre l'armateur et des habitants d'Innsmouth. La rivalité entre les deux factions peut alors aboutir à une confrontation finale au milieu de laquelle seront pris les enquêteurs. Enfin, quatre pages de documents à remettre aux joueurs terminent le livret. |
Scénario / Campagne | September 2009 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
|
Arkham Detective Tales
deuxième édition
Arkham Detective Tales Après la sortie de Arkham Detective Tales, l'éditeur se vit adresser quelques reproches : d'une part, une grande quantité de coquilles pour cause de relecture déficiente ; d'autre part, le fait qu'en dépit du titre, tous les scénarios commençaient à New York. Si les enquêteurs étaient amenés à se déplacer, aucun passage important ne se déroulait à Arkham : ils avaient tout juste l'occasion d'une visite à l'université Miskatonic au cours de leurs recherches d'information. Ces remarques l'ont donc amené à publier cette nouvelle version de l'ouvrage. Une relecture plus attentive a corrigé nombre de coquilles. Le scénario The Kidnapping est un peu réarrangé et une scène (la remise de la rançon) rajoutée, ce qui augmente sa taille de deux pages. Un scénario supplémentaire est ajouté, The King's Men (20 pages). Il mène les enquêteurs à s'intéresser au décès d'un de leurs amis, Thomas Talby. Celui-ci, au cours de ses séjours à Arkham, a été amené au contact d'un groupe de personnes ayant un intérêt pour des faits survenus à l'époque des chasses aux sorcières dans cette ville. A cette époque, une secte avait invoqué une entité meurtrière qui fut emprisonnée par un groupe de soldats. Les descendants des sectateurs ont impliqué Talby de façon à se servir de lui pour trouver comment entrer de nouveau en contact avec cette entité. Les Investigateurs doivent démêler l'écheveau des événements ayant mené au trépas de Talby, et tenter de corriger les conséquences de ces actes en neutralisant l'entité qu'il a contribué à libérer. L'ouvrage se termine avec six pages supplémentaires de documents à remettre aux joueurs, soit un total de dix pages. |
Scénario / Campagne | September 2010 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
|
Armitage Files (The)
première édition
Armitage Files (The) L'Affaire Armitage est une campagne pour Cthulhu qui se distingue des scénarios standards par son format. Le Gardien ne trouvera pas ici une histoire découpée en scènes à faire découvrir à ses joueurs mais un ensemble d'éléments propices à l'improvisation des scénarios selon les actions des Investigateurs. Ces investigations peuvent être jouées à la suite les unes des autres ou entre d'autres scénarios d'une campagne en cours. La trame de base suppose l'utilisation du Groupe Armitage, présenté dans les Trames de Campagnes du livre de base. L'histoire commence lorsque le Docteur Armitage entre en possession d'un message écrit de sa main, qu'il n'a aucun souvenir d'avoir jamais écrit. Neuf autres documents tomberont les uns après les autres aux mains des Investigateurs du Groupe qui devront y trouver le moyen de prévenir des événements à venir. Après les crédits et la table des matières, arrive le premier chapitre Ces Terribles Pages (12 pages). Il détaille brièvement l'objet de la campagne, le contenu de l'ouvrage, la façon d'utiliser le livre , de gérer l'arrivée des documents ultérieurs et les éléments clés de chacun des documents, renvoyant à un PNJ, un lieu ou un objet décrit dans le supplément. Il discute également divers éléments entrant en jeu au cours de l'histoire, dont une affection liée au Temps et la gestion des problèmes temporels, et donne sur 4 pages, des conseils d'improvisation au MJ. Un court chapitre (4 pages), repris d'un webzine de Pelgrane Press consacré au jeu (écrit par Steve Dempsey), détaille plus avant la manière d'Improviser avec Gumshoe. L'ouvrage nous présente ensuite des Personnages Non Joueurs (27 pages) : 43 personnages, répartis en onze catégories distinctes (Universitaires, Citadins, Haute Société, Ouvriers, Marins, Soldats, etc.), tous présentés sous trois aspects différents (Néfaste, Neutre, Allié) que le Gardien pourra choisir selon la vision qu'il a des PNJ. Chaque PNJ peut être réutilisé en utilisant un des noms alternatifs prévus. Chaque fiche indique également le ou les documents qui font référence à ce PNJ. Douze Organisations sont ensuite présentées (5 pages) de la même façon (Néfaste, Neutre, Allié) appartenant à divers milieux (Universitaire, ethnique, politique, criminel). Suivent des Lieux (22 lieux sur 5 pages) avec pour chacun un petit texte de présentation pour les montrer sous un jour Neutre ou Sinistre. Ils sont suivis de sept Grimoires et Artefacts et de deux sortilèges (Grimoires et Magie, 5 pages) présentés eux en tant qu'objets majeurs, mineurs ou faux, au choix là encore du Gardien, avec leur historique et là encore, comme pour les PNJ, les organisations et les lieux, les documents qui y font référence. Structures et Scénarios (7 pages) présente plusieurs manières de tisser un scénario à partir des Documents Armitage, trois variante à partir du premier document et une pour trois des documents ultérieurs. Le lecteur arrive alors à la section principale de l'ouvrage, Documents (54 pages), qui regroupe les dix documents écrits de la main d'Armitage qui arriveront successivement entre les mains des Investigateurs. Chaque document est présenté en tant qu'aide de jeu à donner aux joueurs, sous forme de manuscrit de trois à cinq pages comportant parfois des dessins et très fréquemment des taches diverses, et également sur une page sous forme de texte imprimé, plus clair à lire pour le Gardien. |
Scénario / Campagne | February 2010 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
|
Aventures Extraordinaires
première édition
Aventures Extraordinaires Aventures extraordinaires (Stunning Eldritch Tales) est un recueil de quatre scénarios indépendants pour Cthulhu, avec des propositions pour les lier entre eux au cours d'une campagne plus longue. Les dévoreurs dans la brume (The devourers in the mist), 16 pages, voit les personnages se réveiller sur une plage exotique après le naufrage de leur bateau au cours d'une tempête qui ne semble pas naturelle. Malheureusement, l'île ne semble pas l'être beaucoup plus, et par-delà les problématiques essentielles de survie (eau, nourriture, feu), le danger rôde au milieu des palmiers et des palétuviers. En outre, le scénario est fourni avec un jeu de personnages pré-tirés et des indications de timing pour le faire jouer en one-shot ou lors d'une convention. Dans Les balles sifflent sur Shanghai (Shanghai bullets), 17 pages, les personnages vont enquêter sur la mort mystérieuse d'un prêtre après avoir reçu une lettre de sa part. Au milieu des guerres entre mafias asiatiques, de la corruption ambiante et des tensions internationales, il va falloir découvrir la provenance et le destin d'un mystérieux artefact. La Mort a le dernier mot (Death Laughs Last), 16 pages, est un scénario qui mixe le lovecraftien traditionnel avec le concept de super héros pulp à la Sandman Mystery Theatre. Les personnages vont enquêter sur le décès d'Addison Bright, un riche oisif mort dans des circonstances étranges. En creusant l'affaire, ils vont tomber sur une histoire de super héros masqué et de sourde infiltration du Milieu par d'inquiétants initiés au Mythe. Enfin, dans La dimension Y (Dimension Y), 15 pages, une expérience scientifique à laquelle ont été conviés les PJ tourne mal. Pendant quelques minutes les personnages vont avoir un aperçu d'un univers étrange, non euclidien, avant que la machine ne tombe en panne. S'ensuit un compte à rebours au bout duquel les personnages risquent de sombrer dans la démence à moins de réussir à trouver un moyen de s'en sortir en enquêtant. |
Scénario / Campagne | April 2008 | français | 7ème Cercle | Papier |
|
Big Hoodoo (The)
première édition
Big Hoodoo (The) The Big Hoodoo est un scénario pour Cthulhu se déroulant en 1952 en Californie. Il est présenté avec quatre personnages pré-tirés, mais ce nombre est adaptable : l'écrivain Robert Heinlein et son épouse Ginny, leur ami Anthony Boucher, et un jeune écrivain que ce dernier a pris sous son aile nommé Philip K. Dick. Le décès d'un jeune et brillant ingénieur aéronautique rassemble ses connaissances pour ses obsèques, dont les Investigateurs. Ceux-ci se rendront vite compte que Parsons menait diverses activités en dehors de son métier, notamment dans le domaine de l'occultisme, avec un intérêt pour la magie Neo-Enochienne systématisée par Aleister Crowley. Des événements se déroulent lors de la veillée funéraire puis lors du service dans une chapelle de l'Eglise de Thélème, une émanation de la société du même nom fondée en Angleterre par Aleister Crowley. Ils mènent les personnages à enquêter sur un ancien écrivain de science-fiction devenu chef d'une secte religieuse. Celui-ci, après avoir mené ses activités en compagnie du défunt dans le passé, compte maintenant poursuivre les expériences de celui-ci. Il veut conduire un rituel très dangereux susceptible d'appeler une entité du Mythe, ce qui aurait des conséquences dévastatrices. Après les crédits et table des matières, une page présente le scénario et sa position par rapport à la réalité historique. Deux pages exposent les particularités de l'époque par rapport aux classiques années 1920-1930 et les possibles personnages susceptibles d'être utilisés si les joueurs sont plus que prévus. Enfin, une page récapitule l'intrigue et les dessous de l'histoire. Dix pages sont consacrées à la description du scénario et au déroulement de la veillée funéraire, essentiellement par les présentations des personnes présentes, de leurs liens avec le défunt et des informations que l'on peut obtenir de chacune d'elles. Trois pages décrivent les suites de la veillée avec un rituel auquel peuvent assister les Investigateurs. Six pages sont alors dédiées au service funèbre et aux événements qui viennent le perturber. Trois pages décrivent divers lieux fréquentés par le défunt et les informations que les personnages sont susceptibles d'y apprendre. Trois autres pages sont consacrées au siège de la secte, et sept pages aux moyens de remonter jusqu'à l'emplacement de l'expérience menée par son chef. Enfin, deux pages couvrent celle-ci et ses conséquences directes. Au cours de ces pages, des encadrés apportent des précisions sur divers sujets, dont, notamment, le chef de la secte (basé sur Lafayette Ron Hubbard) et le livre qui lui sert de bible. Deux pages sont consacrées à la magie Néo-Enochienne. Elles sont suivies de quatre pages proposant les fiches des personnages pré-tirés. Enfin, six pages de documents à remettre aux joueurs ou destinés à aider le Gardien terminent l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | February 2011 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
|
Black Drop (The)
première édition
Black Drop (The) The Black Drop est un scénario pour Cthulhu dont l'action se déroule en 1933 dans les Iles Kerguelen. Une divinité de l'ancienne Lémurie avide de sang y est emprisonnée dans les glaces. Les Investigateurs commencent par rejoindre Port Couvreux sur un navire affecté au rapatriement des habitants de l'île. Sur place, ils ont la possibilité de rencontrer des habitants et les occupants d'un autre navire, allemand. Ils se trouveront pris entre adorateurs de la divinité travaillant à son réveil et personnes décidées à empêcher son retour par tous les moyens, même les plus désagréables. Après les crédits et table des matières, trois pages résument l'histoire, discutent de l'utilisation du scénario en one-shot ou en campagne, et détaillent, profession par profession, les raisons susceptibles d'amener les Investigateurs aux Kerguelen. Deux pages couvrent le voyage vers Port Couvreux. Les seize pages suivantes décrivent ensuite Port Couvreux, ses habitants, les environs de l'agglomération, l'endroit où la divinité peut être réveillée et le déroulement des événements. Deux pages donnent les caractéristiques d'une quinzaine de personnages non-joueurs et une page est consacrée à des flashbacks que le Gardien peut faire intervenir en cours d'histoire, développant des événements passés en Allemagne, aux Etats-Unis ou en quelque lieu d'où viennent les Investigateurs. Onze pages d'aides de jeu à donner aux joueurs suivent : lettres, documents, plan du navire, plans de la région, etc. Enfin, trois pages présentent six personnages pré-tirés adaptés au scénario. |
Scénario / Campagne | July 2010 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
|
Bookhounds of London
première édition
Bookhounds of London Les Mystères de Londres (Bookhounds of London) est un guide de la capitale anglaise pour Cthulhu développant un des cadres de campagne proposés dans le livre de règles. Les investigateurs y sont des érudits étudiant et recherchant des ouvrages consacrés à l'horreur et l'étrange. Impliqués dans la mouvance occulte londonienne, ils se trouvent confrontés aux adorateurs du Mythe comme aux bibliophiles avertis. Dans une campagne basique de Chasseurs de Livres, les personnages sont tous attachés à une librairie, boutique spécialisée dans la recherche et la revente d'ouvrages anciens. Il se trouve un personnage d'un type un peu similaire comme protagoniste du roman Club Dumas et du film qui en a été tiré, la Neuvième Porte, le roman étant reconnu dans la bibliographie comme inspiration première pour ce supplément. Les différences de pagination entre la VO et la VF sont essentiellement dues à des différences de maquette. Les premières pages (6 en VO, 3 en VF) regroupent les titres, crédits, table de matières et Introduction présentant ce supplément. La première partie (Chasseurs de Livre, 13 pages en VO, 12 en VF) est consacrée à la création de personnages adaptés au contexte. Elle détaille les limites que les joueurs devront prendre en compte pour leurs personnages et leurs professions. Parmi celles-ci se comptent cinq nouvelles, dérivées de professions classiques du livre de règles, telles libraire, bouquiniste, etc. Les motivations des personnages suivent, dont une nouvelle, la Cupidité (Greed). Enfin des nouvelles compétences (Contrefaçon, Bibliologie, Analyse de Documents, Analyse de Texte, la Patente -la connaissance de Londres nécessaire aux taxis londoniens-) complètent la définition des personnages. Ces compétences sont au nombre de six en anglais et cinq en français (la compétence Enchères n'a pas été reprise). Librairies (6 pages) détaille ensuite la procédure de création de la librairie à laquelle ils sont liés. Les joueurs doivent en particulier définir les points de Fonds (Stock en VO) de la boutique, qu'il sera possible de convertir durant les aventures en points de recherche. Des règles pour faire évoluer ce Fonds sont fournies dans les pages qui suivent, ainsi qu'une règle sur les Pièces Rares et le Crédit de la boutique. La deuxième partie, La Chasse aux Livres Obscurs (20 pages en VO, 19 en VF), s'intéresse au commerce des livres en tant qu'activité. Il décrit ce métier et les diverses sources d'ouvrages ou d'informations comme la vente aux enchères et bibliothèques. Des encadrés détaillent la monnaie anglaise de l'époque et le vocabulaire spécifique de la profession. Une liste des dix plus grandes bibliothèques de Londres est fournie avec une petite description pour chacune. Les Livres Eux-Mêmes (2 pages) donne quelques pistes pour individualiser les incunables manipulés par les Investigateurs. Livres Occultes (4 pages en VO, 3 en VF) fait de même pour les ouvrages ésotériques, liste les domaines auxquels ils peuvent se rattacher et présente une dizaine d'ouvrages occultes réels. Enfin Livres du Mythe (2 pages) donne des précisions sur sept ouvrages de cette catégorie particulière. Le Londres des Années Trente (20 pages en VO, 21 en VF) présente ensuite la ville elle-même. Deux pages présentent les section qui suivent, chacune d'entre elles décrivant un secteur de Londres et donnant une liste de contacts potentiels et de rumeurs susceptibles de parvenir aux oreilles des Investigateurs. Sont ainsi décrits la City, le secteur de Westminster, le West End et l'East End, le Nord et le Sud de Londres. Plusieurs encadrés décrivent le Londres légendaire, le sous-sol, les Clubs et les cimetières de la ville. Londres et le Mythe (20 pages en VO, 17 en VF) couvre d'abord les sectes présentes dans la ville dans les années 30 (5 pages). Celles-ci peuvent provenir du livre de base, mais également la Confrérie du Pharaon Noir, la secte d'origine chinoise du Hsieh-Tzu Fan et les Keirecheires. Un encadré d'une page est consacré à la divinité Rhan-Tegoth, décrite selon le format du livre de base. Huit créatures liées à Londres ou aux livres occultes sont ensuite passées en revue (9/8 pages) avec un encadré listant celles décrites dans le livre de base les plus susceptibles de convenir à une campagne londonienne. Enfin est abordée une nouvelle forme de magie, laMegapolisomancie, basée sur la ville (compétence d'utilisation, méthodes et effets ; 4 pages en VO, 3 en VF). Building a Bookhounds Campaign (14 pages en VO, 12 en VF) s'adresse au Gardien désireux de mener dans un tel cadre. L'auteur commence par couvrir les styles de jeu (2 pages), en proposant de remplacer Puriste/Pulp qu'il ne juge pas assez spécifiques, par Abracadabrantesque (Arabesqueen VO), Sordide et Technicolor. Sept pages (six en VF) sont ensuite dédiées aux PNJ en présentant quelques archétypes adaptés (rivaux, collectionneurs,...). Scenarios décrit sur trois pages (deux en VF) une structure classique d'intrigue collant au thème du supplément, et Aventures Inspirées par les Joueurs (2 pages) donne des conseils pour improviser une histoire en fonction des activités des libraires. Un scénario de 20 pages (19 en VF) suit, Lettre Noire à Whitechapel. Un collectionneur fait appel aux Investigateurs pour rechercher un certain ouvrage. Au cours de leurs recherches, ils sont amenés à découvrir que celui-ci a été la propriété d'un personnage important de l'histoire de Londres, dont les activités avaient un tour particulier que les Investigateurs ont l'occasion d'apercevoir. Une série d'annexes suit :
La version collector pour les pré-commandes était présentée sous la forme d'une sacoche de type gibecière, en toile verte de l'armée anglaise, marquée du nom Darcy (l'auteur supposé du Guide Occulte). La sacoche contenait : un livre relié simili-cuir, accompagné d'un exemplaire relié (couverture rigide avec jaquette) du Guide Occulte de Londres, d'un livre ancien et de quelques objets d'époque -pièces, cartes postales, livres, etc. Bookhounds était signé par l'auteur, accompagné non pas d'un numéro mais d'un adjectif lovecraftien. Les objets d'époque comme l'adjectif utilisé étaient différents d'un kit à l'autre. |
Supplément de contexte | February 2010 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
|
Bookhounds of London
première édition limitée
Bookhounds of London L'édition limitée de Bookhounds of London se présente dans une musette de l'armée anglaise, marquée sur le rabat du nom de son propriétaire, Darcy, et au dos d'un signe cabalistique. Son contenu inclut :
Les livres anciens et memorabilia ont été répartis semi-aléatoirement entre les exemplaires à partir d'une réserve unique. Un acheteur français a vu ainsi un livre français plutôt qu'anglais dans son paquet. Les memorabilia sont supposés receler des indices quant à la mort de Augustus Darcy, l'auteur du Liber Fumo, que leurs détenteurs étaient invités à se communiquer les uns aux autres pour tenter de trouver "l'explication la plus satisfaisante" à ce mystère. Un fil de discussion sur le forum du site yog-sothoth.com permettait aux détenteurs de comparer les éléments dont ils disposaient pour en tirer leurs conclusions. |
Supplément de contexte | July 2011 | anglais | Pelgrane Press | Papier |
|
Book of New Jerusalem (The)
première édition
Book of New Jerusalem (The) The Book of the New Jerusalem, sous-titré An Occult Miscellany of England, est un ouvrage compagnon du supplément Fearful Symetries, présentant une synthèse d'informations sur le folklore anglais et l'Albion qui la représente. Il est présenté comme un ouvrage écrit et compilé par Augustus Darcy (1895-1934), membre d'une confrérie restée innommée dans son texte, déjà auteur du Liber Fumo. L'ouvrage est présenté comme un supplément pour le Gardien, comme pour les Investigateurs. L'ouvrage s'ouvre sur les titres et crédits ; une carte de l'Angleterre ; une lettre d'une libraire ayant trouvé le manuscrit suivant dans les affaires de sa sœur décédée, amie de Darcy ; une reproduction d'une peinture de Blake ; une lettre de la fiancée de Darcy à celui-ci ; un extrait du journal de Darcy ; et quelques citations. Puis une table des matières de 8 pages détaille le contenu de l'ouvrage, et 3 pages listent les illustrations utilisées dans le texte. Ces pages sont numérotées de 1 à 22 en chiffres romains Le reste de l'ouvrage voit ses pages numérotées de 1 à 264 en chiffres arabes. L'ouvrage décrit donc, région par région, divers lieux considérés comme intéressants par Darcy au cours de ses recherches, avec éventuellement un détail d'une légende ou ce qu'il a pu constater. Le texte donne des pistes sans réponse précise, laissant liberté de l'utiliser comme base pour le MJ comme pour les joueurs. Sont ainsi couverts successivement :
Enfin, 42 pages sont consacrées à des notices concernant 23 personnes légendaires (Arthur, le Juif Errant) ou réelles (Arthur Conan Doyle, Roger Bacon, Arthur Machen, Margaret Murray) et organisations (the Fairy Investigation Society, la Famille Royale d'Angleterre). Une bibliographie de 3 pages et 1 page blanche terminent l'ouvrage. |
Supplément de contexte | March 2022 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
|
Book of the Smoke (The)
première édition
Book of the Smoke (The) The Book of the Smoke est sous-titré An Investigator's Guide to Occult London. C'est un guide de Londres (The Smoke est un surnom de la ville en argot londonien) dans les années 1930, sous l'angle de l'ésotérisme. Il est présenté comme un ouvrage écrit et compilé par Augustus Darcy (1895-1934) et édité par son exécuteur testamentaire après le décès mystérieux par noyade de celui-ci. Darcy était membre d'une confrérie restée innommée dans son texte, dans laquelle il était connu comme Frater Vigilo. Cette confrérie, mise sur un pied comparable aux Francs-Maçons dans le cours du texte, lui avait demandé de rédiger un guide à l'usage de leurs frères visitant la capitale anglaise. Il est présenté comme un supplément pour le Gardien, pour les Investigateurs. Après les titres et crédits, un prologue de l'ami et exécuteur testamentaire de Darcy présente l'histoire de l'ouvrage (3 pages) et le lien de Darcy avec la Confrérie sous forme d'une lettre laissée dans le manuscrit (2 pages). Une table des matières de 5 pages détaille le contenu de l'ouvrage. Ces pages sont numérotées de 1 à 11 en chiffres romains (les références à cet ouvrage sur divers sites et jusques sur celui de Pelgrane Press indiquent seulement 145 pages, celles décrites ci-dessous numérotées normalement, sans tenir compte de cette section). La description d'endroits particuliers de Londres, répartis quartier par quartier (La City, Seven Dials, le West End, Kensington, etc.), occupe ensuite 109 pages. Ces 106 endroits sont présentés en quelques lignes avec l'information de leur importance ésotérique. Leur présence dans le guide peut être liée à une particularité architecturale ou historique (la station de métro Bank située sous la crypte d'une chapelle, ou le martyr de protestants dans le secteur de Smithfields, le carillon de St Mary Le Bow), à des événements passés (les fantômes de la Banque d'Angleterre) ou à une expérience personnelle de Darcy (sa visite au cimetière de Bunhill et à la tombe d'une sorcière du XVIIIème siècle). Ces rubriques mêlent éléments historiques et ajouts des auteurs et ne donnent pas d'explications claires, laissant la possibilité de les utiliser dans des enquêtes personnalisées. Quelques notices supplémentaires sont consacrées à des récits de phénomènes occultes tels que des apparitions de dragons et de vampires. Sept pages sont dévolues à six endroits situés en dehors de Londres. Enfin, 29 pages sont consacrées à des notices concernant 22 personnes réelles (Aleister Crowley, Margaret Murray) ou légendaires (Spring-Heeled Jack) et organisations (dont la Golden Dawn). Quelques pages blanches terminent l'ouvrage. Cet ouvrage a connu une version limitée en couverture rigide avec jaquette, uniquement incluse dans l'édition collector de Bookhounds of London. La couverture comme la jaquette arboraient toutes deux le titre en latin, Liber Fumo. The Book of the Smoke est proposé sur le site de l'éditeur avec une version électronique en supplément. Cette version électronique contient la couverture de la version limitée. |
Supplément de contexte | July 2011 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
|
Castle Bravo
première édition
Castle Bravo Castle Bravo est un scénario pour Cthulhu se déroulant en 1954, prévu pour jouer de préférence en mode Puriste. Les Investigateurs sont des marins de l'US Navy et des scientifiques déployés dans le Pacifique dans le cadre de manoeuvres liées à des essais nucléaires sur l'atoll de Bikini. le problème est qu'une divinité du Mythe, Yog Sothoth, a décidé d'utiliser l'énergie de l'explosion pour interférer avec les plans de la Grande Race de Yith. Après l'explosion nucléaire prévue, le comportement de l'équipage change et les Investigateurs sont le témoin d'étranges visions. Ces phénomènes vont aller en empirant, en passant par une confrontation avec des Yithiens, jusqu'à ce que le navire sur lequel ils se trouvent soit projeté hors du temps et assailli par des Polypes Volants et des Cônes Yithiens. Après les couverture, crédits et Table des Matières, une Introduction (2 pages) présente l'histoire que vont vivre les Investigateurs. The Investigators (2 pages) présente six personnages pré-tirés adaptés pour ce scénario. The Adventure déroule le scénario proprement dit :
Enfin Background Informations propose une page d'informations visant à aider à jouer les personnages militaires, sur les grades et l'organisation de la Marine. Une reprise de la couverture termine le document. |
Scénario / Campagne | February 2010 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
|
Cthulhu
première édition
Cthulhu Après les pages de présentation, le sommaire et une introduction de trois pages présentant le jeu, l'approche Gumshoe/Détective et les optiques "Puriste" et "Pulp", l'ouvrage est divisé en sept parties accompagnées d'annexes. L'Investigateur (34 pages) fournit tous les éléments nécessaires à la création d'un personnage. Les professions, les motivations, ainsi que les compétences et la signification de leur niveau en points, sont abordées en détail, ainsi que la méthode à suivre, qui utilise une répartition d'un capital de points entre les compétences du personnage. Indices, tests et oppositions (26 pages) présente le système de jeu. Le chapitre commence sur le coeur du système Gumshoe/Détective, les indices et les compétences d'investigation, avant d'élargir le sujet aux autres compétences, qui elles utilisent le jet d'un dé. Poursuivant sur la résolution des combats et les soins, le chapitre continue sur les règles régissant la Santé Mentale et l'Equilibre Mental avant de s'achever sur la récupération des points des diverses réserves et l'éventuelle amélioration du personnage par l'expérience. Le Mythe de Cthulhu (67 pages) est l'encyclopédie des horreurs cosmiques composant la mythologie sous-tendant les oeuvres de Lovecraft et ses élèves. Dieux, sortilèges, créatures diverses et cultes impies sont couverts en détail. Les années trente (19 pages) brosse le portrait de la décennie durant laquelle se déroulent les aventures. Il s'agit d'une époque assez sombre puisque suivant la crise financière de 1929 et préparant les totalitarismes qui marqueront durablement la fin du siècle. Le chapitre aborde aussi les divers pays servant de cadre aux histoires de Lovecraft ou aux histoires pulp traditionnelles. Enfin, quelques pages décrivent l'équipement et la technologie qui étaient disponibles à l'époque. C'est à vous de jouer (12 pages) est un recueil de conseils à l'égard des joueurs et du meneur de jeu. Pour les joueurs, ce chapitre présente la manière d'avancer dans un scénario, ainsi que l'idée de trouver soi-même des raisons au personnage de partir à l'aventure. Pour les meneurs, il s'agit de conseils sur la création de scénarios, la gestion des indices clefs et l'ossature de l'histoire, ainsi que des conseils pour gérer certains points précis, comme les autorités ou l'omniprésence du danger. Trame de campagne (9 pages) propose trois ébauches de campagne pour le jeu. Chacune est présentée selon un format préconisé : contexte, style, mythe, investigateurs, des PNJ récurrents, variantes de règles, et présentation (par exemple "X-Files rencontre Rosemary's Baby"). Ces trois cadres sont :
Enfin, L'horreur de Kingsbury (14 pages) est un scénario complet où les investigateurs vont se retrouver impliqués dans une affaire de meurtres en série à Cleveland. Les annexes proposent d'abord, en deux pages et demie, un moyen d'utiliser l'optique "Gumshoe/Détective" dans l'Appel de Cthulhu et une méthode pour convertir les ouvrages de ce dernier à Cthulhu. Suivent une bibliographie d'une page, une feuille de personnage vierge, des feuilles d'aide au meneur de jeu, trois pages vierges pour prendre des notes et un index détaillé. La différence de pages entre la version anglaise et la version française est due à la mise en page et à la taille de la police. |
Livre de base | February 2008 | français | 7ème Cercle | Papier |
|
Cthulhu
première édition révisée
Cthulhu La première édition révisée de Cthulhu reprend dans l'ensemble le contenu de la précédente, avec quelques modifications cosmétiques et des mots modifiés ici ou là. Ainsi, dans la liste des professions, l'Officier de Police devient un Inspecteur de Police. La seule modification notable consiste en la disparition de la compétence Empathie, laquelle avait été rajoutée par rapport à la version originale. L'ouvrage reprend donc les chapitres successifs :
Le principal changement intervient dans les annexes. Après les sections consacrées, comme dans la première édition, à l'utilisation d'ouvrages prévus pour l'Appel de Cthulhu avec le système de règles de Cthulhu, et les sources bibliographiques possibles, cette édition propose un chapitre de règles optionnelles pour rendre les combats plus détaillés, extraites du Esoterror Factbook. Ces huit pages présentent des règles pour gérer :
Une feuille de personnage vierge, des feuilles d'aide au meneur de jeu, cinq pages vierges pour prendre des notes et un index détaillé (5 pages) terminent l'ouvrage. |
Livre de base | March 2012 | français | 7ème Cercle | Papier |
|
Cthulhu City
première édition
Cthulhu City Cthulhu City est un supplément pour Trail of Cthulhu, prenant pour cadre une ville de la côte est des USA. Cette cité, inconnue de la plupart des habitants de ce pays, digne des films noirs, est une ville immense, une conurbation qui à force de grandir a englobé et englouti les villes voisines, une cité industrielle, dotée d'habitations modernes comme baroques, voire d'immeubles aux murs de basalte noir sans fenêtres. Une cité taraudée par le crime et des forces inconnues avec lesquelles travaille le gouvernement de la ville, mais dont il est impossible de s'échapper. Une ville dont les habitants se sont aveuglés eux-mêmes, refusant de voir tout ce qui sort de l'ordinaire autour d'eux, mais où les sectes s'affichent ouvertement. Cette cité c'est le Grand Arkham, née de la fusion de cette ville avec les anciennes villes, devenues de simples districts, qu'étaient Dunwich, Innsmouth et Kingsport. Les inspirations citées hors les romans et film du genre Noir, incluent des œuvres comme Dark City ou la série de romans d'Ambergris (Jeff VanderMeer), mais on peut aussi trouver des similitudes avec le Nightside (Simon R. Green). L'auteur propose un cadre de campagne mais aussi des guides pour en faire un arc interne à une campagne classique. Après 6 pages de titre, crédits, sommaire et une carte d'Arkham en double page, une Introduction (1 page) présente le supplément avant une illustration pleine page. People of the City (7 pages) présente l'adaptation des règles standards de Trail of Cthulhu pour créer un citoyen du Grand Arkham. Ces adaptations incluent principalement un point de Mythe de Cthulhu gratuit (les PJ ne sont pas aveuglés comme leurs concitoyens), quelques points supplémentaires à dépenser en Connaissance des districts de la ville. Quelques idées sont proposées pour amener des investigateurs existants dans le Grand Arkham, ainsi que quelques trames justifiant leur réunion : voisinage, employeur... Ce chapitre propose une description des compétences nouvelles de Connaissance d'un District, et de nouvelles motivations. Enfin il propose quelques questions permettant de cerner la façon dont l'investigateur se positionne par rapport à la ville en 4 questions, avec des suggestions de réponses. On note aussi que Cthulhu City utilise la compétence Magie introduite dans Materia Magica. The Evident City (11 pages) présente ensuite la ville elle-même, avec son histoire, ses liens avec le reste du pays, et en particulier l'épidémie de typhoïde qui sert de raison aux contrôles des voyageurs qui souhaitent quitter la ville, les autorités de la ville, les forces de l'ordre, l’Église du Conciliateur -la principale secte protestante de la ville- et les media. Trois pages sont consacrées à la gestion d'une jauge nouvelle introduite pour le Grand Arkham, la Suspicion. Celle-ci mesure la façon dont les investigateurs sont perçus par la ville et en particulier les autorités, s'ils se mêlent trop de ce qui ne les regarde pas. Sont donc expliqués l'utilité de cette jauge, la façon dont elle évolue et les effets en jeu de ces évolutions. Par ailleurs, les habitants de la ville souffrent de troubles du sommeil, et de ce fait les Rêves dépendent d'une compétence à part, décrite dans un encadré. Keepers of the City (11 pages) propose des conseils au Gardien, en commençant par passer en revue ce qui différencie une campagne dans le Grand Arkham d'une campagne ordinaire, puis quelques suggestions sur la façon de l'utiliser, de façon épisodique, en campagne en tant que telle comme évolution d'une campagne standard. Un encadré passe en revue les rapprochements possibles avec d'autres suppléments de la gamme. Enfin le chapitre liste les thèmes et éléments (oppression et aliénation, genre Noir, paranoïa, etc.) qui sous-tendent les histoires situées dans ce cadre, et les différents niveaux de mystère qu'elle propose. Cults, Criminals & Sorcery (29 pages) passe ensuite en revue les divers cultes qui se sont répandu dans la ville, légaux ou illégaux, notamment le principal, l’Église du Conciliateur, mais aussi l'Ordre Ésotérique de Dagon, la Fraternité de la Loge d'Argent ou les illégaux Culte Pnakotique et Groupe Armitage. Les règles expliquent sur 6 pages comment y adhérer et y progresser, comment en reconnaître les membres et comment le culte peut réagir à une agression. Suivent les descriptions de huit cultes et des adorateurs solitaires (17 pages). Le chapitre se continue avec les descriptions de sept nouveaux sortilèges et six artefacts de technologie Yithienne. Le plus gros de l'ouvrage consiste ensuite en une description du Grand Arkham, dans City Guide (134 pages). La ville y est décrite district par district avec ses lieux et ses personnalités, présentés selon le principe inauguré dans l'Affaire Armitage : les lieux y sont décrits avec un aspect Masqué ("normal") et un aspect Démasqué (déformé par l'influence de la ville). Les PNJ, eux, sont présentés avec des aspects Victime (ayant besoin de l'aide des investigateurs), Sinistre (en collusion avec les forces des ténèbres) ou Fidèle (Stalwart, allié possible pour les investigateurs). Le chapitre passe donc en revue :
The Whisperer in the Light (18 pages) est un scénario se déroulant dans le Grand Arkham et prévu pour servir d'introduction à la cité. Les investigateurs sont engagés pour enquêter sur ce qui semble un cas de hantise. A partir d'un examen sur place, ils pourront remonter à des événements antérieurs causes de ce phénomène comme à des événements en cours mettant en jeu une Famille de la cité. Deux Appendices : un index des PNJ et lieux par districts (2 pages) et un autre par catégories (3 pages), une fiche de personnage et des pages blanches terminent ce volume. |
Supplément de contexte | August 2017 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
|
Dance in the Blood (The)
première édition
Dance in the Blood (The) The Dance in the Blood est une aventure pour Cthulhu. Elle fait partie d'un groupe de scénarios prévus pour jouer en mode Puriste. Ces scénarios ne sont pas prévus pour que les Investigateurs l'emportent sur ce qu'ils pourront découvrir. Tout comme dans les nouvelles de l'homme de Providence, leur destin est de finir au pire morts, au mieux fous ou aux limites de la folie. L'histoire présente ne comporte d'ailleurs aucune scène vraiment susceptible de mener à un combat quelconque. L'aventure commence lors d'un voyage. Les Investigateurs découvrent dans un petit hôtel où ils sont de passage une vieille photo les représentant, avec le frère de l'un d'eux, tous enfants. Identifier les deux adultes en leur compagnie leur permet de réaliser qu'ils sont tous frères et soeurs et ont été adoptés des années auparavant. Des phénomènes étranges se produisent en présence de postes de radio et des rêves épouvantables commencent à hanter leurs nuits. Ils peuvent alors remonter la trace de leurs géniteurs jusqu'au village où ceux-ci habitaient, village situé sur l'emplacement de deux autres villages détruits brusquement et mystérieusement des dizaines d'années auparavant. Une étrange maladie touchant le frère sus-mentionné et un contact avec leur père les amène à comprendre la vérité sur leur histoire et les met en position de prendre une grave décision dans la scène finale de cette intrigue. Après les couverture, crédits et table des matières (3 pages), l'Introduction présente le scénario, cinq personnages pré-tirés adaptés pour le jouer, des guides si les joueurs choisissent d'en créer de nouveaux, et les quelques personnages non-joueurs importants (7 pages). Le scénario se déroule sur les 14 pages suivantes : la découverte de la photo (2 pages), les rêves qu'ils font et les phénomènes étranges autour d'eux (2 pages), l'enquête dans leur village natal (6 pages), le contact avec leur père (2 pages) et la scène finale (2 pages). Enfin, cinq pages proposent les documents à remettre aux joueurs ou susceptibles de faciliter le travail du gardien. |
Scénario / Campagne | September 2010 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
|
Dreamhounds of Paris
première édition
Dreamhounds of Paris Dreamhounds of Paris est un cadre de campagne pour le jeu Cthulhu se déroulant à Paris dans le milieu des surréalistes, de la même façon que Bookhounds of London prenait pour cadre le milieu des bibliophiles londoniens. Le mouvement surréaliste est apparu à la suite du mouvement dadaïste pour tenter de changer l'ordre des choses par le biais de l'art. Les membres de ce mouvement mené par André Breton ont cependant fini par avoir en commun, de par leur imagination et leurs esprits ouverts, des incursions fréquentes dans les Contrées du Rêve que leurs personnalités leur ont permis de modifier de façon importante. Cela va leur donner l'occasion de tenter de modifier le monde en influant sur la conscience collective par le biais des rêves. Bien sûr comme tout mouvement politico-artistique, les désaccords et rivalités internes ne vont pas faciliter les choses à ses membres. Et il y a toujours le risque d'aller trop loin avec des conséquences fort regrettables. Cette campagne devrait être portée par les décisions des joueurs et les actions des personnages plutôt que par une suite de scénarios fixée d'avance. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (5 pages), puis Ce n'est pas une Préface (1 page) présente son contenu. Les titres des chapitres, comme le précédent, sont en français dans le texte. Chiens de Rêve (54 pages) présente d'abord le milieu des surréalistes. Après un survol rapide (A Surrealist Nutshell), cinq pages présentent une chronologie du mouvement tel qu'il apparaît dans cette campagne, avec notamment les dates des premières incursions de chacun des surréalistes dans le domaine du Rêve. Au cours de ces pages des encadrés présentent les précurseurs du mouvement surréaliste (dont Apollinaire, Sade, Poe et Lautréamont) et divers points de repère aidant à en situer les grandes périodes. Une page donne ensuite des conseils sur la façon de jouer un membre du mouvement. A la base, ce cadre de campagne a été conçu pour y jouer des personnages adaptés, à savoir les personnalités historiques tournant autour du groupe surréaliste. Une vingtaine de ces personnalités sont donc présentées sur les 39 pages suivantes. Il s'agit de description à la seconde personne de leurs histoires (embellies de touches liées au jeu comme la rencontre de certains d'entre eux avec un certain Randolph Carter ou un dénommé Charles Ward). Chaque PJ potentiel est présenté avec donc son histoire mais aussi son statut vis-à-vis du groupe, le ou les motifs principaux qui parcourent son oeuvre et les indications de sa présence ou non à Paris au fil du temps. Ces personnalités incluent Antonin Artaud, Jean Cocteau, Man Ray, Robert Desnos, René Magritte, Salvador Dali, Gala, Kiki, Bunuel, Ernst ou Picasso. Les descriptions sont entrecoupées d'encadrés précisant divers points comme la vision des surréalistes sur l'homosexualité, les raisons de leur inimitié avec Cocteau, le tirage des cartes ou les facultés de médium. Le chapitre se termine sur les descriptions de deux PNJ, Breton et Aragon, et des informations récapitulatives sur les périodes où chacun d'eux était à Paris. Cela permet au Gardien de déterminer la date du début de sa campagne en fonction des personnages choisis par les joueurs. Si l'optique du supplément est de jouer les surréalistes historiques, les auteurs laissent aux joueurs la possibilité d'en créer de nouveaux, fictifs, justifiant la présence du chapitre suivant, Votre Avant-Gardiste (9 pages). Le lecteur trouve donc ici les règles d'utilisation des personnages pré-tirés comme de création de nouveaux artistes. Quatre nouvelles compétences d'investigation sont ensuite présentées (Charme, Dream Lore, Littérature, Séduction) ainsi que deux compétences générales (Art-Making, qui remplace la compétence d'investigation Art, et Dreamscaping qui indique l'aptitude à influer sur le Rêve). Enfin, une capacité, Instabilité, est ajoutée, qui décrit l'aptitude à l'automatisme psychique gouvernant la possibilité de créativité inconsciente chère aux surréalistes (écriture automatique, cadavre exquis, etc.), aux côté de la Santé et de la Stabilité. En cas de perte importante dans cette capacité, la part Rêve de l'artiste peut finir par mourir, coupant ce dernier du domaine du Rêve et tarissant son inspiration. Ensuite est présenté sur deux pages un système permettant de déterminer l'effet des oeuvres créées par les PJ. Puis trois pages détaillent les risques pris en visitant les Contrées du Rêve et les variations de l'Instabilité des personnages. Les Rues de Paris (23 pages) présente ensuite la capitale française en commençant par deux pages sur son histoire et son ambiance. Les pages suivantes présentent en un ou deux paragraphe divers endroits importants de Paris (du point de vue de cette campagne) : bars, théâtres, musées (etc.) de Montmartre et de Montparnasse principalement (6 pages à eux deux), du Quartier Latin (2 pages) et du reste de Paris (3 pages). Enfin, les adresses de diverses personnalités tournant autour du groupe surréaliste sont données sur les deux dernières pages. Huit illustrations pleine page couleur dans le ton de peintures surréalistes sont intercalées au milieu de ce chapitre. De la même manière que le chapitre précédent, Paris Occulte (11 pages) décrit le côté souterrain de Paris, en commençant par une page resituant quelques éléments fameux de son histoire. A Brief and Secret History of Paris revient en quatre pages sur les groupes qui ont influé sur l'histoire de Paris, depuis les druides jusqu'à la Golden Dawn en passant par les Templiers, la Compagnie du Saint-Sacrement et les Francs-Maçons, entre autres, avant de présenter de façon un peu plus détaillée cinq sociétés secrètes. Mythos Paris détaille en cinq pages la présence dans la cadre de cette campagne d'une demi-douzaine de groupes occultes présentés dans le livre de base (Ahnenerbe, Fraternité du Signe Jaune, cultes de Cthulhu ou des sorcières et agents de Yith) ou les Mystères de Londres (Keirecheires), ainsi que quatre nouveaux groupes occultes. La dernière page de ce chapitre propose des informations sur les sources bibliophiliques parisiennes pour mêler les Bookhounds des Mystères de Londres au présent cadre de campagne. Rue de Rêve (22 pages) se penche ensuite sur les règles régissant le Monde du Rêve : comment y accéder, comment y entrer physiquement, comment influer sur le tissu du Rêve et comment s'y déplacer. Une section est consacrée à la façon de rejoindre Paris en passant par le Monde du Rêve et aux conséquences d'une mort dans le Rêve. Ensuite, Oneirography présente sur 11 pages la façon dont apparaîtront aux rêveurs 42 sites notables du monde du Rêve (dont Dylath-Leen, la Lune, Inganok, Celephais, Kadath, Oonai ou la plateau de Leng) avant et après l'irruption des surréalistes dans le Rêve. Des encadrés présentent quelques personnalités comme le roi Kuranes. Enfin, cinq pages proposent les descriptions de 14 créatures des Contrées, telles qu'elles apparaissent après que l'influence des surréalistes se soit fait sentir (pour celles déjà présentées dans le livre de base) ou avec la distinction avant/après pour celles présentées ici pour la première fois. Kadath aujourd’hui, demain le monde (10 pages) s'adresse plutôt au Gardien afin de lui donner des guides pour mener cette campagne. Pour cela, Dreamhounds of Paris apporte le principe d'une campagne basée sur un arc narratif en trois parties avec des points pivots permettant au Gardien de déterminer le passage de l'une à l'autre. Le chapitre reprend donc le principe de cet arc narratif, de la façon d'insérer des vignettes plus personnelles au milieu de l'histoire principale. Suivent des conseils pour gérer les saillies humoristiques classiques des joueurs, le fait de jouer des personnages historiques, ainsi que la mise en oeuvre des principes d'investigation du système Gumshoe, en particulier dans les Contrées du Rêve. Le chapitre se termine en expliquant l'utilisation du livre compagnon du présent ouvrage, Book of Ants, et en proposant des alternatives quant à l'utilisation de Dreamhounds of Paris : utilisation au cours d'une campagne classique, PJ opposés aux surréalistes, etc., jusqu'à la possibilité d'une campagne qui ferait suite à celle-ci en suivant les surréalistes restés en France sous l'occupation. La Forteresse de Maldoror (16 pages) est un scénario d'entrée dans la campagne. Lors d'une rencontre, les autres participants se trouvent brusquement tous avoir un air différent. Il sera vite apparent à ceux qui ont déjà visité le Rêve que leur faculté de l'influencer a été touchée par une affection de nature inconnue. Leur expérience dans le Monde du Rêve va les mettre en présence d'une évocation d'une figure importante de la "mythologie" des surréalistes, Maldoror, héros d'un récit du Comte de Lautréamont, opposé à un mystérieux adversaire. Tenter de retrouver des informations dans cet ouvrage va les mener à un poète de l'entourage de Lautréamont qui pourra leur apporter des informations. Pris entre les risques que représente la présence de Maldoror et son antagoniste, les personnages pourront remonter la piste jusqu'à une rencontre qui leur apprendra beaucoup sur leurs aptitudes à interférer avec le Rêve. Enfin, divers appendices terminent l'ouvrage :
|
Supplément de contexte | November 2014 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
|
Dreamhounds of Paris
première édition, version de luxe
Dreamhounds of Paris Tirée à 100 exemplaires, cette version de Dreamhounds of Paris est identique à la version normale, en dehors de sa couverture simili-cuir avec dorures. Elle contient un ex-libris sur papier auto-collant, numéroté et signé par les auteurs, que les possesseurs peuvent apposer sur la page de garde. |
Supplément de contexte | February 2017 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
|
Dulce et Decorum Est
première édition
Dulce et Decorum Est Dulce et Decorum Est ("Il est doux et honorable...", titre d'un poème écrit en 1917 par un poète anglais qui trouva la mort lors des affrontements une semaine avant l'armistice) est un recueil de scénarios utilisant la Grande Guerre comme toile de fond sous l'angle de Cthulhu. Après les habituels titre, crédits et sommaire (4 pages pour le tout), le premier chapitre, Dulce Et Decorum Est (48 pages), est consacré à la guerre de 1914-1918. Il commence par présenter le livre et justifie le choix d'utiliser ce cadre pour une approche puriste ou pulp. 6 pages fournissent une chronologie de la guerre depuis l'assassinat du l'archiduc François-Ferdinand jusqu'à la signature du traité de Versailles en 1919, puis des ajouts de compétences et des changements sur d'autres existantes sont abordés sur trois pages. La guerre aérienne est l'objet des 6 pages suivantes, reprise quasiment à l'identique de l'introduction du scénario Flying Coffins, accompagnées d'une liste d'avions de l'époque (5 pages). De même, la guerre des tranchées est couverte en 4 pages, suivies de deux pages sur les véhicules militaires, tandis que la guerre sur les océans a droit à trois pages. La nature du conflit, la violence des affrontements et le manque de suivi des corps abandonnés sur le champs de bataille n'ont pu manquer d'attirer l'attention de Mordiggian, et son implication dans la guerre est discutée dans les 6 pages suivantes, avec les caractéristiques du rituel pour l'appeler ou le repousser, et de la description d'un groupe de ses adorateurs (4 pages). Enfin, quatre cadres de campagnes sont proposés : à l'arrière dans les bouleversements sociaux, au Front, à Paris ou au moyen-Orient (8 pages). Vaterland (26 pages dont 6 consacrées à autant de personnages pré-tirés) se déroule en 1914 à bord du SS-Vaterland, le plus luxueux paquebot de l'époque, bloqué dans le port de New York par le déclenchement de la guerre (les Etats-Unis le reconvertiront plus tard en transport de troupes). L'équipage y donne des concerts et fêtes pour réunir de l'argent afin de soutenir leur pays. Les investigateurs y assistent à un bal masqué, auquel doit participer le fameux William Randolph Hearst, à la demande d'un journal pour débusquer un éventuel réseau d'espionnage. Ils tombent cependant tomber sur des personnes qui risquent de se révéler plus dangereuses que des espions allemands. Dead Horse Corner (16 pages dont 6 consacrées à autant de personnages pré-tirés) se déroule dans les tranchées et commence lorsqu'un groupe de soldats est envoyé pour déterminer la cause d'une rupture de communication avec le poste d'observation avancé appelé Coin du Cheval Mort. En arrivant sur place, ils le découvrent vide, sans aucun hommes, bien que leurs équipements soient présents. Et si l'un d'eux peut faire son retour, les investigateurs ont à s'occuper de l'adversaire qu'il a pris pour cible. Sisters of Sorrow (17 pages dont 6 consacrées à autant de personnages pré-tirés) est une reprise quasi à l'identique du scénario du même nom paru précédemment sous forme électronique (il y manque une partie de l'encadré consacré à la vie à bord d'un U-Boot allemand). Sisters of Sorrow (les sœurs de la douleur) était le surnom donné aux sous-marins largueurs de mines, du fait des problèmes techniques occasionnels qui pouvaient causer l'explosion du bâtiment du fait de ses propres mines. Durant une mission de largage de mines, le sous-marin UC-12 croise la route d'un de ses congénères à l'abandon. L'équipage doit récupérer les documents de bord du UC-16 avant de le saborder. Le second sous-marin n'a plus personne à bord et est hors d'usage, en partie à cause d'algues qui ont commencé à se développer à l'intérieur. Par la suite, les mêmes algues font leur apparition dans le UC-12, tandis que des bruits à l'extérieur semblent indiquer la présence d'intrus aux abords du sous-marin. Une petite bibliographie d'une demi-page vient clore ce recueil. |
Scénario / Campagne | May 2014 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
|
Dying of St Margaret's (The)
première édition
Dying of St Margaret's (The) The Dying of St Margaret's est une aventure pour Cthulhu. Elle fait partie d'un groupe de scénarios prévus pour jouer en mode Puriste. Ces scénarios ne sont pas prévus pour que les Investigateurs l'emportent sur ce qu'ils pourront découvrir. Tout comme dans les nouvelles de l'homme de Providence, leur destin est de finir au pire morts, au mieux fous ou aux limites de la folie. Dans cette aventure, les Investigateurs sont de nouveaux arrivants dans le personnel de l'école de St Margaret's sur l'île du même nom en Ecosse. Chacun d'eux est lié à une personne ayant appartenu à ce même personnel et disparue quelques temps auparavant. Ils peuvent se lier aux autres employés, professeurs ou petit personnel, pour découvrir que les disparus avaient tendance à se regrouper. Ces derniers partageaient des intérêts communs et s'étaient surnommés les "Chercheurs de la Vérité". Leurs investigations leur permettent également de découvrir que les enfants de l'école ne sont pas en excellente santé. En remontant la piste, ils pourront découvrir la présence d'une entité venue de l'espace dans les cavernes s'étendant sous l'école et ce qui est arrivé à leurs prédécesseurs. Après les habituels couverture et crédits, une Introduction présente
Viennent ensuite les scènes qui doivent se succéder pour résoudre l'énigme de la disparition des Chercheurs. Cela inclut les descriptions des membres principaux du personnel de l'école, des différents endroits de celle-ci susceptibles de contenir des informations, et du village situé sur l'île (15 pages). Quatre pages présentent cinq personnages pré-tirés, une brève description des "Chercheurs de la Vérité" et des conseils si le gardien souhaite faire jouer en mode Pulp. Une page de documents à remettre aux joueurs termine le document. |
Scénario / Campagne | November 2009 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
|
Ecran
première édition
Ecran Du côté meneur de cet écran se trouvent reprises les informations techniques qui lui sont nécessaires. Le livret qui l'accompagne voit son contenu réparti entre trois chapitres. Compétences (25 pages) reprend la plupart des compétences du livre de base afin non pas d'ajouter quelques mécaniques, mais plutôt de faire un état des lieux de ce domaine dans les années 30. Plus exactement, chaque compétence reçoit un petit paragraphe indiquant où ce domaine en est à l'époque. Ensuite, plusieurs paragraphes permettent de découvrir des éléments relatifs à ce domaine, comme des ouvrages, des disciplines scientifiques, des inventions technologiques, des chronologies de l'évolution, etc. Le tout rassemblé, cela donne une vision de l'état de la science et des connaissances, de la technologie et de la société des années 30, présenté par les petites touches thématiques que sont au final les compétences. La quantité d'informations est variable en quantité d'une compétence à une autre. De plus, chaque compétence accorde à une personne qui y est performante des "bénéfices spéciaux" : au cours du jeu, le joueur dont le personnage a été formé à la compétence peut y faire appel. Par exemple, la compétence Flatterie permet, à l'occasion, de flatter une mignonne secrétaire qui va fournir un ou deux ragots finalement intéressants et autorise ainsi le personnage à regagner un ou deux points de sa réserve dans cette compétence. Un dernier élément fourni pour certaines compétences, ce sont des exemples d'indice qui peuvent être fournis par la compétence. Cela a deux objectifs : fournir au joueur, et au meneur, une meilleure vision de l'utilisation de la compétence, mais aussi de proposer au meneur des indices pour monter un scénario avec des idées d'actions. Professions (7 pages) reprend quant à lui les professions du livre de base, apportant de nouvelles informations sur ce que peut faire un professionnel de cette époque, les pratiques les plus courantes dans le métier, et des informations relatives à ce milieu. Le chapitre forme donc finalement un guide des métiers des années 30. Enfin, PNJ (15 pages) propose cinquante PNJ à utiliser dans le jeu. Chacun est brièvement décrit avec son nom, sa profession, une citation, ses caractéristiques, son caractère... Ensuite, chaque PNJ bénéficie de trois caractéristiques, qui sont en fait des gimmicks à utiliser pour bien camper le personnage. La description de chaque se termine sur quelques amorces pour introduire le personnage ou commencer un scénario centré sur lui. La différence en nombre de pages entre la VO et la VF provient d'une mise en page différente. |
Ecran | July 2008 | français | 7ème Cercle | Papier |
|
Eternal Lies
première édition
Eternal Lies Eternal Lies est une campagne pour Cthulhu, prévue pour le mode Pulp, se déroulant au milieu des années 1930. Elle est divisée en trois actes principaux. Elle trouve son origine dans des événements qui se sont déroulés une dizaine d'années auparavant. Un groupe d'investigateurs de l'époque s'est lancé dans une grande aventure pour éliminer la menace d'une secte cherchant à invoquer une entité issue du fond des âges dans notre monde, appelée la Chose aux Mille Bouches. Ils ont échoué. Après les titres et crédits (1 page) et sommaire (3 pages), le contenu de l'ouvrage est présenté dans une Introduction de 2 pages. Players' Background and Investigators (5 pages) donne des conseils aux joueurs pour la création de personnages adaptés à la campagne, en particulier en ce qui concerne la Motivation qui va les amener à accepter cette enquête. Un encadré propose à cet effet quelques idées quant à la création d'une "Société" d'investigateurs en soulignant les avantages et inconvénients. Dix personnages pré-tirés sont ensuite proposés et la dernière page de cette section contient un tableau récapitulatif desdits pré-tirés. Le reste de l'ouvrage est destiné au Gardien. L'introduction pour le Gardien (15 pages) présente la trame de la campagne avec des idées pour l'adapter à son groupe de joueurs, les différentes étapes qui vont la constituer, l'Antagoniste principal et la forme de ses interventions dans l'histoire. Un guide expliquant comment utiliser le texte des pages suivantes, et des conseils pour les Gardiens qui souhaiteraient faire jouer cette campagne en mode Puriste sont également fournis. Le premier acte doit permettre aux Investigateurs de découvrir ce qui s'est passé dix ans auparavant. Il débute lorsque les investigateurs sont engagés par une jeune femme pour éclaircir le mystère entourant une période de la vie de son père défunt, Walter Winston, période dont il refusait de parler. Après les informations générales pour le Gardien (8 pages), les premières pistes qu'ils ont alors à leur disposition les mènent à Savannah (30 pages) où ils peuvent rencontrer un ancien ami de Winston, et se rendre compte qu'il y a des gens opposés à leur recherche. Leur enquête les conduit ensuite à Los Angeles (40 pages) à la recherche de documents déposés en lieu sûr, documents qui à leur tour les aiguillent sur la piste d'anciens membres de la secte et de leurs activités actuelles. Des informations recueillies à cette étape leur font découvrir des activités liées aux événements antérieurs en plusieurs points du globe. Le deuxième acte va être consacré à contrecarrer les opérations de la secte à travers le monde et faire face aux manifestations de leur Adversaire. Il débute par une introduction à l'acte deux (24 pages), présentant onze scènes susceptibles d'être insérées dans le courant de la campagne et mettant en scène les investigateurs et leurs proches, ou leurs opposants. Deux encadrés donnent des guides pour gérer les pertes et les gains de Sources de stabilité. Les cinq chapitres suivants sont jouables pratiquement dans l'importe quel ordre.
Le troisième acte, s'ouvrant sur une introduction de 4 pages, va les envoyer se confronter, forts des informations glanées au cours de l'acte précédent, à la Chose aux Mille Bouches appelée par la secte dix ans auparavant, dans les montagnes tibétaines (26 pages). Lorsqu'ils reviennent à la civilisation après la destruction de l'entité, cependant, ils découvrent que celle-ci a eu un effet secondaire inattendu représentant une menace pour le monde entier et doivent revenir rapidement aux USA pour y trouver comment détourner ce qui pourrait être l'Apocalypse (16 pages). Un index termine l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | August 2013 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
|
Eternal Lies Campaign Locations
première édition
Eternal Lies Campaign Locations L'auteur de cette carte a été inspiré par une illustration du livre Eternal Lies montrant un investigateur contemplant une carte du monde couverte de documents et informations de trajets. Il a créé cette carte pour servir d'accessoire pour faire jouer la campagne, que le Gardien peut imprimer pour ses joueurs en la remplissant au fur et à mesure de leur progression dans les scénarios. Il s'agit d'un document d'une page prévu pour être imprimé en A3. Il nécéssite un lecteur pdf capable de gérer les calques. Un calque, activé dès l'ouverture par défaut, montre une planisphère dépourvue de toute indication. Douze calques supplémentaires sont prévus, correspondant aux différentes étapes de la campagne (Prologue, Savannah, Los Angeles, Malte, etc.) que le meneur de jeu (MJ) peut activer selon l'avancée des Investigateurs, affichant ainsi des notes griffonées, des photos accrochées, etc., sur la carte elle-même. Du fait des spoilers qu'il contient pour la campagne, le document est protégé des yeux des joueurs par un mot de passe correspondant à un mot du guide de la campagne (premier mot de la page 376 de la version anglaise). La carte interactive de la campagne Eternal Lies a été d'abord proposée comme bonus (gratuit) sur le site de l'éditeur fin octobre 2013. Elle a été mise en ligne gratuitement sur la boutique en ligne Drivethru, le 24 avril 2014, sous le nom Eternel Lies Interactive Campaign Map. |
Accessoire | April 2014 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
|
Eternal Lies Suite
première édition
Eternal Lies Suite Eternal Lies Suite est la bande originale composée par Marie-Anne Fischer, James A. Semple, Mike Torr et Yaiza Varona pour une campagne du même nom annoncée à l'origine pour une sortie en 2011, écrite par Jeff Tidball et Will Hindmarch. Elle existe sous la forme d'un CD (disponible auprès de Pelgrane Press) ou d'une archive contenant 27 morceaux (disponible auprès de l'éditeur ou sur les sites Drivethru/RPGnow). Il est à noter que si les sites de ventes présentent une version réduite de la jaquette, du dos avec la tracklist et de l'image du CD, aucune de ces images n'est présente dans l'archive. Les morceaux se répartissent entre morceaux destinés à mettre une ambiance pour les différents chapitres de la campagne et morceaux plus courts destinés à accompagner des péripéties.
La campagne Eternal Lies est finalement sortie en aout 2013 accompagnée d'une version complètée de cette bande originale. |
Accessoire | November 2010 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
|
Eternal Lies Suite
deuxième édition
Eternal Lies Suite Cette version de la Eternal Lies Suite est parue en même temps que s'ouvraient les pré-commandes de la campagne. le permier disque reprend les morceaux présents dans la première édition, en ajoutant 17 minutes, pour un total de 70 minutes réparties sur 39 pistes. Les plages inédites sont essentiellement consacrées au dernier acte de la campagne. Toutes ces pistes se divisent en pistes d'ambiance dédiées aux différents lieux où va se dérouler la campagne : une dizaine de morceaux orientés action d'environ deux minutes chaque, en fin de disque, et seize morceaux prévus pour être passés sur des événements précis (qui peuvent se produire éventuellement plusieurs fois dans la campagne, comme Retired qui est prévu lorsqu'un investigateur disparait de la campagne). Le deuxième disque reprend une sélection des morceaux de la suite complète, pour écoute plutôt que pour utilisation en cours de jeu, en insérant une dizaine de courts passages parlés dont le teaser de la campagne et des citations de Lovecraft, narrés par Wil Wheaton, qui est un acteur d'entre autres Star Trek The Next Generation et The Big Bang Theory et animateur d'une web-émission consacrée en grande partie au jeu de rôle.
CD2
La version numérique est accompagnée de deux fichiers au format pdf :
|
Accessoire | May 2013 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
|
Fearful Symetries
première édition
Fearful Symetries Fearful Symetries est un supplément pour Trail of Cthulhu proposant de jouer un groupe de magiciens dans l'Angleterre des années 1920-1930. Le pays a longtemps été uni au niveau mystique, jusqu'à l'appel de Cthulhu en 1925, quand les ondes de l'esprit du Grand Ancien ont balayé le monde, brisant l'unité d'Albion, l'esprit de l'Angleterre, en plusieurs domaines appelés Zoas, et injectant de l'énergie dans les Ley Lines qui la parcourent, opérant ainsi une résurgence de la magie dans le pays. L'idée de base, que les joueurs ne sont pas obligés de suivre, est que les magiciens vont œuvrer à restaurer l'unité d'Albion. Le supplément est largement inspiré des œuvres du poète et peintre William Blake (1757-1827). Il s'ouvre sur le titre, les crédits, des remerciements aux playtesters, et dédicace, et 2 pages de sommaire, suivies de la reproduction d'une des peintures de Blake (6 pages pour le tout). Après quoi 1 page d'Introduction présente l'esprit du supplément. Un portrait du peintre fait le lien avec le chapitre suivant, WIllIam Blake (14 pages), qui présente la vie et les travaux de celui-ci, avec une analyse de ses peintures les plus connues, un survol de ses œuvres littéraires, sa pensée et les entités qui peuplent ses textes, puis les thèmes qui sous-tendent son œuvre. Enfin les liens avec Lovecraft sont abordés sur 1 page. La deuxième partie présente des reproductions de 8 de ses peintures, sur une page chacune. StartIng the CampaIgn (8 pages) présente les éléments à régler pour le démarrage d'une campagne, avec d'abord quelques "règles maisons" fixant la façon dont les joueurs préfèrent le déroulement de leurs parties, le niveau de magie de la campagne, le niveau de mortalité des personnages, et enfin quelques spécificités du groupe de magiciens, à commencer par le type de magie qu'ils pratiquent parmi 4 proposés (Alchemy, Spiritualism, Magick, Witchcraft), les règles auxquelles se soumettent les magiciens concernant leur impact sur le monde autour d'eux, sur le secret des informations concernant la magie, ainsi que sur les aspects plus personnels du nom du groupe, son siège, son but (par défaut : restaurer l'unité d'Albion), ses membres... RunnIng the Game (28 pages) est plutôt prévu à destination du MJ. Il commence par présenter deux aides pour celui-ci pour générer du contenu pour la campagne, le Folklore Engine (5 pages), qui déconstruit les éléments récurrents des contes du folklore et présente des guides pour les recombiner en nouveaux états auxquels confronter les PJ, en particulier en recourant au Livre de la Nouvelle Jerusalem, et le History Engine (2 pages), qui présente des suggestions sur la façon de lier divers éléments historiques pour former une ligne d'investigation que pourront suivre les investigateurs. Il y ajoute des cartes (discutées ici mais regroupées en fin de volume), des bases sur l'utilisation des cartes relationnelles et l'utilisation des tables chronologiques, avec un récapitulatif de quelques dates annuelles liées à la pratique magique, ainsi qu'un récapitulatif des phases de la Lune en 1933 et 1934. Suivent alors des conseils pour établir la structure d'une campagne, comment y intégrer le Mythe et les thèmes lovecraftiens classiques. Ensuite il suggère quelques variantes au schéma classique présenté jusqu'ici, comme un affrontement en toile de fond entre deux entités du Mythe aux objectifs moyennement compatibles. Le texte discute ensuite des variations entre campagne, série et épisodes, les types d'épisodes possibles (entre Investigation et Dramatique) avec quelques guides pour chaque type. Enfin sont discutés divers aspects comme les ennemis et alliés des PJ, la mort de ceux-ci et la création des PNJ, pour finir avec des conseils sur l'improvisation des histoires et la maîtrise des scénarios, entre souci des joueurs, maintien du rythme, etc. The Arts of Magic (36 pages) présente la magie que vont pratiquer les PJ, en commençant par les sources de magie (au premier rang desquelles les Ley Lines parcourant le pays), les règles présidant à l'utilisation des sortilèges, Incantations ou Rituels, et la création de nouveaux sorts, la faculté de voir la Magie (Mystic Vision), 3 nouveaux Rituels (Initiation, Attunement, Opening and Closing). Medieval Metaphysics revient sur les lois de la magie comme les affinités et correspondance, les conséquences de son utilisation et les traces laissées sur le monde, et enfin comment la magie transforme celui qui la pratique (avec des informations sur cet effet sur diverses espèces liées au Mythe : Profonds, Hommes serpents, Ghoules...). Le texte discute ensuite l'existence et l'effet des objets magiques, la façon dont la puissance croissante des mages peut impacter Albion et comment ils peuvent en venir à incarner certains des aspects de l'Albion de Blake.
Quelques voies alternatives (Magie des Sceaux, magie de l'électricité, la Goëtia et son commerce avec les démons) sont également évoquées sur 1 page. Un survol de langages associés aux magiciens (Enochian, Aklo) vient terminer le chapitre. Fearful Symmetries (16 pages) trace le contour d'une campagne à titre d'exemple. Elle met en scène un groupe de magiciens dirigé par Crispina Wyberg, au cours des années 1933-34. Le texte présente d'abord les postulats de la campagne (cadre, antagonistes, thèmes...), puis viennent les informations sur la toile de fond de l'histoire, et les événements des dernières semaines ayant mené au départ de la campagne. Le texte propose deux séries intégrées dans la campagne. La première (5 pages) va tourner autour des tentatives de comprendre ce qui est arrivé à Crispina durant les jours précédant le début de l'histoire, tandis que la seconde (8 pages) va être axée sur la découverte d'une grande conspiration visant à affecter Londres dans son entièreté. 1930s England (16 pages) sert de guide sur le pays à cette époque. Il commence avec un point sur sa géographie, avant d'aborder la description de la société anglaise (noms courants, accents des divers comtés, système de classes sociales et étiquette, les vêtements et aliments, la situation des jeunes gens, au niveau éducation notamment. La religion, la politique (avec les partis classiques mais aussi l'irruption des groupes fascistes et communistes, voire anarchistes), et l'organisation du crime dans le pays. Le travail et les divers loisirs proposés aux anglais de l'époque sont abordés, ainsi que l'état des communications — avec la situation du service postal , du télégraphe, et des organes d'information (radio, journaux). Les descriptions d'une dizaine de groupes versés dans l'occultisme, et donc potentiellement en interaction avec les PJ, à travers la pays viennent ensuite (4 pages), puis plusieurs groupes plus distants, dont les premiers enquêteurs axés sur le paranormal, et un organisme gouvernemental (1 page) pour terminer le chapitre. British Antiquities (19 pages) discute ensuite les entités habitant l'Angleterre au côté des humains, avec le Glamour, regroupant les différents artifices dont ils disposent. Une quinzaine de types de créatures sont ainsi décrits, incluant les Chiens Noirs, Dragons, Nains et Goblins, Elfes et Faëris, Hommes verts, Redcaps, Revenants... (les vampires, garous,... issus plutôt de la littérature edwardienne voire victorienne, que du folklore, sont laissés de côté). Quelques objets magiques, incluant des pierres mystiques, un solvant universel, un Golem, ou le Lait de la Mère, suivent, ainsi que l'histoire de deux ouvrages, le Dragon Rouge (1521) et les Newton Papers, rassemblés par le susdit. Albion’s Lovely Land (54 pages) s'attache alors à décrire des endroits marquants du pays, Oxford au premier chef (lieu de résidence de Crispina Wyberg, avec quelques personnalités de la région, puis la région au sud (Berkshire, Wiltshire, Hampshire), la région des Cotswold, entre bristol et Stratford upon Avon, avec le culte de Bradbury Grove (3 pages), la région orientale couvrant Cambridgeshire, Suffolk et Norfolk, puis la région sud-ouest, Somerset, Dorset, Devon, Cornouailles, avec le temple des Pêcheurs, et enfin la région plus au nord, Lancashire, Derbyshire, Yorkshire, jusqu'au mur d'Hadrien, à chaque fois avec les repères les plus marquants, quelques idées à explorer et quelques PNJ. Une Bibliography (1 page) d'ouvrages sur le folklore, l'Angleterre de l'époque, l'histoire de la magie... vient faire le lien avec les annexes (Appendices, 16 pages) :
L'ouvrage se termine avec un recueil de cartes (Ley Line Maps, 10 pages) montrant les tracés des Leys lines d'abord sur toute l'Angleterre, puis région par région. |
Supplément de contexte | March 2022 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
|
Final Revelation (The)
première édition
Final Revelation (The) The Final Revelation est une mini-campagne pour Trail of Cthulhu reprenant les contenus des scénarios "puristes" :
Ces quatre scénarios sont réunis par le biais d'un cinquième, The Final Revelation. Il met en scène un groupe de personnes ayant eu des prémonitions ou autres expériences étranges qui se retrouvent pour explorer plus avant la question, tous les vendredis soirs dans une petite librairie. Leur exploration des mystères de l'univers ne sera pas sans laisser de séquelles. Le scénario est bâti sur le principe des films comme Le Train des Epouvantes, Dead of Night, Creepshow, etc., présentant plusieurs histoires courtes réunies par un fil rouge. Les rencontres du Club du Vendredi servent ici de fil rouge et les quatre scénarios d'origine constituent les histoires venant s'intercaler entre les quatre séances prévues, les joueurs prenant les personnages pré-tirés des scénarios pour jouer ceux-ci. Après les titres, crédits et table des matières (4 pages pour le tout), l'ouvrage démarre sur The Final Revelation (17 pages). Il comprend les descriptions de cinq investigateurs pré-tirés et quatre personnages non-joueurs, et des encadrés sur la gestion des indices, des scènes dirigées pour les flashbacks et sur l'intérêt qu'il y a à ce que chaque personnage joueur devienne fou. Ces encadrés sont repris des scénarios originaux. Un encadré supplémentaire donne des conseils au Gardien souhaitant ajouter d'autres scénarios à cette série. Puis viennent les quatre scénarios cités plus haut. Le supplément se conclut par une série d'aides de jeu pour les joueurs (13 pages) et une page de tables récapitulatives de perte de santé mentale et de stabilité. |
Scénario / Campagne | July 2013 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
|
Flying Coffins
première édition
Flying Coffins Nous sommes au début de l'année 1918 et suivons un groupe de pilotes affectés au Front. La situation n'est pas brillante suite à un grand nombre de pertes au cours des derniers temps et ne s'est pas améliorée avec l'arrivée d'un groupe de pilotes allemands, les Beleuchtung Husaren dirigés par Ernst Becker. Au cours d'une escarmouche en plein ciel, un ou plusieurs pilotes peuvent voir l'un de leurs camarades assailli par une chose ailée monstrueuse, extirpé de son cockpit et décapité d'un coup de dent, avant que la créature ne disparaisse dans les nuages. Si l'apparition ne fait pas bon effet dans leur rapport, il n'est nul doute que les PJ voudront savoir ce qu'est cette créature et pourquoi elle a attaqué un de leurs appareils. Plusieurs personnes dans leur camp même, comme le chef d'escadrille, et aux alentours, comme le tenancier d'un bar d'une localité voisine, ou même une personnalité en visite dans leur base, le fameux Arthur Conan Doyle, pourront leur apporter des informations. Ils pourront par ailleurs se demander si les décorations de l'appareil de Becker n'ont pas un rôle dans cette histoire. Après les couverture, crédits et table des matières, Flying Coffins présente le scénario et donne sur sept pages les adaptations de règles pour jouer des pilotes de chasse au dessus des tranchées. Le chapitre précise comment sont régis les combats aériens, présente les caractéristiques de près d'une vingtaine d'appareils apparaissant au cours du scénario et des défenses au sol, avant de se terminer par un exemple de combat. La description des scènes constituant l'histoire se déroulent au fil des douze pages suivantes à partir de la première escarmouche où apparait la créature. Deux encadrés présentent en détail les Hussards de Becker et le Jolly Old Squadron auquel sont rattachés les PJ. Plusieurs missions aériennes intervenant en cours de l'histoire sont proposées sommairement. Les fiches de six personnages prétirés adaptés à ce scénario et cinq photos d'époque en pleine page terminent le document. |
Scénario / Campagne | April 2012 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
|
Four Shadows
première édition
Four Shadows Composé par James A. Semple, Four Shadows est destiné à mettre les joueurs dans l'ambiance de Cthulhu. Il se compose d'une archive contenant quatre morceaux et un livret de notes. Deux morceaux, Trail of Cthulhu Theme - Pulp Version et Trail of Cthulhu Theme - Purist Version, sont plutôt destinés à ouvrir une partie en donnant le ton comme le ferait le générique d'une série TV. Les deux autres sont destinés plutôt à poser une ambiance pour une scène d'enquête (Ruminations) ou une scène d'horreur (Anagnorisis).
Le livret, un fichier PDF de deux pages au format Letter US, permet au compositeur d'expliquer son intention pour chaque morceau. |
Accessoire | November 2009 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
|
Hell Fire
première édition
Hell Fire Hell Fire est un scénario pour Cthulhu se déroulant à Londres quelques années avant la guerre d'indépendance américaine. Les Investigateurs sont des membres du Hell Fire Club, un club réunissant des membres de la haute société dans le cadre duquel ils pouvaient se livrer à des actes de débauche. Tout commence lorsqu'un de leur confrères du club leur demande de récupérer des lettres qu'il a imprudemment adressées à une dame. Au retour de leur équipée, ils trouvent la dame en question morte chez leur ami et celui-ci envolé. Les maîtres du club vont demander à ce qu'il soit retrouvé pour éviter toute la mauvaise publicité qu'une enquête trop poussée pourrait amener. La piste des activités de Pearce avec ses propriétés au Nouveau Monde amène les Investigateurs au contact de membres d'un club américain, similaire au leur mais avec un agenda différent (en particulier avec un émissaire de la Couronne française). Par ailleurs, la vie de débauche de Pearce l'a amené au contact d'une secte adorant Y'Golonac qui compte sur lui pour se répandre. Selon comment ils se débrouillent, les Investigateurs peuvent résoudre le problème à Londres ou peuvent être amenés à suivre leur ami jusqu'au Nouveau Monde pour l'arrêter. Après les couverture, crédits et table des matières (5 pages), Hell Fire (5 pages) expose l'histoire, les adaptations de règles pour tenir compte de l'époque à laquelle elle se déroule et quelques encadrés sur les clubs, les duels et l'essor de la diffusion de pornographie par le biais de l'imprimerie. Le scénario occupe les 17 pages suivantes pour la partie londonnienne et 6 pages supplémentaires pour le voyage en Amérique. Une page relate quelques informations suite au test du scénario et rappelle quelques modifications si les joueurs souhaitent créer leurs personnages. Six fiches de personnages pré-tirés terminent le document. |
Scénario / Campagne | October 2011 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
|
Hideous Creatures
première édition
Hideous Creatures Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effet sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces études, groupées sous le titre général Hideous Creatures, ont été présentées à l'origine dans le cadre de la série Ken Writes About Stuff. Ce volume reprend les différents opuscules de la série, chacun abordant une créature, avec des pistes de descriptions pour déstabiliser les joueurs. Un survol de légendes qui pourraient être liées à ces créatures suit, ainsi qu'une revue des indices que les personnages peuvent découvrir et qui résulteraient de l'action de ces créatures. Quelques idées de scénarios possible et une petite bibliographie complètent le tout. Après les titre, crédits et sommaire (4 pages pour le tout) une Introduction d'une page présente le contenu de l'ouvrage.
New Horrors for Old (3 pages) présente quelques conseils pour adapter encore les créatures lovecraftiennes, voire en inventer de nouvelles, Un Index (6 pages) termine enfin ce volume. |
Catalogue | October 2018 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
|
Keeper's Screen & Resource Book
première édition
Keeper's Screen & Resource Book Du côté meneur de cet écran se trouvent reprises les informations techniques qui lui sont nécessaires. Le livret qui l'accompagne voit son contenu réparti entre trois chapitres. Compétences (25 pages) reprend la plupart des compétences du livre de base afin non pas d'ajouter quelques mécaniques, mais plutôt de faire un état des lieux de ce domaine dans les années 30. Plus exactement, chaque compétence reçoit un petit paragraphe indiquant où ce domaine en est à l'époque. Ensuite, plusieurs paragraphes permettent de découvrir des éléments relatifs à ce domaine, comme des ouvrages, des disciplines scientifiques, des inventions technologiques, des chronologies de l'évolution, etc. Le tout rassemblé, cela donne une vision de l'état de la science et des connaissances, de la technologie et de la société des années 30, présenté par les petites touches thématiques que sont au final les compétences. La quantité d'informations est variable en quantité d'une compétence à une autre. De plus, chaque compétence accorde à une personne qui y est performante des "bénéfices spéciaux" : au cours du jeu, le joueur dont le personnage a été formé à la compétence peut y faire appel. Par exemple, la compétence Flatterie permet, à l'occasion, de flatter une mignonne secrétaire qui va fournir un ou deux ragots finalement intéressants et autorise ainsi le personnage à regagner un ou deux points de sa réserve dans cette compétence. Un dernier élément fourni pour certaines compétences, ce sont des exemples d'indice qui peuvent être fournis par la compétence. Cela a deux objectifs : fournir au joueur, et au meneur, une meilleure vision de l'utilisation de la compétence, mais aussi de proposer au meneur des indices pour monter un scénario avec des idées d'actions. Professions (7 pages) reprend quant à lui les professions du livre de base, apportant de nouvelles informations sur ce que peut faire un professionnel de cette époque, les pratiques les plus courantes dans le métier, et des informations relatives à ce milieu. Le chapitre forme donc finalement un guide des métiers des années 30. Enfin, PNJ (15 pages) propose cinquante PNJ à utiliser dans le jeu. Chacun est brièvement décrit avec son nom, sa profession, une citation, ses caractéristiques, son caractère... Ensuite, chaque PNJ bénéficie de trois caractéristiques, qui sont en fait des gimmicks à utiliser pour bien camper le personnage. La description de chaque se termine sur quelques amorces pour introduire le personnage ou commencer un scénario centré sur lui. La différence en nombre de pages entre la VO et la VF provient d'une mise en page différente. |
Ecran | July 2008 | anglais | Pelgrane Press | Papier |
|
Livre des Fourmis (Le)
première édition
Livre des Fourmis (Le) Le Livre des Fourmis (The Book of Ants), sous-titré An Investigator's Guide to the Dreamlands, se présente comme l'édition anglaise du journal d'un membre mineur du cercle surréaliste : Henri Salem, originaire, comme son nom ne l'indique pas, de Lunel dans le sud de la France. Il sert de compagnon à Dreamhounds of Paris qui présente le cadre d'une campagne dans laquelle les surréalistes vont visiter les Contrées du Rêve. Salem rejoint les rangs des dadaïstes en 1918. Dès la fin de cette année, il a son premier contact avec un rêveur. Ce n'est toutefois que lorsque le groupe dadaïste de Paris commence à expérimenter, avec une forme d'hypnose pour s'endormir de façon à laisser la voie au subconscient, que Salem commence à visiter régulièrement les Contrées du Rêve avec d'autres membres du mouvement. Il commence alors une période d'exploration et d'action dans ce monde. Vient le moment où d'une part il découvre l'existence des Grands Anciens, et d'autre part il réalise comment leurs actions influencent et transforment le Rêve, actions auxquelles il cherche à s'opposer. Le journal se poursuit ainsi jusqu'à la fin des années 1920. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et une citation de Tristan Tzara, fondateur du mouvement Dada (6 pages). Puis vient un avant-propos de l'éditeur Amery Greville présentant son point de vue sur l'ouvrage qu'il publie (5 pages). Le journal de Henri Salem occupe l'essentiel du volume, en colonne simple avec une marge large accueillant les dates. Le récit commence lorsqu'à la mort d'Apollinaire (novembre 1918), le narrateur rejoint Breton et le mouvement Dada. Il raconte la découverte progressive des Contrées du Rêve comme résumé plus haut, avec des phases d'exploration, d'exploitation puis de "réparation". Il se termine par une entrée écrite après un passage dans les Contrées du Rêve, d'ailleurs après la dernière entrée à date normale datant de l'automne 1929, suggérant que l'existence même du narrateur va disparaître, alors qu'il reste dans les Contrées du Rêve. Les entrées vont de une ou deux lignes à deux ou trois pages. Chacune est datée soit en datation normale, soit en datation des Contrées du Rêve. Cette datation évolue d'ailleurs, les mois changeant de nom dans le Rêve du fait des actions des rêveurs. Chaque entrée indique également les personnalités impliquées et l'endroit où la scène se déroule. Seize pages au cours de l'ouvrage sont dédiées à autant d'illustrations : photos d'époque de personnes importantes, en commençant par le célèbre portait d'Apollinaire la tête bandée, reproductions de peintures ou de documents, photos d'objets ou personnes accompagnant le texte. L'édition anglaise du journal de Salem est supposée être publiée durant l'occupation. Un index (4 pages) et les crédits des images illustrant le journal (2 pages), suivis de quatre pages blanches, terminent ce volume. |
Supplément de contexte | November 2014 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
|
Long Con (The)
première édition
Long Con (The) The Long Con est un scénario pour Cthulhu se déroulant à Londres dans la seconde moitié des années 1930. Certains éléments des Mystères de Londres sont repris. Il a été édité pour soutenir le site web yog-sothoth.com et tiré à 50 exemplaires. Une fois les versions physiques épuisées, la version électronique est disponible pour les soutiens du site. Le livret est imprimé sur papier fort et, hormis la couverture, illustré de photos et images anciennes tombées dans le domaine public. Les Investigateurs sont liés aux cercles bibliophiles plus ou moins respectueux de la loi, suivant le modèle présenté dans les cadres de campagnes du livre de base et développé dans le supplément Les Mystères de Londres. Un de leurs contacts, Sidney Pryce, leur propose de participer à une Long Con, une arnaque élaborée nécessitant du monde et de faux éléments pour convaincre la Cible (voir par exemple le film L'Arnaque ou certains épisodes de Mission Impossible ou Leverage). Cette dernière se nomme Hubert Walton, un millionnaire américain intéressé par les items étranges ou macabres, et souhaitant participer aux supposées Enchères de Feu. Celles-ci sont l'objet de nombreuses rumeurs affirmant que Satan vend régulièrement, en la cathédrale Saint-Paul, des incunables anciens qu'il a enlevés aux flammes du Grand Incendie qui détruisit une grande partie de Londres en 1666. Pryce a besoin d'eux pour fabriquer des faux convaincants et recruter du monde afin de mettre en scène les fameuses enchères. Bien sûr, tout ne va pas se passer aussi facilement et l'intervention de parties tierces issues des forces de l'ordre, de la pègre londonnienne mais aussi du folklore japonais avec l'intervention de yokais divers, va compliquer les choses pour les Investigateurs. Ceux-ci vont donc devoir aider Pryce pour mettre leur arnaque en place, négocier avec d'autres truands et tenter de comprendre ce qui peut amener des esprits orientaux à s'intéresser à leur affaire, avant que Walton n'arrive à Londres.. Le livret s'ouvre sur 4 pages de titre, crédits, introduction du responsable du site YSDC et sommaire. Les dessous de l'histoire sont exposés sur 8 pages, puis le scénario proprement dit se déroule sur les 26 pages suivantes, organisés en 13 scènes centrales ou possibles selon les activités des Investigateurs. Les fiches des PNJ importants (déjà présentées dans le texte lors de leurs apparitions) sont reprises sur 5 pages et une page décrit les conséquences que peut avoir le scénario sur l'avenir des PJ. Les 6 dernières pages comportent successivement des notes sur les tests du scénario, la liste des origines des illustrations, des remerciements, une publicité pour Cthulhu et une pour YSDC, et, enfin, un sticker avec l'autographe de l'auteur. Les deux feuilles bristol comportent :
|
Scénario / Campagne | March 2015 | anglais | Innsmouth House | Papier et Electronique |
|
Long Con (The)
deuxième édition
Long Con (The) The Long Con est un scénario pour Cthulhu se déroulant à Londres dans la seconde moitié des années 1930. Certains éléments des Mystères de Londres sont repris. La première édition avait été faite pour soutenir le site web yog-sothoth.com. Les Investigateurs sont liés aux cercles bibliophiles plus ou moins respectueux de la loi, suivant le modèle présenté dans les cadres de campagnes du livre de base et développé dans le supplément Les Mystères de Londres. Un de leurs contacts, Sidney Pryce, leur propose de participer à une Long Con, une arnaque élaborée nécessitant du monde et de faux éléments pour convaincre la Cible (voir par exemple le film L'Arnaque ou certains épisodes de Mission Impossible ou Leverage). Cette dernière se nomme Hubert Walton, un millionnaire américain intéressé par les items étranges ou macabres, et souhaitant participer aux supposées Enchères de Feu. Celles-ci sont l'objet de nombreuses rumeurs affirmant que Satan vend régulièrement, en la cathédrale Saint-Paul, des incunables anciens qu'il a enlevés aux flammes du Grand Incendie qui détruisit une grande partie de Londres en 1666. Pryce a besoin d'eux pour fabriquer des faux convaincants et recruter du monde afin de mettre en scène les fameuses enchères. Bien sûr, tout ne va pas se passer aussi facilement et l'intervention de parties tierces issues des forces de l'ordre, de la pègre londonnienne mais aussi du folklore japonais avec l'intervention de yokais divers, va compliquer les choses pour les Investigateurs. Ceux-ci vont donc devoir aider Pryce pour mettre leur arnaque en place, négocier avec d'autres truands et tenter de comprendre ce qui peut amener des esprits orientaux à s'intéresser à leur affaire, avant que Walton n'arrive à Londres. Cette édition reprend le texte de la première, la pagination différente tenant à une maquette standard de l'éditeur, plus resserrée. On compte comme seules différences la disparition des notes de playtest et des fiches de documents séparées, et l'ajout de deux pages regroupant trois aides de jeux à donner aux joueurs. Le document s'ouvre sur les couvertures, titre, crédits et dommaire (4 pages). Les dessous de l'histoire sont exposés sur 5 pages, puis le scénario proprement dit se déroule sur les 20 pages suivantes. Une page décrit les conséquences que peut avoir le scénario sur l'avenir des PJ et deux pages présentent trois aides de jeu à distribuer. |
Scénario / Campagne | November 2015 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
|
Many Deaths of Edward Bigsby (The)
première édition
Many Deaths of Edward Bigsby (The) The Many Deaths of Edward Bigsby est un scénario pour Cthulhu se déroulant à Londres. L'un des investigateurs est contacté par Edward Bigsby qui souhaite demander de l'aide mais meurt brutalement avant d'avoir pu s'expliquer. Les investigateurs sont par la suite contactés par la police qui a découvert le corps d'Edward Bigsby (à un endroit différent et mort de façon différente) avec leur nom dans sa poche. Il va leur falloir remonter la piste du/des défunt(s) et comprendre comment Bigsby a pu mourir à deux endroits différents. Cette enquête pourrait impliquer un bibliothécaire, les Triades chinoises, un détrousseur de cimetière, Edward Bigsby, des trafiquants de drogue de Soho, des rencontres à éviter absolument et un possible passage derrière une porte verte. Il faudra aussi, accessoirement, éviter de succomber aux effets de ce qui a permis ce prodige. Le document s'ouvre sur la couverture et la page de titre. Deux pages présentent ensuite les dessous de l'histoire. Enter Bigsby (2 pages) relate la première rencontre avec celui-ci et Death in Soho (2 pages) donne un aperçu du Soho de l'époque et de la façon de le rendre en jeu. Les pages suivantes donnent au Gardien des informations pour suivre les pistes que l'on peut trouver en examinant le défunt (4 pages). Puis la suite des événements après l'irruption de la police jusqu'à l'épilogue de l'histoire se déroule sur 17 pages, en 18 scènes couvrant de une demi-page à deux pages chacune. Un guide expliquant comment utiliser ce scénario dans le cadre des Mystères de Londres (1 page), les crédits et remerciements (1 page) et la licence OGL (3 pages) terminent le document. La version papier, disponible fin mars 2014 et tirée à 50 exemplaires, incluait des illustrations supplémentaires, plusieurs pages d'aides de jeu pour les joueurs et une carte A3 de Soho. |
Scénario / Campagne | February 2014 | anglais | Innsmouth House | Papier et Electronique |
|
Many Deaths of Edward Bigsby (The)
deuxième édition
Many Deaths of Edward Bigsby (The) The Many Deaths of Edward Bigsby est un scénario pour Cthulhu se déroulant à Londres. L'un des investigateurs est contacté par Edward Bigsby qui souhaite demander de l'aide mais meurt brutalement avant d'avoir pu s'expliquer. Les investigateurs sont par la suite contactés par la police qui a découvert le corps d'Edward Bigsby (à un endroit différent et mort de façon différente) avec leur nom dans sa poche. Il va leur falloir remonter la piste du/des défunt(s) et comprendre comment Bigsby a pu mourir à deux endroits différents. Cette enquête pourrait impliquer un bibliothécaire, les Triades chinoises, un détrousseur de cimetière, Edward Bigsby, des trafiquants de drogue de Soho, des rencontres à éviter absolument et un possible passage derrière une porte verte. Il faudra aussi, accessoirement, éviter de succomber aux effets de ce qui a permis ce prodige. Cette deuxième édition est, pour l'essentiel, identique en termes de contenu, à la première édition. Les différences de pagination sont dues à la disparition de quelques textes comme la licence OGL ou un paragraphe du chapitre Death in Soho par exemple, et à la mise en page différente. Le document s'ouvre sur les couverture, titre, crédits et sommaire (6 pages dont deux blanches pour permettre l'impression recto-verso). Deux pages présentent ensuite les dessous de l'histoire. Death in Soho (1 pages) donne un aperçu du Soho de l'époque et de la façon de le rendre en jeu, et Enter Bigsby (2 pages) relate la première rencontre avec celui-ci. Les pages suivantes donnent au Gardien des informations pour suivre les pistes que l'on peut trouver en examinant le défunt (3 pages). Puis la suite des événements après l'irruption de la police jusqu'à l'épilogue de l'histoire se déroule sur 14 pages, en 18 scènes couvrant de une demi-page à une page chacune. Un guide expliquant comment utiliser ce scénario dans le cadre des Mystères de Londres (1 page) termine ce document. |
Scénario / Campagne | May 2016 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
|
Many Fires
première édition
Many Fires Many Fires est une aventure pour Cthulhu prévue pour être jouée en mode pulp, se déroulant en 1928 dans le nord du Mexique, dans les derniers soubressauts de la lutte contre les derniers partisans de Pancho Villa. Elle met en scène de façon romancée des personnages historiques comme le général américain Pershing. Les PJ sont membres d'une expédition montée par Pershing, lequel avait mené la lutte contre les Villistes durant les premières années de la première Guerre Mondiale. Lors de ses incursions au Mexique, quarante ans auparavant pour chasser les Apaches Chiricahua, Pershing avait découvert la tribu des Shaa. Ses membres sont capables d'invoquer une terrible entité ignée, dont le nom signifiait Many Fires (Beaucoup de Feux) et ont été exterminés par le général. Il s'avère cependant que certains de ceux-ci en ont réchappé et semblent s'être alliés aux Villistes. Les Investigateurs vont devoir parcourir la Valle de Bustillos pour retrouver le repaire de ces derniers, le Castillo Rojo (Chateau Rouge), et empêcher l'invocation de l'entité monstrueuse. Après les couvertures, titre, crédits et table des matières (4 pages), l'Introduction (5 pages) présente les dessous du scénario, ses objectifs et les raisons qu'ont les PJ de se joindre à l'expédition envoyée par Pershing (si les joueurs n'utilisent pas les pré-tirés). Quelques informations sur le contexte géographique et historique et des informations sur le contexte de l'aventure complètent le tout. The Trail of Clues (12 pages) détaille les différents endroits que les PJ pourront parcourir et où ils pourront trouver des informations. Les villes de San Antonio et Guerrerro, et leurs environs jusqu'à la Sierra Madre del Norte et au Castillo Rojo, sont ainsi décrits avec les personnes (aides ou adversaires) qu'il est possible d'y rencontrer. GM Resources (4 pages) donne les fiche technique d'un sectateur Shaa standard, des détails sur la magie Shaa et sur les créatures susceptibles d'apparaître dans cette histoire, ainsi que des informations sur certaines drogues courantes dans la région et un descriptif, sans données techniques et en quelques lignes, de 16 PNJ. Les six pages suivantes proposent six fiches de personnages à utiliser pour ce scénario. Ces personnages ont tous un historique les amenant à s'impliquer plus que de simples mercenaires dans cette histoire et susceptibles de les dresser les uns contre les autres. Enfin Documents and Handouts (13 pages dont un sommaire de la section) propose deux cartes du Mexique et de la région de la vallée Bustillos ainsi que des documents (journaux, extraits de livres, lettres) à remettre aux joueurs au fur et à mesure qu'ils les découvrent. |
Scénario / Campagne | September 2011 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
|
Materia Magica
première édition
Materia Magica Materia Magica est un recueil sur la magie dans l'univers de Cthulhu. Il ne s'agit pas seulement d'un rassemblement de sorts pour le jeu, même s'il y en a bien une courte liste, mais plutôt d'un ensemble de considérations sur la magie chez Lovecraft et ses continuateurs, et son utilisation en jeu, que ce soit par les "monstres" ou par les personnages. Après une brève introduction, l'ouvrage possède cinq chapitres. Le premier d'entre eux, Which Magic ? ("Quelle Magie ?", 2 pages) s'attache à donner plusieurs explications sur la provenance de la magie et son fonctionnement. Plusieurs explications, en effet, comme dans le chapitre sur les monstres, dans le livre de base. The Magic Ability ("La Compétence Magie", 9 pages) présente donc la nouvelle compétence nécessaire pour pratiquer la magie. Cette compétence ne peut s'apprendre que sur la base d'une expérience vécue, le plus souvent la lecture d'un grimoire, mais aussi par le contact avec une créature telle que Yog Sothoth ou l'étude avec un professeur, voire la fréquentation d'un lieu. Après, pour le lancement d'un sort, le mage peut utiliser ses points de la compétence magie plutôt que de piocher dans son équilibre mental. Par contre, le test d'équilibre mental reste obligatoire. Après quelques exemples du fonctionnement de ces règles, le chapitre se termine sur l'accès à la compétence magie des créatures du mythe. Cast A Deadly Spell ("Lancer un Sort Mortel", 11 pages) pourrait être considéré comme le recueil de sorts de l'ouvrage. Seulement voilà : au-delà de présenter quelques nouveaux sorts, l'idée du chapitre est de fournir de nouvelles façons de lancer les sorts, plus narrativement que sur la simple base des règles. Ainsi, ce sont les rituels qui sont surtout développés. Avant de passer au chapitre suivant, l'auteur procède à une brève discussion sur le célèbre "signe des anciens", évoque les traces que laissent la magie ou ses pratiquants dans le cadre d'une enquête et donne un aperçu de ce qu'un puissant sorcier peut envisager d'accomplir. Idiosyncratic Magic Expanded ("Magie Personnalisée Avancée", 4 pages) est un chapitre qui revient sur la notion de magie personnalisée abordée dans le livre de base. L'idée fondamentale est qu'un personnage qui connaît la magie va s'en servir pour améliorer ses actions au travers d'un sortilège, le joueur inventant le sortilège sur le moment. D'un point de vue règles, il va pouvoir utiliser ses points de magie pour "booster" son action, mais en échange, il va devoir expliquer ce qui s'est passé et fournir une condition à laquelle seulement le sortilège fonctionne. Le chapitre fournit des exemples concrets pour plusieurs compétences du jeu. Magick In Theory And Lovecraft ("Lovecraft - les théories sur la Magie", 6 pages) est un ensemble de considérations sur le fonctionnement et la présentation de la magie dans l'oeuvre de Lovecraft. De fait, Lovecraft utilise plusieurs approches de la magie, qui sont décortiquées et présentées. Le livre se termine par une fiche de personnage mise à jour de 2 pages. |
Supplément de règles et de contexte | August 2009 | français | 7ème Cercle | Papier |
|
Midnight Sub Rosa
première édition
Midnight Sub Rosa Midnight Sub Rosa est un scénario pour Trail of Cthulhu paru précédemment dans le recueil Out of the Woods. Il a été mis à disposition séparément par l'éditeur pour l'opération New Game Master Month 2020. Cette initiative américaine vise à aider les nouveaux MJ à démarrer en leur fournissant pendant un mois et par le biais de posts bi-hebdomadaires, une série de conseils les amenant progressivement à maîtriser cette position. Midnight Sub Rosa se déroule en Alabama. Les investigateurs sont recrutés pour enquêter sur le vol d'un ouvrage ancien. Celui-ci, œuvre d'un occultiste du 18e siècle pendu pour le meurtre d'enfants, avait été prêté par la bibliothèque qui le détient à un groupe d'amateurs lors d'une rencontre pour étudier son auteur, à l'occasion du bicentenaire de sa mort. Est-ce l'un des amateurs réunis dans la demeure ce soir-là qui a dérobé cet incunable ? Dans quel but ? Le document reprend les pages correspondantes de Out of the Woods, en ajoutant, entre l'illustration d'ouverture (ici la couverture) et le début du texte, 1 page de titre et 1 de sommaire. Le document comprend le scénario proprement dit et se termine sur 2 pages de documents pour les joueurs et 6 fiches de personnages prétirés. |
Scénario / Campagne | January 2020 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
|
Murderer of Thomas Fell (The)
première édition
Murderer of Thomas Fell (The) The Murderer of Thomas Fell est une aventure pour Cthulhu qui fut éditée pour le Free RPG Day de 2008. L'éditeur l'a ensuite mise à disposition sur son site internet. Les Investigateurs se réunissent pour enquêter sur la disparition d'un de leurs amis, le Thomas Fell du titre, disparu sans laisser de traces depuis quelques jours. Fell a découvert un moyen de transport instantané à travers le monde et un accident a activé celui-ci. Les Investigateurs vont donc devoir inspecter la maison de leur ami, dont certaines pièces ont été transformées d'étrange façon, et vont être victime du même problème que celui-ci. Ils se retrouvent alors dans un endroit inconnu, confronté à une créature meurtrière et à un homme dont il vont devoir extirper le moyen de rentrer chez eux. Le document s'ouvre sur la couverture et les crédits, avant de proposer deux pages présentant le système Gumshoe et les jeux qui en dérivent. Une première partie de neuf pages décrit comment utiliser ce scénario tel qu'il a été prévu, en présentation du jeu ou en ouverture d'une campagne, ou dans le cadre d'une campagne existante. Elle présente ensuite le scénario, décrivant sommairement les deux parties qui le composent. Enfin, la personnalité de Thomas Fell et la description de cinq personnages pré-tirés terminent cette partie. Thomas Fell's House (4 pages) décrit les différentes pièces de la demeure du disparu et ce qui arrive aux Investigateurs quand ils y entrent. The Mountaintop (7 pages) couvre la deuxième partie de l'histoire en détaillant le secteur où se retrouvent les Investigateurs, la créature qui y vit (The Mouse in the Stone), les découvertes à faire et les conflits à résoudre pour trouver le moyen de quitter cet endroit. Trois pages pour prendre des notes terminent le document. La version initiale faisait 28 pages, la couverture a été rajoutée par la suite. |
Scénario / Campagne | June 2008 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
|
Mystères de Londres (Les)
première édition
Mystères de Londres (Les) Les Mystères de Londres (Bookhounds of London) est un guide de la capitale anglaise pour Cthulhu développant un des cadres de campagne proposés dans le livre de règles. Les investigateurs y sont des érudits étudiant et recherchant des ouvrages consacrés à l'horreur et l'étrange. Impliqués dans la mouvance occulte londonienne, ils se trouvent confrontés aux adorateurs du Mythe comme aux bibliophiles avertis. Dans une campagne basique de Chasseurs de Livres, les personnages sont tous attachés à une librairie, boutique spécialisée dans la recherche et la revente d'ouvrages anciens. Il se trouve un personnage d'un type un peu similaire comme protagoniste du roman Club Dumas et du film qui en a été tiré, la Neuvième Porte, le roman étant reconnu dans la bibliographie comme inspiration première pour ce supplément. Les différences de pagination entre la VO et la VF sont essentiellement dues à des différences de maquette. Les premières pages (6 en VO, 3 en VF) regroupent les titres, crédits, table de matières et Introduction présentant ce supplément. La première partie (Chasseurs de Livre, 13 pages en VO, 12 en VF) est consacrée à la création de personnages adaptés au contexte. Elle détaille les limites que les joueurs devront prendre en compte pour leurs personnages et leurs professions. Parmi celles-ci se comptent cinq nouvelles, dérivées de professions classiques du livre de règles, telles libraire, bouquiniste, etc. Les motivations des personnages suivent, dont une nouvelle, la Cupidité (Greed). Enfin des nouvelles compétences (Contrefaçon, Bibliologie, Analyse de Documents, Analyse de Texte, la Patente -la connaissance de Londres nécessaire aux taxis londoniens-) complètent la définition des personnages. Ces compétences sont au nombre de six en anglais et cinq en français (la compétence Enchères n'a pas été reprise). Librairies (6 pages) détaille ensuite la procédure de création de la librairie à laquelle ils sont liés. Les joueurs doivent en particulier définir les points de Fonds (Stock en VO) de la boutique, qu'il sera possible de convertir durant les aventures en points de recherche. Des règles pour faire évoluer ce Fonds sont fournies dans les pages qui suivent, ainsi qu'une règle sur les Pièces Rares et le Crédit de la boutique. La deuxième partie, La Chasse aux Livres Obscurs (20 pages en VO, 19 en VF), s'intéresse au commerce des livres en tant qu'activité. Il décrit ce métier et les diverses sources d'ouvrages ou d'informations comme la vente aux enchères et bibliothèques. Des encadrés détaillent la monnaie anglaise de l'époque et le vocabulaire spécifique de la profession. Une liste des dix plus grandes bibliothèques de Londres est fournie avec une petite description pour chacune. Les Livres Eux-Mêmes (2 pages) donne quelques pistes pour individualiser les incunables manipulés par les Investigateurs. Livres Occultes (4 pages en VO, 3 en VF) fait de même pour les ouvrages ésotériques, liste les domaines auxquels ils peuvent se rattacher et présente une dizaine d'ouvrages occultes réels. Enfin Livres du Mythe (2 pages) donne des précisions sur sept ouvrages de cette catégorie particulière. Le Londres des Années Trente (20 pages en VO, 21 en VF) présente ensuite la ville elle-même. Deux pages présentent les section qui suivent, chacune d'entre elles décrivant un secteur de Londres et donnant une liste de contacts potentiels et de rumeurs susceptibles de parvenir aux oreilles des Investigateurs. Sont ainsi décrits la City, le secteur de Westminster, le West End et l'East End, le Nord et le Sud de Londres. Plusieurs encadrés décrivent le Londres légendaire, le sous-sol, les Clubs et les cimetières de la ville. Londres et le Mythe (20 pages en VO, 17 en VF) couvre d'abord les sectes présentes dans la ville dans les années 30 (5 pages). Celles-ci peuvent provenir du livre de base, mais également la Confrérie du Pharaon Noir, la secte d'origine chinoise du Hsieh-Tzu Fan et les Keirecheires. Un encadré d'une page est consacré à la divinité Rhan-Tegoth, décrite selon le format du livre de base. Huit créatures liées à Londres ou aux livres occultes sont ensuite passées en revue (9/8 pages) avec un encadré listant celles décrites dans le livre de base les plus susceptibles de convenir à une campagne londonienne. Enfin est abordée une nouvelle forme de magie, laMegapolisomancie, basée sur la ville (compétence d'utilisation, méthodes et effets ; 4 pages en VO, 3 en VF). Building a Bookhounds Campaign (14 pages en VO, 12 en VF) s'adresse au Gardien désireux de mener dans un tel cadre. L'auteur commence par couvrir les styles de jeu (2 pages), en proposant de remplacer Puriste/Pulp qu'il ne juge pas assez spécifiques, par Abracadabrantesque (Arabesqueen VO), Sordide et Technicolor. Sept pages (six en VF) sont ensuite dédiées aux PNJ en présentant quelques archétypes adaptés (rivaux, collectionneurs,...). Scenarios décrit sur trois pages (deux en VF) une structure classique d'intrigue collant au thème du supplément, et Aventures Inspirées par les Joueurs (2 pages) donne des conseils pour improviser une histoire en fonction des activités des libraires. Un scénario de 20 pages (19 en VF) suit, Lettre Noire à Whitechapel. Un collectionneur fait appel aux Investigateurs pour rechercher un certain ouvrage. Au cours de leurs recherches, ils sont amenés à découvrir que celui-ci a été la propriété d'un personnage important de l'histoire de Londres, dont les activités avaient un tour particulier que les Investigateurs ont l'occasion d'apercevoir. Une série d'annexes suit :
La version collector pour les pré-commandes était présentée sous la forme d'une sacoche de type gibecière, en toile verte de l'armée anglaise, marquée du nom Darcy (l'auteur supposé du Guide Occulte). La sacoche contenait : un livre relié simili-cuir, accompagné d'un exemplaire relié (couverture rigide avec jaquette) du Guide Occulte de Londres, d'un livre ancien et de quelques objets d'époque -pièces, cartes postales, livres, etc. Bookhounds était signé par l'auteur, accompagné non pas d'un numéro mais d'un adjectif lovecraftien. Les objets d'époque comme l'adjectif utilisé étaient différents d'un kit à l'autre. |
Supplément de contexte | May 2012 | français | 7ème Cercle | Papier |
|
Mythos Expeditions
première édition
Mythos Expeditions Mythos Expeditions est un recueil de scénarios pour Cthulhu avec pour point commun des voyages vers des contrées reculées. Ces scénarios prennent tous place dans les années 1930. Après les titres, crédits et sommaire (6 pages), une Introduction (4 pages) présente l'ouvrage et son contenu. Elle expose le pitch des scénarios et en un encadré récapitule les entités du Mythe impliquées dans chacun d'eux. GUMSHOE Expeditions (10 pages) présente ensuite un ensemble de règles permettant de gérer de façon intéressante une expédition. Ces règles incluent notamment la notion de Travel Increment, une unité de temps variable permettant de passer d'une étape notable à une autre dans le voyage (le voyage vers l’île du Crane de King Kong commencerait ainsi avec le trajet en bateau pour l’île, puis la marche de quelques heures jusqu'à rencontrer les indigènes de l’île). L'autre notion apportée est celle de Survival Pool, une réserve de points représentant l'équipement, les vivres, l'eau, etc. Cette réserve variera en cours de scénario, chaque Incrément se voyant affecté un coût venant piocher dedans. Le MJ peut également prévoir certaines étapes permettant de la renflouer partiellement. Enfin le Survival Test, permettant de passer certains points critiques du voyage, fonctionne comme un test normal, avec les points de la réserve qui vont s'ajouter au résultat du dé. Ce chapitre liste aussi différents problèmes qui peuvent survenir (sables mouvants, serpent, pont détruit, etc.) avec les compétences permettant de les surmonter et la perte potentielle dans la réserve de Survie, et des moyens de renflouer cette dernière. Expeditions and the Armitage Inquiry (10 pages) approfondit l'utilisation du groupe d'enquête Armitage (une trame de campagne décrite dans le livre de base) comme moteur et soutien des investigateurs impliqués dans les expéditions qui suivent, en commençant par les métiers adaptés, avec les motivations correspondantes. La question de comment différencier un Professeur d'un autre est abordée et une nouvelle compétence, Academic Reputation, décrite. Le chapitre inclut quelques pistes pour des groupes similaires dans d'autres universités à travers le monde, une description (reprise et augmentée du livre de base) de quinze membres du groupe, les scénarios auxquels ils sont le plus adaptés à participer, des suggestions d'expéditions auxquelles peuvent prendre part des érudits de Miskatonic en fonction de leur champs d'étude, et la question des rapports écrits par les membres de l'expédition. Le reste de l'ouvrage est consacré aux expéditions du titre. Chaque chapitre, en sus de l'histoire proprement dite, inclut une galerie de PNJ, les Incréments du voyage avec leurs coûts potentiels pour la réserve de Survie, et les issues possibles. Les dates possibles sont indiquées, avec les possibilités de déplacer les scénarios sur les années 30. Enfin les informations historiques qui peuvent être nécessaires ont droit à un encadré le cas échéant.
Quinze pages d'aides de jeu à reproduire pour les joueurs (et une page blanche) terminent cet ouvrage. |
Scénario / Campagne | August 2014 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
|
Not So Quiet
première édition
Not So Quiet Not So Quiet est un scénario pour Cthulhu se déroulant durant la Grande Guerre. De base, il est prévu pour un jeu de style Puriste, mais un encadré donne des pistes pour le jouer en mode Pulp. De par leur affectation ou suite à une blessure reçue au Front, les personnages se retrouvent dans un hôpital militaire. Le nombre de décès s'y révèle très élevé, en dépit des efforts déployés par le personnel soignant. Les personnages ont une chance de découvrir que la Guerre et ses conséquences ont conduit un groupe de personnes dans l'hôpital à se regrouper. Leur but : invoquer le Dieu Charnel, Mordiggan, pour obtenir de lui un sort meilleur, invocation que les personnages devraient empêcher pour le bien de tous. Les trois premières pages comportent les habituels couverture, crédits et table des matières. Suit alors le Synopsis (1 page) qui décrit sommairement le déroulement de l'histoire et apporte quelques précisions sur l'application des règles ; en particulier, le remplacement de la compétence Cop Talk en Military Talk, et l'utilisation de la compétence Crédit. Une page détaille ensuite les dessous de l'histoire pour le gardien. Vingt pages décrivent alors les vingt-et-une scènes constituant l'histoire. Certaines sont plutôt écrites pour les personnages affectés à l'hôpital et d'autres pour les personnages soignés pour leurs blessures, bien que ce ne soit pas une obligation. Des encadrés couvrent brièvement :
Enfin, trois pages donnent les informations concernant six personnages pré-tirés pour jouer ce scénario. Il est à noter qu'un des personnages non-joueurs se voit appeler Borden ou Burton, selon les moments ; il n'y a pas de raison connue, autre qu'un probable manque de relecture. |
Scénario / Campagne | October 2010 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
|
Ombres sur Filmland
première édition
Ombres sur Filmland Les années 30 ne se limitent pas en horreur à la naissance de la vision cosmique lovecraftienne. C'est aussi là que naît véritablement le film d'horreur au cinéma, avec une production massive de films aux méchants iconiques, souvent incarnés par les grands Bela Lugosi et Boris Karloff. Et même si les films muets allemands avaient commencé à traiter le sujet vingt ans plus tôt, ce sont plutôt Dracula (1931), La Momie (1932) ou White Zombie (1932) qui ont véritablement lancé le cinéma d'horreur pour le grand public. Ombres Sur Filmland (Shadows Over Filmland) est un hommage à ce cinéma, d'autant plus que, même si Lovecraft méprisait ces films, les parallèles sont nombreux entre certaines de ses nouvelles et certains des films. L'ouvrage est donc un recueil de scénarios rendant hommage à chacun des grands méchants du cinéma de l'époque, avec la possibilité d'en faire une campagne. Le livre s'ouvre sur Double Séance (4 pages), chapitre dont le nom est une référence au fait que, très longtemps, les séances de films d'horreur proposaient deux films à la suite. Il s'agit d'une introduction au livre, avec une étude de la présence de l'horreur classique (vampires, loups garous, etc.) dans les textes de Lovecraft, puis, inversement, de la présence de l'horreur cosmique dans les films des années 30. Cette étude met bien en exergue que les deux univers sont beaucoup plus perméables qu'on ne pourrait croire de prime abord. Les scénarios qui suivent dans le livre sont donc le mélange de l'horreur gothique du cinéma avec l'horreur cosmique de Lovecraft. Décor Gothique (14 pages) propose une autre ambiance pour les investigateurs, il s'agit des régions reculées que l'on présente dans tous les films de l'époque, où la civilisation peine à faire disparaître les traditions les plus horribles. En présentant ce décor, le chapitre propose des accroches de scène pour tous les lieux (la forêt, le château, etc.) ainsi que les autochtones. Mort Au-delà du Nil (10 pages) est le premier scénario proposé, hommage au La Momie (1932) avec Karloff. Invités à donner un coup de main sur un chantier de fouilles en Egypte, les personnages vont découvrir que l'on ne dérange pas les pharaons impunément. Le Bokor Blanc (9 pages) est la suite directe de White Zombie (1932 avec Lugosi). Les personnages arrivent au château du célèbre Legendre et vont devoir trouver une solution rapidement s'ils veulent survivre à l'assaut des zombies de "Meurtre" Legendre. Dans Dr. Grave Dust (13 pages), un scientifique dérangé a remis la main sur les notes de Herbert West. Les investigateurs commencent par enquêter sur une épidémie de pillages de tombes, qui va les mener sur la piste du dément. Les Rêves de Dracula (10 pages) rend hommage au célèbre film de 31 avec Lugosi. Les investigateurs, appelés à l'aide par un de leurs amis à propos de sa femme, vont comprendre assez vite ce qui se passe : vampirisme. Mais c'est que Dracula n'est pas un simple vampire et l'éliminer va requérir de découvrir la sombre vérité qui se cache derrière sa non-vie. Le Grand Singe Vert (11 pages) est un scénario hommage aux jungles reculées et malsaines, présentées dans des films comme King Kong (1933) ou The Bride And The Beast (1958). Les investigateurs sont partis pour une île lointaine porter secours à une exploratrice dont l'expédition a été décimée. Le seul survivant donne à penser qu'elle aurait survécu. Les expéditions dans la jungle sont aussi le sujet du Seigneur de la jungle (13 pages), où les personnages sont partis en expédition afin de trouver la mythique cité perdue d'Ilarnek. Mais ils ne sont pas les seuls sur cette piste, comme si la jungle ne suffisait pas comme ennemi mortel... La nuit de ma Mort (10 pages) se concentre sur les films de Val Lewton (1942-1951), mais cela reste bien évidemment dans le thème. La fiancée d'une connaissance des PJ est mal en point : de gaie elle est devenue morose. Elle est en fait persuadée d'être morte... Dans L'Homme Non-Euclidien (10 pages), les personnages sont invités à un symposium scientifique. Un suicide, puis un meurtre, vont les pousser à enquêter. Tous les scientifiques présents au symposium n'ont pas forcément d'éthique, et il y a des conséquences... Le Château Noir (11 pages) rend hommage au Black Cat (1934 avec Lugosi et Karloff). Alors qu'ils voyagent dans un coin reculé du fin fond du "décor gothique", les personnages ont un accident et se réfugient dans un château bizarre conçu par un architecte dément. Pleine Lune (9 pages) peut être la suite directe du scénario précédent. Les personnages se reposent à un centre thermal. Après avoir appris une légende sur un loup garou local, des meurtres similaires vont commencer dans le centre. La Réserve (11 pages) est un hommage aux cross-over entre grand méchants (même s'ils sont plutôt apparus à partir des années 50). L'idée du scénario est d'être la suite de trois autres scénarios du livre, puisque les personnages vont lutter contre le retour des ennemis qu'ils avaient affrontés dans Rêves de Dracula, Dr. Grave Dust et L'Homme Non-Euclidien. La dernière bobine (10 pages) est une mise en abyme, puisque les personnages vont devoir faire arrêter le tournage d'un film d'horreur aux thèmes un peu trop malsains. Le FBI demande l'aide des personnages afin qu'ils trouvent un moyen de justifier l'arrêt du tournage du film, intitulé... l'Appel de Cthulhu. |
Scénario / Campagne | March 2009 | français | 7ème Cercle | Papier |
|
Out of Space
première édition
Out of Space Out of Space est un recueil de scénarios pour Cthulhu regroupant cinq opus parus précédemment en format électronique, sur le même modèle que Out of Time. On note un très léger changement au niveau de la maquette (format des pages, espacements de lignes notamment), amenant certains passages à différer de la version originale en terme de pagination. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page) et la table des matières générale (2 pages). Les scénarios sont repris à l'identique de leur version initiale, certains documents destinés aux joueurs, en couleurs dans la version électronique originale, étant maintenant en noir et blanc. Il contient les scénarios suivants :
Par rapport à leurs parutions originales :
|
Scénario / Campagne | November 2012 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
|
Out of the Woods
première édition
Out of the Woods Out of the Woods est un recueil de scénarios pour Trail of Cthulhu ayant pour point commun de se dérouler dans ou d'avoir comme composante importante un bois ou une forêt. Le recueil s'ouvre sur 6 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Chaque scénario s'ouvre sur une illustration pleine page et présente des aides de jeu et une demi-douzaine de personnages pré-tirés. Midnight Sub Rosa (37 pages) se déroule en Alabama. Les investigateurs sont recrutés pour enquêter sur le vol d'un ouvrage ancien. Celui-ci, œuvre d'un occultiste du 18e siècle pendu pour le meurtre d'enfants, avait été prêté par la bibliothèque qui le détient à un groupe d'amateurs lors d'une rencontre pour étudier son auteur, à l'occasion du bicentenaire de sa mort. Est-ce l'un des amateurs réunis dans la demeure ce soir-là qui a dérobé cet incunable ? Dans quel but ? Dans The Silence Mill (35 pages), un appel à l'aide d'un ami qu'ils pensaient mort durant la guerre amène les investigateurs à Plouescat, en Bretagne. Son fils a été arrêté pour le meurtre cannibale d'une jeune fille et accusé de lycanthropie. Un attentat au domicile du destinataire de la lettre leur montre cependant que la situation est plus complexe qu'il n'y paraît. L'enquête dans la petite ville et dans la forêt de Paimpont voisine va se teinter d'intrigues propres à la région. Dreaming of a Better Tomorrow For 30 Dollars a Month (30 pages) place les joueurs dans un camp du Civil Conservation Corps, le programme de travaux publics lancés par Roosevelt dans le cadre du New Deal durant la Grande Dépression. L'équipe de sécurité formés de blancs est occupée sur d'autres problèmes, aussi, lorsque des disparitions se multiplient dans le camp, son responsable regroupe une équipe d'investigateurs afro-américains pour résoudre cette énigme. Cette enquête va les mener cependant bien plus loin de leur camp qu'ils ne pouvaient l'anticiper au départ. The Coldest Walk (22 pages) prend pour cadre la petite ville forestière de Four Pines, dans le Wisconsin, près de laquelle ont été découverts des corps totalement congelés, en dépit du printemps assez doux. Une fois sur place, ils pourront découvrir que des disparitions ont été nombreuses dans la région au fil des années, bien que non rapportées dans la presse. Et qu'ils pourraient être parmi les prochains concernés. Il va leur falloir découvrir pourquoi ces disparitions se produisent, et comment éviter d'en être victimes. The Trembling Giant (38 pages) se déroule en Utah, dont une région vient d'être transférée à la responsabilité d'une tribu native de la nation des Paiute, aux termes d'un accord signé un peu plus tôt, les investigateurs étant membres de cette tribu. Entre les présages qui viennent à l'homme-médecine aux abords d'un énorme bosquet d'arbres tous identiques (bosquet existant réellement, d'ailleurs) et les préjugés des habitants de la région qui voient d'un mauvais œil qu'une terre assez riche revienne aux peaux-rouges, les investigateurs vont devoir remonter dans les traditions de leur peuple pour se confronter à un mal très ancien. |
Scénario / Campagne | August 2017 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
|
Out of Time
première édition
Out of Time Out of Time est un recueil de scénarios pour Cthulhu, situés à des périodes autres que les classiques années 1920-1930. Le recueil regroupe donc les scénarios suivants :
L'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page) et la table des matières générale (2 pages). Les scénarios sont repris à l'identique de leur version initiale, certains documents destinés aux joueurs, en couleurs dans la version électronique originale, étant maintenant en noir et blanc. De plus :
|
Scénario / Campagne | July 2011 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
|
Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Player's Guide reprend les informations du livre de base consacrées aux personnages et à l'intention des joueurs, soit les pages 3 à 82 puis 182 à 191. Une page supplémentaire détaille le contenu de cet ouvrage spécifique et les conditions d'utilisation du fichier pdf. |
Supplément de règles | January 2007 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
|
Rending Box (The)
première édition
Rending Box (The) The Rending Box est une aventure pour Cthulhu. Elle fait partie d'un groupe de scénarios prévus pour jouer en mode Puriste. Ces scénarios ne sont pas prévus pour que les Investigateurs l'emportent sur ce qu'ils pourront découvrir. Tout comme dans les nouvelles de l'homme de Providence, leur destin est de finir au pire morts, au mieux fous ou aux limites de la folie. Elle est prévue pour être jouée après les trois précédents scénarios The Dying of St Margaret's, The Dance in the Blood et The Watchers in the Sky. Dans cette aventure se déroulant en Angleterre, les Investigateurs sont contactés par un collègue étudiant le folklore d'une région de Grande-Bretagne dont les légendes incluent diverses créatures monstrueuses. Il leur demande de lui amener une certaine boîte vue dans une boutique d'antiquités. Le contenu de celle-ci va leur faire voir au-delà du voile des apparences la vraie nature de l'Univers, pour découvrir la créature à l'origine des monstres rencontrés dans les histoires précédentes, et se rendre compte de l'emprise de celle-ci sur leur monde. Après les habituels couverture, crédits et table des matières (3 pages), Rending Box présente
Le scénario lui-même couvre 16 pages :
Cinq pages de documents à remettre aux joueurs (carte postale et extraits de livres parlant des événements des trois autres scénarios) et d'aide pour le Gardien terminent le document. |
Scénario / Campagne | May 2011 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
|
Repairer of Reputations (The)
première édition
Repairer of Reputations (The) The Repairer of Reputations est une nouvelle de Robert W. Chambers publiée en 1895 dans son recueil Le Roi en Jaune (la nouvelle fut incluse dans le recueil de Chaosium Le Cycle d'Hastur, traduit en 1997 par Oriflam). Elle raconte, par la plume d'un jeune homme mentalement dérangé vivant à New York en 1920 (donc dans le futur par rapport à l'écriture de la nouvelle), sa rencontre avec un homme mystérieux nommé Wilde, qui lui propose de lui rendre son titre de dernier héritier de la lignée des Empereurs Dynastiques des Etats Unis, elle-même provenant d'un royaume d'une étoile des Hyades. La nouvelle déroule ensuite ses plans pour éliminer son cousin, potentiel héritier, et la mort de Wilde dans des circonstances dramatiques. Les Etats-Unis tels que décrits dans la nouvelle sont légèrement différents de ceux de la réalité historique, l'écart le plus marquant étant que le suicide est légal et institutionnalisé dans des chambres mortelles gouvernementales (Government Lethal Chambers). Le scénario suppose que Wilde ne meurt pas et que la conspiration qu'il dirige n'est pas tuée dans l'oeuf, cette tâche revenant aux PJ. Après une scène d'ouverture qui voit un employé se suicider en entrant dans une chambre mortelle, l'un des PJ, collègue du défunt, se voit demander par ses supérieurs de mener une enquête sur les raisons qui l'ont poussé à commettre l'irréparable. Cette enquête, dans laquelle il peut se faire assister par ses anciens compagnons d'armes, l'amènera à rencontrer certains des protagonistes de la nouvelle de Chambers et à découvrir la pièce de théatre interdite Le Signe Jaune. Les Investigateurs pourront alors découvrir les activités de Wilde, basées sur le chantage, et peut-être se mettre en travers de ses plans. Les trois première pages du document contiennent couverture, crédits et table des matières. La nouvelle de Robert W. Chambers occupe les 15 pages suivantes, avec quelques annotations éclaircissant certains détails. Le scénario lui-même suit. Deux pages présentent l'histoire et des particularités du New York alternatif, aidant à faire saisir les différences avec la version historique aux joueurs. Deux pages donnent des indications pour ajuster les personnages proposés pour jouer ce scénario et quelques modifications de règles, notamment sur la Santé Mentale et le choix d'une Motivation. Une page propose les noms de 26 hommes et 8 femmes, prêts à être utilisés pour des PNJ improvisés, avec pour chacun un espace permettant de noter un signe particulier permettant de l'individualiser. Suivent ensuite les descriptions d'une quinzaine de scènes, depuis un prologue regroupant les Investigateurs et la demande initiale d'enquête, menant à une seizième présentant sur une page différentes conclusions possibles à cette histoire. Le document se termine par six feuilles de personnages d'Investigateurs (sans indications chiffrées) et une page proposant six Motivations à découper et tirer au hasard. |
Scénario / Campagne | July 2011 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
|
RMS Titanic : The Millionaire's Special
première édition
RMS Titanic : The Millionaire's Special RMS Titanic est un scénario se déroulant à bord du fameux navire lors de son unique voyage. Il a été écrit pour fêter le centenaire du naufrage du paquebot. Les revenus de la vente de ce scénario sont reversés à une association visant à créer des livres audios pour les aveugles. Le document est dépourvu d'illustration à l'exception de deux photos d'archives : le Titanic (en couverture) et une cabine. Les protagonistes sont des passagers voyageant en première classe, conviés un soir à un diner au cours duquel leur hôte leur présente une momie égyptienne d'Hettunaway, prêtresse d'Amon-Ra, dont il a fait don au Metropolitan Museum of Arts. Shaw rit des superstitions entourant les momies en général et celle-ci en particulier. Au cours de la présentation, une vision trouble certains invités qui vont chercher à comprendre ce qui s'est passé avant que les événements, liés à la momie ou non, ne les rattrapent. Après la couverture, les crédits et la table des matières, trois pages présentent le scénario, un bref rappel sur le Titanic et une chronologie des événements incluant les scènes du scénario. Celui-ci débute au cours du diner où Jefferson Shaw leur présente la momie qu'il a offerte au Metropolitan. Une douzaine de scènes sont décrites, dont une moitié peuvent être placées au gré du Gardien, les dernières étant par contre fixées dans le temps du fait même de la chronologie puisqu'elles se déroulent durant et après le naufrage. Le document se termine sur six fiches de personnages adaptés au scénario. |
Scénario / Campagne | April 2012 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
|
Rough Magicks
première édition
Rough Magicks Materia Magica est un recueil sur la magie dans l'univers de Cthulhu. Il ne s'agit pas seulement d'un rassemblement de sorts pour le jeu, même s'il y en a bien une courte liste, mais plutôt d'un ensemble de considérations sur la magie chez Lovecraft et ses continuateurs, et son utilisation en jeu, que ce soit par les "monstres" ou par les personnages. Après une brève introduction, l'ouvrage possède cinq chapitres. Le premier d'entre eux, Which Magic ? ("Quelle Magie ?", 2 pages) s'attache à donner plusieurs explications sur la provenance de la magie et son fonctionnement. Plusieurs explications, en effet, comme dans le chapitre sur les monstres, dans le livre de base. The Magic Ability ("La Compétence Magie", 9 pages) présente donc la nouvelle compétence nécessaire pour pratiquer la magie. Cette compétence ne peut s'apprendre que sur la base d'une expérience vécue, le plus souvent la lecture d'un grimoire, mais aussi par le contact avec une créature telle que Yog Sothoth ou l'étude avec un professeur, voire la fréquentation d'un lieu. Après, pour le lancement d'un sort, le mage peut utiliser ses points de la compétence magie plutôt que de piocher dans son équilibre mental. Par contre, le test d'équilibre mental reste obligatoire. Après quelques exemples du fonctionnement de ces règles, le chapitre se termine sur l'accès à la compétence magie des créatures du mythe. Cast A Deadly Spell ("Lancer un Sort Mortel", 11 pages) pourrait être considéré comme le recueil de sorts de l'ouvrage. Seulement voilà : au-delà de présenter quelques nouveaux sorts, l'idée du chapitre est de fournir de nouvelles façons de lancer les sorts, plus narrativement que sur la simple base des règles. Ainsi, ce sont les rituels qui sont surtout développés. Avant de passer au chapitre suivant, l'auteur procède à une brève discussion sur le célèbre "signe des anciens", évoque les traces que laissent la magie ou ses pratiquants dans le cadre d'une enquête et donne un aperçu de ce qu'un puissant sorcier peut envisager d'accomplir. Idiosyncratic Magic Expanded ("Magie Personnalisée Avancée", 4 pages) est un chapitre qui revient sur la notion de magie personnalisée abordée dans le livre de base. L'idée fondamentale est qu'un personnage qui connaît la magie va s'en servir pour améliorer ses actions au travers d'un sortilège, le joueur inventant le sortilège sur le moment. D'un point de vue règles, il va pouvoir utiliser ses points de magie pour "booster" son action, mais en échange, il va devoir expliquer ce qui s'est passé et fournir une condition à laquelle seulement le sortilège fonctionne. Le chapitre fournit des exemples concrets pour plusieurs compétences du jeu. Magick In Theory And Lovecraft ("Lovecraft - les théories sur la Magie", 6 pages) est un ensemble de considérations sur le fonctionnement et la présentation de la magie dans l'oeuvre de Lovecraft. De fait, Lovecraft utilise plusieurs approches de la magie, qui sont décortiquées et présentées. Le livre se termine par une fiche de personnage mise à jour de 2 pages. |
Supplément de règles et de contexte | September 2009 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
|
Shadows over Filmland
première édition
Shadows over Filmland Les années 30 ne se limitent pas en horreur à la naissance de la vision cosmique lovecraftienne. C'est aussi là que naît véritablement le film d'horreur au cinéma, avec une production massive de films aux méchants iconiques, souvent incarnés par les grands Bela Lugosi et Boris Karloff. Et même si les films muets allemands avaient commencé à traiter le sujet vingt ans plus tôt, ce sont plutôt Dracula (1931), La Momie (1932) ou White Zombie (1932) qui ont véritablement lancé le cinéma d'horreur pour le grand public. Ombres Sur Filmland (Shadows Over Filmland) est un hommage à ce cinéma, d'autant plus que, même si Lovecraft méprisait ces films, les parallèles sont nombreux entre certaines de ses nouvelles et certains des films. L'ouvrage est donc un recueil de scénarios rendant hommage à chacun des grands méchants du cinéma de l'époque, avec la possibilité d'en faire une campagne. Le livre s'ouvre sur Double Séance (4 pages), chapitre dont le nom est une référence au fait que, très longtemps, les séances de films d'horreur proposaient deux films à la suite. Il s'agit d'une introduction au livre, avec une étude de la présence de l'horreur classique (vampires, loups garous, etc.) dans les textes de Lovecraft, puis, inversement, de la présence de l'horreur cosmique dans les films des années 30. Cette étude met bien en exergue que les deux univers sont beaucoup plus perméables qu'on ne pourrait croire de prime abord. Les scénarios qui suivent dans le livre sont donc le mélange de l'horreur gothique du cinéma avec l'horreur cosmique de Lovecraft. Décor Gothique (14 pages) propose une autre ambiance pour les investigateurs, il s'agit des régions reculées que l'on présente dans tous les films de l'époque, où la civilisation peine à faire disparaître les traditions les plus horribles. En présentant ce décor, le chapitre propose des accroches de scène pour tous les lieux (la forêt, le château, etc.) ainsi que les autochtones. Mort Au-delà du Nil (10 pages) est le premier scénario proposé, hommage au La Momie (1932) avec Karloff. Invités à donner un coup de main sur un chantier de fouilles en Egypte, les personnages vont découvrir que l'on ne dérange pas les pharaons impunément. Le Bokor Blanc (9 pages) est la suite directe de White Zombie (1932 avec Lugosi). Les personnages arrivent au château du célèbre Legendre et vont devoir trouver une solution rapidement s'ils veulent survivre à l'assaut des zombies de "Meurtre" Legendre. Dans Dr. Grave Dust (13 pages), un scientifique dérangé a remis la main sur les notes de Herbert West. Les investigateurs commencent par enquêter sur une épidémie de pillages de tombes, qui va les mener sur la piste du dément. Les Rêves de Dracula (10 pages) rend hommage au célèbre film de 31 avec Lugosi. Les investigateurs, appelés à l'aide par un de leurs amis à propos de sa femme, vont comprendre assez vite ce qui se passe : vampirisme. Mais c'est que Dracula n'est pas un simple vampire et l'éliminer va requérir de découvrir la sombre vérité qui se cache derrière sa non-vie. Le Grand Singe Vert (11 pages) est un scénario hommage aux jungles reculées et malsaines, présentées dans des films comme King Kong (1933) ou The Bride And The Beast (1958). Les investigateurs sont partis pour une île lointaine porter secours à une exploratrice dont l'expédition a été décimée. Le seul survivant donne à penser qu'elle aurait survécu. Les expéditions dans la jungle sont aussi le sujet du Seigneur de la jungle (13 pages), où les personnages sont partis en expédition afin de trouver la mythique cité perdue d'Ilarnek. Mais ils ne sont pas les seuls sur cette piste, comme si la jungle ne suffisait pas comme ennemi mortel... La nuit de ma Mort (10 pages) se concentre sur les films de Val Lewton (1942-1951), mais cela reste bien évidemment dans le thème. La fiancée d'une connaissance des PJ est mal en point : de gaie elle est devenue morose. Elle est en fait persuadée d'être morte... Dans L'Homme Non-Euclidien (10 pages), les personnages sont invités à un symposium scientifique. Un suicide, puis un meurtre, vont les pousser à enquêter. Tous les scientifiques présents au symposium n'ont pas forcément d'éthique, et il y a des conséquences... Le Château Noir (11 pages) rend hommage au Black Cat (1934 avec Lugosi et Karloff). Alors qu'ils voyagent dans un coin reculé du fin fond du "décor gothique", les personnages ont un accident et se réfugient dans un château bizarre conçu par un architecte dément. Pleine Lune (9 pages) peut être la suite directe du scénario précédent. Les personnages se reposent à un centre thermal. Après avoir appris une légende sur un loup garou local, des meurtres similaires vont commencer dans le centre. La Réserve (11 pages) est un hommage aux cross-over entre grand méchants (même s'ils sont plutôt apparus à partir des années 50). L'idée du scénario est d'être la suite de trois autres scénarios du livre, puisque les personnages vont lutter contre le retour des ennemis qu'ils avaient affrontés dans Rêves de Dracula, Dr. Grave Dust et L'Homme Non-Euclidien. La dernière bobine (10 pages) est une mise en abyme, puisque les personnages vont devoir faire arrêter le tournage d'un film d'horreur aux thèmes un peu trop malsains. Le FBI demande l'aide des personnages afin qu'ils trouvent un moyen de justifier l'arrêt du tournage du film, intitulé... l'Appel de Cthulhu. |
Scénario / Campagne | March 2009 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
|
Sisters of Sorrow
première édition
Sisters of Sorrow Sisters of Sorrow est un scénario se déroulant durant la Grande Guerre, le troisième après Not So Quiet et Flying Coffins, et prenant place dans un U-Boot allemand. Sisters of Sorrow (les sœurs de chagrin) étaient le surnom donné aux sous-marins largueurs de mines, du fait des problèmes techniques occasionnels qui pouvaient causer l'explosion du bâtiment du fait de ses propres mines. Durant une mission de largage de mines, le sous-marin UC-12 croise la route d'un de ses congénères à l'abandon. L'équipage doit récupérer les documents de bord du UC-16 avant de le saborder. Le second sous-marin n'a plus personne à bord et est hors d'usage, en partie à cause de d'algues qui ont commencé à se développer à l'intérieur. Par la suite, les mêmes algues font leur apparition dans le UC-12, tandis que des bruits à l'extérieur semblent indiquer la présence d'intrus aux abords du sous-marin. Le document s'ouvre sur quatre pages pour la couverture, le titre, les crédits et le sommaire. Deux pages présentent l'histoire du scénario et la vie dans les sous-marins du Kaiser. D'autres encadrés récapitulent les informations nécessaires sur la flotte sous-marine allemande et des informations sur les algues. Suivent les descriptions des scènes successives depuis le début de la mission, jusqu'à la rencontre avec le sous-marin UC-16 et les suites de celle-ci, sur 9 pages. Une page présente quelques notes issues des playtests. Les fiches de six personnages pré-tirés complètent ce document. |
Scénario / Campagne | September 2012 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
|
Soldiers of Pen and Ink
première édition
Soldiers of Pen and Ink Soldiers of Pen and Ink est un scénario pour le jeu Cthulhu se déroulant à Madrid en 1936, durant la guerre civile espagnole. Les personnages des joueurs (PJ) sont envoyés par une organisation gauchiste parisienne pour tourner un film sur la révolution contre les nationalistes. Après un tir d'artillerie des forces franquistes sur la ville, l'un de leurs collaborateurs disparaît. Les PJ vont pouvoir obtenir des informations de certains intellectuels et journalistes présents sur place (notamment Dos Passos et Hemingway, auxquels ils pourront venir en aide pour faire face à des problèmes très différents l'un et l'autre) pour tenter de le retrouver. Il leur faudra en revanche compter avec la présence d'un inspecteur politique des Soviets sur place qui pourra se révéler un allié ou un adversaire. Remonter la piste de Ramon va les amener jusqu'à un hôpital accueillant les nombreux blessés causés par les affrontements. Ce qu'ils pourront y voir va les amener à entrer en relation avec un de leurs contacts sur place. Celui-ci pourra leur exposer ce qu'il sait d'une nouvelle faction apparue dans Madrid qu'il appelle les Désaffectés, liée à Hastur. Ceux-ci diffusent des idées apparemment inoffensives mais ayant des effets sur le moral des habitants, et ce par divers medias, campagnes orchestrées par des personnages surnommés l'Auteur, le Projectionniste et l'Animateur Radio. Au fur et à mesure que ces idées vont prendre ancrage, Madrid va être transformée et des quartiers remplacés par ceux d'une autre cité. Les PJ vont avoir à affronter ces trois représentants, ainsi que leurs "hommes de main" surnommés la Police de la Pensée, tout au long de leur recherche de Ramon, en espérant contrer leur influence avant que Madrid ne devienne une cité terrifiante, et si possible en survivant à l'offensive que préparent les forces nationalistes. Après 5 pages couvrant les titres, crédits et sommaire, Hook et Spine survolent l'histoire, résumant le contenu de chacune des 26 scènes présentées par la suite (3 pages). The Hastur Virus (2 pages) expose la façon non conventionnelle dont cette entité est utilisée dans cette histoire. Une partie documentation suit, avec 4 pages de description de Madrid telle qu'elle apparait durant ces temps troublés et présentant quelques quartiers et endroits notables de la ville. Les deux pages qui suivent présentent un condensé d'informations importantes sur la guerre civile, quatre archétypes de personnages (espion, extrémiste, opérateur du marché noir et volontaire des forces internationales) et une nouvelles compétence (Politique). Cinq pages présentent un résumé des informations dont disposent les personnages sur l'Espagne de l'époque, avec des informations sur les armes des forces en présence, le matériel de tournage dont ils disposent et un encadré d'une page sur l'effet de la Désaffection et les moyens de la contrer. Le déroulement de l'histoire est présenté ensuite sur 41 pages pour 26 scènes essentielles (Core), optionnelles ou décrivant les réactions des antagonistes, jusqu'à la conclusion décrivant les conséquences de la réussite ou non des PJ, sur toile de fond de la chute de Madrid face aux franquistes. L'ouvrage se termine sur les fiches des personnages pré-tirés (6 pages) et quelques documents que les PJ peuvent trouver en cours d'Histoire (4 pages) |
Scénario / Campagne | October 2014 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
|
Stunning Eldritch Tales
première édition
Stunning Eldritch Tales Aventures extraordinaires (Stunning Eldritch Tales) est un recueil de quatre scénarios indépendants pour Cthulhu, avec des propositions pour les lier entre eux au cours d'une campagne plus longue. Les dévoreurs dans la brume (The devourers in the mist), 16 pages, voit les personnages se réveiller sur une plage exotique après le naufrage de leur bateau au cours d'une tempête qui ne semble pas naturelle. Malheureusement, l'île ne semble pas l'être beaucoup plus, et par-delà les problématiques essentielles de survie (eau, nourriture, feu), le danger rôde au milieu des palmiers et des palétuviers. En outre, le scénario est fourni avec un jeu de personnages pré-tirés et des indications de timing pour le faire jouer en one-shot ou lors d'une convention. Dans Les balles sifflent sur Shanghai (Shanghai bullets), 17 pages, les personnages vont enquêter sur la mort mystérieuse d'un prêtre après avoir reçu une lettre de sa part. Au milieu des guerres entre mafias asiatiques, de la corruption ambiante et des tensions internationales, il va falloir découvrir la provenance et le destin d'un mystérieux artefact. La Mort a le dernier mot (Death Laughs Last), 16 pages, est un scénario qui mixe le lovecraftien traditionnel avec le concept de super héros pulp à la Sandman Mystery Theatre. Les personnages vont enquêter sur le décès d'Addison Bright, un riche oisif mort dans des circonstances étranges. En creusant l'affaire, ils vont tomber sur une histoire de super héros masqué et de sourde infiltration du Milieu par d'inquiétants initiés au Mythe. Enfin, dans La dimension Y (Dimension Y), 15 pages, une expérience scientifique à laquelle ont été conviés les PJ tourne mal. Pendant quelques minutes les personnages vont avoir un aperçu d'un univers étrange, non euclidien, avant que la machine ne tombe en panne. S'ensuit un compte à rebours au bout duquel les personnages risquent de sombrer dans la démence à moins de réussir à trouver un moyen de s'en sortir en enquêtant. |
Scénario / Campagne | May 2008 | anglais | Pelgrane Press | Papier |
|
Tomb-Hounds of Egypt
première édition
Tomb-Hounds of Egypt Tomb-Hounds of Egypt est un supplément pour Cthulhu proposant un nouveau cadre de campagne, dans la lignée des libraires de Bookhounds of London et des surréalistes de Dreamhounds of Paris. Il s'intéresse donc aux pilleurs de tombes qui se sont lancés dans cette entreprise pour alimenter le marché des œuvres d'art égyptiennes après que le gouvernement de ce pays ait bloqué les exportations des trésors découverts par les archéologues. Après trois pages pour titre, crédits et sommaire, deux pages proposent les ajustements de règles nécessaires pour créer des pilleurs de tombes. Trois pages présentent ensuite les règles permettant de savoir si un PJ peut aller faire des fouilles à un endroit donné et une liste des principaux sites archéologiques de l'époque, trois autres des créatures susceptibles d'apparaître dans un scénario, et deux pages des informations sur les cultes et la magie égyptiens. Le document se termine par une carte du Caire en 1933. |
Supplément de règles et de contexte | February 2015 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
|
Trail of Cthulhu
première édition
Trail of Cthulhu Après les pages de présentation, le sommaire et une introduction de trois pages présentant le jeu, l'approche Gumshoe/Détective et les optiques "Puriste" et "Pulp", l'ouvrage est divisé en sept parties accompagnées d'annexes. L'Investigateur (34 pages) fournit tous les éléments nécessaires à la création d'un personnage. Les professions, les motivations, ainsi que les compétences et la signification de leur niveau en points, sont abordées en détail, ainsi que la méthode à suivre, qui utilise une répartition d'un capital de points entre les compétences du personnage. Indices, tests et oppositions (26 pages) présente le système de jeu. Le chapitre commence sur le coeur du système Gumshoe/Détective, les indices et les compétences d'investigation, avant d'élargir le sujet aux autres compétences, qui elles utilisent le jet d'un dé. Poursuivant sur la résolution des combats et les soins, le chapitre continue sur les règles régissant la Santé Mentale et l'Equilibre Mental avant de s'achever sur la récupération des points des diverses réserves et l'éventuelle amélioration du personnage par l'expérience. Le Mythe de Cthulhu (67 pages) est l'encyclopédie des horreurs cosmiques composant la mythologie sous-tendant les oeuvres de Lovecraft et ses élèves. Dieux, sortilèges, créatures diverses et cultes impies sont couverts en détail. Les années trente (19 pages) brosse le portrait de la décennie durant laquelle se déroulent les aventures. Il s'agit d'une époque assez sombre puisque suivant la crise financière de 1929 et préparant les totalitarismes qui marqueront durablement la fin du siècle. Le chapitre aborde aussi les divers pays servant de cadre aux histoires de Lovecraft ou aux histoires pulp traditionnelles. Enfin, quelques pages décrivent l'équipement et la technologie qui étaient disponibles à l'époque. C'est à vous de jouer (12 pages) est un recueil de conseils à l'égard des joueurs et du meneur de jeu. Pour les joueurs, ce chapitre présente la manière d'avancer dans un scénario, ainsi que l'idée de trouver soi-même des raisons au personnage de partir à l'aventure. Pour les meneurs, il s'agit de conseils sur la création de scénarios, la gestion des indices clefs et l'ossature de l'histoire, ainsi que des conseils pour gérer certains points précis, comme les autorités ou l'omniprésence du danger. Trame de campagne (9 pages) propose trois ébauches de campagne pour le jeu. Chacune est présentée selon un format préconisé : contexte, style, mythe, investigateurs, des PNJ récurrents, variantes de règles, et présentation (par exemple "X-Files rencontre Rosemary's Baby"). Ces trois cadres sont :
Enfin, L'horreur de Kingsbury (14 pages) est un scénario complet où les investigateurs vont se retrouver impliqués dans une affaire de meurtres en série à Cleveland. Les annexes proposent d'abord, en deux pages et demie, un moyen d'utiliser l'optique "Gumshoe/Détective" dans l'Appel de Cthulhu et une méthode pour convertir les ouvrages de ce dernier à Cthulhu. Suivent une bibliographie d'une page, une feuille de personnage vierge, des feuilles d'aide au meneur de jeu, trois pages vierges pour prendre des notes et un index détaillé. La différence de pages entre la version anglaise et la version française est due à la mise en page et à la taille de la police. |
Livre de base | February 2008 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
|
Trail of Cthulhu
première édition limitée
Trail of Cthulhu Cette édition collector a connu un nombre limité d'exemplaires et elle a été distribuée directement par Pelgrane Press, sans passer par les circuits habituels (boutiques...). En dehors de la couverture, d'une signature de Ken Hite en page de garde et de l'absence d'ISBN, cet ouvrage est identique à la version normale du livre de base. |
Livre de base | November 2009 | anglais | Pelgrane Press | Papier |
|
Watchers in the Sky (The)
première édition
Watchers in the Sky (The) The Watchers in the Sky est une aventure pour Cthulhu. Elle fait partie d'un groupe de scénarios prévus pour jouer en mode Puriste. Ces scénarios ne sont pas prévus pour que les Investigateurs l'emportent sur ce qu'ils pourront découvrir. Tout comme dans les nouvelles de l'homme de Providence, leur destin est de finir au pire morts, au mieux fous ou aux limites de la folie. Dans cette aventure, se déroulant en Angleterre, les Investigateurs sont soit liés à un établissement psychiatrique, soit des scientifiques. Les bavardages d'un patient interné, des anomalies lors d'expériences scientifiques et lors de la dissection du cadavre d'un oiseau étrange, les mettent sur la piste de créatures aviaires aux capacités bizarres. Rechercher des références à celles-ci les mène à un petit village dont certains habitants vouent un culte à ces oiseaux et se livrent à des rituels immoraux. Trouver le repaire de ces créatures est possible mais la scène finale montrera que ce n'est pas forcément une bonne idée. Après les habituels couverture, crédits et table des matières (4 pages), The Watchers in the Sky présente :
Le scénario lui-même couvre 21 pages :
Trois pages de documents à remettre aux joueurs terminent le document. |
Scénario / Campagne | February 2011 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
Trail of Cthulhu - 2e Édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Quickstart
première édition
Quickstart Le kit de découverte de la deuxième édition de Trail of Cthulhu a été publié à l'occasion du foulancement de cette deuxième édition. Après la couverture, 1 page blanche et 1 page de crédits, une Introduction (4 pages) vient présenter le jeu et ses thèmes (1 page), les principes de base des règles (1 page), la structure des scénarios (1 page) et le découpage de la fiche de personnage. Ensuite, Stranger Shores (D'Étranges Rivages, 7 pages) est un scénario se déroulant dans les environs de la petite ville de Brenton Point dans le Maryland. Diverses personnes sur place signalent des phénomènes ou événements étranges qui les ont touchées. Est-ce que cela pourrait avoir à faire avec l'épave du navire qui s'est écrasé sur les récifs voisins deux mois plus tôt ? Trail of Cthulhu 2nd Edition (À Propos de la 2e Edition, 2 pages) revient sur les bases du jeu, le rôle des investigateurs, et explique quelques évolutions de la deuxième édition, avant un petit récapitulatif des changements de cette édition. Enfin, le document se termine avec une série de feuilles de personnage (1 vierge et 6 prétirés). |
Kit de démo | January 2026 | français | Rafiot Fringant | Electronique |
|
Quickstart Rules
première édition
Quickstart Rules Le kit de découverte de la deuxième édition de Trail of Cthulhu a été publié à l'occasion du foulancement de cette deuxième édition. Après la couverture, 1 page blanche et 1 page de crédits, une Introduction (4 pages) vient présenter le jeu et ses thèmes (1 page), les principes de base des règles (1 page), la structure des scénarios (1 page) et le découpage de la fiche de personnage. Ensuite, Stranger Shores (D'Étranges Rivages, 7 pages) est un scénario se déroulant dans les environs de la petite ville de Brenton Point dans le Maryland. Diverses personnes sur place signalent des phénomènes ou événements étranges qui les ont touchées. Est-ce que cela pourrait avoir à faire avec l'épave du navire qui s'est écrasé sur les récifs voisins deux mois plus tôt ? Trail of Cthulhu 2nd Edition (À Propos de la 2e Edition, 2 pages) revient sur les bases du jeu, le rôle des investigateurs, et explique quelques évolutions de la deuxième édition, avant un petit récapitulatif des changements de cette édition. Enfin, le document se termine avec une série de feuilles de personnage (1 vierge et 6 prétirés). |
Kit de démo | September 2024 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
Trail of Cthulhu - Cthulhu Apocalypse
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Apocalypse Machine (The)
première édition
Apocalypse Machine (The) Cthulhu Apocalypse est une série de suppléments qui dépeignent les suites du réveil des Grands Anciens. Suite à des causes encore mystérieuses, une catastrophe se produit le 2 novembre 1936 résultant en la fin de la plus grande partie de l'humanité et le réveil de Cthulhu et autres Anciens. La série est censée comporter douze scénarios. Deuxième volume de la série, Apocalypse Machine est un recueil de règles et de conseils pour qu'un Gardien puisse créer de toutes pièces une apocalypse sur mesure, sur un principe Sandbox (bac à sable). Les cinq premières pages du document sont occupées par les couvertures, titre, crédits, table des matières et une page blanche. L'Introduction (1 page) décrit le but du supplément et les deux types de scénario que l'on peut obtenir : Afterschock et Wastelands, soit respectivement juste après la catastrophe et longtemps après. The Apocalypse Machine (2 pages) présente le processus que l'auteur compte suivre pour la création d'un cataclysme cthulhien. Causes (2 pages) discute des causes possibles à l'origine des événements à venir , humaine, naturelle ou liée au Mythe. Disasters (7 pages) aborde onze types de désastres susceptibles de frapper l'humanité : naturels à la façon de certains des premiers romans de J. G. Ballard (montée des eaux, vent violent permanent, réchauffement ou refroidissement climatique, météore) ; d'origine humaine (armes, virus, anarchie totale et retour à la barbarie) ; ou purement surnaturels, où l'on retrouve les Grands Anciens comme acteurs principaux. Chaque type est accompagné de ce qui sera affecté par le désastre. Ce qui amène au chapitre suivant, Casualties (1 page), qui détaille les effets des atteintes à l'eau, la nourriture la biologie, les livres et la connaissance, ou encore la réalité elle-même. Breaking the Machine (2 pages) décrit quatre "réglages" (Humanité, Temps, Monde, Adrénaline) permettant d'ajuster la campagne aux souhaits du Gardien. Les chapitres suivants s'intéresent aux adaptations des règles concernant les personnages pour coller au thème. Occupations (6 pages) présente vingt-deux professions, reprises du livre de base ou nouvelles, adaptées à une campagne post-apocalyptique. Drives (3 pages) décrit les adaptations de seize motivations susceptibles de pousser un investigateur à persévérer dans un monde détruit. Investigative Abilities (5 pages) s'attache aux ajustements à apporter aux compétences pour les adapter au thème et en définit une nouvelle, Scavenging (récupération). Stability and Sanity (7 pages) définit les appuis que peut avoir la santé mentale d'un investigateur, les effets de leur disparition et comment simuler certaines maladies mentales en cours de jeu. Equipment (4 pages) expose les règles régissant la recherche d'équipements par le biais de la nouvelle compétence Scavenging, l'autonomie de ceux-ci (piles, munitions, etc.) et la fabrication d'équipements spécifiques. The Afflicted (7 pages) présente les règles d'Affliction, concernant des personnages amenés à muter des suites de la catastrophe. Ces changements peuvent avoir des effets mentaux ou physiques. L'utilisation de compétences peut en être affectée. Certains scénarios prévoyant la possibilité pour le Gardien d'agir sur les personnages (ce qui se produit à certains moments dans The Dead White World), ces points sont considérés par l'auteur comme une compensation pour le joueur. Mythos Entities (9 pages) propose, selon le même format que le livre de base, des pistes pour utiliser seize créatures du Mythe (Cthulhu, les Cthoniens, la Grand Race de Yith, les Couleurs,etc.) ou rapportées par l'auteur (les Enfants du Village des Damnés, les Triffides, les Martiens de Wells). Tips for Players (2 pages) donne des conseils aux joueurs sur la façon de jouer dans un monde post-apocalyptique. Building Mysteries (4 pages) fait de même avec le Gardien pour la construction de scénarios. L'auteur utilise l'exemple du scénario Sandgrown issu de The Dead White World pour illustrer son propos. The Decaying Earth (4 pages) décrit l'état du monde dans l'année qui suit la catastrophe, puis un an, trois ans, dix ans et cent ans après. Enfin, une table d'une page décrit la difficulté de trouver (à l'aide de Scavenging) un certain nombre d'équipements servant d'exemples, aux trois échelles de temps décrites au chapitre précédent. |
Supplément de règles et de contexte | September 2011 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
|
Cthulhu Apocalypse
première édition
Cthulhu Apocalypse Cthulhu Apocalypse est un supplément proposant au Gardien de faire vivre à ses joueurs le réveil des Grands Anciens et la fin de l'Humanité. Il reprend dans l'ensemble le contenu de trois suppléments précédemment parus au format électronique, The Apocalypse Machine, The Dead White World et Slaves of the Mother. Les deux premiers ont été écrits par Graham Walmsley, le dernier par Gareth Ryder-Hanrahan à partir de ses notes. Le livre s'ouvre sur les titres et crédits (3 pages), le sommaire (2 pages) et une introduction (1 page). Par la suite, la pagination des trois suppléments diffère de leur version originale du fait d'une police de caractères différentes et d'un réarrangement de la maquette. Tout commence avec The Apocalypse Machine (65 pages) qui est un recueil de règles et de conseils pour qu'un Gardien puisse créer de toutes pièces une apocalypse sur mesure, sur un principe Sandbox (bac à sable). Il explore les diverses causes possibles aux événements à venir, avec les effets sur l'eau et la nourriture, les livres, etc. Une fois cette cause choisie, le Gardien pourra ajuster, dans Breaking the Machine, plusieurs "curseurs" (Humanité, Temps, Monde, Adrénaline) pour adapter sa campagne au ton qu'il souhaite. Ce chapitre présente également les professions adaptées pour les personnages, leurs motivations pour ne pas baisser les bras, les ajustements à apporter aux diverses compétences et comment adapter les situations de Santé Mentale au nouveau monde qui s'ouvre devant les investigateurs. Diverses questions spécifiques à ce type de cadre sont ensuite discutées (équipement, recherches et fabrication, risques de mutation suite à la catastrophe, etc. La question des entités du Mythe est ensuite abordée, incorporant certaines créatures issues non pas du Mythe en lui-même mais de romans anglais tournant autour de thématiques similaires (les Triffides, les Coucous de Midwich, les Martiens de Wells). Enfin, des conseils pour les joueurs comme pour le Gardien sont proposés, avant d'aborder la question du dépérissement des reliques de la civilisation à mesure que le temps passe après la catastrophe. La version originale contenait un tableau d'une page, récapitulatif de l'état de divers objets qui n'est pas repris dans ce recueil. Puis The Dead White World (46 pages) est la première partie de la campagne Apocalypse. Suite à des causes encore mystérieuses, une catastrophe se produit le 2 novembre 1936 résultant en la fin de la plus grande partie de l'humanité et le réveil de Cthulhu et autres Anciens. Il présente cinq investigateurs prêts à jouer, et les pré-requis pour des investigateurs créés par les joueurs, dix personnages non-joueurs qui vont avoir une importance dans les scénarios à venir, et les adaptations des règles par rapport à une campagne standard de Trail of Cthulhu. Et ensuite viennent les scénarios :
Vient ensuite Slaves of the Mother (80 pages) qui poursuit la campagne initiée avec Dead White World. Une introduction présente les scénarios suivants, qui débutent trois ans après ceux de Dead White World, les bénéfices que les Investigateurs pourraient attendre de certaines compétences pour leur survie dans ce monde nouveau et les sources de Stabilité possibles dans un tel monde. Les événements du troisième scénario de Dead White World ont pu avoir une influence sur le type de créatures que l'on peut rencontrer le plus fréquemment à travers la Grande Bretagne et cette section apporte des précisions sur ce que les PJ peuvent rencontrer selon le type de créatures. Par la suite, on trouve régulièrement des paragraphes concernant l'un ou l'autre de ces types de créatures, de façon à ce que le Gardien puisse adapter la campagne au déroulement de la première partie de la campagne.
Les scénarios suivants sont prévus pour suivre les activités des investigateurs en Amérique :
Enfin, des annexes terminent ce volume :
|
Scénario / Campagne | June 2015 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
|
Dead White World (The)
première édition
Dead White World (The) Cthulhu Apocalypse est une série de suppléments qui dépeignent les suites du réveil des Grands Anciens. Suite à des causes encore mystérieuses, une catastrophe se produit le 2 novembre 1936 résultant en la fin de la plus grande partie de l'humanité et le réveil de Cthulhu et autres Anciens. La série est censée comporter douze scénarios. Premier volume de la série, The Dead White World décrit les premiers jours après la catastrophe, en trois scénarios. Les cinq premières pages du document sont occupées par les couvertures, titre, crédits, table des matières et une page blanche. L'Introduction (1 page) résume les grandes lignes de ce qui attend les Investigateurs. Le chapitre suivant, The Investigators (2 pages), présente cinq investigateurs prêts à jouer, et les pré-requis pour des investigateurs créés par les joueurs. Puis The Supporting Cast (2 pages) présente dix personnages non-joueurs qui vont avoir une importance dans les scénarios à venir. The Rules (3 pages) récapitule les adaptations des règles par rapport à une campagne standard de Trail of Cthulhu. Il précise en particulier l'utilisation éventuelle de Apocalypse Machine. Viennent ansuite les scénarios. Ceux-ci sont présentés sur un modèle standard : une accroche, puis ce qu'il va falloir découvrir, des informations pour le Gardien puis le déroulement du scénario lui-même. Lors de chaque scène, les informations à obtenir sont présentées avec trois exemples de compétences pouvant permettre de les déduire. The Dead White World (10 pages) débute par un accident de chemin de fer alors que les investigateurs se rendent à un mariage à Douvres. A leur réveil, ils découvrent que la campagne anglaise est envahie de fleurs blanches et que l'eau semble contaminée. En se rendant dans cette ville pour découvrir ce qui est arrivé à leurs connaissances, ils la trouvent dépourvue de toute vie. Toutefois, la rencontre d'un homme hostile peut les mettre sur la piste concernant la nature de ces fameuses plantes. La visite d'un cargo échoué dans le port est interrompue par un arrivant imposant. Letters from Ghosts (14 pages) démarre lorsque les investigateurs découvrent des lettres très anciennes, qui leur sont néammoins adressées, envoyées par des personnes connues maintenant défuntes. Remonter la piste de ces lettres les amène dans une caverne d'une antiquité incommensurable où ils découvrent un dernier document les incitant à se rendre à Blackpool pour le troisième scénario. Sandgrown (11 pages) les amène donc à Blackpool où ils découvrent une communauté de survivants. Certains de ceux-ci ne sont cependant pas aussi normaux qu'on pourrait le croire. L'émergence d'une construction dans la mer près de Blackpool va amener les investigateurs à devoir faire un choix dramatique mais très important pour les îles britanniques. Enfin une série d'Appendices (5 pages) terminent le document :
|
Scénario / Campagne | March 2011 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
|
Slaves of the Mother
première édition
Slaves of the Mother Slaves of the Mother poursuit la campagne initiée avec Dead White World. Celle-ci démarrait avec l'Angleterre envahie par des fleurs blanches empoisonnant les cours d'eaux et s'étendait sur trois scénarios. Après couverture, titre, crédits et sommaire (5 pages), une Introduction de 6 pages présente les scénarios suivants, qui débutent trois ans après ceux de Dead White World. Ce chapitre couvre les bénéfices que les Investigateurs pourraient attendre de certaines compétences pour leur survie dans ce monde nouveau et les sources de Stabilité possibles dans un tel monde. Les événements du troisième scénario de Dead White World ont pu avoir une influence sur le type de créatures que l'on peut rencontrer le plus fréquemment à travers la Grande Bretagne et cette section apporte des précisions sur ce que les PJ peuvent rencontrer selon le type de créatures. Par la suite, on trouve régulièrement des paragraphes concernant l'un ou l'autre de ces types de créatures, de façon à ce que le Gardien puisse adapter la campagne au déroulement de la première partie de la campagne. Bright Futures (19 pages) commence avec le périple des PJ à travers la campagne anglaise, lorsque leur refuge tombe, les forçant au voyage vers la ville de Brighton réputée épargnée par les créatures. Le voyage et l'arrivée à Brighton ouvrent la voie à une description de la vie à Brighton, de quelques endroits intéressants de la ville et de ses habitants. Certains événements vont cependant amener les investigateurs à se poser des questions sur le fonctionnement de la ville. La disparition d'un enfant va les lancer sur sa trace et probablement vers un dilemme à résoudre. Comme dans tous les scénarios pour Cthulhu, les scènes successives sont décrites avec chaque fois que possible plusieurs compétences permettant de trouver les informations importantes à en tirer. La situation à Brighton ne s'améliorant pas, les PJ vont, à partir de quelques bribes d'informations, chercher un possible moyen de redresser la situation. Dans The Nation Set Free (17 pages), ils vont devoir se rendre vers Londres où un centre de recherches militaires continue ses activités, dans l'espoir de se débarrasser des créatures qui hantent l'Angleterre, sur le mystérieux projet Tube Alloy. Bien évidemment on peut se douter que les choses ne seront pas aussi simples, du fait d'un plan particulier en œuvre en sous-main. Selon le déroulement des événements, les PJ pourront vouloir soit frapper les créatures, soit chercher un moyen d'évasion, et dans les deux cas un avion subsistant à Brichester peut les aider. Dans Slaves of the Mother (15 pages), ils vont donc se rendre dans cette ville. En chemin ils pourront rencontrer un jardinier qui semble avoir des informations importantes et un groupe de gens décidés à préserver le savoir humain dans une bibliothèque aux livres non dénués d'intérêt. Rejoindre l'avion va cependant les amener dans le voisinage de la Mère... The New World (1 page) propose quelques idées pour poursuivre la campagne dans le Nouveau Monde, si les investigateurs arrivent à s'y rendre, notamment en ayant recours au supplément Apocalypse Machine. Le présent supplément propose quatre petits scénarios à développer, pour ce faire.
Une page présentant un document à remettre aux joueurs termine Slaves of the Mother. |
Scénario / Campagne | April 2014 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
Trail of Cthulhu - Hideous Creatures
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Byakhee
première édition
Byakhee Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effet sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces opuscules sont proposés à l'unité ou en abonnement par l'éditeur. Le présent document ouvre la deuxième année de la série Ken Writes About Stuff et s'intéresse aux Byakhees. Après la couverture, les crédits, le sommaire et présentation de la série (3 pages), Kenneth Hite discute de la façon de décrire les Byakhees, de quatorze capacités spéciales possibles et près d'une vingtaine de "faits" possibles, pour surprendre les joueurs suivent (3 pages pour le tout). Six créatures de divers folklores (Grèce antique, Sénégal, Inde, etc.) qui pourraient "en fait" avoir des liens avec les Byakhees sont ensuite passées en revue sur une page. Deux pages détaillent les diverses compétences d'investigation afin de suggérer des indices suggérant l'implication des Byakhees. Deux accroches de scénario sont proposées et une petite bibliographie conclut l'ouvrage (2 pages). |
Supplément de contexte | October 2014 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
|
Dark Young
première édition
Dark Young Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effet sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces opuscules sont proposés à l'unité ou en abonnement par l'éditeur. Le présent document ouvre la deuxième année de la série Ken Writes About Stuff et s'intéresse aux Sombres Rejetons de Shub-Niggurath. Après la couverture, les crédits et le sommaire et la présentation de la série (3 pages), Kenneth Hite discute notamment de la façon de décrire les Sombres Rejetons. Une description technique est donnée pour des humains transformés par la magie de Shub-Niggurath et son Lait. Une liste de dix-sept capacités spéciales que peuvent manifester ceux-ci et une douzaine de "faits" possibles, pour surprendre les joueurs suivent (2 pages pour le tout), ainsi qu'une demi-douzaine de créatures de divers folklores (Russie, Birmanie, Idaho, etc.) qui pourraient "en fait" avoir des liens avec les Sombres Rejetons sont ensuite passées en revue sur une page. Deux pages détaillent les diverses compétences d'investigation afin de suggérer des indices suggérant l'implication des Rejetons. Enfin, deux accroches de scénario sont proposées, et une petite bibliographie conclut l'ouvrage (2 pages). |
Supplément de règles et de contexte | April 2014 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
|
Deep Ones
première édition
Deep Ones Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effet sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces opuscules sont proposés à l'unité ou en abonnement par l'éditeur. Le premier d'entre eux est consacré aux Deep Ones ("Profonds"). Après la couverture, les crédits, le sommaire et la présentation de la série (3 pages), Kenneth Hite aborde les Profonds en tant qu'espèce sur une page. Il y fournit certaines pistes pour en faire des descriptions qui déstabiliseront des joueurs trop blasés, et d'autres sur leur psychologie et sur le phénomène d'hybridation avec les humains tel qu'il apparaît dans le Cauchemar d'Innsmouth. Puis il propose une liste d'une dizaine de capacités spéciales que peuvent manifester les Profonds, de façon à aider à les distinguer au cours d'une même histoire. A cela s'ajoute une douzaine de "faits" possibles sortant du canon du Cauchemar, pour surprendre les joueurs (2 pages pour capacités et faits). Huit créatures de divers folklores (esquimau, grec, chinois, malien, etc.) qui pourraient "en fait" avoir des liens avec les Profonds sont ensuite passées en revue sur une page. Deux pages détaillent les diverses compétences d'investigation afin de suggérer des indices suggérant l'implication des Profonds. Enfin, quatre accroches de scénario mettant les Profonds en scène sont proposées, et une petite bibliographie conclut l'ouvrage (1 page). |
Supplément de contexte | March 2013 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
|
Foul Congeries I
première édition
Foul Congeries I Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effet sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces opuscules sont proposés à l'unité ou en abonnement par l'éditeur. Le présent document a été édité pour les abonnés de la première année de la série Ken Writes About Stuff (qui inclut la série Hideous Creatures mais aussi Gumshoe Zoom et Looking Glass) et s'intéresse à des créatures non encore apparues dans les livres de règles de jeux basés sur l'univers de Lovecraft précédemment parus. Après la couverture, les crédits, le sommaire et la présentation de la série (3 pages), une page présente le projet en cours. Puis Kenneth Hite passe successivement en revue trois créatures sur deux pages chacune :
Chaque créature est présentée avec :
|
Supplément de règles | April 2014 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
|
Foul Congeries II
première édition
Foul Congeries II Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effet sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces opuscules sont proposés à l'unité ou en abonnement par l'éditeur. Le présent document a été édité pour les abonnés de la première année de la série Ken Writes About Stuff (qui inclut la série Hideous Creatures mais aussi Gumshoe Zoom et Looking Glass) et s'intéresse à des créatures non encore apparues dans les livres de règles de jeux basés sur l'univers de Lovecraft précédemment parus. Après la couverture, les crédits, le sommaire et la présentation de la série (3 pages), une page présente le projet en cours. Puis Kenneth Hite passe successivement en revue trois créatures sur deux pages chacune :
Chaque créature est présentée avec :
|
Supplément de contexte | April 2014 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
|
Foul Congeries III
première édition
Foul Congeries III Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effet sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces opuscules sont proposés à l'unité ou en abonnement par l'éditeur. Le présent document a été édité pour les abonnés de la première année de la série Ken Writes About Stuff (qui inclut la série Hideous Creatures mais aussi Gumshoe Zoom et Looking Glass) et s'intéresse à des créatures non encore apparues dans les livres de règles de jeux basés sur l'univers de Lovecraft précédemment parus. Après la couverture, les crédits, le sommaire et la présentation de la série (3 pages), une page présente le projet en cours. Puis Kenneth Hite passe successivement en revue trois créatures :
Chaque créature est présentée avec :
|
Supplément de contexte | March 2016 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
|
Ghouls
première édition
Ghouls Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effets sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces opuscules sont proposés à l'unité ou en abonnement par l'éditeur. Le troisième d'entre eux est consacré aux Ghoules. Après la couverture, les crédits, le sommaire et la présentation de la série (3 pages), l'auteur aborde les Ghoules en tant qu'espèce sur deux pages. Il y fournit certaines pistes sur la façon de les décrire et sur les rapports entre humains et ghoules par le biais notamment d'échanges d'enfants. La métamorphose en ghoule est abordée également. Trois pages sont dédiées à la description de quelques capacités particulières des Ghoules, à des variations de rumeurs entre lesquelles le Gardien pourra choisir celles qui ont sa préférence pour étoffer leur contexte, et à la présentation de cinq créatures issues de divers folklores (Babylone, Arabie, France,...) qui pourraient être apparentées aux Ghoules. Trois pages suggèrent ensuite une série d'utilisations de compétences d'investigation pouvant indiquer une implication de ces créatures. Enfin, deux accroches de scénarios à développer et une petite bibliographie occupent la dernière page.
|
Supplément de contexte | October 2013 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
|
Great Race of Yith
première édition
Great Race of Yith Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effet sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces opuscules sont proposés à l'unité ou en abonnement par l'éditeur. Le présent document ouvre la troisième année de la série Ken Writes About Stuff et s'intéresse à la Grande Race de Yith. Après la couverture, les crédits, le sommaire et présentation de la série (3 pages), Kenneth Hite revient sur la nature des Yithiens et leur technologie, puis quatorze de "faits" possibles, pour surprendre les joueurs (3 pages pour le tout). Quatre créatures de divers folklores (Brésil, légendes juives, Rome antique, etc.) qui pourraient "en fait" avoir des liens avec la Grande Race sont ensuite passées en revue sur une page. Trois pages (dont une illustration pleine page) détaillent les diverses compétences d'investigation afin de suggérer des indices suggérant l'implication de la Grande Race, puis deux éléments courants de scénarios impliquant ces créatures et une petite bibliographie terminent l'ouvrage (1 pages). |
Supplément de contexte | May 2015 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
|
Hounds of Tindalos
première édition
Hounds of Tindalos Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effet sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces opuscules sont proposés à l'unité ou en abonnement par l'éditeur. Le deuxième d'entre eux est consacré aux Chiens de Tindalos. Après la couverture, les crédits, le sommaire et la présentation de la série (3 pages), Kenneth Hite présente les Chiens de Tindalos en tant qu'espèce sur une page. Il y fournit certaines pistes pour en faire des descriptions qui déstabiliseront des joueurs trop blasés, et d'autres sur ce qui les pousse et sur leur habitat. Puis il propose une liste de treize capacités spéciales que peuvent manifester les Chiens, de façon à aider à les individualiser. A cela s'ajoute une quatorzaine de "faits" possibles s'éloignant plus ou moins de la nouvelle originale, pour surprendre les joueurs (2 pages pour capacités et faits). Dix créatures de divers folklores (esquimau, grec, centre-américain, égyptien, etc.) qui pourraient "en fait" avoir des liens avec les Chiens de Tindalos sont ensuite passées en revue sur une page. Deux pages détaillent les diverses compétences d'investigation afin de suggérer des indices suggérant l'implication des Profonds. Enfin, quatre accroches de scénario mettant les Chiens en scène sont proposées, et une petite bibliographie conclut l'ouvrage (1 page). |
Supplément de contexte | May 2013 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
|
Hunting Horror
première édition
Hunting Horror Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effet sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces opuscules sont proposés à l'unité ou en abonnement par l'éditeur. Le présent document ouvre la troisième année de la série Ken Writes About Stuff et s'intéresse aux Horreurs Chasseresses. Après la couverture, les crédits, le sommaire et présentation de la série (3 pages), Kenneth Hite revient sur la nature des Horreurs Chasseresses, avec quelques capacités spéciales possibles et une douzaine de "faits" possibles, pour surprendre les joueurs (3 pages pour le tout). Six créatures de divers folklores (Serbie, Grèce antique, Chili, etc.) qui pourraient "en fait" être des Horreurs Chasseresses sont ensuite passées en revue sur une page. Deux pages (dont une illustration pleine page) détaillent les diverses compétences d'investigation afin de suggérer des indices suggérant l'implication d'Horreurs Chasseresses, puis deux accroches de scénario et une petite bibliographie terminent l'ouvrage (1 pages). |
Supplément de contexte | August 2015 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
|
Lloigor
première édition
Lloigor Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effet sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces opuscules sont proposés à l'unité ou en abonnement par l'éditeur. Le présent document ouvre la deuxième année de la série Ken Writes About Stuff et s'intéresse aux Lloigors. Après la couverture, les crédits, le sommaire et présentation de la série (3 pages), Kenneth Hite discute de la façon de décrire les Lloigors, y compris avec leur forme draconique, leurs capacités spéciales et une vingtaine de "faits" possibles, pour surprendre les joueurs suivent (5 pages pour le tout). Quatre créatures de divers folklores (Grèce antique, Bulgarie, Malte, etc.) qui pourraient "en fait" avoir des liens avec les Lloigors sont ensuite passées en revue sur une page. Deux pages détaillent les diverses compétences d'investigation afin de suggérer des indices suggérant l'implication des Lloigors. Une accroche de scénario est proposée, The Al-Kazimiyah Cult, et une petite bibliographie conclut l'ouvrage (1 page). |
Supplément de contexte | August 2014 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
|
Mi-Go
première édition
Mi-Go Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effets sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces opuscules sont proposés à l'unité ou en abonnement par l'éditeur. Le troisième d'entre eux est consacré aux Mi-Go, les Fungis de Yuggoth. Après la couverture, les crédits, le sommaire et la présentation de la série (3 pages), Kenneth Hite aborde les Mi-Go en tant qu'espèce sur deux pages. Il y fournit certaines pistes sur leur anatomie fluctuante, permettant d'en faire des descriptions qui déstabiliseront des joueurs trop blasés, et d'autres sur les raisons qui peuvent les amener à enlever des humains. Trois pages sont dédiées à la description de quelques unes de leurs armes et de leurs capacités, à des éléments entre lesquels le MJ pourra faire son marché pour étoffer leur contexte, jusqu'à un choix sur la période à laquelle ils sont arrivés sur terre et à la présentation d'une demi-douzaine de créatures issues de divers folklores (Inde, Tibet, Kenya, Mexique,...) qui pourraient être apparentées aux Mi-Go. Une page suggère ensuite une série d'utilisations de compétences d'investigation pouvant indiquer une implication de ces créatures. Enfin, deux accroches de scénarios à développer et une petite bibliographie occupent les deux dernières pages comprenant également un encadré discutant de ce que peut ressentir la victime d'un transfert cérébral dans un cylindre Mi-Go. |
Supplément de contexte | September 2013 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
|
Rat-Things
première édition
Rat-Things Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effet sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces opuscules sont proposés à l'unité ou en abonnement par l'éditeur. Le présent document ouvre la deuxième année de la série Ken Writes About Stuff et s'intéresse aux Choses-rats (comme Brown Jenkin dans la nouvelle Les Rêves dans la Maison de la Sorcière). Après la couverture, les crédits, le sommaire et présentation de la série (3 pages), Kenneth Hite revient sur la nature de ces créatures, avec leurs capacités telles qu'établies dans le canon lovecraftien, celles que l'on peut leur supposer et une douzaine de "faits" possibles, pour surprendre les joueurs (3 pages pour le tout). Quatre créatures de divers folklores (Perse antique, Ontario, Bornéo, etc.) qui pourraient "en fait" avoir des liens avec les Choses-rats sont ensuite passées en revue sur une page. Trois pages (dont une illustration pleine page) détaillent les diverses compétences d'investigation afin de suggérer des indices suggérant l'implication d'une Chose-rat. Deux accroches de scénario sont proposées et une petite bibliographie conclut l'ouvrage (1 pages). |
Supplément de contexte | December 2014 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
|
Serpent Folk
première édition
Serpent Folk Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effet sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces opuscules sont proposés à l'unité ou en abonnement par l'éditeur. Le présent document ouvre la deuxième année de la série Ken Writes About Stuff et s'intéresse aux Peuple-Serpent. Après la couverture, les crédits, le sommaire et présentation de la série (3 pages), Kenneth Hite discute notamment de la façon de décrire les Hommes-Serpents, avec des variantes dégénérées. Une liste de vingt capacités spéciales que peuvent manifester ceux-ci et une trentaine de "faits" possibles, pour surprendre les joueurs suivent (5 pages pour le tout). Sept créatures de divers folklores (Ecosse, Inde, Oregon, etc.) qui pourraient "en fait" avoir des liens avec les Hommes-Serpent sont ensuite passées en revue sur deux pages. Deux pages détaillent les diverses compétences d'investigation afin de suggérer des indices suggérant l'implication des Hommes-Serpents. Enfin, deux accroches de scénario sont proposées, et une petite bibliographie conclut l'ouvrage (1 page). |
Supplément de contexte | July 2014 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
|
Shoggoths
première édition
Shoggoths Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effet sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces opuscules sont proposés à l'unité ou en abonnement par l'éditeur. Le cinquième d'entre eux est consacré aux Shoggoths. Après la couverture, les crédits, le sommaire et la présentation de la série (3 pages), Kenneth Hite aborde les Shoggoths et leur nature, et fournit certaines pistes pour en faire des descriptions qui déstabiliseront des joueurs trop blasés, et d'autres sur leur histoire et le type de Shoggoths que l'on peut trouver sur Terre de nos jours (2 pages pour le tout). Il propose aussi une liste d'une vingtaine de capacités spéciales que peuvent manifester les Shoggoths, de façon à pouvoir les personnaliser. A cela s'ajoute une vingtaine de "faits" possibles, pour surprendre les joueurs (2 pages pour les capacité, les variantes et les "faits"). Cinq créatures de divers folklores (Grece, Inde, etc.) qui pourraient "en fait" avoir des liens avec les Shoggoths sont ensuite passées en revue sur une page. Deux pages détaillent les diverses compétences d'investigation afin de suggérer des indices suggérant l'implication des Shoggoths. Enfin, deux accroches de scénario sont proposées, et une petite bibliographie conclut l'ouvrage (1 page). |
Supplément de contexte | December 2013 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
|
Star Vampires
première édition
Star Vampires Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effet sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces opuscules sont proposés à l'unité ou en abonnement par l'éditeur. Le sixième d'entre eux est consacré aux Vampires Stellaires. Après la couverture, les crédits, le sommaire et la présentation de la série (3 pages), Kenneth Hite discute notamment de la façon de décrire les Vampires Stellaires, et propose aussi une liste de neuf capacités spéciales que peuvent manifester ceux-ci (2 pages pour le tout). A cela s'ajoute une quinzaine de "faits" possibles, pour surprendre les joueurs et cinq créatures de divers folklores (Malaisie, Roumanie, Irlande, etc.) qui pourraient "en fait" avoir des liens avec les Vampires Stellaires et sont passées en revue (1 page). Un encadré explore comment insérer des Vampires Stellaires dans Night's Black Agents (1 page) . Deux pages détaillent les diverses compétences d'investigation afin de suggérer des indices suggérant l'implication des Vampires. Enfin, deux accroches de scénario sont proposées, et une petite bibliographie conclut l'ouvrage (2 pages). |
Supplément de règles et de contexte | February 2014 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
|
Tcho-Tcho
première édition
Tcho-Tcho Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effet sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces opuscules sont proposés à l'unité ou en abonnement par l'éditeur. Le présent document ouvre la troisième année de la série Ken Writes About Stuff et s'intéresse aux pygmées anthropophages Tcho-Tchos. Après la couverture, les crédits, le sommaire et présentation de la série (3 pages), Kenneth Hite revient sur la nature de ces êtres, quelques capacités spéciales qu'ils peuvent avoir, la drogue Lotus Noir qu'ils utilisent et 17 "faits" possibles, pour surprendre les joueurs (4 pages pour le tout). Cinq créatures de divers folklores (Birmanie, pays basque, Sumatra, etc.) qui pourraient "en fait" avoir des liens avec les Tcho-Tchos sont ensuite passées en revue sur une page. Deux pages détaillent les diverses compétences d'investigation afin de suggérer des indices suggérant leur implication dans une histoire, et une accroche de scénario et une petite bibliographie terminent l'ouvrage (1 pages). |
Supplément de contexte | March 2015 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
|
Wendigo
première édition
Wendigo Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effet sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces opuscules sont proposés à l'unité ou en abonnement par l'éditeur. Le présent document ouvre la troisième année de la série Ken Writes About Stuff et s'intéresse au Wendigo, habitant des froides étendues du nord de l'Amérique. Après la couverture, les crédits, le sommaire et présentation de la série (3 pages), Kenneth Hite revient sur la nature du Wendigo, en tant que Marcheur du Vent ou en tant qu'Ogre cannibale, avec quelques capacités spéciales possibles et une quinzaine de "faits" possibles, pour surprendre les joueurs (4 pages pour le tout). Six créatures de divers folklores (Angleterre, Europe médiévale, Québec, etc.) qui pourraient "en fait" avoir des liens avec le Wendigo sont ensuite passées en revue sur une page. Deux pages (dont une illustration pleine page) détaillent les diverses compétences d'investigation afin de suggérer des indices suggérant l'implication du Wendigo, puis deux accroches de scénario et une petite bibliographie terminent l'ouvrage (1 pages). |
Supplément de contexte | July 2015 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
Trail of Cthulhu - Unspeakable Cults
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Starry Wisdom
première édition
Starry Wisdom Starry Wisdom est un supplément pour Cthulhu visant à introduire la secte de la Sagesse Etoilée (évoquée dans la nouvelle de Lovecraft Celui qui Hantait les Ténèbres) dans une campagne de ce jeu. Après trois pages pour les titre, crédits et sommaire, Starry Wisdom (3 pages) relate la genèse de ce culte, dresse le profil de ses membres standards, décrit son organisation et ses symboles. Tout comme pour les profils des Grands Anciens dans le livre de base, ou les créatures de la série Hideous Creatures, Variations (2pages) propose ensuite quatre sectes proches de la Starry Wisdom, ainsi que deux branches dérivées et Investigations (2 pages) propose quelques pistes pour remonter à l'implication de la secte. Deux accroches de scénarios à développer et une bibliographie occupent la dernière page. |
Supplément de contexte | February 2016 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
Ouvrages recherchés
EN
- Achtung! Cthulhu: Three Kings
- Achtung! Cthulhu: Heroes of the Sea