In a Wicked Age...
Le fonctionnement du jeu est le suivant : au début de la partie, les joueurs tirent des éléments d'histoire dans l'une ou l'autre des tables d'oracle. Il y a quatre tables différentes, présentant chacune une thématique. Le tirage d'une carte dans un jeu de 52 permet de définir un élément de la table. Par exemple, le tirage du 8 de coeur dans la table "A Nest Of Vipers" précise que l'histoire devra parler d'une "personne dénonçant les dieux comme une escroquerie, ne méritant pas notre attention, ainsi que de ses détracteurs, pris dans un violent débat".
Avec un lot d'éléments de scénario de ce type, un certain nombre de personnages apparaissent et il va être possible de lier les morceaux d'histoire entre eux. Un joueur peut par exemple choisir de jouer l'hérétique, ou bien un de ses détracteurs. Les personnages choisis vont devenir les protagonistes principaux de l'histoire, les autres seront des PNJ.
Chaque joueur va donc étoffer le personnage qu'il a choisi et lui donner des caractéristiques. Le meneur de jeu, car il y en a un, va de son coté établir, de manière plus simple, les caractéristiques des PNJ. Un personnage est défini par son nom, sa description directement reprise de l'élément d'histoire d'où il provient, six "manières" (forms) qui sont ses caractéristiques, éventuellement un avantage et des "meilleurs intérêts", c'est-à-dire ses objectifs directs.
Les six "manières" sont définies par des types de dé et sont : Discrètement, Ouvertement, Pour Moi, Pour Les Autres, Avec Amour et Avec Violence. A la création, un joueur doit répartir un d12, un d10, un d8, deux d6 et un d4 dans ces "manières". Les avantages doivent être décrits sur une feuille à part, car ils seront éventuellement réutilisables dans d'autres histoires. Enfin, les objectifs doivent être définis de manière à être en conflit avec les forces d'autres personnages, si possible d'autres PJ. Si un joueur a pris l'hérétique évoqué et un autre un de ses détracteurs, les objectifs seront, a priori, "prouver l'inanité du concept de religion", et "rabattre son caquet à l'hérétique par la force du raisonnement".
Pour ce qui est de la résolution d'une action, chaque personnage impliqué lance deux dés en référence à la manière dont il effectue l'action : discrètement et pour lui-même, par exemple. Celui des joueurs qui fait le plus gros a le droit de décrire l'action telle qu'elle se passe. L'autre ramasse ses dés, pour les relancer au tour suivant. Si un des joueurs obtient à un moment le double des dés de l'autre, le conflit s'arrête et celui qui a vaincu l'autre obtient une victoire absolue, à décrire. Toutefois, quelqu'un qui perdrait son challenge contre un adversaire plus fort peut ajouter le nom de son personnage à la "Owe List".
Le meneur de jeu va découper l'histoire en scènes jusqu'à ce que le scénario, appelé un "chapitre", soit achevé. Cette fin apparaît quand l'un des protagonistes semble avoir accompli tous ces objectifs de manière définitive, ou que la plupart des conflits sont résolus. A ce moment, celui des personnages qui est au sommet de la "Owe List" voit son nom ajouté à la liste des éléments d'histoires récurrents de la campagne et apparaîtra donc dans les prochains "chapitres". C'est ainsi que l'univers de jeu commence à se créer au fur et à mesure des parties jouées.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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In a Wicked Age...
première édition
In a Wicked Age... Après une courte introduction, le contenu de l'ouvrage est réparti entre 6 chapitres. The First Time (6 pages) explique les étapes à accomplir lors de la première partie et éventuellement au début de chaque session : la consultation de l'oracle, et la création des personnages et la création de la fiche d'histoire sur laquelle seront notés tous les éléments récurrents de la campagne. A Chapter (4 pages) détaille comment se déroule la session de jeu, comment créer des conflits entre les personnages qui soient intéressants pour le jeu et, au final, comment le meneur de jeu doit accompagner le déroulement de la partie. Dice, Action & Consequences (12 pages) décrit le système de jeu. A la fois comment lancer et lire les dés pour un conflit, mais aussi quelques conseils pour gérer les conséquences du conflit, comme les blessures. Il y a aussi la gestion de la "Owe List", qui est un élément important pour s'assurer d'écrire son nom dans l'histoire et revenir d'une session sur l'autre. Ce mécanisme pousse les personnages à aller au devant de forces plus importantes afin de se couvrir de gloire. Ce chapitre explique aussi comment gérer les conflits à plus de deux. From One Chapter To The Next (2 pages) donne les actions à accomplir à la fin d'une session pour préparer la suivante. Names (1 page) est une liste thématique de noms dédiés au jeu. The Four Oracles (8 pages) est donc le coeur du jeu pour ce qui est de la création des histoires. Ce sont quatre tableaux d'éléments d'histoire. Chaque tableau a quatre colonnes (coeur, pique, carreau, trèfle) et une ligne par valeur de carte dans un jeu standard de 52. Les tableaux ont pour thème : "Blood & Sex", "God-Kings Of War", "The Unquiet Past", "A Nest Of Viper". L'ouvrage se termine par une page de remerciements et deux petites règles optionnelles. |
Livre de base | January 2008 | anglais | Lumpley Games | Papier |