Terres d'Eden
Terres d'Eden est le second jeu de Matrae Creation. C'est un jeu prévu pour interpréter des êtres baignant dans un monde magique et harmonieux aux prises avec des humains envahisseurs et le Cauchemar qui les accompagne. La majeure partie du monde des Terres d'Eden est constituée d'arbres géants d'environ 200m, nommée l'Océan Vert. La magie a une place prépondérante dans cet univers et une harmonie naturelle domine les relations entre ses habitants.
Les Joueurs ont la possibilité d'interpréter un Edenien parmi les onze grandes races du monde, voire même un humain renégat. Ils pourront alors explorer le monde, se rebeller contre l'invasion humaine, ou la favoriser.
Les Edeniens ont tous un rôle dans leurs communauté qui est défini par leurs capacités et leurs envies (Créateur, Découvreur, Érudit, Nourisseur, Profiteur, Protecteur, Rêveur). Il n'y a pas d'archétypes, de métier ou autres, chaque être s'oriente naturellement vers un type de vie lié à sa nature.
Un personnage est défini par 8 caractéristiques (Force, Constitution, Dextérité, Sens, Courage, Intellect, Rêve, Aura) et quelques Attributs (Impact, Anima, Cauchemar, Initiative, Seuil de Blessure et Force Magique) dépendant en grande partie de ces caractéristiques. Il possède également 10 capacités (Agilité, Communication, Connaissance, Création, Harmonie, Instinct, Physique, Sciences, Survie, Symbiose), notées de 1 à 4. Un score de Résonnance, noté de 1 à 10 donne des bonus aux jets de dés ainsi qu'un pouvoir par rang. La Force magique, permet aux Harmonistes et Profanateurs d'utiliser leur lien avec le monde ou le monde des rêves pour obtenir des effets sur leur réalité. Des points de destinée qui permettent également de relancer un dé, d'obtenir des bonus voir de modifier subtilement la réalité. Un système d'avantages et désavantage est également présent.
Pour le combat, un personnage possède cinq habilités (corps à corps, armes de mêlées, défense, armes à distance, armes vivantes) et des spécialités correspondant à des armes.
Les Terres d'Eden reprend le système Matrae dans une version simplifiée. La résolution d'une action se fait en additionnant les scores d'une caractéristique et d'une capacité ou d'une habileté, ainsi que celui de Résonnace et le résultat d'un lancer d'un dé à 10 faces. Le tout est comparé à un niveau de difficulté allant de 5 à 45, 15 étant considéré comme une difficulté moyenne.
Des modificateurs positifs ou négatifs peuvent être appliqués au jet via l'utilisation d'objets, d'aide, ou de circonstances appropriées. Les résultats de 10 sur les lancers de dés sont dits explosifs : le dé est relancé, et le résultat ajouté à 10. Dans le cas des 1, le dé est relancé et son résultat est retranché du calcul final. Le niveau de réussite est quantifié par tranches de 5 points au delà du niveau de difficulté.
Le combat a ses propres règles, avec l'utilisation de défenses passives mais aussi la possibilité de perdre une de ses actions pour obtenir une défense active, comme une parade.
La magie est gérée par un système semblable aux compétences, mais sans caractéristique propre. La caractéristique Rêve a une répercussion sur la puissance, la portée, la durée des onirismes. Ici, ce sont les Voies et Essences qui sont utilisées (aussi notées de 1 à 4) : Les voies de l'Onirisme (La manipulation des rêves pour modifier la réalité) et du Rituel (maîtriser et faire appel aux énergies magiques du monde d'Eden) ; et les trois familles d'essences (Destruction, Vie, Nature). Enfin, les pouvoirs psychiques représentent la capacité des Edeniens ou Humains à plier la réalité qui les entoure à la seule force de leur Intellect..
Un tableau de puissance répertorie toutes les composantes de la magie pour que les joueurs obtiennent les effets qu'ils désirent en jeu, qu'ils construisent leurs actions magiques.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Belle et la Bête (La)
première édition
Belle et la Bête (La) Après la page de couverture, une illustration, un plan de la région et le sommaire (1 page chacun), cette aventure (5 pages) est divisée en trois scènes. La première est l'occasion de participer à une fête, ainsi qu'aux jeux ou concours y afférant. La seconde voit la disparition de la reine de la fête, et la poursuite d'un possible coupable. La dernière est l'occasion de sauver la fée enlevée (par la force ou la diplomatie) et de dispenser une justice envers un coupable qui n'en est pas vraiment un. L'ouvrage se termine par les crédits, les mentions légales et la présentation de Matrae Création (1 page) et par une quatrième de couverture (1 page). |
Scénario / Campagne | February 2018 | français | Matrae Création | Electronique |
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Terres d'Eden
première édition
Terres d'Eden Ce kit d'initiation introduit l'univers de Terres d'Eden par un aperçu de ses règles, quelques personnages prêts à jouer et deux scénarios. L'ouvrage débute par 2 pages d'illustrations puis sur une carte des Terres d'Eden de 2 pages. Une nouvelle illustration en pleine page précède le sommaire (1 page). La première section de l'ouvrage est une nouvelle de 2 pages introduisant l'ambiance du jeu par une rencontre d'un chasseur Edenien avec un humain. Le prologue (4 pages) présente l'éditeur Matrae Creation, sa façon de créer, ainsi que l'univers des Terres d'Eden, le type de parties à jouer:
La gamme à venir est abordée en fin de chapitre : Livre de base, écran du Démiurge, trois livrets d'univers (Edenien, Renégats, Cauchemar), Crystalline (dédié à la Crystalline, magie pure cristalisée donnant à son porteur des capacités exceptionnelles), et une campagne. Le Système Matrae est développé en 11 pages. La base tient sur une demi-page. La Résonnance, qui permet de repousser le cauchemar, qui fait que les personnages sont des héros du rêve; la Destinée qui représente différents types de coups de pouce du destin; ainsi que les différents modificateurs alloués par le Démiurge, tiennent chacun sur 1 page. Les règles propres à la réalisation d'actions sont abordées sur 7 pages (caractéristiques et habiletés, jets de dés critiques, d'opposition, puis actions étendues). Les règles concernant le type de Personnages jouables tiennent en 7 pages. Y sont abordées les règles de création, les caractéristiques, les attributs, les douze races jouables, le rôle du personnage dans la communauté : Créateur, Découvreur, Érudit, Nourisseur, Profiteur, Protecteur, Rêveur, et enfin, le niveau de vie. Le Combat est développé en 6 pages. Les différents types de défenses (Mêlée, Distance, Mentale, Sociale), l'initiative, la gestion des actions, l'attaque, les blessures (létale, étourdissante) et les personnages secondaires (quidams et héros). Les 8 pages d'Onirisme et Mysticisme sont consacrées à la magie des Terres d'Eden. Les voies sont détaillées: Onirisme (La manipulation des rêves pour modifier la réalité) et Rituel (maîtriser et faire appel aux énergies magiques du monde d'Eden); puis les essences (divisées en trois familles : Destruction, Vie, Nature); puis les pouvoirs psychiques. Enfin, un tableau de puissance répertorie toutes les composantes de la magie pour que les joueurs obtiennent les effets qu'ils désirent en jeu, qu'ils construisent leurs actions magiques. Cette section se conclut par des points de règles et des exemples d'Onirisme, d'invocations et bannissements, puis des exemples pratiques illustrant les règles de magie. S'ensuivent six personnages prétirés, présentés et illustrés chacun sur 2 pages. Sont expliqués leur historique, leurs avantages et désavantages, leurs pouvoir de résonnances, leurs capacités raciales et d'autres particularités. Les Annexes introduisent en 3 pages, la cité forestière d'Harsbee – où se déroulent l'introduction et les scénario de l'ouvrage – puis la chasse d'étoile et les Cauchemars. La chasse d'étoile permet aux personnes du petit peuple de récupérer des étoiles et d'en faire un puissant réservoir magique. La partie sur le Cauchemar donne quelques règles sur la terreur ou la peur des personnages face au Cauchemar, sur les lieux corrompus et sur la corruption que génère le Cauchemar. Ces règles ne sont pas entièrement détaillées dans cet ouvrage, leur développement étant destiné au livre de base. Les deux scénarios du kit d'initiation viennent à la suite de la nouvelle d'introduction de l'ouvrage. En 6 pages chacun, ils vont amener les personnages des joueurs à se lancer sur la piste du chasseur disparu (Corruption), puis à transporter vers des érudits un objet mortellement dangereux (Monastère du Savoir). Six fiches "techniques" de prétirés de 2 pages chacune précèdent une page de crédits. |
Kit de démo | October 2017 | français | Matrae Création | Papier et Electronique |