Every Day Is Halloween
Every Day Is Halloween appartient à la collection Intégrales des 12 Singes. Le monde du jeu est centré sur la mégalopole de Mortebise, abritant plusieurs millions d'habitants. C'est une cité proche de la Londres victorienne d'Oliver Twist et Dracula, livrée aux usines et au smog. Les habitants partagent leur ville avec des créatures de la nuit qu'ils sont incapables de voir, inconscients de cet état de fait. Seuls certains humains en sont capables, les septièmes enfants d'une fratrie, victime d'une malédiction qui en contrepartie leur donne certaines aptitudes. Dans cette cité dirigée par les cent marquises de Pompadour, les septièmes enfants sont les seuls remparts entre les humains et les créatures de la nuit. Sous la surveillance des Pompadours qui peuvent trouver un intérêt à les préserver, les bandes de septièmes enfants ont en charge de préserver le Voile Gris, qui empêche les humains de voir ce qui les entoure réellement.
Les personnages du jeu sont donc des enfants nés au coeur d'une fratrie nombreuse et qui ont dû s'enfuir de chez eux du fait de la malédicion qui les frappe. Ils se regroupent alors en bandes pour survivre. Chaque personnage est défini par six caractéristiques variant de 1 à 5 : Force, Constitution Dextérité, Intelligence, Sagesse et Charisme. A cela s'ajoutent :
- des compétences
- un style de vie : Dandy, Explorateur, Malabar, Paria, Saltimbanque ou Vaurien
- une marque de naissance, l'empreinte de l'obscurité sur les septièmes enfants : Abomination au corps monstrueux, Fantasmagorie à la grâce irréelle, Férocité qui les rapproche de la bête, Folie, Obscurité reliant l'enfant aux créatures de la nuit, ou Sorcellerie
- des atouts : capacités particulières, voire extraordinaires
Lors de la création du personnage, effectuée par un mélange de répartition de points et de choix d'options, le statut de septième enfant, le style de vie et la marque de naissance apportent chacun des niveaux de compétence au personnage. Le joueur peut ensuite compléter avec un capital de points à répartir à sa guise. De même, statut de septième, style de vie et marque de naissance donnent droit à choisir des atouts correspondant à chacun d'eux. Après chaque scénario, le joueur peut choisir un atout et attribuer un niveau de compétence à son choix.
Le jeu est motorisé par le système dK. Chaque action est résolue par le jet d'un dé à 20 faces auquel s'ajoute la valeur d'une compétence adaptée, comparé à une difficulté déterminée par le meneur de jeu, avec une moyenne à 10. Le personnage peut s'aider lors de ces jets en "puisant dans les ombres", c'est-à-dire en ayant recours à ses capacités spéciales. Il utilise pour ce faire des dés Kirlian qui s'ajoutent à son jet mais risquent d'avoir des effets désagréables appelés Hantises, lesquelles affectent le corps autant que l'esprit.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Every Day Is Halloween
première édition
Every Day Is Halloween Le jeu se présente sous la forme de deux livrets, un sous couverture cartonnée souple et l'autre sans couverture particulière, et un écran de jeu à quatre volets. Il comprend la totalité des règles et des informations nécessaires au meneur ainsi qu'une campagne destinée à mettre le monde en scène. Le premier livret de Every Day Is Halloween regroupe les règles et les informations destinées aux joueurs. Après les crédits, il s'ouvre sur le 1er Cauchemar : Préambule. Ces trois pages présentent le jeu, le jeu de rôle en général et la collection Intégrales. 2e Cauchemar : les Règles du Jeu (25 pages) détaille les différents concepts des mécanismes du jeu : caractéristiques, compétences, atouts, mécanique de jeu et combat (4 pages chaque), styles de vie et marques de naissance (11 pages). Il s'achève par le processus de création des personnages, la création des personnages non-joueurs et le système d'expérience. Vagabonds et Réprouvés, le 3e Cauchemar, présente sur 9 pages les septièmes enfants et leur environnement. Cela comprend notamment les créatures de la nuit et les Pompadours, la survie au milieu des "gens de gris" (les humains normaux) et le système montaire de Mortebise. Mortebise et le Vaste Monde qui l'entoure fait l'objet du 4e Cauchemar qui occupe la seconde moitié du livret. Un plan sommaire de la cité indiquant l'emplacement de six quartiers particuliers ouvre le cauchemar, suivi d'une description générale de Mortebise et des quatre ambiances que l'on est susceptible d'y trouver : Industrielle, Gothique, Miséreuse et Mystérieuse. Ces quartiers sont ensuite décrits tour à tour, par l'ambiance qui les imprègne, l'histoire du quartier, quelques personnalités et endroits marquants, et, enfin, quelques rumeurs les concernant. Les autres quartiers de la ville sont laissés à la discrétion du meneur pour personnaliser sa version de la cité. La description du premier quartier s'étend sur 6 pages, les suivants sur 4 pages chacun :
Les neuf dernières pages sont dédiées au Vaste Monde qui entoure Mortebise, aux ambiances qu'il peut dégager : Civilisée, Féérique, Onirique et Sauvage. Quelques endroits bénéficient d'une description sommaire : Esperanza, la cité au dessus de laquelle le soleil s'est arrêté, le Golfe des Bermudes, peuplé de pirates, les montagnes des Hurlevents, la Transylvanie et ses légendes, et, enfin, le lointain Rift de Bzarzibar aux animaux parlants et le Zanzibar et ses amazones. Le second livret, Les Ombres, se divise en deux parties. Le 5e Cauchemar, Au Coeur des Ombres (21 pages), donne des informations plus précises, réservées au meneur de jeu, sur l'univers de Mortebise, les Ténèbres et les Hantises, la sorcellerie, les atouts des créatures de la nuit, et sur diverses créatures de la nuit : les automates de Rosamunland, les Chats de Mercure, etc. Sans oublier des données sur des personnages clés de la ville et sur les six quartiers décrits précédemment. La seconde partie du livret est consacrée à une campagne en quatre épisodes, Vampire-Fu. Chaque épisode est divisé en scènes, avec pour chacune les pistes qui y mènent et celles vers lesquelles on peut se diriger ensuite, et en événements prévus pour se produire à un moment déterminé. Deux pages résument d'abord le déroulement de la campagne, avant de laisser place au premier scénario :
Une feuille de personnage vierge occupe la dernière page du livret. L'écran présente de gauche à droite :
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Livre de base | September 2012 | français | 12 Singes (Les) | Papier |