Sens Hexalogie
Sens Hexalogie peut se lire et se jouer à deux niveaux. Le niveau le plus classique est celui de personnages à la destinée exceptionnelle dans un monde situé dans un lointain avenir. Chaque joueur incarne une personne spéciale au centre d'un conflit tant guerrier qu'idéologique. Car Sens se veut aussi un jeu de rôle philosophique, où les personnages comme les joueurs sont en permanence confrontés à des questions sur la réalité et le déterminisme, entre autres concepts.
Le cadre du jeu est notre système solaire dans un futur indéterminé. En plus de la Terre, l'homme est présent sur Séléné (la Lune) et Mars au sein d'un empire à l'équilibre fragile. Deux artefacts très anciens récemment découverts, les Runes de Dieu, viennent bouleverser cet équilibre. Elles seraient porteuses de toutes les connaissances du passé et du présent, et donneraient accès à l'ombre-monde, sorte de réplique fantomatique mais exacte de notre univers.
Mais les humains sont divisés sur l'utilisation de ce savoir. La majorité (Mars et Séléné) suit Myphos Quadria, dauphin de l'empereur, qui souhaite accéder au savoir suprême et tout maîtriser, notamment l'avenir, pour lui déjà écrit - c'est le déterminisme. La Terre, elle, suit Søren Sollipsis, pour qui il n'est pas bon de tout savoir. La guerre fait rage et dure cinq siècles, et s'achève sur la victoire de Myphos et la chute de la Terre. Mais le combat n'est pas terminé, car la Résistance a repris le flambeau de l'espoir.
Les personnages sont des "Bugs", des êtres exceptionnels qui n'existent pas pour les Runes de Dieu. Au service de la Résistance, ils représentent son plus grand espoir, mais l'ennemi recherche activement la destruction de ces anomalies. Ils peuvent avoir accès à l'ombre-monde voire utiliser certains pouvoirs particuliers.
Dans ce jeu le meneur s'appelle "Sens" tandis que chaque joueur est un "cellulis" qui essaye de maîtriser la destinée de son personnage ou "simulacre". Les simulacres sont définis par des "faits" inventés ou retranscris par les joueurs, qui peuvent définir des savoirs comme des contacts ou des traits de caractères. Ces mêmes "faits" permettent de définir les six "runes" du simulacre ou caractéristiques du personnage. Ce sont :
- la rune de Vie : principalement liée à la santé et la joie de vivre
- la rune de Mort : liée au combat et au malheur
- la rune de Chaos : liée à la curiosité et la perception
- la rune de Cosmo : liée à l'ordre et à la raison
- la rune de Création : liée à l'imagination et au charisme
- la rune de Néant : liée à la discrétion et la santé mentale
Chacune possède un score sous forme de pourcentage. Elles sont opposées deux à deux et au moins au début, la somme des opposés ne peut dépasser 100. Une personne moyenne est censée avoir 30 dans chaque rune. Ce sont elles qui déterminent principalement la résolution des actions ou conflits (appelés "noeuds") : pour que l'action soit un succès, il faut simplement que la valeur de la ou des runes associées soit supérieure à un seuil (déterminé par le meneur) ou la rune d'un adversaire. Il n'y a pas de système de hasard dans ce jeu.
Ainsi, un personnage désirant blesser quelqu'un devra avoir une rune de Mort supérieure à la rune de Vie de sa cible. Des conditions diverses peuvent éventuellement modifier les seuils, de même que certains savoirs s'ils sont précisés (écrits) dans les "faits" du personnage. Selon les équipements offensifs ou défensifs utilisés, une blessure sera déterminée. Chaque personnage peut supporter un certain nombre de blessures plus ou moins graves, selon sa rune de Vie. En plus des blessures physiques, il existe un système similaire de blessures mentales qui dépend de la rune de Néant.
L'immersion positive, obtenue par le rôle et les actions du personnage dans l'histoire, sert de bonus mais aussi d'expérience : elle permet d'améliorer ou modifier des runes, ou ajouter des "faits" au "vecteur de volonté" (fiche de personnage). Mais l'immersion négative existe aussi et sanctionne le manque d'intérêt ou de participation, ou des incohérences dans le roleplay du personnage.
Le jeu est conçu comme une hexalogie : six ouvrages principaux ont été prévus, comme les six étapes d'une campagne. Chaque étape est elle-même divisée en six épisodes, l'évolution des personnages intervenant à la fin de chaque épisode. D'autres ouvrages peuvent éventuellement voir le jour, comme Ombre-Monde, qui décrit cet univers particulier et les règles et pouvoirs qui y sont liés. Auparavant le jeu était seulement disponible comme jeu amateur, sous forme de fichier pdf. Mais les problèmes de lecture du fichier ont entraîné des mauvaises interprétations du jeu et une mauvaise publicité, et il a fini par être retiré.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran possède une illustration, côté joueur, dont les extrémités gauche/droite sont en continuité : le bord gauche du volet gauche correspond au bord droit du volet droit. Côté meneur, aucune table n'est présente : une illustration remplit les deux volets centraux, illustration tirant sur le noir à ses extrémités. Les deux volets extérieurs sont entièrement noirs, en continuité avec les volets centraux voire l'un avec l'autre, comme côté joueur. Le monde logique, livre qui accompagne l'écran, est un ouvrage de fiction sans élément de jeu de rôle. Il retranscrit deux conférences donnés par Myphos Quadria aux chercheurs du monde de Sens, des siècles avant l'époque dans laquelle vont évoluer les personnages. C'est aussi un ouvrage purement philosophique en ce qu'il traite de l'étude et de l'interprétation des oeuvres réelles de Ludwig Wittgenstein, philosophe et logicien de notre récent passé. Ces conférences préfigurent les futurs déchirements et la guerre qui embraseront la société de Sens, liés à des différences d'ordre philosophique : pour ou contre scientisme et déterminisme, et quelle place accorder à la Vérité et aux sentiments. C'est le début du conflit entre Myphos Quadria et Søren Sollipsis, les deux personnages-clés de cette conférence et de la société. L'ouvrage débute par une préface de 2 pages tirée de l'oeuvre du philosophe pré-cité. Les 180 pages suivantes sont la retranscription des deux conférences. Cette retranscription est suivie par les crédits et mentions légales de cette conférence, sur une demi-page. Si les personnes du monde de Sens sont fictives, les mentions concernant les références à Ludwig Wittgenstein sont elles bien réelles. Une table des matières de 3 pages vient ensuite, avant les mentions légales de l'ouvrage. Diverses pages vierges séparent les différentes parties, y compris entre les exposés. Les deux conférences sont structurées de la même manière : après une introduction de Myphos Quadria, ce dernier expose les théories du philosophe, ou du moins l'interprétation qu'il en fait, à travers trois thèmes. A l'issue de ses exposés, diverses personnes interviennent à travers questions et remarques. De nombreuses citations de Ludwig Wittgenstein émaillent les exposés voire les débats, ainsi que quelques schémas. La répartition des différentes parties et des thèmes abordés est la suivante :
Enfin, une anomalie (un "bug") est présente en page 109, sous la forme d'une phrase sibylline. Cette phrase d'une ligne peut être lue en mettant l'ouvrage au format paysage. Elle est écrite par-dessus le texte de retranscription des conférences, comme une erreur d'impression. |
Ecran | October 2011 | français | Auto-édition | Papier |
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Initiation
première édition
Initiation Ce fichier gratuit est un guide de l'univers et du système de Sens. Contrairement aux autres ouvrages de la gamme, il ne comporte pas de section écrite à la manière d'une étude philosophique. Le texte s'adresse directement au lecteur rôliste, au joueur, sans que la lecture ne fasse partie de la "mise en condition". |
Kit de démo | March 2009 | français | Auto-édition | Electronique |
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Initiation
deuxième édition
Initiation Bien que le titre en première page soit simplement "Sens", ce document gratuit est bien la seconde édition de Sens Hexalogie : Initiation. Sur la page du site de l'auteur où il est disponible, il est d'ailleurs appelé par ce nom ou encore "Kit d'initiation". Depuis la précédente version sortie cinq ans auparavant, le texte a été profondément remanié. Si la structure du supplément reste similaire, de nombreuses choses ont changé : de nouvelles illustrations et de nouveaux textes ont fait leur apparition, la mise en page et le graphisme ont évolué, et très peu d'éléments de la première édition ont été repris tels quels. Comme pour la précédente édition, l'ouvrage ne comprend ni table des matières, ni index. La majorité des pages comportent chacune une illustration de Valéry Nettavongs. Les 18 premières pages s'adressent à tous, joueurs comme meneur. Les 25 pages suivantes sont réservées au meneur, car elles comprennent l'essentiel des secrets du monde de Sens, en plus de conseils et d'un scénario d'introduction. Les deux dernières pages contiennent la feuille de joueur/personnage. Après la page de titre, les deux pages suivantes, intitulées Sens Hexalogie et Sens Hexalogie : Le Pitch, présentent brièvement Sens et les six principaux ouvrages qui composent l'hexalogie. Cette présentation se termine par un lien vers un trailer présentant le jeu sur YouTube. Puis Sens Renaissance : L'Univers initial (6 pages) résume l'historique du monde et les principaux faits marquants qui sont à l'origine de la campagne. Les deux pages suivantes, Les personnages des joueurs et Création des personnages : La fiche, présentent les personnages, appelés Bugs, et la fiche de personnage. Les quatre pages qui suivent décrivent les bases du système de jeu : définition et utilisation des runes, blessures et combat, résolution des actions. La règle d'or du jeu, qui n'est fondé sur aucun système de hasard, est qu'une action cohérente a lieu, cohérente entre autres au regard des scores des runes qui doivent être supérieurs à une difficulté. Deux pages décrivent la resplioïde, l'armure particulière que possèdent les Bugs et qu'ils sont les seuls à pouvoir utiliser. Cette section se termine par une page de crédits, inspirations et remerciements, d'où l'auteur est absent. Des liens vers des sites internet liés de près ou de loin au jeu sont également fournis. La page suivante est intitulée Les pages suivantes sont réservées au Maître de Jeu et marque le début de la section réservée à ce dernier. Avec Le Maître du Jeu (1 page) puis Votre Rôle (3 pages), sont définis le rôle de ce joueur particulier et des conseils sont fournis pour l'assumer de la meilleure manière possible. Le Rôle du Joueur (2 pages) puis trois pages consacrées à L'Immersion précisent la participation des autres joueurs et le fonctionnement de ce mécanisme fondamental du jeu. En effet, en plus de récompenser la participation d'un joueur à la partie, l'immersion positive permet d'obtenir des bonus ou de forcer la réussite d'une action. Inversement, un personnage/joueur qui accumule trop d'immersion négative disparaît de la réalité du jeu comme si le personnage n'avait jamais existé. Les six pages qui suivent présentent plus spécialement le monde de Sens et son ambiance :
Puis arrive le scénario d'introduction, Episode Pilote : Epreuve d'Akina (9 pages), subdivisé en huit "péripéties". Il met en scène un individu censé faire partie du groupe des personnages, mais qui finalement s'en retrouve exclu. L'aventure tourne autour de la quête de son identité, comme introduction à la question de l'identité des personnages des joueurs. L'ouvrage s'achève sur la fiche vierge de personnage/joueur (2 pages). |
Kit de démo | September 2014 | français | Auto-édition | Electronique |
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Ombre-Monde
première édition
Ombre-Monde Ce supplément n'appartient pas aux ouvrages de Sens qui forment l'hexalogie. Autrement dit, il n'intervient nullement dans la campagne en six volumes qui est à la base de ce jeu. C'est en quelque sorte un complément au livre de base, qui a pour but d'approfondir le contexte et les règles, son auteur ayant "constaté que la base était insuffisante". |
Supplément de règles et de contexte | July 2008 | français | Auto-édition | Papier |
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Sens Chaos
première édition
Sens Chaos Faisant suite à Sens Renaissance, Sens Mort, Sens Néant et Sens Cosmo, ce livre se veut le cinquième volet de l'hexalogie. Il est sorti en même temps que Sens Cosmo, à qui il fait régulièrement référence, et les deux sont vendus ensemble. Normalement, ne restera plus que Sens Création pour la compléter. Sens Chaos est tout de même annoncé comme étant le "dernier livre des règles de ce jeu". La campagne se poursuit avec de nouvelles épreuves dont certaines doivent être créées par le meneur de jeu, même s'il est guidé. De même que les pouvoirs des personnages (simulacres) ont évolué, le système présente également une mise à jour, des changements. L'intensité des interactions - souvent conflictuelles - ne fait que croître tout au long des épreuves, et de nombreux secrets sont dévoilés, avant un final qui est le point d'orgue de la campagne. Comme de précédents ouvrages, le livre peut se lire du point de vue du personnage ou du point de vue du joueur (le Cellulis). Le meneur et lecteur est fréquemment interpellé comme si l'auteur du livre lui parlait. Comme toujours, fiction et réalité sont intimement mêlés, peut-être encore davantage que dans les précédents ouvrages. Après deux pages de garde vient une page de titre intérieur et crédits. Puis, comme pour d'autres ouvrages de l'hexalogie, suivent trois pages vierges avec "Je pense à toi..." sur celle du milieu, phrase de l'auteur qui est le symbole de la série. Une page de titre, Les Larmes des Dieux, est suivie d'une page vierge puis d'un monologue sur deux pages semblable à celui d'un ordinateur au cours d'une procédure. Ce monologue fait penser à Sens faisant le bilan de l'avancement de la campagne et choisissant son vecteur - un immortel - pour poursuivre son action. Les personnages arrivent ensuite dans le feu de l'action avec Épreuve 13 : Le Retour des Héros (76 pages). Cette épreuve est divisée en cinq actes, eux-mêmes divisés en plusieurs scènes : elle voit les personnages des joueurs (les Simulacres) au milieu d'un vaste conflit spatial et sur Terre opposant l'Empire et la Résistance. En plus d'empêcher l'anéantissement de cette dernière, les Simulacres doivent récupérer le corps d'Aziliz, subtilisé par l'ennemi. Comme pour les autres épreuves des précédents ouvrages, le texte est la retranscription d'une partie de Sens à la manière d'une pièce de théâtre : des discours entre personnages (joueurs et non-joueurs) entrecoupés de quelques descriptions (en italique) et notes de bas de page parfois. Après quoi vient La Prière du Désespoir Absolu (152 pages), la partie consacrée au système de jeu. Après page de titre et page vierge, elle commence par deux chapitres présentant le jeu de rôle et les particularités de Sens : SELON TOI (4 pages) et LE SYSTEME DE SENS (12 pages). Viennent ensuite deux chapitres détaillant divers conseils à l'attention du meneur de jeu sur la manière de réussir une partie de Sens et la gestion des interactions et conflits : AUTORITE ET COHERENCE (16 pages) et LES NOEUDS (16 pages). Trois chapitres sont alors consacrés aux personnages : LES SIMULACRES (8 pages) détaille les différents types de personnage qu'il est possible de jouer ; LE VECTEUR DE VOLONTE (12 pages) présente la nouvelle feuille de personnage et les règles associées ; LA CREATION DES PERSONNAGES (16 pages) donne les étapes pour faire une nouvelle fiche de personnage prenant en compte les nouvelles règles. Puis LES RUNES (14 pages) présente l'utilisation de ces dernières. CONFLIT SPECIAL : LE COMBAT (22 pages) détaille ensuite ce dernier, tandis que LES MIRACLES D'IMMERSION (26 pages) aborde les différents pouvoirs utilisables dans une partie de Sens. LES OPTIONS POUR LA SUITE (4 pages) termine cette partie consacrée aux règles avec quelques derniers conseils. Épreuve 14 : Galaad, cité trou noir (22 pages) replonge le lecteur dans le récit des aventures des héros suivis dans l'hexalogie. Ils découvrent là de nouveaux acteurs, un lieu étrange, et sont amenés à faire des débats et des choix, bien que ces derniers soient limités. Puis Épreuve 15 : Troglonde (26 pages) détaille des conflits des personnages sur cette cité martienne, passage obligé au cours de leur quête. Les Épreuves Libres (24 pages) présente alors des pistes d'aventures que le meneur de jeu est invité à développer. A-d Épreuve : Les Trônes Jumeaux (32 pages) voit les personnages aller à la conquête de Mars et livrer des combats toujours plus épiques avec les plus grandes figures de l'Empire. Mais si ce dernier semble perdre la bataille, il avance néanmoins dans la réalisation de son objectif ultime. La confrontation finale a lieu dans Épreuve Finale : Les Larmes des Dieux (42 pages). Elle voit les dernières révélations du monde de Sens, et le vacillement ou l'arrivée de nouveaux dieux. Le livre se termine par :
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Scénario / Campagne | March 2016 | français | Auto-édition | Papier |
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Sens Cosmo
première édition
Sens Cosmo Ce nouvel ouvrage est le complément de - tout particulièrement - Sens Chaos, sorti en même temps que ce dernier. Les deux sont vendus ensemble et le livre de Sens Chaos fait régulièrement référence à Sens Cosmo dans le texte. L'auteur de Sens recommande de lire Sens Cosmo avant Sens Chaos. Il s'agit donc du quatrième volume de l'hexalogie. Ce livre se distingue des précédents tant par la forme que par son contenu. Fidèle à la rune de Cosmo liée à l'ordre et la raison, il présente une information brute et vraie sur l'histoire et la nature du monde de Sens. Nul auteur ne se met ici en avant à travers des notes de bas de page ou l'interpellation du lecteur, préambule excepté. Dans ce dernier, le lecteur est en effet averti : "Ce livre ne te montrera rien, il te guidera seulement afin de savoir ce qui doit être montré". L'ouvrage s'adresse donc avant tout au meneur de jeu, sans jamais lui donner de consignes sur la transmission du savoir aux personnages/joueurs. Aucune règle n'est fournie, aucune référence à un système de jeu. Le livre est essentiellement composé de trente articles classés par ordre alphabétique. Les sujets abordés sont par exemple des personnages célèbres ou groupes de personnes, des lieux, des matériaux... Chaque article commence par un bref résumé (présentation/historique), puis des détails sont ensuite donnés, comme par exemple : différentes étapes de la vie d'un personnage ou d'une organisation ; habitants, rôle et principaux bâtiments d'un lieu ; origine et applications d'un matériau... Après deux pages de garde vient une page de titre intérieur et crédits. Puis, comme pour de précédents ouvrages, suivent trois pages vierges avec "Je pense à toi..." sur celle du milieu, phrase de l'auteur qui est le symbole de la série. L'habituel Préambule (4 pages) de l'auteur interpelle le lecteur, tout en se jouant des frontières entre fiction et réalité. Suit une page comme celle d'un titre, portant les mots Pourpre Mars, et intitulée Encyclopédie de Mars dans la table des matières. Puis une page vierge précède les trente articles précités. Ces derniers sont classés par ordre alphabétique. Les chapitres commencent toujours en page de droite et sont éventuellement terminés par une page vierge. Les sujets abordés sont :
Puis Les Repères Chronologiques (5 pages dont une de titre) énumère des faits marquants de l'Empire depuis sa fondation (année 0) jusqu'au temps récent (année 1020). Après une page vierge, Dates des règnes (1 page) dresse la liste des empereurs et impératrices de 0 (Hynios) au présent du jeu (Bran Obéron). Après une page vierge vient la Table des Matières (5 pages dont une de titre). L'ouvrage se termine par une page comportant des mentions légales (impression/ISBN). |
Supplément de contexte | March 2016 | français | Auto-édition | Papier |
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Sens Mort
première édition
Sens Mort Cet ouvrage est la poursuite de Sens Renaissance. De nouvelles épreuves attendent simulacres (personnages) et cellulis (joueurs), épreuves auxquelles tous doivent être préparés : alors que le premier ouvrage était relativement dirigiste, afin de planter le décor, le second ouvrage de l'hexalogie laisse plus de liberté aux joueurs. Mais l'objectif est aussi de voir comment tous réagissent à l'esprit tragique qui imprègne cette partie de la campagne. Il est recommendé au meneur (Sens) d'avertir ses joueurs avant le début : l'aventure est construite pour que personnages et joueurs éprouvent des sentiments de perte. Comme pour Sens Renaissance, l'ouvrage possède deux niveaux de lecture. Le premier niveau est le texte proprement dit, qui décrit une partie de Sens Mort à la manière d'une pièce de théâtre. Ces passages doivent inspirer chaque meneur pour qu'il adapte sa prestation à son équipe, et complète les parties laissées volontairement manquantes. De temps en temps, les épreuves et actes sont entrecoupés par des descriptions de lieux, personnes et situations, afin d'aider plus directement le meneur. Le second niveau correspond, pour l'essentiel, aux notes de bas de page. Ces notes témoignent d'une dualité, comme si l'auteur et le rédacteur du livre n'étaient pas les mêmes. L'auteur serait Sens lui-même, à travers la plume de Romaric Briand. Ce dernier ne serait que le rédacteur, et auteur des notes qu'il utilise pour interpeler le lecteur. L'objectif est bien que le jeu se fasse à deux niveaux, celui des personnages et celui des joueurs, avec des va-et-vient permanents. Si les joueurs décident des actions des personnages, les actions des personnages ont des effets sur les joueurs, à travers les sentiments et les réflexions que cela amène. Sens Mort a pour cadre Séléné, la lune. Ou plutôt, le plus souvent, un vaste dôme en rotation qui englobe toute la lune. C'est sur la surface intérieure de ce dôme que vit la majeure partie de la population de Séléné, séparée en quartiers distincts ou Fragments. Chaque fragment décrit une société caricaturale d'après un des aspects de l'humanité, et chaque fragment est contrôlé par un fantôme, un quadrilla de mort invulnérable au combat. Chacun devra être exorcisé d'une manière similaire, avec l'aide du livre Le Petit Prince de Saint-Exupéry, que le meneur devra impérativement lire et remettre aux joueurs. Après crédits et préambule de l'auteur, le livre débute par une interpellation du meneur de jeu par Sens lui-même, entrecoupé de réactions du rédacteur. Puis vient l'épreuve 7, Le Clair de Lune, sous la forme d'une pièce de théâtre de 104 pages. Cette épreuve est avant tout l'occasion de présenter Séléné, ses habitants, son fonctionnement, et divers personnages non-joueurs qui sont amenés à intervenir tout au long du récit. La description se prolonge sur 52 pages, mais dans un style plus direct et non sous une forme de pièce de théâtre, à de rares passages près. Le meneur trouve là le détail de nombreux éléments de contexte. Les 136 pages suivantes sont consacrées à la description de quatre épreuves. Mais toutes les épreuves nécessaires à l'accomplissement du supplément ne sont pas fournies, certaines doivent être inventées par le meneur de jeu. Les quatre chapitres détaillés ici comportent des scènes ou révélations fondamentales pour la poursuite de la campagne. Le reste de l'aventure, en revanche, est très libre et fonction des agissements et souhaits des personnages/joueurs. L'épreuve 12, Sens (16 pages), forme l'épilogue du supplément, lorsque les simulacres des joueurs se heurtent à celui du meneur de jeu, l'Aiguilleur. Les appendices forment les 40 pages suivantes. Ils sont essentiellement composés d'aides de jeu, écrites sous une forme directe et classique cette fois. L'auteur donne de nombreux conseils pour mettre en oeuvre Sens Mort, avec entre autres les retours d'expérience tirés de ses propres parties. L'aspect et les objectifs philosophiques de Sens y sont mis en valeur, mais de nouvelles règles et de nouveaux personnages possibles sont aussi présentés. Une chronologie des principaux événements du monde de Sens clôt ce chapitre. L'ouvrage se termine par :
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Scénario / Campagne | March 2010 | français | Auto-édition | Papier |
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Sens Néant
première édition
Sens Néant Après Sens Renaissance puis Sens Mort, voici le troisième volet de l'hexalogie. La campagne se poursuit avec de nouvelles révélations et de nouveaux apprentissages pour les simulacres (personnages). Mais l'ouvrage possède un nouveau niveau de lecture. Comme les précédents, le livre peut se lire du point de vue du personnage ou du point de vue du joueur (le Cellulis). Le meneur et lecteur sont d'ailleurs fréquemment interpelés, comme si le ou les auteurs du livre lui parlaient. Le livre se lit également comme la description d'une partie de jeu de rôle dont les joueurs sont les personnages des simulacres, personnages créés à l'occasion d'une partie organisée dans le livre. En effet, on retrouve les simulacres - Bugs ou autres - à l'épilogue du précédent ouvrage. L'immortel du nom de Classis utilise ses pouvoirs pour enlever les simulacres hors du temps et de l'espace. Il les amène dans sa Larme (son monde intérieur/psychique), où il les soumet à un entraînement. Ce dernier a pour objectif d'augmenter leurs capacités et de leur enseigner certains secrets afin de mieux les préparer à affronter leurs ennemis, jusqu'à présent trop forts pour eux. Cet entraînement se fait sous la forme d'une campagne de Sens Néant pour lesquels les simulacres doivent créer des personnages appelés Golems, au service de la princesse Aziliz. Le monde dans lequel ils évoluent s'appelle Myriade, et ses habitants, composés d'au plus six éléments, vivent sans aucune forme de contrainte matérielle en échangeant des sentiments et en tissant des liens entre eux. L'ouvrage débute par une page de titre intérieur et crédits, Classis étant indiqué comme auteur aux côtés de Romaric Briand. Puis, comme pour les précédents ouvrages de l'hexalogie, suivent trois pages vierges avec "Je pense à toi..." sur celle du milieu, phrase de l'auteur qui est le symbole de la série. L'habituel Préambule (4 pages) de l'auteur précède la suite des aventures (222 pages) des personnages de l'histoire de Sens, puis les appendices (130 pages) avec système et aides de jeu. La suite des aventures commence par une page de titre (Episode 12 : Sens. (Suite)) et une page vierge, comme pour chaque changement de chapitre. Les aventures reprennent exactement à la fin de Sens Mort, au cours du 12e épisode, sur 40 pages. Les premiers paragraphes sont d'ailleurs repris tels quels du volume précédent. Les simulacres sont emmenés dans la Larme de Classis, à l'abri de leurs ennemis. Là, celui-ci leur explique la situation et leur propose de participer à une partie de jeu de rôle dont il sera le narrateur. Il décrit le monde de Myriade, le fonctionnement du jeu, puis enchaîne avec la création des personnages, les Golems, qui seront contrôlés par les simulacres et à travers eux par les joueurs. La suite se nomme Mes Souvenirs de Myriade (69 pages) et décrit plus en détail le monde dans lequel vont évoluer les Golems. Après la description du fonctionnement des écoles de foi et ceux qui les dirigent, sont présentés les principaux lieux de Myriade dans lesquels les personnages vont évoluer, dont :
Mes propres épreuves (72 pages) correspond à une partie des aventures des Golems. Trois épreuves sont décrites, ainsi que diverses transitions et le final de la partie de Sens Néant. Le meneur de jeu est invité à inventer d'autres épreuves pour compléter la quête des personnages et la perte des runes des six éléments. Ma Lettre d'Adieu, à Dieu (35 pages), qui vient juste après, est une collection de récits à lire aux joueurs comme si Classis les lisait aux simulacres. Ces récits interviennent lors de diverses transitions et ils dévoilent de nombreux mystères du monde de Sens. Les aventures se terminent sur une révélation fracassante dans Epreuve 12 : Sens. (Fin) (6 pages). Les appendices viennent ensuite, en commençant par Appendice. Le Système de Sens. (16 pages) : après page de titre et page vierge, le meneur de jeu se voit expliquer la manière de conduire une partie de Sens Néant au sein de la campagne de Sens. Puis, vient Le Système de Sens Néant (88 pages), où sont décrites les règles pour permettre de mener une campagne dans Myriade. Après explications et conseils, la création du personnage, le Golem, est détaillée : choix de son école de foi, de ses liens, calcul de son cadran, de son rayonnement, etc. Les mécanismes de simulation sont ensuite fournis, et donc les différentes manières, les rituels, que le Golem a à sa disposition pour interagir avec le monde qui l'entoure. Divers conseils sont donnés au meneur, ainsi que des réflexions philosophiques tirées de l'immersion dans un monde de sentiments, par opposition à notre monde matériel. Par exemple, le fonctionnement de Myriade et de ses habitants amène à remplacer la notion de possession par la notion de lien : un golem ne possède rien mais il développe des liens qui assoient son emprise sur le monde et ses habitants. Ces réflexions sont amenées à interpeler les simulacres dans leur combat cntre Sens, et à travers eux, les joueurs. Les appendices se terminent par une chronologie de Sens Néant et la liste (nom et page) des seize illustrations pleine page de l'ouvrage. Viennent ensuite la Table des Matières (5 pages, titre pleine page compris) et la fiche vierge de personnage (4 pages). L'ouvrage s'achève sur une page vierge, puis une page avec les mentions légales, et une nouvelle page vierge. |
Scénario / Campagne | February 2013 | français | Auto-édition | Papier |
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Sens Renaissance
première édition
Sens Renaissance Après crédits et remerciements, un préambule de deux pages sert d'introduction au mode d'écriture de l'ouvrage : le lecteur serait en train de lire la retranscription d'un vieil ouvrage inconnu, agrémenté de commentaires. L'ensemble du livre est effectivement écrit à la manière d'un vieux texte de l'Antiquité ou d'un manuel de philosophie comportant de fréquents et nombreux renvois en bas de page qui explicitent les écrits de l'auteur. Suit une présentation de l'ouvrage et de l'objectif poursuivi, sur 6 pages. L'auteur décrit rapidement ce qu'est un jeu de rôle, et explique qu'il a voulu combiner jeu de rôle classique et questionnement métaphysique. Il présente aussi la structure du jeu, divisé en six ouvrages principaux. Les premières pages décrivent d'une manière métaphysique, "décodée" par les notes en bas de page, le fonctionnement du jeu de rôle et ses termes spécifiques. Ici le meneur s'appelle "Sens", le joueur "cellulis", son personnage est un "simulacre", etc. Çà et là, le rôle du meneur est précisé : le jeu n'est décrit que dans ses grandes lignes, chaque meneur a donc la tâche de remplir entre les lignes en apportant les détails qui manquent. A partir de la page 46 commence la création de personnage. Les six runes (caractéristiques) qui le définissent sont décrites de manière littéraire : Vie, Mort, Chaos, Cosmo, Création et Néant, opposées deux à deux. De la page 64 à 91 figurent des textes à lire aux joueurs et leur présentant le monde et son histoire. Il faut ensuite achever la création de personnage en définissant de manière très libre ses savoirs, savoir-faire, traits de caractères, contacts, etc. Chaque meneur devra ensuite retranscrire ces "faits" en valeurs données aux différentes runes. La partie "scénario" commence à la page 92 et se termine à la page 176. Elle est divisée en six épreuves linéaires, elles-mêmes divisées en 5 à 8 actes chacune. Seules les grandes lignes sont présentées, de manière littéraire : les personnages principaux sont nommés ainsi que leurs discours et actions, et les événements sont décrits. Des suggestions peuvent être proposées, mais les détails et données de jeu sont laissés à la discrétion du meneur. La première épreuve est "L'épreuve du poète" (13 pages). C'est une présentation de la Résistance et de certaines des capacités des personnages. Une enquête leur permet de découvrir un personnage énigmatique qu'ils reverront souvent par la suite. Dans "L'épreuve de la colline de glace" (15 pages), les simulacres sont envoyés pour découvrir la source de différentes disparitions et démasquer un traître à la Résistance. Ce sera leur baptême du feu. "L'épreuve du Graveur" (14 pages) est l'occasion de trouver un allié puissant et de rencontrer un adversaire qui ne l'est pas moins, et qui veut faire fusionner le monde et l'ombre-monde afin de "devenir réel". Dans "L'épreuve des Fragiles" (6 pages) de nouveaux alliés sont découverts, et les personnages peuvent maintenant accéder à une cité secrète, Aqua-city. "L'épreuve de la cité de l'eau" (18 pages) voit de nombreuses révélations et un grand combat. Une personne importante meurt alors, tandis qu'un fantôme inoffensif se révèle aux simulacres. "L'épreuve de la Renaissance" (16 pages) amène encore plus de révélations et le retour d'un héros que tout le monde croyait mort. La Résistance se prépare au combat final, qui a finalement lieu et dont les personnages sont les pièces maîtresses. La Terre est libre, mais de nombreuses questions cherchent encore une réponse. Suit l'appendice, à partir de la page 177. Il comprend :
L'ouvrage de termine par une table des matières (3 pages) et une feuille de joueur/personnage (4 pages). |
Livre de base | December 2007 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |
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Sens Renaissance
deuxième édition
Sens Renaissance Cette deuxième édition de Sens Renaissance intègre en un seul les deux premiers ouvrages parus : la première édition et Ombre-Monde. Les textes sont repris pratiquement dans leur intégralité, hormis des petites corrections et retouches, les principaux changements ayant porté sur la forme. Ainsi, le livre est d'un format plus grand, la mise en page a légèrement changé, et des illustrations intérieures parsèment l'ouvrage. Tout a été remanié pour une plus grande lisibilité.
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Livre de base | March 2010 | français | Auto-édition | Papier |