Zore
Dans Zore, les personnages des joueurs côtoient des créatures de toutes les époques de la préhistoire, qu'elles soient réelles ou imaginaires. Le jeu se déroule dans un Crétacé où des dinosaures, des humains, la faune et la flore ont été touchés par la météorite Tyr. Cette météorite ayant donné des pouvoirs à certains Élus, pas seulement humains, mais aussi animaux ou végétaux, est considérée comme un Dieu par les tribus humaines.
Les joueurs vont incarner les Élus de Tyr, humains ou cerveauzores (mammifères ou dinosaures de taille assez similaire à celle des humains, capables de communiquer télépathiquement avec d'autres Élus). Leurs missions les mèneront à défendre leur tribu, à servir d'intermédiaires avant un conflit, à aller chercher des trésors ou des sauver des personnes. Ils pourront alors être confrontés à des Mutozores (des animaux ayant muté et développé des zores), des intellozores, voire des unicozores (des sortes de boss redoutables).
Pour créer un personnage, l'ultrachamane (le MJ de Zore) aura plusieurs possibilités à offrir à ses joueurs. Il pourra les laisser libres de procéder dans l'ordre qu'ils le désirent, ou bien il leur fera piocher un grigri avant de créer le personnage. De la pioche découlera le type de création : choisir son zore puis créer le personnage, tirer le zore au dé puis créer le personnage ou créer le personnage puis tirer le zore.
Un personnage est défini par 6 caractéristiques (Cervelle, Gueule, Instinct, Muscle, Sensation, Souplesse) et 20 compétences. Le joueur attribue 25 points aux caractéristiques puis aux compétences. Ensuite, le joueur calcule ses scores d'initiative, de défense et ses points de vie.
Si le joueur désire créer un cerveauzore (un dinosaure ou un mammifère d'une taille modeste capable de communiquer par télépathie avec des Élus), les règles de création sont les mêmes, avec des modifications sur les compétences. Il ne peut y avoir qu'un cerveauzore par table.
Les personnages sont aussi définis par un zore principal, un pouvoir spécial acquis grâce à Tyr et qui les fait d'eux des personnages à part dans leur tribu.
Les Zores sont les pouvoirs du jeu. Les zores principaux s'utilisent en dépensant un ultragrigri en combat, ou gratuitement une fois par scène hors-combat. Les zores secondaires sont acquis par l'expérience, ils ne sont pas utilisables en combat et ont des conditions d'utilisations variées.
Pour jouer à Zore, il faut tout d'abord constituer un sac de grigris, commun à tous les joueurs de la table. Il y a trois sortes de grigris, les normaux, les ultragrigris et les kryptogrigris. Les grigris peuvent être des objets comme des pierres, des jetons ou des dés colorés par exemple. Le sac à grigris est constitué de 5 grigris et un ultragrigi par joueur présent à table, plus un kryptogrigri tous les deux joueurs. Un grigri a une valeur de 1, le kryptogrigri est un échec automatique et retourne aussitôt dans le sac. Les ultragrigris donnent au choix : un bonus de +3, la possibilité de remettre trois grigris dans la pioche, déclencher un Zore, mettre l'ultragrigri de côté pour une utilisation ultérieure, annuler un kryptogrigri.
L'ultrachamane peut rendre le jeu plus difficile ou facile pour ses joueurs selon le type de partie qu'il désire mener. Lorsqu'il n’y a plus de grigri dans le sac, on additionne simplement la caractéristique et la compétence du personnage.
Pour résoudre une action, il n'y a pas de jet de dés, mais une pioche. L'ultrachamane détermine une difficulté secrète que les joueurs doivent dépasser en additionnant une caractéristique, une compétence et la pioche de 0 à 10 grigris. Si aucune compétence n'est utilisable, il est possible de doubler une caractéristique. Une fois la pioche faite, on ne remet pas les grigris dans le sac avant la scène suivante.
Des règles d'entraide, d'épreuve (un score à atteindre en plusieurs tours) complètent les possibilités des joueurs. Au combat, les grigris piochés pourront être alloués à l'attaque ou la défense. Des règles de soins et de combat de masse complètent le système de combat.
Les points d'expérience, dans Zore, sont appelés Points d’Évolutions ou Dare-Wins. Les personnages en gagnent 3 à 5 par parties. Ils permettent d'augmenter des compétences, des caractéristiques, de faire évoluer un Zore, d'acquérir un Zore secondaire.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Carte du Monde
première édition
Carte du Monde Ce pack rassemble, sous une feuille volante qui fait office de couverture et de quatrième de couverture, la carte du monde de Zore et 3 scénarios. La carte représente la partie du monde connu, fermé au nord par les Îles Suspendues et au sud par le Territoire des Écailleux, et à l’est comme à l’ouest, par la mer. On y retrouve Agressia au centre et, au nord-est, le cratère de la chute de Tyr. Le livret propose 3 scénarios indépendants :
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Scénario / Campagne | October 2018 | français | JdR Éditions | Papier |
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Écran du Maître de Jeu
première édition
Écran du Maître de Jeu L'écran de jeu se présente en trois volets au format paysage et offre, côté Ultrachamane :
Le livret fourni avec l'écran est un recueil de trois scénarios. Ces scénarios sont l'occasion pour l'Ultrachamane de faire découvrir différents pans de l'univers de jeu aux joueurs. Le premier scénario, intitulé Mache (os) doucement, c’est du bon (6 pages), envoie les personnages, membres des "Courrent-les-plaines" au secours de Fleur-Rouge, la fille de leur chef de clan. Ils traverseront une nature hostile, traqueront des tribus adverses, et lutteront contre des dinosaures, en allant jusqu'à faire face à d'autres utilisateurs de zores. Le second scénario, Je ne m’enfuis pas, je vole (6 pages), amènera les personnages à enquêter sur la disparition de tribus voisines et à devoir prendre de la hauteur pour se confronter à leurs adversaires. Ils pourront même découvrir un intellozore. Le dernier scénario, intitulé Querelle de voisinage (9 pages). Prend place peu après la fin de l'hiver, alors que les personnages participent aux préparations d'une fête réunissant les tribus des alentours. Ils devront s'assurer que tout se déroule comme prévu s'ils tiennent à ce que les tribus continuent d'entretenir de bonnes relations. Le livret se conclut sur 2 pages de notes et 1 page de crédits. |
Ecran | June 2018 | français | JdR Éditions | Papier et Electronique |
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Zore
première édition
Zore Après la couverture, l'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une page de définition des termes du jeu de rôle Zore. Puis dans Introduction (2 pages), l'univers du jeu est brossé rapidement. Ensuite viennent Les règles (10 pages). L'utilisation des grigris, ultragrigris et kryptogrigris y est développée en deux pages. Deux pages sont dédiées à la résolution d'actions et à l'expérience. Six pages couvrent les règles de combat et de récupération. La suite, c'est Les zores (10 pages). Dans ce chapitre sont répertoriés les vingt zores (pouvoirs spéciaux du jeu) principaux puis les vingt zores secondaires. Les zores principaux sont aussi utilisables au combat et sont classés en trois niveaux de puissance. Les Zores secondaires ne s'utilisent pas au combat et ne s'acquièrent que par l'expérience. Puis vient Création de personnages (6 pages). Ce chapitre offre aux joueurs trois possibilités de création de personnage. Deux pages sont dédiées à la création d'un personnage humain et trois pages pour un cerveauzore. C'est alors le tour de Gestion des Dinopasbeaux et autres pnj (6 pages). Ce chapitre donne des conseils à l'ultrachamane pour créer et interpréter des personnages non joueurs, que ce soient des humains, des animaux ou des dinosaures. Des zores propres aux animaux sont listés. Le chapitre se termine par des règles concernant les Mutozores (dinosaures ayant muté suite au passage de Tyr) et les Unicozores (sorte de boss monstrueux). Enfin, le chapitre De la vérité du jeu (24 pages) arrive. Quatre pages détaillent les secrets du monde pour les joueurs. Quatre pages sont consacrées aux Dinozores. Onze pages présentent différents lieux, personnages et mythes propres au monde du jeu. Les cinq dernières pages du chapitre sont consacrées aux plantes de l'univers, aux décoctions et potions qu'il est possible d'en tirer ainsi qu'aux règles qui y sont liées. Scénario (6 pages). Un scénario intitulé "Le Dieu-Ours" va envoyer les personnages des joueurs à la recherche de la fille du chef du clan des Pierres Rondes. Elle est partie auprès des adeptes du Dieu-Ours et des secrets y sont liés. Annexes (11 pages). Une page de titre précède une page blanche. Un bestiaire présente les caractéristiques de 25 des créatures du jeu en trois pages. Une page de remerciements envers les souscripteurs, deux fiches de personnages vierges (1 page), six fiches de pré-tirés (3 pages) et une page de mentions légales concluent l'ouvrage. |
Livre de base | June 2018 | français | JdR Éditions | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
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