Épées & Sorcellerie
Épées & Sorcellerie est un clone, ou plus précisément un quasi-clone, inspiré des règles de Donjon et Dragon de 1974 et du jeu de combat à figurines Chainmail. Son auteur, Nicolas Dessaux, est par ce jeu le premier à publier un rétroclone français.
Le système est d'ailleurs fortement influencé par ce jeu de combat au point de délaisser l'iconique d20 associé au jeu au profit des 2d6. Il propose trois classes de personnages (avec la possibilité de se biclasser) : guerrier, prêtre et sorcier ; cinq races : humains, elfes, nains, halfelins et orques ; et trois alignements : loi, neutralité et chaos. Il n'y a pas de système de compétences bien particulier si ce n'est les langues, la capacité de lire et écrire et la possibilité de définir un talent particulier à la place d'une langue.
Les actions se résolvent en lançant 2d6 et en ajoutant au jet les modificateurs de la caractéristique, du niveau, et, éventuellement, des circonstances. On notera aussi que le système de combat considère que toutes les armes font les mêmes dégâts. De plus, si les attaques se font contre une classe d'armure, elles ont ceci de spécifique qu'elles sont simultanées pour des mêmes adversaires, et que seul le meilleur jet touche.
Comme la plupart des rétroclones, Épées & Sorcellerie permet à des éditeurs tiers de publier librement des aventures et suppléments sous réserve de la licence OGL.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Épées & Sorcellerie
première édition révisée
Épées & Sorcellerie Après les crédits et une introduction présentant le jeu et son concept de rétroclone, et donnant les remerciements d'usage, le livre débute directement sur le chapitre consacré à la création de personnages. Ainsi, Les Personnages (8 pages) présente les règles de création proprement dites, définit les 6 caractéristiques, les 3 classes de personnages et leur évolution jusqu'au niveau 12, les 3 alignements et les 4 peuples en plus de l'humain. Les points de vie, langues et talents, classe d'armure, mouvement et l'équipement de départ complètent la création. Le second chapitre, L'Aventure (4 pages) explique comment gérer les actions non martiales des personnages, le système de sauvegarde, les différentes sources de dangers, les rencontres et enfin, l'expérience. Le Combat (4 pages), comme son nom l'indique, donne les principes de résolution des conflits armés : séquence de combat, attaque et dégâts, style de combat, manoeuvres, moral et combat de masse. La Magie (13 pages), présente en 2 pages la gestion des capacités magiques des prêtres et sorciers, de la préparation des sorts à la création d'objets magiques. Le reste du chapitre est consacré aux listes de 42 invocations des prêtres et de 38 sorts des sorciers. Les Monstres (20 pages) décrit succinctement en 2 pages les caractéristiques des monstres et donne quelques conseils pour les intégrer au mieux dans les scénarios. S'ensuit une liste de 139 monstres. Le chapitre se clôt sur une page consacrée à la nature des trésors que les personnages seraient susceptibles de trouver sur les dépouilles des monstres précédemment occis. L'ouvrage se termine par 4 pages de tableaux récapitulatifs (listes de sorts, monstres, etc.), une page décrivant la licence OGL (en anglais), une feuille de personnage et une table des matières. |
Livre de base | March 2009 | français | Brave Halfing Publishing | Papier et Electronique |
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Épées & Sorcellerie 2
deuxième édition
Épées & Sorcellerie 2 Cet ouvrage commence par une page de crédits et mentions légales, et une page d'avant-propos qui parle de l'historique du jeu. Puis il entre directement dans le vif du sujet avec cinq chapitres complétés par deux aventures et quelques annexes. A noter que chaque point de règle bénéficie d'une ou plusieurs options représentées par un symbole. C'est au maître de jeu de décider ce qu'il applique ou non. De manière générale, chaque règle est susceptible d'être modifiée, améliorée ou supprimée. Les personnages (15 pages) décrit leur élaboration au travers des différentes facettes qui les déterminent. Le tout est similaire à la première édition, avec une classe supplémentaire, le voleur, ainsi que plusieurs options complémentaires pour le sorcier et le prêtre : ermite, clerc et anti-clerc, corruption magique. Un système d’origine des personnages, orienté sword’n’sorcery, vient enrichir leur historique. L'aventure (6 pages) présente les compétences et la façon de gérer les actions courantes des personnages, le système de sauvegarde, les différentes sources de danger, les rencontres et l'expérience. Puis Le combat (5 pages) donne la marche à suivre pour ces temps forts en commençant par décrire la séquence de combat : surprise, le round, le mouvement, les sorts, les attaques à distance et au corps-à-corps, les dégâts. Suivent les styles de combat (arme et bouclier, deux armes, mains nues), les manœuvres, le moral. Enfin viennent quelques pistes pour équilibrer les combats et gérer des combats de masse. Ce chapitre se veut plus clair que dans la première édition. La magie (20 pages) s'enrichit de nouveaux sortilèges et incantations. Les principes généraux sont décrits sur les trois premières pages, puis suivent les listes de sorts : 45 invocations de prêtre et 94 sortilèges de sorcier. Enfin arrive Les monstres (36 pages), qui commence par deux pages de présentation où sont décrits les différents points qui les caractérisent. Suit un catalogue enrichi de nombreux monstres inspirés des premiers suppléments du matériel source. Ce chapitre se termine sur les trésors (2 pages), point qui a été entièrement remanié pour cette édition. Suivent deux scénarios, La tombe d’Ugulbash (6 pages) et Le dieu putréfié (5 pages) écrits dans l'esprit du jeu et se voulant à la fois classiques et génériques. Le premier est l'exploration de la tombe d'un célèbre pillard orc, par exemple pour récupérer un artefact qu'il avait pris à un preux chevalier. Le second est un petit donjon cauchemardesque pour personnages de niveau 1 à 3 ; il sert également d'accroche pour l'univers développé par l'auteur, le Dodécaèdre. L'ouvrage se termine sur :
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Livre de base | November 2013 | français | Frightful Hobgoblin | Papier et Electronique |