Polaris (SF)
Le monde de la surface est devenu invivable pour l'Humanité qui s'est réfugiée sous les mers. Les raisons exactes du cataclysme sont inconnues, seuls les Généticiens et leurs merveilles technologiques ont permis à l'humanité de survivre. Ces Généticiens ont disparus, laissant l'Homme seul aux prises avec les dangers des profondeurs.
Après bien des guerres, la situation géopolitique s'est relativement stabilisée. Cinq grandes puissances sont nées : l'Hégémonie qui, comme son nom l'indique (et sa situation géographique, les USA), se verrait bien dominer le monde, la Ligue Rouge qui a les mêmes ambitions, la mystérieuse Alliance Polaire, la République du Corail, qui semble être la plus tranquille, et enfin le Culte du Trident, détenteur de la Force Polaris, qui avec l'aide des Veilleurs joue les médiateurs entre les puissances.
Plusieurs problèmes se posent à tout ce petit monde : le fait qu'ils ne s'aiment pas plus que ça, et les effets de la dégénérescence. Ainsi la majorité de l'Humanité est stérile, ce qui incite chaque nation à garder jalousement le peu de personnes capables d'enfanter. Mais le citoyen moyen a d'autres préoccupations, comme trouver de l'oxygène ou du Fluide (rappelez-vous Abyss), un peu d'espace dans les cités confinées et noires de monde, de l'eau potable, ou comment vivre autrement qu'en forçat dans une mine quelconque.
Naturellement les joueurs sont appelés à interpréter des êtres hors du commun. Il est possible de jouer des ressortissants des grandes nations (à part l'Alliance, qui manque de précision et reste mystérieuse), des pirates, des contrebandiers, des prêtres du Trident "polarisés", des soldats (chaque nation en a), des barmans... Il est aussi possible d'incarner des êtres modifiés génétiquement capables de respirer sous l'eau. Les personnages seront fatalement amenés à fréquenter Equinoxe, port franc sous le contrôle du Culte. C'est un repaire de malandrins de toutes sortes (pirates, marchants de corps, assassins, diplomates...), l'endroit idéal pour avoir des ennuis, pour espionner son voisin et amasser beaucoup de matériel à troquer.
Les règles des deux premières éditions sont à base de pourcentages, de seuils (qui ajoutent ou enlèvent 5% au Talent concerné), et ardues. La création de personnage n'est pas rapide (mais il existe des archétypes), celle des vaisseaux est difficile, les règles de combat sont très pointilleuses (4 jets de dés pour lancer une torpille) et mourir est d'une facilité déconcertante. Ce n'est donc pas un jeu à conseiller à un MJ débutant.
La troisième édition, chez un nouvel éditeur, simplifie notablement les règles. La création de personnage réduit la part aléatoire en recourant à un système de points d'achat et les actions sont désormais résolues par le lancer d'un D20. L'ensemble reste néanmoins simulationniste et des règles optionnelles dans des encadrés permettent aux MJ de choisir jusqu'où ils souhaitent aller.
Derniers ajouts sur cette gamme
2e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran en lui-même regroupe toutes les tables nécessaires pour jouer à la Seconde Edition. Les points les plus importants (le tableau des Paliers, etc.) se retrouvent au premier coup d'oeil. Cette seconde édition est cartonnée et entièrement plastifiée (la première édition n'était "que" plastifiée). Le livret, appelé Supplément Scénarios, contient trois scénarios très détaillés et prêts à jouer, qui s'adressent plus à des personnages ayant déjà de l'expérience qu'à des débutants. La ruine des Severance de Benoît Attinost, s'adresse plus à un groupe possédant déjà quelques scénarios derrière lui. Il faut compter entre une et deux séances de jeu. Les joueurs se feront engager pour piller des ruines, mais bien entendu, tout ne va pas se passer dans le meilleur des mondes... Ils y rencontreront alors des personnages vraiment étranges (et dangereux), manipulant une forme unique du Polaris. Mêlant enquête et action, l'auteur a rajouté de petits paragraphes, appelé "Et Si...", dans lesquels des intrigues annexes sont développées, augmentant d'autant la durée de vie du scénario. Le spectre des abysses de Julien Blondel est sûrement le scénario contenant le plus de révélations parmi les trois proposés. Les personnages partiront enquêter sur la disparition d'une équipe d'exploration. De fil en aiguille les joueurs vont être confrontés à des phénomènes très étranges touchant les Léviathans (créature emplie de mystère dans Polaris) et ayant trait au Polaris... Comme d'habitude, certaines Communautés Majeures vont chercher à s'emparer de ces informations prometteuses ! Aux joueurs de trouver la parade... Ils approcherontez même une des communautés (certains parlent de groupuscules) les plus mystérieuses et cachées du monde sous-marin... Bien entendu, ce scénario n'a rien d'une partie d'introduction au monde de Polaris, et s'adresse plutôt à un groupe expérimenté. Il prendra une bonne séance de jeu. Enfin pour finir, le dernier scénario présenté ici est Une simple partie de chasse de Philippe Tessier. Le groupe va être projeté dans une enquête à mener sur les chapeaux de roue durant laquelle ils subiront pas mal de péripéties et ce n'est qu'une alliance de dernière minute qui leur donnera leur dernière chance de survie... Une bonne occasion de faire découvrir les Foreurs aux joueurs ! Il faut compter une à deux séances de jeu selon le niveau du groupe. |
Ecran | November 1998 | français | Halloween Concept | Papier |
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Encyclopédie Océanographique
première édition
Encyclopédie Océanographique L'Encyclopédie Océanographique contient 85 pages de créatures marines mais aussi terrestres ou amphibies : quelques poissons et mammifères, mais aussi de véritables monstres comme le dragon marin ou le gigantesque Leviathan. Chaque animal, créature ou objet est décrit de manière générale puis abordé sous l'angle technique par une fiche de caractéristiques. |
Supplément de règles | January 1999 | français | Halloween Concept | Papier |
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Hégémonie
première édition
Hégémonie Toute l'Hégémonie est décrite par le menu dans ce supplément. On commence brièvement par les divers moyen de s'y rendre, les contrôles des frontières, le coût de la vie, la faune, les courants et les flux, sa géographie. Ensuite vient un contexte historique issu des trois romans des Foudres de l'abîme, les dates importantes en Hégémonie (fêtes, commémorations) et les relations entretenues avec les autres états. Cette partie occupe 10 pages qui visent à décrire la particularité de cet état. Les deux chapitres suivants se consacrent à un historique et à la société hégémonienne : son organisation structurée et imperméable, son mode de vie. Ce dernier point regroupe tout ce qui est nécessaire pour bien incarner un habitant, comprendre cette société et bien y vivre. Le chapitre 4 présente les factions, familles, groupes et personnages importants. Il laisse des questions sans réponses, mais est suffisant pour jouer. Ensuite les principales citées de l'état sont décrites : présentation, coût de la vie, descriptif, personnages et groupes influents, endroits notables et légendes. 19 cités sont ainsi répertoriées sur 33 pages dont la capitale à dôme, Kerrys. La présentation de cette société se termine par les services de sécurités : armée, espionnage (le Prisme). On quitte l'esprit de l'Hégémonie pour voir sa chair : les trois chapitres suivants sont basés sur la technique. Du nouveau matériel avec des illustrations de synthèses pour les armures et les vaisseaux, des armes, 2 nouvelles techniques de combat. 14 nouveaux archétypes sont proposés : de l'agent de sécurité au Vautour en passant par l'agent du Prisme et l'inquisiteur génétique. Ces archétypes semblent plutôt destinés à être des PNJ vu leur côté antipathique. Pour finir 9 nouvelles créatures sont de la partie pour rendre la vie des aventuriers disons... plus aventureuse. Enfin, le dernier chapitre renferme la suite de la campagne débutée dans Equinoxe avec son lot d'événements troubles. |
Supplément de règles et de contexte | December 1998 | français | Halloween Concept | Papier |
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Ligue Rouge
première édition
Ligue Rouge Construit sur le même principe qu'Hégémonie, Ligue Rouge est le troisième livre décrivant une Communauté Majeure. Le supplément se divise en 11 chapitres répartis sur 106 pages, et commence par la traditionnelle histoire d'introduction racontée à la première personne par un ancien mineur. Le premier chapitre (10 pages), appelé Contexte, décrit d'une façon générale la Ligue Rouge. Il est lui-même subdivisé en trois sous chapitres :
Une carte très détaillée du territoire est également proposée. Historique décrit sur 3 pages tout l'historique de la nation. On y apprend notamment les origines de la Ligue ou encore de la création du groupe terroriste Sodeval. Organisation Politique et Sociale de la Ligue (11 pages) décrit, à travers deux sous-chapitres (respectivement Organisation de la Société et La Vie en Ligue Rouge), la hiérarchie politique, sociale et économique de la Ligue. L'auteur détaille l'organisation politique, les différents partis, ministères et départements, ainsi que leur importance respective. Le reste du chapitre consiste en un approfondissement du premier : les différentes classes sociales, leur importance, la place des mutants, des femmes, de la technologie, de l'alimentation, des communications, des enfants, du crime, des mendiants, etc. En fait tout ce qui permet à la nation de vraiment exister en tant que Communauté à part entière. Toujours sur le même sujet, Puissances Majeures en Ligue Rouge, se consacre plus en détails aux personnages, groupes, entreprises, organisations criminelles et menaces de la Ligue. Au menu, quelques secrets comme les complots (très présents dans cette nation), une brève explication sur les Proteus (bien implantés), le Soleil Noir, les Ternasets et les Foreurs... L'ensemble est décrit de façon assez succinte. Régions de la Ligue s'étale sur 21 pages. Comme pour Hégémonie, il décrit les principales Provinces. Chacune est détaillée sur le même principe de base :
Pour finir, quelques éléments supplémentaires sont présentés, comme la Frontière (zone limitrophe de la Ligue), le no man's land du Pacifique, les secteurs miniers et souterrains et enfin les fameuses Terres Rouges (nom donné aux différentes zones d'Amérique du Sud conquises par la Communauté - la Surface étant l'un des pôles les plus développés dans la politique de la Ligue). Forces Armées et Services de Sécurité de la Ligue Rouge développe sur 7 pages tous les aspects militaires (comme l'enrôlement, les troupes, les navires et la Marine de la Ligue, etc.) et les différents départements plus ou moins secrets de la Ligue ou propres à certains personnages. Sont ainsi détaillés le Département Proteus, la Garde Pourpre (Corps d'élite aux ordres exclusifs du Premier Citoyen et ayant été créé après des tentatives d'assassinat de plus en plus fréquentes) et même le très secret Service Vipère. La suite du supplément abandonne le côté veritablement background pour passer à la partie technique. Ainsi les trois chapitres suivants (respectivement Matériel et Règles de Jeu, Archétypes et Créatures) décrivent de façon précise sur un ensemble de 14 pages : les drones, les appareils sous-marins (chasseurs, chars, etc.), les armures et armes, les différents archétypes et créatures spécifiques de la Ligue. Le chapitre suivant, Possession, propose la suite de la campagne amorcée dans Equinoxe (et continuant dans Hégémonie). On y retrouve le maintenant célèbre Naga Khan ainsi que son maître... Conscience ! Le mystérieux personnage découvert dans la nouvelle quadrilogie de l'auteur. Au final, il s'agit d'un scénario aux nombreux rebondissements. Dossier Confidentiel est un peu spécial... il décrit tous les plus grands secrets de la Ligue et de ses principaux personnages et villes. On y en apprend donc un peu plus sur les Proteus, le Soleil Noir, les Terres Rouges et les Généticiens. Le onzième et dernier chapitre, Modifications des Règles de la Seconde Edition, reprend quelques points litigieux du système de règles et les corrige. Il introduit également quelques règles supplémentaires tirées de la Troisième Edition diffusée sur Internet. |
Supplément de règles et de contexte | November 2001 | français | Darwin Project | Papier |
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Mythes et Légendes des Profondeurs vol. 1
première édition
Mythes et Légendes des Profondeurs vol. 1 Mythes et légendes des Profondeurs est un recueil de quatre scénarios qui opposeront les PJ à des forces plus ou moins mystérieuses. La mise en abîme (17 pages) débute à Warton, en Hégémonie. Les PJ sont recrutés par une société fabriquant des armes, pour mener une enquête sur un homme. Celui-ci, dont l'identité n'est pas connue, a été abattu par les services de sécurité de la firme alors qu'il s'était introduit dans un entrepôt avec quatre complices. L'enquête des PJ va les entrainer au beau milieu d'une lutte industrielle. Ils voyageront jusqu'en Union Méditerranéenne et devront faire face à un légendaire vaisseau fantôme ! L'ombre du mal donne en 17 pages tous les ingrédients pour faire une aventure à l'ambiance "chargée" : les PJ se retrouvent sur une station en pleine expansion économique. Peu après leur arrivée, la station perd le contact avec une base scientifique située à 6h de là. les PJ sont envoyés avec la mission de secours et découvrent que la base a été complètement dévastée, comme si de terribles combats y avaient eu lieu. A leur retour, la station va petit à petit sombrer dans le chaos à son tour. Les PJ vont devoir agir rapidement pour trouver la cause de la folie qui éclate soudainement et la faire cesser. Bienvenue à Atalanta commence par une scène in media res où les PJ vont finir par être capturés par les services de sécurité hégémoniens et envoyés dans un pénitentier. Devenus mineurs par la force des choses, ils vont être mêlés à une vieille affaire de chasse à un entrepot généticien. Solaria est le dernier scénario du recueil. En 16 pages, il va entraîner les PJ jusqu'à la Surface. Ils lutteront contre Ash, l'explorateur redouté et recherché par les services hégémoniens (cf. Surface). Ils enquêteront également sur un étrange trafic de chair qui plonge les états du Rift dans une véritable panique. |
Scénario / Campagne | March 1999 | français | Halloween Concept | Papier |
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Polaris
première édition
Polaris Après une courte nouvelle et un sommaire plutôt détaillé, on aborde directement une première partie de 80 pages consacrée au background de Polaris. Un chapitre sur l'histoire du monde nous détaille en 3 pages les événements principaux qu'a vécu l'humanité entre les grands cataclysmes qui ont ravagé la surface du globe, et l'époque du jeu. Puis on passe rapidement au chapitre consacré à la civilisation des abysses : les grands états sous-marins que sont l'Hégémonie, la Ligue Rouge, la République de Corail, l'Alliance Polaire, Equinoxe et l'Union Méditerranéenne sont décrits en quatre pages chacun, où sont détaillés historique, mode de vie, armée, personnalités et les plus importantes cités. Par ailleurs, les Etats mineurs sont abordés fiche par fiche, et 6 pages sont consacrées aux factions diverses que sont les Généticiens, les Veilleurs, la Fraternité du Soleil Noir et quelques autres. Le chapitre suivant aborde le quotidien (l'alimentation, les communications, les modes de déplacement, la famille...). On passe ensuite à un catalogue des principales villes et stations sous-marines, auparavant contenu dans le supplément Le guide des profondeurs, Année 566. Cette première partie du livre de base se termine par un chapitre sur la surface, les souterrains et... l'espace ! La seconde partie est entièrement consacrée à la création de personnages. En une soixantaine de pages, on passe les différentes étapes en revue : répartition des attributs (caractéristiques), détermination des avantages et désavantages, choix de la (ou des) profession(s) exercée(s) et détermination du déroulement de la carrière, et enfin, attribution des Talents (compétences). Dans la troisième partie, l'auteur explique le fonctionnement du système de jeu en une quarantaine de pages dont une vingtaine est consacrée aux combats. Enfin, 25 pages sont bardées d'équipement sur lequel les joueurs vont pouvoir se ruer, depuis les armures de combat jusqu'au sous-marin de chasse, en passant par les ordinateurs, les armes en tous genres et les blocs opératoires portables... (précisons au passage qu'il y a ce qu'il faut pour créer son propre vaisseau ou sa propre armure de combat !). La quatrième et dernière partie rassemble en 25 pages, un catalogue de monstres et créatures diverses (une quarantaine au total, aussi bien aquatiques que terrestres) ainsi qu'un mini-scénario de 5 pages, L'ombre d'Osiris. Enfin, 20 archétypes permettent de déterminer rapidement des PNJ, et des feuilles de PJ et d'armure sont disponibles dans les toutes dernières pages. Pour finir, on peut trouver une carte couleur du monde en troisième de couverture, carte qui manquait à la première édition et qui a remplacé les cartes en noir et blanc qui y figuraient. |
Livre de base | September 1998 | français | Halloween Concept | Papier |
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Surface
première édition
Surface Surface est un supplément fournissant toutes les données nécessaires aux parties qui emmèneront les PJ hors des océans. Il est utile pour des scénarii comme Solaria (cf. Mythes et Légendes des Profondeurs t.1) ou ceux de la campagne Gaïa. Le premier chapitre du supplément est consacré à la description de l'enfer terrestre. Il aborde dans l'ordre alphabétique tout ce qui concerne la vie à la surface, du climat aux ruines des anciennes civilisations en passant par la faune et la flore, les infrastructures et les légendes. Les étranges phénomènes qui balaient la surface sont abordés précisément, et une nouvelle forme de la Force Polaris est présentée : le Polaris Solaire dont il est question dans la campagne Gaïa. Dans le second chapitre, MJ et joueurs ont la possibilité de créer des PJ de la surface. Tous les éléments de la création de personnage sont abordés : la détermination des attributs, de nouveaux avantages et désavantages, les talents et surtout, de nouvelles mutations, passage obligé pour les habitants de l'enfer terrestre. Enfin, des conseils sont prodigués pour jouer de tels PJ. Les enfants du soleil propose des archétypes d'habitants de la surface et décrit les principales factions et regroupements humains qui y sont présents. On trouve parmi eux des états sous marins comme la Ligue Rouge, l'Hégémonie et Equinoxe qui essaient plus ou moins de reconquérir la surface. Pour clore le chapitre, on s'intéresse aux explorateurs et à leurs activités ; nous sont présentés notamment les plus célèbres : Sol Glenn, Anna Lewis, Lauren Draco et le terrible Ash, qu'on retrouve dans le dernier scénario du recueil Mythes et Légendes des Profondeurs t.1. La faune et la flore sont décrits dans le chapitre 4 : de nouvelles créatures, des végétaux et même des minéraux qui donneront bien du plaisir à vos PJ. Le monde est présenté dans ses grandes lignes, continent par continent, dans le chapitre 5. Pour chaque continent, une fiche présente le contexte global, les reliefs, le climat, la faune et la flore, l'activité humaine, les sites particuliers et enfin, les légendes et rumeurs qui le concernent. Enfin, le dernier chapitre est un catalogue de matériel (moderne et primitif) susceptible d'être utilisé à la surface. |
Supplément de règles et de contexte | February 1999 | français | Halloween Concept | Papier |
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Volcania III
première édition
Volcania III Cet ouvrage était prévu pour la deuxième édition de Polaris. La fermeture prématurée de l'éditeur empêcha sa sortie, alors qu'il était complètement prêt, y compris la mise en page et les illustrations. Plus tard, l'auteur le diffusa alors gratuitement, sous forme électronique. Après une préface de deux pages, la description de la cité de Volcania III commence par une introduction de 18 pages, qui propose une présentation générale de la cité, de ses habitants, de ses alentours et de son histoire. Une histoire tourmentée, puisque les deux précédentes cités Volcania ont été détruites. Le Port (24 pages) détaille un quartier qui n'est pas seulement un port mais aussi la partie de la ville la plus pauvre et la plus mal contrôlée par les autorités. C'est le territoire privilégié de l'organisation criminelle appelée la grande Pègre, héritière de l'époque ou la cité était aux mains des pirates. Dans Le Nexus (20 pages), le lecteur découvre la vitrine de Volcania III, son quartier marchand. Le laxisme de la réglementation locale sur les armes permettent de s'équiper abondamment en matériel, qu'il soit neuf ou d'occasion, voire customisé. Mais toutes les marchandises passent par ici, et les armes ne sont qu'une des nombreuses spécialités du quartier. Les secrets du Culte du Magma sont également au programme de ce chapitre. C'est dans Le Cœur (14 pages) que le centre administratif de la cité est décrit. Mais c'est également ici que les principales puissances officielles de Volcania III sont passées en revues, que ce soient les administrations, la Guilde des Mères ou les cinq familles marchandes qui gouvernent. Le fonctionnement très particulier de la justice locale est présenté. La Citadelle de Vulcain (4 pages) présente la citadelle des dirigeants de la cité, actuellement occupée par la reine-marchande Cassandra Néo-Weird. Pour finir, Les Secrets de Volcania III rassemble en une page quelques informations strictement réservées au MJ. |
Supplément de contexte | April 2002 | français | Auto-édition | Electronique |
3e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Alliance Polaire
première édition
Alliance Polaire Cet ouvrage décrit en détail la mystérieuse puissance installée au pôle nord et ses nombreux cyborgs. Après une page de titre et de crédits et deux pages de sommaire commence le Livre un, qui présente la partie officielle de l'ouvrage, potentiellement ouverte aux joueurs. Il fait 66 pages, et commence par Contexte, une section de douze pages qui présente des informations générales et bien connues, comme les lignes de transports utilisables pour s'y rendre, la faune et la flore, la géographie, les permis de séjours et autres informations concernant la sécurité. Il est également question des tarifs d'alimentation et de logement et même de la contrebande. La vie culturelle est réduite à sa plus simple expression dans une société où l'art est interdit car inutile. Des données sur l'histoire de l'Alliance Polaire sont proposées, ainsi que les dates importantes dans une année, comme le 26 février, anniversaire de la fondation de l'Alliance, et les relations avec les autres nations et factions. Le tout est suivi d'un Historique officiel de trois pages. Puis Organisation politique et sociale approfondi le sujet sur quinze pages. Tout les aspects de la vie en société sont développés ici, y compris le crime organisé et la dissidence, la famille et les relations homme-femme, la mode et la technologie. La production d'électricité est si importante que l'énergie ne manque pas et nombre d'équipement sont ici électriques, qui utiliseraient une autre source d'énergie ailleurs. La section suivante, Puissances majeures en Alliance Polaire, onze pages, présente les chefs politiques, en commençant par Alpha, l'androïde représentant du Primarque, les haut-fonctionnaires, dont Razor, responsable des opérations spéciales, les ambassadeurs polariens comme Paolus, envoyé sur Équinoxe, mais aussi les ambassadeurs étrangers en Alliance Polaire. Les cultes, syndicats et autres groupes sont décrits, dont le Culte de l'Obscur, ainsi que les plus grandes entreprises et les principaux groupes mercenaires. Enfin, les forces armées de l'Alliance sont détaillées, en commençant par la marine et en allant jusqu'au S.R.E.D., le service d'élimination de la dissidence en passant par les cyborgs de l'unité d'élite Chrome et autres unités spéciales. La dernière section s'intitule Régions de l'Alliance Polaire (24 pages). Elle présente tout d'abord les régions stratégiques de l'AP, de Arlis, la plus grande ville de l'Alliance,installée à proximité du secteur interdit du Mont du Primarque jusqu'à Sibéria en passant par Carak, bourrée de militaires, et Léonid qui surveille le détroit de Behring, puis les villes en construction et les territoires en surface. Enfin, les communautés proches et le pole nord lui-même sont évoqués. Sept personnages pré-tirés sont insérés dans une section en couleur de huit pages. Ils comprennent par exemple deux cyborgs, une soldate des Exilés, un officier et un cybernéticien... Ensuite vient le Livre deux, intitulé Le vrai visage de l'Alliance Polaire, 68 pages. La première section, Les secrets de l'Alliance Polaire, 25 pages, traite de la véritable histoire de cette région, mais aussi de ce qui se cache réellement dans la montagne proche d'Arlis. Les cyborgs, leurs prophètes et leurs religions sont exposés, avant une discussion sur l'avenir de l'AP. Enfin, quelques pages supplémentaires détaillent la réalité de la vie sur place, les difficultés des villes, le manque de population et donc de main d’œuvre ainsi que les relations avec d'autres communautés. La section Règles et Matériel, 29 pages, contient quelques règles sur les armes à feu mais surtout beaucoup de matériel, à commencer par des armes de toutes sortes. Une armure sous-marine précède quelques chasseurs, des drones et navires sous-marins et deux drones terrestres. Puis du matériel spécialisé pour cyborg est proposé. La section suivante, Nouvelle "race" et nouvelles professions, trois pages, commence d'ailleurs par traiter de la nouvelle "race" que représente le cyborg. Les professions sont cyborg et récupérateur. Vient ensuite une section de quatre page, Archétypes, qui propose quelques personnages comme l'agent du Directoire, le milicien et le soldat de l'Alliance et trois types de cyborgs : soldat, exilé et civil générique. Enfin, Créature et autres menaces consacre sept pages à des formes de vie généralement dangereuses, comme les essaims de nanites, les loups des steppes et les nécro-ours, tous deux plus ou moins cyborgs, et des nécroplantes biocybernétiques carnivores. Deux pages de publicité pour d'autres ouvrages de la gamme viennent boucler le tout. |
Supplément de contexte | September 2015 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Amazonia
première édition
Amazonia Cet ouvrage décrit en détail Amazonia, la nation versée dans les bio-technologies et connue pour son isolationnisme qui contrôle le sud de l'ancienne Amérique latine. Le livre débute par une page vierge, une de titre, une de crédits et un sommaire détaillé sur trois pages. Puis deux courts récits (1 page chacun) introduisent la nation d'Amazonia à travers les histoires d'un responsable hégémonien malchanceux et d'un explorateur de la surface en expédition dans la jungle amazonienne. Le livre 1, Amazonia (54 pages), s'ouvre sur la section Contexte (12 pages). Elle fournit des informations générales sur la nation amazonienne, notamment en ce qui concerne la manière dont elle est vue par les étrangers, les moyens de transport, la faune et la flore locale ou encore les particularités géographique et climatologiques, les forces militaires connues. Elle donne enfin les détails de la vie quotidienne, du contexte historique, des relations avec les autres nations. Le tout est suivi par un historique officiel de 2 pages. La section suivante, Organisation politique et sociale (10 pages), détaille le mode de gouvernance amazonien. Au sommet de la hiérarchie d'Amazonia se trouve le roi, ou Yumtzil, pour lequel n'importe quel amazonien serait prêt à donner sa vie. Il partage le pouvoir avec l'obscur conseil des Tzohels et préside une hiérarchie sociale complexe où deux catégories génétiques rivalisent pour la domination de la nation : l'une regroupe les habitants des cités intérieures d'Amazonia, porteurs d'une multitude de maladies mortelles pour les étrangers, et l'autre les amazoniens adaptés au monde extérieur. Les aspects de la vie en Amazonia sont également abordés comme l'alimentation, le commerce, l'espace vital, la criminalité, l'éducation des enfants,la technologie, les loisirs et la santé. Viennent ensuite les descriptions des Puissances majeures en Amazonia (10 pages). Les personnalités politiques disposent chacune d'un paragraphe : Sont notamment décrits Basanf, l'actuel roi d'Amazonia dont on peine à déterminer l'âge et Cévotecksan, directeur de la tentaculaire société de biotechnologie et pharmacologie Xen. Les principaux groupes et organisations sont ensuite décrits en un court paragraphe. La section se conclut sur la description des principaux groupes mercenaires et des forces armées et services de sécurité. Le Territoire d'Amazonia (20 pages) présente tout d'abord les villes ouvertes de la nation, les seules que peuvent espérer connaitre l'immense majorité des étrangers, dont Bélem est la représentante plus connue, avant de décrire les villes intérieures, très mal connues et protégées par la nappe d'énergie et les mangroves de la mer Amazone. La ville d'Amazonia en est la capitale. Les dernières pages du chapitre présentent certaines particularités géographiques, comme le secteur appelé la Zone Noire au sein de laquelle la réalité elle même se trouve altérée, ainsi que les communautés proches. Le livre 2, Les secrets d'Amazonia (80 pages) est réservé au meneur de jeu. Il débute, après sa page de titre, après un court récit (1 page) impliquant ternasets et généticiens, par la section intitulée La véritable histoire (5 pages) qui dévoile entre autres les secrets derrière la science génétique des amazoniens et explique la génèse de la nappe d'énergie. S'ensuit la section Informations complémentaires (21 pages) qui enrichi les points dévéloppés dans le chapitre 1 par des informations inaccessibles aux non initiés. Le véritable pouvoir derrière Amazonia y est dévoilé et des détails sont donnés à propos des communautés intérieures . La section Règles et matériel (51 pages) liste quelques nouvelles règles spécifiques à Amazonia comme les effets de la nappe d'énergie ou les nouveaux types génétiques mais constitue essentiellement un catalogue de nouveaux matériels : Bio-armures, symbiotes, armes mais aussi engins sous-marins et navires de surface. Un bestiaire d'une vingtaine de créatures de la région amazonienne et d'une dizaine d'archétypes précède la suite du récit du généticien Cyrull (1 page) pour clore cette section. Personnages prétirés (10 pages) cloture l'ouvrage sur 8 personnages jouables parmi lesquels le symbiote, l'expérience ratée et la botaniste. |
Supplément de contexte | August 2016 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Créatures
première édition
Créatures Ce supplément pour Polaris 3ème édition offre aux meneurs de jeu un catalogue des différentes créatures qui peuplent l'univers du jeu. Pas moins de deux cents fiches sont réparties dans les trois livres de l'ouvrage. On trouve tout d'abord, comme de coutume, les crédits (une page), puis le sommaire qui présente la liste de ces fiches et leurs pages de référence (une page). Chaque fiche de créature comprend un encart technique pour les règles du livre de base, une citation d'un témoin fictif de cette créature, une description sommaire et un paragraphe destiné au meneur de jeu sur la façon d'inclure cette créature dans une aventure ou une campagne. Puis vient le livre un (Créatures des fonds marins, 86 pages) qui présente la faune commune de l'univers, répartie en sept chapitres: Flore Dangereuse (2 pages), Méduses, coraux, polypes, etc., (13 pages), Pieuvres, Crustacés, etc., (12 pages), Faune sous-marine (22 pages), Reptiles marins (6 pages), Mammifères marins, (9 pages), Monstres marins (10 pages). Le livre deux, Créatures de la surfaces, décrit la flore, la faune et les créatures terrestres : Flore dangereuse (9 pages), Faune terrestre (21 pages), Vers, larves & sangsues (7 pages), Insectes (16 pages), Monstres géants (19 pages). Enfin, le livre trois (Menaces contre l'humanité) répertorie en premier les menaces connues telles que les félorms, les ternasets ou les foreurs (30 pages). Les créatures du flux décrit les créatures du flux polaris (7 pages). Puis le chapitre Créatures inconnues (12 pages) dresse une liste des menaces que personne ne connait et qui font partie des secrets de l'univers. Les appendices (16 pages) fournissent des règles supplémentaires pour le combat ou les compétences, puis des créatures utilitaires comme celles servant pour les soins, la nourriture ou comme armes. Un index vient finir l'ouvrage. |
Catalogue | December 2010 | français | Black Book Editions | Papier |
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Dossier de Personnage
première édition
Dossier de Personnage Ce livret est destiné aux joueurs de Polaris. Il présente en quelques pages l'historique et l'univers du jeu, les principales factions et les différentes nations. La carte en couleur des fonds marins figure en deuxième de couverture. Viennent ensuite un résumé de la création de personnage et des mécanismes de résolution. Enfin, l'ouvrage se termine par une feuille de personnage détaillée (8 pages) et un récapitulatif des tables utilisées en combat. |
Supplément de règles et de contexte | July 2008 | français | Black Book Editions | Papier |
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Ecran du MJ
troisième édition
Ecran du MJ Outre une illustration originale côté joueurs, l'écran comporte du coté MJ un ensemble de tables concernant principalement le combat, mais aussi les tests et modificateurs de circonstances ainsi que le déplacement sous-marin. Le livret, jusqu'à la page 9, détaille erreurs et précisions de règles sur tout le livre de base. Les pages suivantes sont des ajouts de règles sur les dommages : progressifs ou de la pression, ainsi que de nouvelles tables de vitesse, d'armures, de navires et de torpilles. Les coordonnées de toutes les stations selon le système de projection de la carte Polaris et une page sur le combat naval, avec modificateurs d'analyse sonscan, viennent boucler l'ensemble. La carte présente le relief du monde sous-marin de Polaris, avec toutes les stations connues. |
Ecran | May 2009 | français | Black Book Editions | Papier |
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Equinox
deuxième édition
Equinox Cet ouvrage se consacre à la description exhaustive de la cité neutre d'Equinoxe ainsi que du culte du Trident. Il reprend en grande partie les textes du supplément de la première édition qui ont été ensuite intégrés au livre de base de la troisième édition. Les crédits et la table des matières sont présentés en une page, puis le court récit d'un groupe de contrebandiers confrontés au vicieux Chantak introduit ce volume. Le premier chapitre, Station Equinoxe (29 pages), décrit dans le détail la gigantesque station fluctuante. Il présente un bref historique de la cité avant d'évoquer les spécificités du mode de vie sur Equinoxe, notamment en ce qui concerne l'alimentation, le commerce, les moyens de communication, le coût de la vie ou encore la contrebande, les drogues ou la corruption des autorités. Une description niveau par niveau (avec des sections présentant les lieux notables et les groupes influents dans chacun d'entre eux) est ensuite donnée. Le chapitre suivant, Autour d'Equinoxe (7 pages), décrit succinctement les stations placées dans la sphère d'influence de la cité neutre mais aussi la géographie, la faune et la flore du seuil de Rockhall, ainsi que les effets du Flux. Le chapitre se conclut sur une description de la station Ariane et quelques légendes propres à Equinoxe. Le chapitre trois, Le Culte du Trident (6 pages), reprend les informations du livre de base concernant ces mystérieux mais néanmoins influents utilisateurs de l'effet Polaris. L'ouvrage se clôt sur un court scénario (4 pages) impliquant les PJs dans une affaire d'espionnage industriel. |
Supplément de contexte | September 2016 | anglais | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Equinoxe
deuxième édition
Equinoxe Cet ouvrage se consacre à la description exhaustive de la cité neutre d'Equinoxe ainsi que du culte du Trident. Il reprend en grande partie les textes du supplément de la première édition qui ont été ensuite intégrés au livre de base de la troisième édition. Les crédits et la table des matières sont présentés en une page, puis le court récit d'un groupe de contrebandiers confrontés au vicieux Chantak introduit ce volume. Le premier chapitre, Station Equinoxe (29 pages), décrit dans le détail la gigantesque station fluctuante. Il présente un bref historique de la cité avant d'évoquer les spécificités du mode de vie sur Equinoxe, notamment en ce qui concerne l'alimentation, le commerce, les moyens de communication, le coût de la vie ou encore la contrebande, les drogues ou la corruption des autorités. Une description niveau par niveau (avec des sections présentant les lieux notables et les groupes influents dans chacun d'entre eux) est ensuite donnée. Le chapitre suivant, Autour d'Equinoxe (7 pages), décrit succinctement les stations placées dans la sphère d'influence de la cité neutre mais aussi la géographie, la faune et la flore du seuil de Rockhall, ainsi que les effets du Flux. Le chapitre se conclut sur une description de la station Ariane et quelques légendes propres à Equinoxe. Le chapitre trois, Le Culte du Trident (6 pages), reprend les informations du livre de base concernant ces mystérieux mais néanmoins influents utilisateurs de l'effet Polaris. L'ouvrage se clôt sur un court scénario (4 pages) impliquant les PJs dans une affaire d'espionnage industriel. |
Supplément de contexte | September 2016 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Game Master Screen
deuxième édition
Game Master Screen L'illustration de l'écran et l'organisation des tables au verso sont identiques à celles de la nouvelle version française. Les deux éditions diffèrent au niveau du contenu annexe : les cartes A3 de l'édition française sont remplacées par 16 feuillets reprenant les tables présentes en annexe du livre de base. La feuille volante porte le titre, l'ISBN, les crédits et l'énumération du contenu. |
Ecran | September 2016 | anglais | Black Book Editions | Papier |
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Guide Technique
première édition
Guide Technique Le Guide technique fournit une quantité considérable d'équipements en tous genres : armures, navires, armes et autres matériels futuristes. Chaque article est décrit sur de un à quatre paragraphe, en plus des données techniques. De nouvelles règles avancées sont fournies pour simuler les aléas de l'environnement sous-marin. De plus, de nombreux éléments importants comme les dommages des armes à feu sont modifiés. Dû à sa nature, le livre contient une grande quantité de tableaux. Après une page de titre, une page de crédits et de remerciements, une page de sommaire, l'Introduction (1 page) explique les objectifs des règles complémentaires. Elle inclut un lexique. La première partie (Équipement personnel, 72 pages) contient du matériel utilitaire, ce qui regroupe les moyens de communication, la sécurité, l'outillage, l'informatique, l'électronique, le matériel de survie et de vie quotidienne. Le matériel médical, les armes et des protections complètent le chapitre. Plusieurs illustrations pleines pages permettant de visualiser les exemplaires les plus connus des armes ou des tenues de plongée sont présentées. Une quinzaine de personnages pré-tirés illustrés en couleur sont insérés au milieu de cette partie. La seconde partie (Matériel lourd, 46 pages) contient de nombreux équipements et modifications destinés aux navires ou aux véhicules de surface : pinces, canons, mais aussi bien sûr de nombreux types de torpilles. Les armes nucléaires et les autres missiles de satellites sont également présents. La troisième partie (Guide des armures, 28 pages) liste de nombreuses armures, illustrations à l'appui pour les principaux modèles. Une nouvelle classification est également fournie. La quatrième partie (Guide des véhicules, 112 pages) propose tout d'abord de nouvelles caractéristiques pour les navires et engins terrestres connus car certaines règles de calcul sont changées. De plus ce livre propose de nombreux nouveaux modèles. Les sous-marins sont passés en revue avec quelques plans à l'appui ainsi qu'un schéma de comparaison des tailles. Les chasseurs, vaisseaux de secours et d'exploration ainsi que les modifications possibles ne sont pas oubliés. Suivent enfin les engins terrestres, civils et militaires. La cinquième partie Drones, R.O.V. (ECD), robots et androïdes (18 pages), s'intéresse aux serviteurs automatiques. En plus des drones classiques, d'étranges robots généticiens sont présentés, avec illustrations des modèles. La sixième partie (Règles complémentaires et guides, 56 pages) fournit l'essentiel des nouvelles règles, pour la plupart optionnelles : nouvelle table de bonus aux dommages, temps de décompression, modification de la création de personnage, tables de détection au sonar, règles de piratage informatique clarifiées et avancées, qualité des matériaux de coque et d'équipement, mais aussi changement des dommages et des seuils de santé. Le chapitre se termine par quelques conseils et indications techniques pour expliquer comment marchent les équipements dans l'univers de jeu, mais aussi pour proposer des règles optionnelles sur plusieurs sujets : les propulseurs, les matériaux, l'acquisition aux marchés, etc. Les Annexes (10 pages) regroupent une dizaines de tables importantes disséminées dans le livre : vitesses, dommages, blindages. Le livre se termine par un Index des équipements (20 pages) et une page blanche. |
Catalogue | April 2014 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Hégémonie
première édition
Hégémonie Hégémonie est un guide encyclopédique consacré à la nation la plus puissante, la plus vaste et la plus autoritaire du monde sous-marin. Gouvernée par les mystérieux Patriarches, cette puissance contrôle des secteurs clés comme la génétique et les "banques des corps". L’ouvrage s’ouvre sur 5 pages pour les crédits, une illustration pleine page, et le sommaire. Il se divise ensuite en 2 livres, sur le modèle "Joueur/Secret". Livre 1 : L'Hégémonie (188 pages) contient les informations accessibles au public ou à des voyageurs autorisés.
Livre 2 : Les Secrets de l'Hégémonie (154 pages) est quant à lui strictement réservée au Maître de Jeu.
L'ouvrage se conclut par 2 pages de présentation de la gamme. |
Supplément de règles et de contexte | October 2024 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Ligue Rouge
première édition
Ligue Rouge Ligue Rouge est un guide encyclopédique consacré à l’une des nations les plus puissantes et autoritaires du monde sous-marin. L’ouvrage s’ouvre sur 4 pages pour les crédits, le sommaire et une nouvelle d'ambiance (1 page). Il se divise ensuite en 2 livres, sur le modèle "Joueur/Secret". Livre 1 : La Ligue Rouge (182 pages) détaille la nation telle qu'elle est connue de ses citoyens et des voyageurs autorisés.
Livre 2 : Les Secrets de la Ligue (128 pages), strictement réservé au Maître de Jeu, dévoile les coulisses et les éléments techniques du supplément.
L'ouvrage se termine par 2 pages de publicité sur les autres livres de la gamme ainsi qu'1 illustration pleine page suggérant les fonds marins. |
Supplément de règles et de contexte | February 2025 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Livre Noir
première édition
Livre Noir Cet ouvrage livre les secrets qui forment la toile de fond de l'univers de Polaris au maître du jeu. |
Supplément de contexte | April 2019 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Location Map Folio
première édition
Location Map Folio Cette aide de jeu compile une série de plans de lieux emblématique de l'univers de Polaris. Chaque feuillet présente au recto un plan annoté du lieu concerné et au verso le même plan sans légende destiné aux joueurs. Les lieux représentés dans ces feuillets sont :
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Accessoire | September 2016 | anglais | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Nouvel Ecran du MJ
deuxième édition
Nouvel Ecran du MJ L'illustration de l'écran et l'organisation des tables au verso sont identiques à celles de la nouvelle version française. Les deux éditions diffèrent au niveau du contenu annexe : les cartes A3 de l'édition française sont remplacées par 16 feuillets reprenant les tables présentes en annexe du livre de base. La feuille volante porte le titre, l'ISBN, les crédits et l'énumération du contenu. |
Ecran | May 2016 | français | Black Book Editions | Papier |
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Plans de Lieux
première édition
Plans de Lieux Cette aide de jeu compile une série de plans de lieux emblématique de l'univers de Polaris. Chaque feuillet présente au recto un plan annoté du lieu concerné et au verso le même plan sans légende destiné aux joueurs. Les lieux représentés dans ces feuillets sont :
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Accessoire | September 2016 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Polaris
troisième édition
Polaris Le livre de base de la troisième édition du jeu de rôle Polaris est divisé en six livres qui sont autant de chapitres distincts. Le livre commence par un sommaire détaillé suivi d'une courte nouvelle d'ambiance contant les mésaventures d'un pilote de chasse coulant dans les profondeurs. Ensuite vient le Livre Un : L'univers des profondeurs, consacré au background général du monde de Polaris en 65 pages. Ce livre commence avec l'histoire séparant la fin du règne des mystérieux Généticiens sur les abysses jusqu'à l'époque actuelle, l'année 569. Puis vient un chapitre consacré aux différentes puissances politiques du monde sous-marin, décrivant globalement les grandes nations que sont l'Hégémonie, La Ligue Rouge, l'Alliance Polaire, la République du Corail, Équinoxe et le Culte du Trident, et, enfin, l'Union Méditerranéenne. Sont décrits leur histoire, leur société, leur territoire, leur puissance militaire, les principales personnalités de ces nations, avec leur portrait, ainsi que leurs villes principales. C'est ensuite le tour des puissances mineures, comme la puissance montante de Rhodia ou l'étrange communauté d'Amazonia, d'être décrites plus brièvement. Viennent ensuite les différents groupes influents du monde de Polaris tels que la Confrérie des Veilleurs, le Soleil Noir ou les Pirates. Cette partie s'achève avec une liste des principales stations pouvant servir à la fois de lieu de passage pour les joueurs ou de pistes pour des scénarios. La section suivante, dédiée à l'univers sous-marin, décrit les conditions de vie, les phénomènes fréquents et d'autres aspects qu'il est bon de connaître avant de se lancer dans une partie. Cela va du manque d'espace dans les stations aux bases de physique concernant la pression en passant par le recyclage de l'air ou la communication entre différentes stations. Enfin, un court chapitre dédié aux milieux hostiles : surface de la Terre, monde souterrain et espace, donne des informations générales qui seront détaillées dans les suppléments consacrés à ces différents milieux. Le Livre II : Équinoxe, de 35 pages, est surtout constitué de textes repris du supplément du même nom paru chez Halloween Concept en 1998, mais sans les parties scénarios ni la description des veilleurs. A noter que pour des raisons scénaristiques ce supplément décrit la ville du Culte du Trident telle qu'elle était en 567 et non telle qu'elle est actuellement, de grands bouleversements ayant changé la face de la ville dans les romans Polaris. Après une courte nouvelle, on retrouve le même historique qu'à la section dédiée à la ville dans le Livre I suivi de la description de la principale cité du monde sous-marin, étage par étage, avec le plan du niveau 1 pour illustrer la géométrie générale des différents étages de la cité, puis une description des agissements à Équinoxe des diverses factions et personnages importants. La section suivante décrit d'abord les stations contrôlées partout dans le monde par le Culte du Trident et leur armée, les Veilleurs, avant de revenir sur la cité octaédrique avec une description de la géographie des environs ainsi que des communautés qui y sont installées, notamment la Cité des individus féconds du Culte : Ariane. Cette section s'achève par une douzaine de légendes urbaines qui peuvent être avérées ou pas en fonction des désirs du meneur pour le jeu. Le chapitre suivant est dédié au Culte du Trident, basé dans la cité neutre. On y reprend d'abord la description des personnalités importantes du Livre I. Puis les principaux agissements et services du Culte sont brièvement décrits, ainsi que la branche dissidente du Culte : le Soleil Noir. A partir de là, la description du background cède la place aux règles, commençant par le Livre III : Les personnages. Ce livre de 89 pages est dédié à la création des personnages ainsi qu'à la description des diverses compétences, avantages et désavantages qu'ils peuvent avoir. On y fait la rencontre des cadres de règles optionnelles ou avancées qui caractérisent l'ouverture du système de cette troisième édition tout en lui permettant de devenir plus technique si le meneur le souhaite. On y décrit évidemment la création des personnages étape par étape, où le joueur doit choisir de répartir des points de création entre ses huit attributs de base : Force, Constitution, Coordination, Adaptation, l'attribut emblématique de la gamme, Perception, Intelligence, Volonté et Présence, ou ses années de travail qui donnent accès aux compétences, ainsi qu'en ajoutant les avantages ou désavantages qui peuvent augmenter le nombre de points de création contre divers malus ainsi que des aspects particuliers tels que la possibilité de maîtriser la Force Polaris ou bien d'être un Hybride pouvant vivre sous l'eau. S'ensuivent 16 pages en couleurs proposant des personnages pré-tirés allant de l'Archéologue au Voleur en passant par le Diplomate, le Mercenaire et le Prêtre du Trident. La section suivante décrit les différentes carrières que les personnages ont pu embrasser au cours de leur existence, celles-ci définissant leurs compétences, mais aussi leur pécule, leurs relations et leurs avantages professionnels, ces derniers étant détaillés juste après et proposant des perspectives intéressantes en terme de jeu, suivis bien entendu de la description de leur pendant négatif. Enfin, un chapitre décrivant les compétences clôt ce livre. Le Livre IV : Le système de jeu, décrit, comme son nom l'indique, les règles du jeu sur 69 pages. Les nouvelles règles du jeu sont expliquées en commençant par la mécanique de base de test et d'actions basés sur un niveau défini par la somme de deux bonus d'aptitude issus des attributs (par exemple, la Force et la Coordination pour la compétence Escalade) et le niveau de maîtrise de la compétence, auquel on ajoute le niveau de maîtrise de la compétence testée, puis un modificateur de difficulté. On lance un D20 et le but est d'atteindre le résultat le plus proche de ce niveau sans le dépasser. Une réussite critique est obtenue en tombant juste sur le bon nombre, et un 20 se solde par un échec critique. Pour le reste, la marge de réussite ou d'erreur définit la qualité de l'action ainsi que des bonus ou malus éventuels pour les jets suivants dépendant de ce test. Est également décrit le système des compétences limitatives qui servent de plafond pour certains tests d'une autre compétence, ainsi que les points de chance qui permettent aux personnages de bénéficier de bonus, d'indices, ou tout simplement de ne pas succomber à leurs blessures. Le chapitre suivant décrit les nombreuses règles régissant le combat, du système d'initiative aux dommages, en passant par les styles de combat, les combats sous-marins au corps-à-corps et les effets des armes sortant du lot (grenades, lance-flamme...), avant de finir sur des règles avancées pour ceux qui souhaitent faire intervenir le moral. Ensuite, vient un chapitre décrivant le système de blessures, de soins ainsi que de sources de dommages particulières (noyade, maladies, drogues, et même radiations) avec, pour finir, des règles avancées prenant en compte la fatigue. Le chapitre suivant concerne la mystérieuse Force Polaris, des règles concernant son emploi à la liste des pouvoirs et des effets volontaires ou involontaires qu'elle peut avoir. Ce dernier comporte également une section dédiée au Flux Polaris, la dimension étrange liée à une bonne partie des pouvoirs. Enfin, le livre s'achève sur un court chapitre dédié à l'expérience et à la progression des personnages, exigeant des PJ qu'ils fassent un apprentissage ou une pratique régulière pour améliorer leurs capacités. Le Livre V : Technologies, long de 109 pages, décrit la technologie du monde de Polaris. Il commence par quelques règles sur l'état du matériel et sur les moyens d'en acquérir, puis enchaîne avec une longue liste de matériel allant des outils aux drones en passant par l'équipement médical, les armes et les champs de force avec, notamment, quelques paragraphes sur quelques-unes des inventions les plus incroyables de l'empire disparu des Généticiens, dont le niveau de technologie dépasse de très loin celui de l'année 569. Le chapitre suivant explique le fonctionnement des armures mécanisées. Que ce soit pour s'en servir comme véhicule ou comme armure de combat, des règles expliquent la base du fonctionnement et donnent une liste des armures que les joueurs risquent de piloter le plus souvent. Même chose mais cette fois pour les véhicules sous-marins, quelques explications et une liste des sous-marins les plus courants. Le chapitre suivant, dédié aux combats sous-marins, permet de retranscrire l'ambiance des combats aveugles du monde sous-marin. Vu qu'on ne peut jamais voir au-delà de 200 mètres, le jeu est d'en savoir le plus sur son adversaire avant que ce dernier n'en sache assez sur soi. Les règles expliquent comment gérer l'analyse par sonar, les prises de décisions, le calcul des solutions de tir des torpilles, ainsi que les diverses contre-mesures pour éviter ces dernières. Avec en prime quelques pages sur les armements des véhicules sous-marins. Le Livre Six : Créatures, est une courte section de 13 pages expliquant dans un premier temps les règles dédiées aux créatures, notamment à leur gestion des dommages et leurs attaques spéciales. Suit une liste de 15 créatures des mers, de la baleine au requin-géant en passant par la murène et la pieuvre, 4 façons de mourir ambulantes qu'on peut rencontrer sous l'eau ou à la surface, 6 invitations de la faucheuse spécifiques à Équinoxe, comme des chiens génétiquement modifiés ou des hommes ayant régressé, et, enfin, 5 créatures particulières du monde de Polaris avec, notamment, un guerrier du mystérieux peuple des Foreurs ou bien les encore plus mystérieux Ternasets et leurs serviteurs. Soit, au total, une trentaine de créatures, ce qui peut sembler peu si on oublie qu'au coeur de Polaris se trouvent les intrigues politiques et que la principale menace dans ce monde est d'origine humaine. Enfin, un court scénario vient boucler le livre, les 37 pages restantes regroupant annexes et feuilles de personnage, PNJ, etc. à photocopier, ou à télécharger sur le site de Black Book Editions. Le nouvel auteur, R. Bombayl, conclut l'ouvrage avec une page sur le pourquoi et le comment de cette nouvelle édition. Les deuxième et troisième de couverture sont toutes deux des cartes du monde : la première indique toutes les stations décrites dans le livre, alors que la seconde indique les reliefs principaux du monde sous-marin. |
Livre de base | July 2008 | français | Black Book Editions | Papier |
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Polaris
troisième édition limitée
Polaris Cet ouvrage est identique à la version normale de la troisième édition de Polaris, à l'exception de sa reliure en simili-cuir avec le symbole du Culte du Trident inscrit en argenté. Elle est accompagnée d'un certificat d'authenticité au format A5, avec à son dos un texte d'ambiance "Document confidentiel" concernant un des personnages pré-tirés du livre, rédigé par l'auteur. Tirée à 100 exemplaires, cette édition collector fut rapidement introuvable. Le document confidentiel est depuis en libre lecture sur le site officiel des fans de Polaris. |
Livre de base | July 2008 | français | Black Book Editions | Papier |
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Polaris
troisième édition, deuxième impression
Polaris Cette réimpression corrigée est identique au livre de base de la troisième édition, excepté l'intégration d'une dizaine de pages d'erratas (autrefois parus dans le livret accompagnant le premier écran de cette édition) ainsi que de corrections orthographiques. |
Livre de base | April 2010 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Polaris
troisième édition révisée, version de luxe
Polaris Cette édition est identique à la version normale, à l'exception des couvertures des ouvrages, imprimées sur carton de luxe, qui présentent des séries d'inscription en débossage avec verni sélectif et argentures. Son tirage en version anglaise est limité à 500 exemplaires. |
Livre de base | September 2016 | anglais | Black Book Editions | Papier |
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Polaris
troisième édition révisée, version de luxe
Polaris Cette édition est identique à la version normale, à l'exception des couvertures des ouvrages, imprimées sur carton de luxe, qui présentent des séries d'inscription en débossage avec verni sélectif et argentures. Son tirage en version anglaise est limité à 500 exemplaires. |
Livre de base | September 2016 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Polaris
troisième édition révisée
Polaris Le livre de base de la troisième édition révisée de Polaris, aussi appelée Polaris 3.1, est constitué de deux ouvrages cartonnés distincts regroupés dans un étui. Son contenu est similaire tant au niveau des règles que du contexte au livre de base de Polaris 3 mais intègre les mises à jour et errata du livret de l'écran et du Guide Technique. La forme est en revanche largement revue avec une nouvelle maquette couleur plus aérée, de nouvelles illustrations et un découpage en deux livres : le premier contient tout le nécessaire pour se lancer dans le jeu de rôle Polaris (description de l'univers, règles de base, création de personnage, etc.) tandis que le second regroupe les éléments annexes tels que les listes d'équipement, un bestiaire, les règles de gestion des exo-armures et véhicules sous-marins et d'autres règles avancées. Le premier ouvrage, Core rulebook 1, débute par une page de remerciements, une page de crédits et un sommaire sur 4 pages. La préface du créateur de l'univers et auteur du jeu Philippe Tessier précède le court récit (3 pages) relatant les mésaventures d'un mercenaire confronté aux mystères des généticiens. Le premier chapitre, The World of the Deep (82 pages), décrit le contexte général du monde de Polaris. La première section présente l'histoire de l'univers qui débute par une apocalypse aux causes méconnues. L'empire des généticiens offre alors à l'humanité un refuge sous les océans. S'ensuit la rébellion de l'alliance azure menant vers un nouvel âge d'or puis le lent déclin causé par le virus de stérilité touchant la majeure partie de l'humanité, la dégénérescence génétique, les violentes confrontations avec l'espèce des foreurs et les guerres intestines entre nations sous-marines. La découverte de l'effet Polaris et la paix fragile imposée à l'humanité par le culte du trident mèneront finalement à l'époque moderne. La section suivante, Civilizations of the Deep, passe en revue les grandes nations et organisations du monde de Polaris, parmi lesquelles l'Hégémonie, la Ligue Rouge, l'Alliance Polaire, l'Union Méditérannéenne ou encore la République du Corail qui occupent une place de premier plan. Le cas des agences de mercenaires et des nombreuses confréries pirates est abordé et les principales stations et villes sous-marines sont décrites succintement en un paragraphe. Les spécificités d'un univers subaquatique sont ensuite passées en revue, notamment en ce qui concerne la technologie, l'alimentation et l'eau, l'oxygène, les problèmes liés à la pression et au confinement des installations, la stérilité et la place de la famille dans la société ou encore le coût de la vie, l'hygiène et l'accès aux soins, l'accès aux informations, les superstitions et enfin l'effet Polaris. La dernière section du chapitre décrit les environnements les plus hostiles de l'univers de Polaris, à savoir l'enfer irradié de la surface, les souterrains où se livre une guerre perpétuelle contre les foreurs, ainsi que l'orbite terrestre. Le chapitre deux, The Character Creation (104 pages), est comme son nom l'indique dédié à la conception des PJ. Les différents traits des personnages sont d'abord décrits (Force, Constitution, Coordination, Adaptation, Perception, Intelligence, Volonté et Présence ainsi que quelques caractéristiques dérivées) puis une section propose de créer son personnage suivant deux méthodes différentes (par archétypes ou par répartition libre de points de créations). Une fois choisi le type génétique (il est possible de jouer des hybrides, sorte d'hommes-poissons adaptés au milieu sous-marin), les éventuelles mutations et les avantages du personnage, il est temps d'en construire l'historique. C'est celui-ci qui déterminera réellement à quelles facultés il aura accès. Sa profession, allant du pirate au prêtre du trident en passant par le diplomate ou la prostituée, lui octroiera un certains nombre de points de compétences pour chaque année d'expérience ainsi que divers avantages, relations et accroches d'intrigues potentielles. 16 personnages prétirés permettent de se lancer directement dans l'action et le chapitre se clôt sur la description des compétences. Le troisième chapitre, Game System (74 pages), décrit la mécanique utilisée dans Polaris. Le système est basé sur l'usage du d20. Le niveau dans la compétence (ajusté par un modificateur de difficulté fixé par le MJ) constitue le seuil à ne pas dépasser lors d'un test. Un résultat correspondant exactement au seuil constitue une réussite critique tandis qu'un 20 naturel correspond à un échec critique. La qualité de réussite d'une action (ou l'ampleur d'un échec) est quantifiée par le résultat du dé : plus il approche le seuil par le bas plus la réussite est éclatante (en revanche en cas d'échec c'est la soustraction du résultat du dé au seuil testé qui détermine la marge). D'autres particularités du système sont également abordées comme les compétences limitatives, qui justifient qu'un personnage ne pourra pas utiliser Chirurgie pour opérer sur le terrain un camarade blessé sans justifier d'un certain niveau de Médecine, ou encore qu'un personnage en armure de plongée en lutte contre un adversaire verra sa compétence Combat armé limitée par ses facultés en Manoeuvre d'armures sous-marines. Un système de chance est également présenté. La section suivante détaille le système de combat, la gestion des actions et de l'initiative, des spécificités de l'affrontement au contact comparé au combat à distance ainsi que les armes spéciales telles que le lance-flamme ou le fusil à pompe. Les conséquences des combats sont ensuite traitées dans une section dédiée aux blessures, maladies, drogues et poisons, tout comme les moyens de les traiter. Le redoutable effet Polaris dispose de sa propre section : ses utilisateurs manipulent des pouvoirs allant du contrôle mental à la désintégration moléculaire en passant par l'invocation de bêtes extra-dimensionnelles. Non maîtrisé, ce pouvoir a un potentiel de destruction suffisant pour annihiler une station entière. Un bref descriptif de la dimension du flux polaris est inclus. La dernière section est consacrée au gain d'expérience et à l'évolution des personnages. 5 pages d'annexes viennent ensuite. La postface de Raphaël Bombayl, créateur du système de la troisième édition, et une feuille de personnage viennent cloturer l'ouvrage. Le second ouvrage, Core rulebook 2, débute par une page de remerciements, une page de crédits et un sommaire sur 3 pages. Le chapitre quatre, Technology (146 pages), consacre tout d'abord une section à l'acquisition de matériel (sur le marché légal ou au marché noir) et à son entretien : un équipement utilisé de manière intensive ou inadaptée verra sa jauge d'intégrité baisser. S'ensuit un catalogue de matériel d'utilité générale allant de l'extincteur à l'altérateur moléculaire généticien, une liste de fournitures médicales puis un catalogue d'armes et de protections standards. Les deux sections suivantes sont dédiées respectivement à la gestion des armures mécanisées et à la gestion des véhicules sous-marins, du simple scooter à la frégate, ainsi que de leur équipement. La dernière section donne les règles pour gérer les combats entre sous-marins : des affrontements aveugles où les équipages se répartissent les rôles entre la détection des navires ennemis, le calcul de solutions de tir et les procédures d'évitement des torpilles. Le chapitre cinq, Creatures (18 pages), est un bestiaire fournissant les statistiques des créatures peuplant les océans de l'univers de Polaris, du paisible dauphin au gigantesque requin à plaques, mais aussi d'êtres plus mystérieux comme les Ternasets ou leur séides Félorms. L'avant dernier chapitre, Advanced Rules (40 pages), propose d'enrichir les règles de base en introduisant par exemple la possibilité de débuter avec des mutations aléatoires ou encore de gérer la fatigue des PJ. L'ultime chapitre, Havoc on Irminger (7 pages), est un scénario montrant ce qui arrive quand on joue avec l'effet Polaris sans en avoir la maîtrise ... L'ouvrage se clôt sur 6 pages d'annexes. |
Livre de base | September 2016 | anglais | Black Book Editions | Papier |
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Polaris
troisième édition révisée
Polaris Le livre de base de la troisième édition révisée de Polaris, aussi appelée Polaris 3.1, est constitué de deux ouvrages cartonnés distincts regroupés dans un étui. Son contenu est similaire tant au niveau des règles que du contexte au livre de base de Polaris 3 mais intègre les mises à jour et errata du livret de l'écran et du Guide Technique. La forme est en revanche largement revue avec une nouvelle maquette couleur plus aérée, de nouvelles illustrations et un découpage en deux livres : le premier contient tout le nécessaire pour se lancer dans le jeu de rôle Polaris (description de l'univers, règles de base, création de personnage, etc.) tandis que le second regroupe les éléments annexes tels que les listes d'équipement, un bestiaire, les règles de gestion des exo-armures et véhicules sous-marins et d'autres règles avancées. Le premier ouvrage, Core rulebook 1, débute par une page de remerciements, une page de crédits et un sommaire sur 4 pages. La préface du créateur de l'univers et auteur du jeu Philippe Tessier précède le court récit (3 pages) relatant les mésaventures d'un mercenaire confronté aux mystères des généticiens. Le premier chapitre, The World of the Deep (82 pages), décrit le contexte général du monde de Polaris. La première section présente l'histoire de l'univers qui débute par une apocalypse aux causes méconnues. L'empire des généticiens offre alors à l'humanité un refuge sous les océans. S'ensuit la rébellion de l'alliance azure menant vers un nouvel âge d'or puis le lent déclin causé par le virus de stérilité touchant la majeure partie de l'humanité, la dégénérescence génétique, les violentes confrontations avec l'espèce des foreurs et les guerres intestines entre nations sous-marines. La découverte de l'effet Polaris et la paix fragile imposée à l'humanité par le culte du trident mèneront finalement à l'époque moderne. La section suivante, Civilizations of the Deep, passe en revue les grandes nations et organisations du monde de Polaris, parmi lesquelles l'Hégémonie, la Ligue Rouge, l'Alliance Polaire, l'Union Méditérannéenne ou encore la République du Corail qui occupent une place de premier plan. Le cas des agences de mercenaires et des nombreuses confréries pirates est abordé et les principales stations et villes sous-marines sont décrites succintement en un paragraphe. Les spécificités d'un univers subaquatique sont ensuite passées en revue, notamment en ce qui concerne la technologie, l'alimentation et l'eau, l'oxygène, les problèmes liés à la pression et au confinement des installations, la stérilité et la place de la famille dans la société ou encore le coût de la vie, l'hygiène et l'accès aux soins, l'accès aux informations, les superstitions et enfin l'effet Polaris. La dernière section du chapitre décrit les environnements les plus hostiles de l'univers de Polaris, à savoir l'enfer irradié de la surface, les souterrains où se livre une guerre perpétuelle contre les foreurs, ainsi que l'orbite terrestre. Le chapitre deux, The Character Creation (104 pages), est comme son nom l'indique dédié à la conception des PJ. Les différents traits des personnages sont d'abord décrits (Force, Constitution, Coordination, Adaptation, Perception, Intelligence, Volonté et Présence ainsi que quelques caractéristiques dérivées) puis une section propose de créer son personnage suivant deux méthodes différentes (par archétypes ou par répartition libre de points de créations). Une fois choisi le type génétique (il est possible de jouer des hybrides, sorte d'hommes-poissons adaptés au milieu sous-marin), les éventuelles mutations et les avantages du personnage, il est temps d'en construire l'historique. C'est celui-ci qui déterminera réellement à quelles facultés il aura accès. Sa profession, allant du pirate au prêtre du trident en passant par le diplomate ou la prostituée, lui octroiera un certains nombre de points de compétences pour chaque année d'expérience ainsi que divers avantages, relations et accroches d'intrigues potentielles. 16 personnages prétirés permettent de se lancer directement dans l'action et le chapitre se clôt sur la description des compétences. Le troisième chapitre, Game System (74 pages), décrit la mécanique utilisée dans Polaris. Le système est basé sur l'usage du d20. Le niveau dans la compétence (ajusté par un modificateur de difficulté fixé par le MJ) constitue le seuil à ne pas dépasser lors d'un test. Un résultat correspondant exactement au seuil constitue une réussite critique tandis qu'un 20 naturel correspond à un échec critique. La qualité de réussite d'une action (ou l'ampleur d'un échec) est quantifiée par le résultat du dé : plus il approche le seuil par le bas plus la réussite est éclatante (en revanche en cas d'échec c'est la soustraction du résultat du dé au seuil testé qui détermine la marge). D'autres particularités du système sont également abordées comme les compétences limitatives, qui justifient qu'un personnage ne pourra pas utiliser Chirurgie pour opérer sur le terrain un camarade blessé sans justifier d'un certain niveau de Médecine, ou encore qu'un personnage en armure de plongée en lutte contre un adversaire verra sa compétence Combat armé limitée par ses facultés en Manoeuvre d'armures sous-marines. Un système de chance est également présenté. La section suivante détaille le système de combat, la gestion des actions et de l'initiative, des spécificités de l'affrontement au contact comparé au combat à distance ainsi que les armes spéciales telles que le lance-flamme ou le fusil à pompe. Les conséquences des combats sont ensuite traitées dans une section dédiée aux blessures, maladies, drogues et poisons, tout comme les moyens de les traiter. Le redoutable effet Polaris dispose de sa propre section : ses utilisateurs manipulent des pouvoirs allant du contrôle mental à la désintégration moléculaire en passant par l'invocation de bêtes extra-dimensionnelles. Non maîtrisé, ce pouvoir a un potentiel de destruction suffisant pour annihiler une station entière. Un bref descriptif de la dimension du flux polaris est inclus. La dernière section est consacrée au gain d'expérience et à l'évolution des personnages. 5 pages d'annexes viennent ensuite. La postface de Raphaël Bombayl, créateur du système de la troisième édition, et une feuille de personnage viennent cloturer l'ouvrage. Le second ouvrage, Core rulebook 2, débute par une page de remerciements, une page de crédits et un sommaire sur 3 pages. Le chapitre quatre, Technology (146 pages), consacre tout d'abord une section à l'acquisition de matériel (sur le marché légal ou au marché noir) et à son entretien : un équipement utilisé de manière intensive ou inadaptée verra sa jauge d'intégrité baisser. S'ensuit un catalogue de matériel d'utilité générale allant de l'extincteur à l'altérateur moléculaire généticien, une liste de fournitures médicales puis un catalogue d'armes et de protections standards. Les deux sections suivantes sont dédiées respectivement à la gestion des armures mécanisées et à la gestion des véhicules sous-marins, du simple scooter à la frégate, ainsi que de leur équipement. La dernière section donne les règles pour gérer les combats entre sous-marins : des affrontements aveugles où les équipages se répartissent les rôles entre la détection des navires ennemis, le calcul de solutions de tir et les procédures d'évitement des torpilles. Le chapitre cinq, Creatures (18 pages), est un bestiaire fournissant les statistiques des créatures peuplant les océans de l'univers de Polaris, du paisible dauphin au gigantesque requin à plaques, mais aussi d'êtres plus mystérieux comme les Ternasets ou leur séides Félorms. L'avant dernier chapitre, Advanced Rules (40 pages), propose d'enrichir les règles de base en introduisant par exemple la possibilité de débuter avec des mutations aléatoires ou encore de gérer la fatigue des PJ. L'ultime chapitre, Havoc on Irminger (7 pages), est un scénario montrant ce qui arrive quand on joue avec l'effet Polaris sans en avoir la maîtrise ... L'ouvrage se clôt sur 6 pages d'annexes. |
Livre de base | September 2016 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Ce supplément regroupe cinq scénarios déjà parus au cours des deux précédentes éditions ainsi qu'un inédit. Les textes ont été corrigés, augmentés et tous les aspects techniques ont été adaptés au système de la troisième édition corrigée. Cependant ces corrections de règles n'incluent pas les modifications apportées par le Guide Technique. Les aventures sont prévues pour se dérouler de Juin 567 à Mars 569 en parallèle des romans officiels, qui peuvent servir au meneur pour compléter les intrigues. La plupart des aventures se déroulent à Equinoxe et mettent en scène le Culte du Trident, véritable fil rouge de la campagne. De nombreuses fausses pistes, profils techniques, plans et précisions de contexte sont fournis. Enfin le livre contient une galerie de personnages prétirés et de PNJs pour le meneur de jeu, ainsi que quelques nouveaux équipements. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, la première partie Livre 1 : Recueil de scénarios commence. Aventure 1 : Les Ombres d'Equinoxe (11 pages) met en scène la traque d'un agent du Culte du Trident par des tueurs de l'Hégémonie. Une mystérieuse mallette parlante mène la vie dure aux personnages et les emmène dans les coursives sombres de la station Equinoxe. De multiples factions croisent également leur chemin. Aventure 2 : Le Navire Fantôme (19 pages) lance les personnages à la recherche d'un sous-marin perdu dans une fosse abyssale. L'épave du navire prison renferme un cobaye unique et précieux, mais aussi bien d'autres menaces. Ce n'est pas tout : les tensions politiques avec l'Hégémonie compliquent l'affaire. De nombreux détails sur le sous-marin prison sont donnés (plans, descriptif des niveaux et vie à bord). Ce scénario fait directement suite au premier. Aventure 3 : Le Chantak (17 pages) est une enquête dans les bas-fond d'Equinoxe, et n'a qu'un lien indirect avec les précédents. Les héros y explorent le labyrinthe crasseux des machineries de la cité sous-marine et affrontent un monstrueux mutant. Bien sûr, pirates, savants fous, mendiants et agents secrets sont de la partie. Aventure 4 : Cortex (12 pages) développe les trouvailles faites par les personnages dans le précédent scénario. Cortex est une entreprise de biotechnologie financée par le Culte du Trident, devenue hors de contrôle. Les personnages doivent trouver des preuves des dérives et des expériences inhumaines menées par la firme. Ce scénario est la suite du précédent. Aventure 5 : Murmures (22 pages), qui n'a qu'un lien indirect avec les précédents scénarios, lance les personnages à la recherche d'un employé de Cortex disparu. Ils découvrent l'existence d'une étrange communauté qui rend un culte à un arbre intelligent mais extrêmement dangereux. La station et ses habitants sont entièrement décrits avec plans à l'appui. Les héros mettre à jour les agissements d'une faction mystérieuse : l'Enclave de Fer. Dans Aventure 6 : Iter Horribilis (18 pages) les héros enquêtent sur la disparition d'une archéologue. La piste le mène dans les bas-fonds d'Equinoxe mais aussi dans l'épave d'un sous-marin datant de la Seconde Guerre Mondiale qui abrite une créature liée à l'Enclave de Fer. En effet même l'espace-temps est troublé dans la zone. La deuxième partie (Livre 2 : PJ et PNJs, 14 pages) propose une galerie de six personnages prêts à jouer ainsi qu'une vingtaine d'archétypes pour le meneur. Certains sont illustrés. La troisième partie (Aides de jeu et bonus, 8 pages) recueille de nombreux documents à donner aux joueurs pour les aider dans leurs enquêtes : messages, lettres, plans de navires mais aussi deux armures spéciales (Kalia 25 qui orne la couverture du livre de base et Pandore MKII sur la couverture du Guide Technique). Le livre se termine sur une page blanche. |
Scénario / Campagne | April 2014 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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République du Corail
première édition
République du Corail Comme son nom l'indique, ce supplément présente en détail la République du Corail, nation sous-marine située aux alentours de l'ancien continent australien et vivant presque en symbiose avec les récifs de coraux qui peuplent ses mers. Après une page de titre, une de crédits et deux de sommaire, l'ouvrage s'ouvre sur une Préface (1 page). Cette dernière prend la forme du journal d'un représentant du Culte du Trident en voyage vers la République et dont les commentaires émaillent le Livre 1 du supplément. Le Livre 1 : La République du Corail (92 pages), précédé d'une page vierge et d'une de titre, constitue le corps principal de l'ouvrage. Il décrit dans le détail, la nation corallienne telle qu'elle apparaît au monde juste avant les événements des romans Domination. Il débute par le Contexte (11 pages) qui s'attarde aussi bien sur les relations qu'entretient cette nation avec les autres communautés et factions de l'univers de Polaris que sur la vie au sein même de la République du Corail. Coûts de la vie, dates importantes et géographie générale y sont incluses. S'ensuit l'Historique Officiel (4 pages) qui relate la genèse de cette nation, bâtie sur les ruines de la légendaire Alliance Azur. La présentation de la République est interrompue par un encart en couleur de 8 pages (dont une de titre et une vierge) consacré à six personnages prétirés financés par le crowfunding de l'éditeur, et spécifiques à ce supplément. Chacun est présenté sur une page, avec caractéristiques, description et illustrations : l'Empathe rebelle, le Soldat/Chasseur, la Médecin/Résistante, le Mercenaire, le Soldat/Rebelle et l'Agent du Fragment. Le Livre 1 reprend sur Organisation Politique et Sociale (19 pages) qui décrit le système politique de la République, y compris tous les départements plus ou moins officiels de l'état ainsi que la hiérarchie sociale. Chaque classe sociale ou archétype et leur perception dans la société corallienne y sont développés. Le reste du chapitre est consacré à la vie en République de Corail sous tous ses aspects. Sont développées par après les Puissances Majeures en République (19 pages). Outres les empathes, les groupes, cultes, grandes entreprises et forces spéciales ou armées, on y retrouve de nombreuses personnalités coralliennes ou étrangères ayant de l'influence dans la République. Pour clore le Livre 1, les Régions de la République (27 pages) précise la géographie de cette nation. Chaque région administrative y est décrite sous un format comprenant son approche, le descriptif, les personnages et groupes influents, les endroits notables et les principales communautés rattachées. Le chapitre comprend aussi une description succincte de la surface de l'ancien continent australien et de quelques communautés indépendantes. Là où le Livre 1 se penchait sur l'image de la République de Corail avant les événement de Dominations, le Livre 2 : L'Empire du Corail (19 pages, précédé lui aussi d'une page vierge et d'une de titre) s'attarde sur les bouleversements provoqués par les dits événements. Il dévoile de grands secrets de l'univers de Polaris, de l'exode des Généticiens jusqu'aux événements des romans. Ils s'attarde d'ailleurs longuement sur leurs répercutions sur la nation corallienne ainsi que sur toutes les nations et organisations de l'univers de Polaris. Le supplément se poursuit avec le chapitre Règles et Matériel (38 pages). Il aborde dans sa première partie de nouvelles règles sur le Corail, les implants, leurs effets et les champs de coraux. Y sont aussi développées les règles pour embrasser la carrière d'empathe à la création de personnage et les techniques qu'utilisent ces individus. Une nouvelle compétence, Discipline, qui doit être développée dans de futurs suppléments y est aussi introduite. Enfin, des règles de Flux clôturent la partie règle de ce chapitre (6 pages). Plus conséquente, la partie matériel (25 pages) reprend un large panel d'équipements, allant du simple pistolet ou armure à l'immense Cuirassé Dévastateur Corallien en passant par des véhicules terrestres voire aériens, des robots ou des torpilles. De nouvelles créatures (4 pages), notamment issues des manifestation du flux pour certaines, sont ensuite introduites avant qu'une dizaine d'archétypes coralliens ne viennent clore ce chapitre. L'ouvrage se termine sur deux pages de publicité pour d'autres suppléments de la gamme, en l'occurrence : le Guide Technique et le Recueil de Scénarios, et par une page avec le logo de l'éditeur. Les intérieurs des couvertures sont consacrés respectivement à une carte de la République du Corail et à une carte de l'ancien continent australien et des zones d'influences de la République, toutes deux en double page couleur. |
Supplément de contexte | December 2014 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Union Méditerranéenne
première édition
Union Méditerranéenne Cet ouvrage décrit, comme son nom l'indique, l'Union Méditerranéenne, c'est à dire la nation qui controle le bassin méditerranéen, puissance autrefois sous-estimée et aujourd'hui montante. Après une page vierge, une de titre, une de crédits et un sommaire détaillé sur trois pages, une nouvelle d'une page présente un diplomate et espion envoyés en savoir plus sur cette nation sous-estimée. Puis, après une page recto verso de titre de cette partie, huit personnages pré-tirés sont présentés en couleurs, chacun sur une page. Il y a, en plus des humains et hybrides, un foreur. Puis commence le livre 1, L'Union Méditerranéenne (70 pages) qui s'ouvre sur une page de titre. La première partie, intitulée Contexte (12 pages), traite de ce qui est généralement connu de l'UM, y compris comment s'y rendre, la faune et la flore, la géographie et le climat, les forces de sécurités, la vie quotidienne et l'histoire de la région. Un historique officiel de quatre pages prend la suite, avant 14 pages consacrées à l'Organisation politique et sociale. Les dernières pages de cette section détaillent tous les éléments de la vie quotidienne, y compris les bars, la justice, la natalité et l'absence de cérémonies funéraires, mais aussi la religion, avec l'importance du Culte du Trident, la renaissance clandestine de la Voix Divine, et l'apparition récente du Culte du Prophéte. Cette partie se conclut par une double page d'illustrations de personnages typiques, hommes et femmes, ainsi que quelques symboles et bijoux. La partie suivante, intitulée Puissances majeures en Union Méditerranéenne (17 pages) détaille une à une les personnalités du monde politique, puis celles de l'armée. Viennent ensuite les grandes Maisons Marchandes et de l'industrie, suivies par les néo-industriels. Chaque personnage dispose d'un portrait et d'un paragraphe de description et d'historique, sans aucune donnée technique. Puis viennent les descriptions des ambassadeurs de l'UM dans les grandes puissances et celles des ambassadeurs étrangers dans l'UM. Après quelques autres personnalités comme un Architecte Génétique et un érudit, viennent des organisations diverses, groupes, cultes et syndicats, des grandes entreprises et les principaux pirates et corsaires actifs dans la région. La suite logique, ce sont les forces armées et services de sécurité. Toutes ses organisations sont décrites en un paragraphe et sans données chiffrées. Enfin, Villes et communautés de l'Union Méditerranéenne (22 pages), vient boucler le livre 1. Les principales villes sont décrites en premier, avec également les événements récents, les endroits notables et les clans locaux, le tout occupant une à deux pages par cité. Puis les villes et communautés secondaires sont décrites en un paragraphe chacune, de même que les teritoires en surface et les communautés proches et rattachées. Le livre 2, Les secrets de l'Union Méditerranéenne (58 pages), est la section réservée au meneur. Elle débute, après une page de titre, par une partie intitulée Menaces, mystères et avenir (12 pages). Celle-ci traite de diverses conspirations comme celle des ombres, des véritables relations entre UM et Culte du Trident, etc. Des informations complémentaires sont apportées sur l'UM, chacun de ses dirigeants, les groupes dissidents et les principales villes. La partie suivante, Règles et matériel (34 pages), est essentiellement un catalogue, qui commence par les armes de poing et les nouveaux fusils mis au point pour contrer les cyborgs de l'Alliance Polaire, puis diverses armes lourdes, en particulier les nouveaux canons à super-cavitation. Diverses armures précédent les chasseurs sous-marins, y compris des prototypes à super-cavitation et des engins hybrides mer-air, et des vaisseaux plus lourds, allant jusqu'au gigantesque cuirassé Bellerophon, navire amiral de l'UM et fléau des corallien à la bataille de la passe de Suez. Deux engins terrestres viennent boucler cette section. Nouvelles professions et atouts (4 pages) traite de la formation militaire, de l'Optimisation génétique, secret de l'UM et propose deux nouvelles professions, mendiant de la capuche et soldat mineur des clans. Puis Archétypes, trois pages, comprend six archétypes nouveaux, qui vont du marchand agent de la Voix Divine au soldat de l'Union en passant par l'assassin de la Voix Céleste et le mineur de l'Union. Enfin, Créatures et autres menaces (5 pages), décrit cinq nouvelles créatures dont les seigneurs des Olombres qui posent tant de problèmes aux foreurs. Les cinq dernières pages sont un bonus, les textes concernant les prétirés du début qui ne rentraient pas dans la place prévue. Deux pages de publicité, dont une pour ce même ouvrage viennent boucler le tout. Il faut noter que les couvertures contiennent en page deux et vis à vis une carte de la région avec les principaux points de repère géographique et en page trois et vis à vis la même carte avec tous les emplacements des installations les plus secrètes. |
Supplément de contexte | May 2016 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Univers
première édition
Univers Ce supplément réunit en un seul ouvrage adapté à la troisième édition les données provenant des suppléments pour les précédentes éditions suivants : Hégémonie, Ligue Rouge, Surface, Pirates et Volcania III. De fait, il constitue un véritable atlas des principales puissances de l'univers de Polaris, à l'exception notable d'Equinoxe et du culte du Trident, compris dans le livre de base, et de la République du Corail, jamais édité. Les textes ont été légèrement réorganisés, mais reprennent dans l'ensemble la structure et le contenu des chapitres des suppléments antérieurs. Les cinq premiers livres constituent les textes repris : Hégémonie, Ligue Rouge, Surface, Royaumes Pirates et Volcania III. Le sixième et dernier livre (Informations Techniques, 73 pages) reprend les aspects techniques des suppléments antérieurs et les adapte aux règles de la troisième édition. Un peu plus de la moitié de ce sixième livre concerne les règles proposées dans Surface : les personnages originaires de la surface, les mutations spécifiques, les effets et dangers spécifiques, et le phénomène spécifique du "polaris solaire". Le reste du sixième livre rassemble les archétypes adaptés des six suppléments. En annexes, le supplément propose une table du prix des marchandises les plus communes au marché noir, quatre pages listant les produits périssables, et un index de douze pages des PNJ présentés dans ce supplément. Les intérieurs de couverture comprennent deux cartes du monde de Polaris : une première découpant les principales puissances et leurs frontières, une seconde indiquant l'ensemble des installations de surface de ces différents protagonistes. Enfin, à noter que le supplément ne propose aucun des scénarios présents dans Hégémonie et Ligue Rouge, et qui formaient avec ceux d'Equinoxe une campagne. |
Supplément de règles et de contexte | July 2009 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Univers
première édition limitée
Univers En dehors de la couverture, cette édition collector propose un contenu identique à la version normale. Elle a été tirée à 200 exemplaires numérotés. |
Supplément de règles et de contexte | July 2009 | français | Black Book Editions | Papier |
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Univers des Profondeurs (L')
première édition
Univers des Profondeurs (L') Cette «Megacarte Polaris» représente la carte des profondeurs, et contient les indications des fractures, bassins et plaines abyssales, mais aussi des villes et des stations sous-marines ou en surface, et indique les nations qui composent le monde de Polaris. |
Accessoire | July 2018 | français | Black Book Editions | Papier |
Polaris - 1ère édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Carte du Fond des Océans
première édition
Carte du Fond des Océans Cette carte, toute en couleurs, repésente très précisément la planète. On y retrouve toutes les stations du monde sous-marin, ainsi que le nom de tous les fossés, plaines, seuils, dorsales, mers et zones de fractures du fond des océans. |
Accessoire | January 1997 | français | Halloween Concept | Papier |
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Dossiers confidentiels : Pirates
première édition
Dossiers confidentiels : Pirates Ce supplément à Pirates est strictement réservé aux MJ, et divisé en quatre chapitres. Le premier chapitre dévoile les secrets des chefs pirates déjà décrits dans le Pirates, ainsi que des visions du futur impliquant les puissances politiques du monde. Le deuxième chapitre réunit de nouvelles règles (combat, poison, armure de plongée et propulsion), ainsi que de l'équipement (principalement des armes) et un nouvel appareil sous-marin qui n'étaient que présenté (c'est-à-dire sans caractéristiques) dans Pirates. Le troisième chapitre comprend 9 nouvelles créatures sous-marines et une page de questions / réponses sur les règles. Le dernier chapitre est un scénario de 12 pages mettant bien évidemment en scène des pirates. |
Supplément de règles et de contexte | October 1997 | français | Halloween Concept | Papier |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran est principalement équipé des tables indispensables aux combats ainsi que du récapitulatif de création de personnage. Le supplément scénarios n'en comporte qu'un de 6 pages. Le reste du livret apporte des compléments au livre de base : des précisions bien venues sur la vie sous-marine, un guide pour créer ses stations (aussi détaillé que le reste des règles), un errata, huit archétypes (dont la Prostituée) et onze créatures qui feront plaisir aux joueurs. |
Ecran | February 1997 | français | Halloween Concept | Papier |
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Equinoxe
première édition
Equinoxe La station la plus importante de Polaris est décrite en détail dans ce supplément. Il est divisé en deux parties : la présentation de la station et deux scénarios faisant à peu près suite à celui du livre de base (première édition). Avant la description d'Equinoxe elle-même, on nous présente sur 5 pages le Culte du Trident : ses personnages importants et les services dont il est composé. 5 pages supplémentaires font la même chose pour les Veilleurs. Ensuite vient une visite des alentours de la station : autres stations du Culte, une carte sur 2 pages et Ariane (où se trouve la population féconde du Culte). Enfin le plat de résistance : Equinoxe sur 31 pages. Rien ne manque : mode de vie (de l'alimentation à la religion en passant par la corruption, les impôts et les taxes), description de tous les niveaux mettant l'accent sur les endroits notables et les groupes influents. Le MJ a aussi droit à 2 pages d'indiscrétions sur les actions des services secrets des états et de certains pirates sur Equinoxe. Pour finir, douze légendes vraies ou non sont offertes pour intriguer les PJ et, accessoirement donner de la vie aux couloirs d'Equinoxe. Les deux scénarios forment le début d'une campagne d'envergure baladant les personnages à travers toute la planète. Des conseils relatifs à la mise en place de cette campagne sont présents en début de livret. Le premier scénario profite pleinement du supplément : ses légendes, ses bas-fonds et agissements louches. Une enquête qui peut se révéler mortelle à la vue de tous les ennemis probables et de leur force de frappe. Le deuxième scénario est aussi une enquête : le fait qu'elle soit officieusement sponsorisée par le Culte n'empêchera pas qu'elle puisse se révéler elle aussi potentiellement mortelle. A la fin de l'aventure, des questions seront résolues, d'autres resteront en suspens. Deux pages sont à photocopier et à donner au moment propice aux joueurs. Pour terminer le supplément, huit nouveaux archétypes sont proposés, ainsi que de l'équipement (2 armures, un chasseur et des armes), huit créatures (dont seulement 2 aquatiques, les couloirs d'Equinoxe étant assez mal fréquentés) et de nouvelles règles : trois nouveaux pouvoirs de la force Polaris (prescience, régénération moléculaire et contrôle mental), une technique de combat et une note sur les Hybrides visant à les rendre moins puissants. |
Supplément de contexte | January 1998 | français | Halloween Concept | Papier |
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Gaïa
première édition
Gaïa Gaia est la première campagne complète pour Polaris. Elle est divisée en trois actes représentant chacun un moment clé de l'histoire. Elle est, en plus, agrémentée de nombreuses pistes parallèles permettant d'enrichir l'intrigue centrale. Gaia s'adresse plus particulièrement à un groupe de joueurs de niveau moyen, ayant quelques scénarios derrière lui et par la même une connaissance du monde satisfaisante. Les évènements décrits prennent place peu de temps après la trilogie de romans : "Les Foudres de l'Abîme" (567-568). L'ensemble de cette campagne est très ouvert (et donc peu linéaire), tous les évènements sont expliqués en détails. Cela permet au meneur d'avoir une grande liberté de choix dans son déroulement, au prix d'un travail d'adaptation à son propre groupe. L'aventure est annoncée comme jouable en 8 à 15 séances. Les personnages vont ainsi se retrouver en plein milieu d'une série d'enlèvements d'enfants. Ils découvriront alors que cette vague terroriste semble avoir touché une grande partie des Communautés Majeures... Les voilà pris au piège entre le Culte du Trident, l'Hégémonie et la Ligue Rouge, qui cherchent tous les trois à éclaircir cette histoire au plus vite ! De rebondissements en rebondissements, les personnages seront confrontés, dans le désordre, aux Foreurs, au réseau d'espion de la grande Telma Tiltane, à la Surface et même à une forme étrange de la mutation Polaris... Sans oublier les trois Communautés qui veulent aussi tirer leur épingle du jeu ! Le final réserve en outre une grosse surprise. Sur les dernières pages sont proposées des pistes permettant d'intégrer de nouveaux personnages (après la mort d'anciens aventuriers), voire même une nouvelle équipe. Est aussi présente la façon de gérer l'ensemble des nouveaux contacts, et des informations distillées tout au long de la campagne pour la suite des aventures des joueurs. Enfin on trouve quelques paragraphes sur la progression des personnages et l'intégration des romans et des différents suppléments disponibles. |
Scénario / Campagne | January 1998 | français | Halloween Concept | Papier |
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Guide des Profondeurs, Année 566 (Le)
première édition
Guide des Profondeurs, Année 566 (Le) Voici donc le quatrième supplément de la gamme Polaris. Il s'agit sûrement du plus atypique de tous. Son sujet ? Ni plus ni moins que la description de la quasi-totalité des stations sous-marines de Polaris (celles ayant tout de même une certaine importance). Les premières pages du supplément sont consacrées à une mini bande dessinée de 4 pages décrivant la découverte, par des pilleurs de ruines, d'une station d'hybrides inconnue... La suite du livre décortique pas moins de 141 stations sous-marines. Celles-ci sont décrites au rythme de deux stations par page. Chaque station fait donc l'objet d'un court texte ne traitant que les éléments essentiels.
Chaque station est aussi accompagnée d'une petite "photo satellite" (reproduction de la carte du monde) permettant de savoir où elle se situe dans les océans, et les communautés sont classées par ordre alphabétique dans le supplément. Pour finir, sachez que l'essentiel de ces informations a été repris dans la Seconde édition. Bien entendu, elles n'y sont pas aussi complètes , mais elles bénéficient d'une description plus détaillée prenant en compte les trois ans écoulés entre les deux éditions, sans compter que certaines communautés ont été ajoutées à l'ensemble. |
Supplément de contexte | June 1997 | français | Halloween Concept | Papier |
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Kit de Survie
première édition
Kit de Survie Le Kit de survie n'est ni plus ni moins qu'un catalogue de matériel pour le plus grand bonheur des PJ. Une courte introduction présente l'ouvrage, les moyens d'obtenir du matériel en aventure, une règle rapide de son usure et enfin, les factions particulières susceptibles de vendre du matériel. On entre ensuite dans le vif du sujet : le catalogue de matériel s'ouvre par le chapitre Armes. Tout plein de choses mortelles qui explosent, qui coupent, qui font des trous... Bref, 20 pages de matériel qui permettront aux PJ de laisser de nombreux cadavres derrière eux... Il faut bien se protéger contre toutes ces armes ! Le Kit de Survie contient donc également plusieurs types d'armures de plongée, mais aussi des boucliers et champs d'énergie, ainsi que diverses tenues de protections plus traditionnelles mais tout aussi efficaces ! Suivent quelques implants cybernétiques, du matériel médical, des drogues, des poisons et toute une liste de matériel divers, allant de la caméra au grappin en passant par la lampe torche et les rations de survie. Le catalogue se poursuit par une liste de drones, de sous-marins et torpilles en tous genres. Enfin, les dernières pages décrivent plusieurs ordinateurs, sonscans, décodeurs et autres sonars... |
Supplément de règles | January 1998 | français | Halloween Concept | Papier |
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Pirates
première édition
Pirates Ce supplément couvre, comme son nom l'indique, la piraterie dans l'univers fortement marin de Polaris. On y trouve donc comment s'enrôler dans une Confrérie, comment on y vit, comment on s'y distrait, comment on s'y bat et ce qu'on y fait. Cela occupe 35 pages relativement denses agrémentées de temps à autre de "pastilles" d'ambiance qui mettent dans le bain. A la fin de cette partie, se trouve le Code des pirates qui, bien qu'assez classique, a le mérite de ne pas laisser les joueurs faire n'importe quoi et de plaider l'innocence ensuite. Une petite partie sur les relations Etats / Pirates "clarifie" cet épineux problème. La fin du livret est composée de diverses listes. La première nous donne une brève description de 27 confréries aux noms chantants comme Confrérie des Pestiférés ou Fraternité Sanglante. Enfin, six nouveaux archétypes correspondants aux six "professions" de pirates achèvent de nous donner une vision claire de ce mode de vie. En appendice se trouve une carte du Pacifique avec le repaire des différentes Confréries. Un complément à ce supplément, strictement réservé aux MJ, a vu le jour sous le nom de Dossiers Confidentiels : Pirates. |
Supplément de contexte | September 1997 | français | Halloween Concept | Papier |
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Polaris
première édition
Polaris Après un sommaire très détaillé se trouvent les informations minimales pour pouvoir jouer. Sur 13 chapitres, 4 sont consacrés à la description de l'univers, c'est-à-dire une cinquantaine de pages, écrit sur 3 colonnes. On y trouve un historique, une description des nations, les menus tracas quotidiens (oxygène, eau), la description de la Surface et quelques mots sur la reprise de la conquête des étoiles. A cela s'ajoute un scénario de 8 pages et la description de diverses créatures néfastes pour les joueurs. Le reste concerne les règles. Une petite trentaine de pages traitent de la création de PJ, avec une liste de 60 talents allant d'Acquisition de matériel à Tactique en passant par Gestion ou Pilotage de véhicule fond marin et la description de 15 archétypes. Notons que le hasard intervient dans la création pour deux choses : la stérilité et les mutations. Pour les mutations, c'est ce qui donne accès à la Force Polaris, à l'Empathie ou à un Squelette renforcé mais aussi à des affections peu ragoûtantes : Purulence, Contagion ou Difformités. Les règles de combats occupent 22 pageset sont très détaillées : on peut tuer son prochain (ou être tué par ce dernier) de manière multiple. Ajoutons à cela la description de matériel (des armes, principalement) et d'une dizaine de véhicules. Pour finir, des règles de construction de vaisseaux sont proposées. En appendice sept cartes de fonds marins (en noir et blanc) sont présentées avec les principales citées et les limites territoriales. Enfin, on trouve cinq fiches pour les véhicules et les PJ. |
Livre de base | January 1997 | français | Halloween Concept | Papier |
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