Freaks' Squeele
Freaks' Squeele a été développé par les auteurs helvètes de 2DSF, qui agit ici comme un studio de création, sous la supervision de Florent Maudoux, l'auteur de la BD éponyme. Il s'agit d'une adaptation précise de cette œuvre publiée chez Ankama. Il est donc question de jouer des étudiants de la FEAH (Faculté d’Études Académique des Héros), au cours de leurs études, comme les personnages de la BD. Il est conseillé de commencer en première année et de jouer en campagne. Chaque année est divisée en trois : deux semestres et les vacances. Les étudiants sont là pour devenir des super-héros, mais ce n'est pas encore fait.
L'établissement est installé sur une colline dans la banlieue d'Avalyon, en Gaule. Cette cité se situe dans un monde alternatif où les guerres mondiales se sont déroulées de manière bien différentes et où les super pouvoirs ne sont pas rares, ainsi que toutes sortes de magies, de créatures fantastiques et autres monstres. La période du jeu est juste postérieure à celle des événements relatés dans la BD. C'est donc le monde moderne, avec ordinateurs et téléphones portables, mais déformé. Les trois interdits du jeu sont : pas d'extra-terrestres, de voyage dans le temps et de divinité.
La FEAH vise à promouvoir le travail d'équipe et, dès le départ, les futures héros sont encouragés à former des groupes, souvent des trios, comme c'est le cas dans la BD, y compris pour les adversaires. Cependant, des groupes différents sont possible, ainsi que des combinaisons de personnages pouvant se regrouper ou se séparer en plusieurs entités. L'équipe est un personnage en soi, qui dispose d'avantages et de troubles propres.
Les personnages sont définis selon l'ABC : attestation psycho-sociale, bulletin d'évaluation et certificat d'aptitudes extra-humaines. L'Attestation concerne le passé du personnage, son origine sociale, son éducation et la découverte de son pouvoir. Ces éléments, appelés journaux, peuvent être créés, choisis dans des listes de propositions ou tirés au sort. Un des trois sera d'importance cruciale et un autre source de troubles. Le tout donne quatre journaux : un avantage à +2, deux à +1 et un trouble à -1.
Le bulletin d'évaluation défini les aptitudes humaines des héros : trois compétences. De la même façon, la plus importante sera à +2, les deux autres à +1 et une sera source de troubles, -1. Et elles peuvent de même être choisies dans des tables de propositions, tirées au sort ou créées.
Enfin, le Certificat d'Aptitude Super-Humaine, ou CASH, s'intéresse aux pouvoirs des personnages. Ils commencent avec un pouvoir, choisi dans une liste de nature de pouvoir ou crée, et trois clefs, qui disent ce qu'il est possible de faire avec ce pouvoir. Comme précédemment, une des clefs vaudra +2, les autres +1 et un trouble associé vaudra -1.
Les personnages sont également définis par trois jauges : Renommée, Crédit et Terrain. La première vaut des squeeles, jetons utilisables en jeu pour améliorer ses chances. Les deux autres traitent de l'activité académique et de l'expérience pratique et sont à zéro à la création. Le meneur dispose également de jetons.
Les affrontements opposent le groupe de héros à une adversité définie par trois scores : un contrat, c'est à dire les réserves à épuiser pour vaincre, une difficulté (ses avantages et pouvoirs) et un compte à rebours qui donne le temps imparti pour venir à bout du problème, en nombre de scènes. Il faut déterminer qui a l'autorité, c'est à dire qui décide des conséquences, puis il faut calculer le budget. Enfin le camp qui a l'autorité dépense ce budget pour résoudre la scène et détermine les dommages.
L'autorité des PJ est déterminée par la valeur des clefs, compétences et journaux mis en jeu. Ils peuvent ajouter des points de squeele et lancer des dés de risques qui leurs sont favorable sur un résultat pair mais défavorable sur un résultat impair. L'autorité de l'adversaire est sa difficulté. Le budget de la scène est calculé en gigowatts et prend en compte le nombre de pouvoirs (et pas leur valeur), le nombre de dés de risque (quelque soit leur résultat) et un point pour la prise d'autorité. Il est dépensé pour vider le contrat adverse, réussir des actions, récupérer des squeeles dépensés et soigner des blessures. Il peut être augmenté en cas de besoin en acceptant des dommages en échange de gigowatts supplémentaires. Des effets spéciaux sont disponibles pour modifier l'équilibre, mais souvent avec des risques ou un prix à payer.
Les dommages peuvent être physiques, moraux ou financiers, ils sont de toute façon des troubles temporaires. En cas de victoire les héros reçoivent des badges, qui sont des journaux à +1 et parfois des points d'expérience. D'autres points d'expériences sont attribués pour les scénarios réussis, les corvées réalisées et les objectifs de groupe atteints. Ces points peuvent être dépensés pour des améliorations, et il faut atteindre un total minimum pour passer dans l'année suivante.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Cahier de Chance #1
première édition
Cahier de Chance #1 Les Cahiers de Chance sont des suppléments indépendants pour Freaks' Squeele. Ce premier numéro propose des Teams prêtes à jouer (ou à affronter), des accroches avec le Traüma Center, et un scénario en 2 volets. L'ouvrage s'ouvre sur une publicité pour les BD dont est issu le jeu d'aventure Freaks' Squeele, la page de titre, un mot d'introduction de Chance d'Estaing, le sommaire et les Crédits (3 pages pour le tout). Yearbook (18 pages) présente deux équipes de supers jeunes. La Team Tamer et les apprentis-héros (5 pages) est l'équipe contre laquelle se sont confrontés les joueurs du scénario d'introduction du livre de base. C'est une équipe qui a eu l'opportunité et l'obligation de redoubler sa première année, ce qui les place sur un statut un peu particulier : adversaires des personnages ou alliés. La première page décrit les caractéristiques de l'équipe, puis chacun des membres de la Team (Ken «de Surviveur» Tamer, Arthur «Le Prince d'Aphon» Hüss et Asura «Sailor Makemake» Goto) est présenté sur 1 page avec son historique, ses caractéristiques et pouvoirs. Une illustration pleine page qui représente la team Tamer fait la transition vers la Team Venise 2.0 (12 pages). La première page présente cette team montrée comme exemple par la direction, (re)composée de vétérans qui se positionnent dans les très bons élèves, et entament leur Master. Chaque membre est ensuite présenté sur 3 pages avec un historique, ses caractéristiques et pouvoirs, ses artefacts et son éventuelle ancienne équipe. Il s'agit de Venezia «Venise» Di Vodacce, Lola «Tokio» de Arena y Sangre et de Minoru «Bilbao» Yamasaki. La dernière page consacrée à la Team Venise 2.0 présente Astaroth «Asti», roi des enfers, "allié" enfermé dans un homoncule par la team. Les Brèves du Traüma Center (2 pages) présente rapidement le centre de soin de la faculté, les relations que peuvent avoir les étudiants avec le personnel (échanges de bons services..) et trois amorces de scénarios pour occuper à chaque fois un épisode de votre série : la remise d'un paquet à un patient mystère, retrouver un vieux Thérian ursoïde au fin fond de la forêt, ou bien un jeune patient dont le pouvoir part en vrille. Psycho Freaks, Quel Héros Êtes-Vous ? (2 pages) reprend la forme des quizz de nos revues d'adolescents à la sauce Freaks' Squeele, y compris l'analyse suite aux réponses apportées qui est écrite à l'envers. Du Gâteau ! Part One. Ô mon Gâteau (4 pages) est le premier volet du scénario. Ce dernier se déroule lors de la préparation de la fête de fin d'études et la promotion du trio de Héros : Chance, Ombre et Li Xiang Mao. Les personnages sont chargé d'aller chercher la pièce montée chez le Cake Hero (le pâtissier). Le premier challenge va être d'atteindre en temps et heure l'atelier du fabricant ! Là, ils se voient remettre l'énorme gâteau qui va demander de la subtilité aux personnages pour le faire rentrer dans leur véhicule. Le chemin de retour sera sans doute parsemé d'embûches jusqu'à ce que les personnages arrivent à la FEAH. Du Gâteau ! Part Two. La Tarte aux Poussins (5 pages). Au cas où le scénario n'est pas joué par la même équipe, les précédents sont censés leur fournir un rapport d'activité. Leur mission sera de retourner chercher le gâteau de remplacement pour la fête de fin d'année, toujours chez le même pâtissier… L'ouvrage se conclut sur une illustration pleine page de Scipio. |
Scénario / Campagne | April 2021 | français | Ankama | Papier |
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Freaks' Squeele
première édition
Freaks' Squeele Après deux pages de garde illustrées, 1 page de titre et 1 de sommaire et de crédits, commence une introduction de 3 pages. Elle comprend une interview d'un ancien de la FEAH, Captain Barbell, une explication sur le rapport entre la BD et le jeu, qui précise qu'il n'est pas indispensable d'avoir lu l'une pour jouer à l'autre et une présentation de l'activité de cosplayeuse de Valkyrie, avec une illustration pleine page d'un de ses costumes. Plusieurs autres figurent chacun formant la dernière page d'une section, avec à chaque fois un commentaire de sa part sur la fabrication du costume et sa réception en convention. La suite est un tutoriel de 22 pages intitulé Rentrée sans frapper. Il propose de créer les personnages en jouant leur première journée à la FEAH : inscription administrative, visite médicale, rencontre avec les autres étudiants. Chaque étape de la journée permet de découvrir les règles et de faire avancer la création des personnages et de leur équipe. Puis Principes, 6 pages, expose les grands principes du jeu : l'importance du chiffre trois, le fait de jouer des étudiants donc de combiner le rôle de super-héros et d'apprenti, enfin des freaks et du squeele qui annonce que les personnages sont à la fois pas normaux et très cools. Les trois interdits sont également brièvement exposés. Le chapitre suivant, Création de personnage, 20 pages. Ici sont expliquées en détail toutes les étapes de la création, avec des listes de pouvoirs et de compétences, des exemples de créations et pour finir les indications pour créer des personnages de deuxième, troisième et quatrième année. Puis 4 pages sont consacrées à l'équipe crée dans les exemples, Ellen et les Gascons. Chaque personnage a sa feuille complète en une demi-page et l'équipe a la sienne pour finir. Agir, résolution de scène est un chapitre de 24 pages qui détaille le système de règles. Cela inclus la fabrication d'équipement par les héros crafteurs ainsi que deux autres méthodes pour s'en procurer, la dépense d'un point de squeele ou l'usage d'une compétence ou d'un pouvoir. Évolution du personnage consacre 10 pages aux badges que peuvent gagner les personnages, ainsi qu'aux points d'expérience. S'y trouve aussi le barème pour dépenser les points pour améliorer les PJ. Par contre, les troubles ne se suppriment pas aisément. Enfin l'équipe peut progresser, et les personnages finiront par changer d'année. Vient ensuite Le monde de Freaks' squeele, 24 pages. Ici, quatre sections successives développe tout d'abord l'histoire décalée du monde, puis détaillent les grandes guerres qui l'ont modelés, avant de s'interroger sur Héros, Freaks et Monstres puis d'en venir aux écoles de héros. La FEAH développe sur 42 pages l'école de héros. Le tout est subdivisé en cinq parties. Pour commencer, une présentation générale de l'école et de son histoire, ainsi que l'organisation administrative, puis les divers départements d'études. Ensuite vient la description du campus et de sa vie associative, avec carte, suivie enfin par les biographies sommaires des personnalités présentes et parfois passées de la FEAH. S'ensuit, sur 20 page, Le coin du meneur de jeu. Il s'agit d'un ensemble de conseils pour préparer la partie, puis pour la gérer et enfin pour l'après-partie. De même, la construction de scénario et de campagnes est également abordée. Pour finir, la trame de la campagne officielle est rapidement expliquée. Tenue correcte exigée est un scénario de 10 pages qui débute le deuxième jour des études, le lendemain du tutoriel. Les héros vont devoir se confectionner un costume et cela va s'avérer plus compliqué que prévu. Ils ont quelques semaines, mais certains éléments sont difficiles à trouver. Un glossaire de 2 pages et 1 page d'index précédent une feuille de personnage recto-verso, une illustration pleine page et un plateau de l'adversité en 1 page, qui aidera le meneur à gérer les affrontements. La troisième de couverture est un résumé des règles d'affrontement. |
Livre de base | October 2017 | français | Ankama | Papier |
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Livre du 2e Semestre
première édition
Livre du 2e Semestre Cet ouvrage combine : l'écran du jeu, qui propose, au dos, un panneau de création de personnage et deux panneaux consacrés à la résolution des affrontements ; et le premier supplément du jeu. Après une page de titre et une de sommaire, le Livre du 2e Semestre propose sur 6 pages deux rentrées alternatives, c'est à dire des péripéties supplémentaires pour allonger le tutoriel Rentrée sans frapper du livre de base et introduire ainsi des thèmes et des personnages importants pour la suite de la campagne. 6 pages sont ensuites consacrées à la Faërie, ses origines et ses particularités. Les 35 pages suivantes forment la suite de la campagne, c'est-à-dire le second semestre des héros à la FEAH. Elle comprend trois scénarios qui vont les conduire, à la demande de la direction, à explorer une autre réalité des lieux et à devoir se mêler d'une politique bien particulière. Elle se conclut par six mini-scénarios optionnels, pouvant être intercalés à divers moments de la campagne selon des suggestions fournies. Un catalogue des pouvoirs en 4 pages vient compléter celui du livre de base. Les 10 dernières pages sont consacrées aux feuilles de personnages des héros de la BD, y compris les caractéristiques de la team qu'ils forment. Elles sont proposées en deux versions : la première représente les personnages au début du premier tome, la seconde à la fin du tome sept. La feuille volante reproduit d'un côté la quatrième de couverture du supplément et de l'autre la feuille de gestion de la balance d'un affrontement, reprise du livre de base. |
Scénario / Campagne | October 2017 | français | Ankama | Papier |