Hero Wars
HeroWars est un jeu d'heroic-fantasy qui se positionne en successeur de RuneQuest, du moins en ce qui concerne le monde. La seconde édition est sortie sous un autre nom, HeroQuest. Le monde en question est celui de Glorantha, créé par Greg Stafford à la fin des années soixante. Le monde de Glorantha n'a pas d'explication physique, car ce n'est pas une planète, c'est un gigantesque cube de terre dans un immense océan. Toutes les choses en ce monde ont une explication mythologique ou magique quant à leur présence. Ainsi, un marécage à vu le jour car une rivière charriant des immondices eu honte de ce qu'elle était, et s'enfoui la tête dans le sol. La voûte céleste est une demi-sphère percée de trous qui laissent filtrer la lumière provenant du plan des Dieux. Ces même dieux ont une très grande influence sur le monde, et toute l'histoire s'est nouée autour d'eux et des différents représentants de chacun des modes de pensée magique du monde. Il existe quatre types de magie qui reflètent les différents points de vue des habitants du monde. Les polythéistes vénèrent un panthéon qui comprend souvent plus d'un vingtaine de dieux, et les panthéons sont nombreux. Les magistes essayent d'appliquer au monde des règles mathématiques, enseignées par leur dieu unique, nommé Dieu Invisible, et qu'ils vénèrent au travers de ses prophètes. Les Animistes négocient et luttent avec les esprits qui sont en toute chose, et enfin, les mystiques recherchent le secret de leur voie intérieure.
Le jeu est fortement centré sur le continent nord du monde, et plus précisément sur le lieu nommé " passe du Dragon ", qui voit l'affrontement entre l'empire Lunaire (d'inspiration Romaine), adorateurs de la Lune Rouge, et les Orlanthi, adorateurs du panthéon des tempêtes (à mi-chemin entre les Celtes et les Vikings). Cet affrontement oppose en réalité un empire qui cherche à imposer la paix, et des rebelles qui privilégient la liberté individuelle. De nombreuses autres cultures existent, mais le conflit entre ces deux là est le plus mis en avant.
Les joueurs jouent des Héros, au destin extraordinaire, qui prendront part à la Guerre des Héros, qui est un grand conflit prophétisé depuis longtemps. Ils pourront vraiment changer le monde au travers de cette guerre. La plupart des scénarii se déroulent autour d'un conflit qui oppose les Héros, ou leurs proches (souvent un clan, ou une ville), et les pousse à tenter d'accomplir l'impossible pour sauver les leurs. Cela les poussera souvent à tenter des quêtes héroiques, c'est à dire des voyages vers un lieu particulier où ils pourront obtenir la magie dont ils ont besoin, ou croiser des dieux et changer le cours des choses.
Le système de jeu repose sur des capacités notées sur 20. Tous les jets se font à l'aide d'un D20. Si c'est inférieur ou égal à la compétence, c'est réussi, si c'est un 1, c'est un succès critique, si c'est un 20, un échec absolu. Pour diversifier le tout, les maîtrises ont été ajoutées. Chaque maîtrise donne un décalage. Ce décalage permet de transformer un échec en succès, un succès en critique, un critique en supercritique, etc. Ensuite, il suffit de choisir le type de test effectué : si c'est une action sans importance pour l'histoire, un test simple suffira. Si c'est important, ça sera en opposition (le joueur et le MJ jettent un dé et comparent leurs résultats). Si c'est un élément central et vital, comme un combat, la compétence donne droit à des points d'action (PA), et des séries de jets sont effectuées par chacun des protagonistes accompagnées de mises de PA, et le premier qui perd tous ses PA est vaincu. Cela s'applique aussi bien au combat qu'aux joutes verbales.
Glorantha eut droit en 2014 à la publication d'un guide complet sans données technique pour aucun des jeux qui l'utilisait ou l'avait utilisé comme cadre (à ce moment, on comptait donc RuneQuest, Hero Wars et HeroQuest mais aussi une adaptation pour le jeu 13th Age en préparation). Cette version se présentait sous la forme d'un guide en deux volumes et d'un atlas.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Anaxial's Roster
première édition
Anaxial's Roster L'Arche d'Anaxial (Anaxial's Roster) est un bestiaire destiné à HeroWars et au monde de Glorantha. Son nom et sa structure sont un peu particuliers étant donné la manière dont il a été conçu. Il repose en effet sur un mythe, celui d'une arche, construite par Anaxial, un héros Lunaire, qui permit de sauver animaux et créatures d'un terrible cataclysme, un déluge de pluie acide et d'eau empoisonnée. L'Arche était composée de plusieurs ponts, et différents types d'animaux correspondaient à chaque pont. Ainsi, le premier pont comprenait les créatures supérieures, le deuxième les oiseaux, le troisième les animaux domestiques, le quatrième les animaux sauvages faisant office de proies des proies, le cinquième les prédateurs, le sixième toutes les créatures du dessous (rats, chauves souris), et le septième, les créatures vivant dans l'eau.
L'ouvrage reprend donc cette structure, en omettant le premier pont, et en consacrant la moitié de l'ouvrage aux créatures qui ont survécu en dehors de l'Arche. Les premiers à être décrits en dehors de l'arche sont les races anciennes (Aldryami, Mostali...), puis viennent les créatures gigantesques, puis les "monstres", parmi lesquels on retrouve les dragons, mais aussi les Uz (omis dans la section sur les races aînées). La suite est consacrée dans l'ordre aux créatures "non naturelles", c'est à dire les créatures du chaos, mais aussi les créatures d'Outremonde, les Daimons, les Esprits, et enfin tout ce qui est inclassable. Le livre se termine par un index permettant de retrouver rapidement une créature. Chaque créature est décrite d'abord par son nom principal (suivi souvent de plusieurs autres), puis par les âges dans lesquels on peut la rencontrer (pour les Quêtes Héroïques). Ensuite vient la zone géographique dans laquelle on la trouve habituellement, son type d'habitat, une description approfondie, et pour finir les capacités principales, et les tactiques employées. Il est à noter qu'outre les descriptions d'animaux, on peut trouver de nombreuses descriptions de mythes sur les origines de certaines espèces, ou sur des points particuliers de certaines cultures. Les illustrations de la version originale n'ont pas été conservées dans l'édition française, qui comprend en outre une longue chronique de 36 pages, ainsi qu'un index de 6 pages. |
Catalogue | July 2000 | anglais | Issaries Inc. | Papier et Electronique |
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Arche d'Anaxial (L')
première édition
Arche d'Anaxial (L') L'Arche d'Anaxial (Anaxial's Roster) est un bestiaire destiné à HeroWars et au monde de Glorantha. Son nom et sa structure sont un peu particuliers étant donné la manière dont il a été conçu. Il repose en effet sur un mythe, celui d'une arche, construite par Anaxial, un héros Lunaire, qui permit de sauver animaux et créatures d'un terrible cataclysme, un déluge de pluie acide et d'eau empoisonnée. L'Arche était composée de plusieurs ponts, et différents types d'animaux correspondaient à chaque pont. Ainsi, le premier pont comprenait les créatures supérieures, le deuxième les oiseaux, le troisième les animaux domestiques, le quatrième les animaux sauvages faisant office de proies des proies, le cinquième les prédateurs, le sixième toutes les créatures du dessous (rats, chauves souris), et le septième, les créatures vivant dans l'eau.
L'ouvrage reprend donc cette structure, en omettant le premier pont, et en consacrant la moitié de l'ouvrage aux créatures qui ont survécu en dehors de l'Arche. Les premiers à être décrits en dehors de l'arche sont les races anciennes (Aldryami, Mostali...), puis viennent les créatures gigantesques, puis les "monstres", parmi lesquels on retrouve les dragons, mais aussi les Uz (omis dans la section sur les races aînées). La suite est consacrée dans l'ordre aux créatures "non naturelles", c'est à dire les créatures du chaos, mais aussi les créatures d'Outremonde, les Daimons, les Esprits, et enfin tout ce qui est inclassable. Le livre se termine par un index permettant de retrouver rapidement une créature. Chaque créature est décrite d'abord par son nom principal (suivi souvent de plusieurs autres), puis par les âges dans lesquels on peut la rencontrer (pour les Quêtes Héroïques). Ensuite vient la zone géographique dans laquelle on la trouve habituellement, son type d'habitat, une description approfondie, et pour finir les capacités principales, et les tactiques employées. Il est à noter qu'outre les descriptions d'animaux, on peut trouver de nombreuses descriptions de mythes sur les origines de certaines espèces, ou sur des points particuliers de certaines cultures. Les illustrations de la version originale n'ont pas été conservées dans l'édition française, qui comprend en outre une longue chronique de 36 pages, ainsi qu'un index de 6 pages. |
Catalogue | May 2001 | français | Multisim Editions | Papier |
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Barbarian Adventures
première édition
Barbarian Adventures Barbarian Adventures, sous-titré "Sartar Rising part 1", est comme son nom l'indique le premier volet d'une campagne consacrée au soulèvement du royaume de Sartar, soulèvement qui va marquer le début de la tant attendue Guerre des Héros.
Les chapitres de contexte de ce volume sont consacrés à la vie de tous les jours des Sartarites et s'inscrivent dans la continuité de Thunder Rebels et Storm Tribe. Ils détaillent les événements que peuvent rencontrer les Sartarites de culture orlanthi dans leur vie quotidienne et les réactions en retour. Nous avons donc là des renseignements plus pratiques que ceux de Thunder Rebels et Storm Tribe qui étaient plus axés sur la religion et les institutions sociales. Présentons d'abord les premières informations destinées à tous les joueurs. "Le Royaume de Sartar" présente en 6 pages les tribus et les confédérations qui forment le royaume, leur répartition géographique, leur histoire récente et les relations de leurs dirigeants avec l'Empire Lunaire, ainsi que les usages de l'hospitalité ayant cours en Sartar (y compris les "auberges"). Les informations suivantes sont elles destinées aux seuls yeux des Narrateurs : joueurs, passez votre chemin !! "Narrator Resources" propose 12 pages de rencontres pour les personnages. En plus de la patrouille du clan voisin, on trouvera la description d'une troupe mercenaire héortienne, les Béliers des Tempêtes. De nombreux ennemis impériaux sont décrits : troupe de combat tarshite, le régiment de Cavalerie de Pierreflèche, la Phalange de Béryl, les Lions Lasadags, des prêtresses de Natha, les Frondeurs du Delta du Tonnerre, le tout avec les différents types de combattants qui composent chaque unité, et leur magie. Notons au passage la description de Doburdun, le dieu pélorien des tempêtes, vénéré en Tarsh, que les Lunaires veulent imposer à la place d'Orlanth. Les Flammes d'Argent sont un groupe lunaire mercenaire aux ordres d'une puissante noble dame et sont suggérés comme ennemi récurrent des Personnages. Enfin, deux très différentes troupes de baladins sont décrites pour ajouter de la couleur à la campagne. |
Scénario / Campagne | November 2001 | anglais | Issaries Inc. | Papier et Electronique |
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Carte de Glorantha
première édition
Carte de Glorantha Cette carte (qui était offerte aux 1000 premiers acheteurs de la version française) représente le monde de Glorantha : le continent de Génertéla, et celui de Pamaltéla.
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Accessoire | June 2000 | français | Multisim Editions | Papier |
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Deluxe Hero Wars
première édition
Deluxe Hero Wars Cette boîte regroupe différents éléments vendus à part. Il s'agit du livre de base de HeroWars, du Narrator's Book, et de Gloranthan Visions. Il est à noter que Gloranthan Visions est disponible uniquement dans cette boîte et n'est pas vendu séparément. En outre, la boîte contient un livret au format A4, dont les éléments peuvent désormais être téléchargés sur le site de Issaries Inc.
Ce livret, qui est à détacher et à assembler soi-même, est constitué d'un synopsis des règles de HeroWars de six pages, d'un glossaire des termes de 12 pages, de huit feuilles de personnage (2 pour chaque type de magie), et enfin la reprise, destinée au joueurs, des quatre groupes présentés dans le Narrator's Book, correspondant aux quatre cultures présentées dans le livre de base. Chacun de ces groupes tient en 4 pages. On peut y trouver en plus deux cartes, chacune tenant sur une feuille A4, l'une représentant la passe du Dragon, l'autre représentant Glorantha. |
Livre de base | April 2000 | anglais | Issaries Inc. | Papier |
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Ecran
première édition
Ecran Avec l'écran de création française, vous trouverez un livret contenant un scénario original, « l'Eveil des eaux dormantes », se déroulant en Prax. Ce scénario est ouvert, de manière à pouvoir servir de base à une campagne. Il est accessible aux débutants, pour lesquels il est spécialement conçu, et mélange action et diplomatie. En plus du scénario, le livret contient une carte de Prax, une description de ses particularités, une liste de runes, six personnages pré-tirés, et une feuille de personnage. |
Ecran | October 2000 | français | Multisim Editions | Papier |
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Glorantha
première édition
Glorantha Ce livre décrit l'ensemble du monde de Glorantha. Il ne s'arrête pas aux détails, mais parle des Grande cultures, de leur histoire, de leur origine, ainsi que de leurs coutumes. La version française reprend tout le contenu de l'original, à l'exception d'un court chapitre sur le futur de Glorantha, dans une organisation légèrement différente. C'est celle-là qui est présentée ici.
Le livre s'ouvre sur une introduction rapide qui pose les grande lignes du monde. Viennent ensuite deux chapitres décrivant l'histoire de Glorantha, avant la création du temps pour le premier, et à partir de la création du temps pour le deuxième. Cette histoire contient quelques petits encarts expliquant certains points obscurs de l'histoire. Il faut noter que cette description n'est pas une vérité absolue sur l'histoire, c'est un travail de synthèse qu'un habitant du monde pourrait faire. Les neuf chapitres suivants détaillent le continent nord, et les différentes régions majeures qui s'y trouvent. Ce sont Fronéla, Ralios, Seshnela, l'Empire Lunaire, la Manirie, Pent, la Désolation, Krolorela, et enfin Teshnos. La description de chacune de ces régions suit le même format. Cela commence souvent par une description générale, puis une description historique du point de vue de la culture dominant la région (et qui souvent diffère de la description historique que l'on trouve au début de l'ouvrage), le tout accompagné d'une carte. Ensuite, plusieurs petits chapitres se focalisent sur des régions plus petites de la zone étudiée, donnant les détails sur la culture locale, le gouvernement, l'armée... De nombreux encarts viennent donner des détails sur les points obscurs du texte, comme la religion, les origines d'un peuple précis, etc. Une fois le continent nord terminé, deux chapitres viennent décrire plus succinctement les mers et les îles de Glorantha, ainsi que le continent sud, Pamaltela. Ces chapitres sont au même format que ceux décrivant les régions du continent nord. L'avant dernier chapitre porte sur les Races aînées, c'est à dire les Aldryamis (elfes), les Océanides, les Mostali (nains), les Uz (trolls) et les Dragonewts. Chacune de ces races est décrite par une présentation, puis par son histoire et par un petit texte présentant le mode de pensée de la race, et complété par quelques petits éléments culturels. Le dernier chapitre porte sur l'Outremonde, c'est à dire sur les différents plans Héroïques, sur le monde céleste, le monde supérieur et le monde inférieur, qui sont autant d'endroit où les héros risquent de se retrouver au cours d'une quête héroïque. Il est à noter que le livre ne contient pas la moindre règle ni la moindre caractéristique. Il se veut comme une introduction au monde Glorantha, donnant une vue d'ensemble des différentes cultures, de leurs divergences et des conflits à venir, et aucune information au niveau local (clan, tribu, gouvernement d'une ville...) La description se place à l'échelle des continents et des pays. |
Supplément de contexte | April 2000 | anglais | Issaries Inc. | Papier et Electronique |
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Glorantha
première édition
Glorantha Ce livre décrit l'ensemble du monde de Glorantha. Il ne s'arrête pas aux détails, mais parle des Grande cultures, de leur histoire, de leur origine, ainsi que de leurs coutumes. La version française reprend tout le contenu de l'original, à l'exception d'un court chapitre sur le futur de Glorantha, dans une organisation légèrement différente. C'est celle-là qui est présentée ici.
Le livre s'ouvre sur une introduction rapide qui pose les grande lignes du monde. Viennent ensuite deux chapitres décrivant l'histoire de Glorantha, avant la création du temps pour le premier, et à partir de la création du temps pour le deuxième. Cette histoire contient quelques petits encarts expliquant certains points obscurs de l'histoire. Il faut noter que cette description n'est pas une vérité absolue sur l'histoire, c'est un travail de synthèse qu'un habitant du monde pourrait faire. Les neuf chapitres suivants détaillent le continent nord, et les différentes régions majeures qui s'y trouvent. Ce sont Fronéla, Ralios, Seshnela, l'Empire Lunaire, la Manirie, Pent, la Désolation, Krolorela, et enfin Teshnos. La description de chacune de ces régions suit le même format. Cela commence souvent par une description générale, puis une description historique du point de vue de la culture dominant la région (et qui souvent diffère de la description historique que l'on trouve au début de l'ouvrage), le tout accompagné d'une carte. Ensuite, plusieurs petits chapitres se focalisent sur des régions plus petites de la zone étudiée, donnant les détails sur la culture locale, le gouvernement, l'armée... De nombreux encarts viennent donner des détails sur les points obscurs du texte, comme la religion, les origines d'un peuple précis, etc. Une fois le continent nord terminé, deux chapitres viennent décrire plus succinctement les mers et les îles de Glorantha, ainsi que le continent sud, Pamaltela. Ces chapitres sont au même format que ceux décrivant les régions du continent nord. L'avant dernier chapitre porte sur les Races aînées, c'est à dire les Aldryamis (elfes), les Océanides, les Mostali (nains), les Uz (trolls) et les Dragonewts. Chacune de ces races est décrite par une présentation, puis par son histoire et par un petit texte présentant le mode de pensée de la race, et complété par quelques petits éléments culturels. Le dernier chapitre porte sur l'Outremonde, c'est à dire sur les différents plans Héroïques, sur le monde céleste, le monde supérieur et le monde inférieur, qui sont autant d'endroit où les héros risquent de se retrouver au cours d'une quête héroïque. Il est à noter que le livre ne contient pas la moindre règle ni la moindre caractéristique. Il se veut comme une introduction au monde Glorantha, donnant une vue d'ensemble des différentes cultures, de leurs divergences et des conflits à venir, et aucune information au niveau local (clan, tribu, gouvernement d'une ville...) La description se place à l'échelle des continents et des pays. |
Supplément de contexte | July 2000 | français | Multisim Editions | Papier |
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Gloranthan Visions
première édition
Gloranthan Visions Gloranthan Visions a ceci de particulier qu'il n'est fourni qu'avec la Deluxe Edition, et ne peut être commandé à part. C'est aussi un livre qui n'est ni descriptif d'une région ou d'une culture, ni descriptif d'aucune règle.
Il s'agit en fait d'un recueil de nouvelles se situant dans le monde de Glorantha. Il y a quatre nouvelles et une série de six mythes liés à différentes cultures du monde de Glorantha. Enfin, plusieurs Mythes sont racontés brièvement, la Quête des Porteurs de Lumière étant sans aucun doute le plus détaillé. Ces Mythes peuvent servir à créer des Quêtes Héroïques, essentiellement pour des Héortiens... Il est a noter qu'il n'y a pas d'illustrations intérieures dans ce livre. |
Accessoire | April 2000 | anglais | Issaries Inc. | Papier |
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Héritiers de Zola Fel (Les)
première édition
Héritiers de Zola Fel (Les) Cette série, de création française, est très librement inspirée de "In Troubled Waters", la campagne de RuneQuest qu'on trouve dans River of Craddles. Elle se déroule dans la vallée du Zola Fel, et exploite les deux suppléments sur Pavis précédemment publiés par Multisim, Pavis / HeroWars et Pavis / Glorantha, qu'il est donc conseillé de posséder pour jouer "Les Héritiers de Zola Fel".
La ville de Pavis et la vallée du Zola Fel forment une zone de civilisation au sein de l'aride désert de Prax. Différentes cultures cohabitent plus ou moins pacifiquement sur les berges du majestueux Zola Fel : solaires, oasiens, lunaires, orlanthi, newtlings... Les croyances, les moeurs, les langues, se mêlent, se bousculent, mais le fleuve forme un trait d'union entre tous ces peuples. Et aujourd'hui, l'esprit de Zola Fel s'éveille, pour lutter contre la menace d'origine chaotique qui menace la vallée... Joueurs, n'en lisez pas plus ! La campagne est divisée en 13 épisodes auxquels il faut ajouter un prologue, un intermède, et un épilogue. Dans le prologue, les Héros sont sauvés de la mort par Zola Fel, et ramenés du Monde psychique investis du rôle et des pouvoirs d'Emissaires du Fleuve. Ils sont désormais chargés d'une quête au service de l'esprit-dieu : délivrer la vallée de la menace chaotique qui pèse sur elle. Mais au-delà de ce devoir, les Héros vont aussi découvrir que leur nouveau statut leur donne une responsabilité de médiation et de protection, vis-à-vis des cultures de la vallée. Ainsi, les épisodes qui composent la série, sont-ils autant de rencontres et d'ambiances différentes, exploitant les différents aspects de Pavis et de sa région. Le déroulement de la campagne est le suivant : Acte I : "Apprendre à nager" Acte II : "A contre-courant" Acte III : "Combat en eaux troubles" Epilogue : "La vie est une rivière" : si leur quête est achevée, il reste tout de même aux Héros une dernière action à accomplir : revenir à la vie, en acceptant ou non le statut définitif de Voix de la Rivière. |
Scénario / Campagne | December 2001 | français | Multisim Editions | Papier |
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Hero Wars
première édition
Hero Wars Le livre de base est assez différent d'une langue à l'autre. La version originale décompose en dix chapitres que l'on peut répartir en deux grandes parties. La première de ces parties concerne les règles et la création de personnage, la deuxième concerne la magie. Le premier chapitre est une introduction au jeu, et explique ce qu'est le jeu de rôle, mais aussi les grandes lignes du jeu et ce sur quoi la ligne éditoriale va être orientée, à savoir la guerre des Héros et surtout la passe du dragon avec l'affrontement entre les rebelles Héortiens vénérant le panthéon des tempêtes et les civilisés Lunaires, vénérant le panthéon céleste. Le deuxième chapitre explique la manière de se créer un personnage. La manière la plus originale reste de produire un texte de cent mots qui contiendra certains mots clés et duquel pourront être déduites les capcités chiffrées des Héros. Deux autres méthodes, une par liste, et une "au fur et à mesure du premier scénario" sont proposées. Ce chapitre précise en outre certains points de règles sur l'héroïsme et le devenir des Héros. Le troisième chapitre donne les mots clés nécessaires à la création de personnages issus des quatre principales cultures vivant dans la passe du dragon. Ce sont les rebelles Héortiens, les citoyens de l'empire Lunaire, mais aussi les habitants des Hautes Herbes, des nomades animistes vénérant le soleil et vivant perpétuellement à cheval, ou encore les guerriers du comté du cheval noir, sorte de royaume fondé par un Héros immortel, mettant sa troupe de chevaliers montés sur des démons, au service du plus offrant. Ce chapitre représente approximativement un tiers du livre à lui seul. Le chapitre suivant, qui couvre une quarantaine de pages, donne tous le mécanisme du système de jeu, en abordant les principaux jets de dés et les oppositions, mais aussi en distillant des conseils sur la manière de gérer un combat ou une opposition verbale, ou en citant des exemples d'application des règles générales, comme les chutes et les poisons. Le cinquième chapitre ouvre la seconde partie de ce livre, en parlant de la magie. Les chapitres suivants ne font qu'aborder les différents points de vue de la magie. Ce chapitre donne donc les généralités sur la magie, et la manière de gérer l'utilisation de la magie dans le jeu. Le chapitre six détaille la magie divine, celle qui repose sur les dieux et leur vénération. Toutes les règles sur la religion y sont incluses. Le chapitre sept présente la sorcellerie, qui provient de la vénération d'un dieu unique, le "dieu invisible", et qui repose sur des livres et des principes mathématiques. Le chapitre huit parle de l'animisme et des esprits que l'on peut trouver partout dans la nature, mais aussi des chamans. Le chapitre neuf s'attarde sur la quatrième forme de magie, le mysticisme, très prisé en orient, mais aussi parfois chez les fidèles de la Lune Rouge. Enfin, le dernier chapitre précise quelques règles sur la magie, notamment le cas particulier des rituels, et de la magie soutenue par une communauté entière. La version française, quant à elle, se décompose en plusieurs parties : livre du joueur, livre de la magie, et enfin livre du narrateur. Le livre français réunit et réorganise en profondeur l'ouvrage de règles original, et le Narrator's Book. Mais ce ne sont pas les seuls changements, car les quatre scénarii de la VO ont été remplacés par un scénario de création française. En outre, de nombreux points de règles sont expliqués à l'aide d'exemples qu'on ne retrouve pas dans la VO. Le livre s'ouvre sur une présentation rapide de Glorantha, récapitulant les principaux points de son histoire et de sa géographie. Quelques pages situent ensuite le conflit principal du jeu et le but des Héros. Viennent ensuite les mots-clés destinés aux quatre cultures du livre, qui se situent toutes dans la Passe du Dragon. Ces mots-clés décrivent les capacités qu'obtiennent les Héros selon leur profession, mais aussi selon le dieu qu'ils adorent, ou la voie animiste ou magiste qu'ils ont suivi. Ce chapitre contient donc aussi des informations sur chacune des cultures et des différents dieux et esprits vénérés par ces peuplades. Le chapitre suivant comporte les règles générales qui font tourner le tout et expliquent le principe des oppositions. La deuxième partie du livre parle de la magie, c'est à dire des quatre formes de magie, du monde magique, et aussi des règles spéciales concernant les rituels et certains types de magies particulières comme la magie Lunaire, soumise aux phases de la Lune Rouge. La troisième et dernière partie du livre est destinée au narrateur. Elle est issue du Narrator's Book. |
Livre de base | April 2000 | anglais | Issaries Inc. | Papier |
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Hero Wars
première édition
Hero Wars Le livre de base est assez différent d'une langue à l'autre. La version originale décompose en dix chapitres que l'on peut répartir en deux grandes parties. La première de ces parties concerne les règles et la création de personnage, la deuxième concerne la magie. Le premier chapitre est une introduction au jeu, et explique ce qu'est le jeu de rôle, mais aussi les grandes lignes du jeu et ce sur quoi la ligne éditoriale va être orientée, à savoir la guerre des Héros et surtout la passe du dragon avec l'affrontement entre les rebelles Héortiens vénérant le panthéon des tempêtes et les civilisés Lunaires, vénérant le panthéon céleste. Le deuxième chapitre explique la manière de se créer un personnage. La manière la plus originale reste de produire un texte de cent mots qui contiendra certains mots clés et duquel pourront être déduites les capcités chiffrées des Héros. Deux autres méthodes, une par liste, et une "au fur et à mesure du premier scénario" sont proposées. Ce chapitre précise en outre certains points de règles sur l'héroïsme et le devenir des Héros. Le troisième chapitre donne les mots clés nécessaires à la création de personnages issus des quatre principales cultures vivant dans la passe du dragon. Ce sont les rebelles Héortiens, les citoyens de l'empire Lunaire, mais aussi les habitants des Hautes Herbes, des nomades animistes vénérant le soleil et vivant perpétuellement à cheval, ou encore les guerriers du comté du cheval noir, sorte de royaume fondé par un Héros immortel, mettant sa troupe de chevaliers montés sur des démons, au service du plus offrant. Ce chapitre représente approximativement un tiers du livre à lui seul. Le chapitre suivant, qui couvre une quarantaine de pages, donne tous le mécanisme du système de jeu, en abordant les principaux jets de dés et les oppositions, mais aussi en distillant des conseils sur la manière de gérer un combat ou une opposition verbale, ou en citant des exemples d'application des règles générales, comme les chutes et les poisons. Le cinquième chapitre ouvre la seconde partie de ce livre, en parlant de la magie. Les chapitres suivants ne font qu'aborder les différents points de vue de la magie. Ce chapitre donne donc les généralités sur la magie, et la manière de gérer l'utilisation de la magie dans le jeu. Le chapitre six détaille la magie divine, celle qui repose sur les dieux et leur vénération. Toutes les règles sur la religion y sont incluses. Le chapitre sept présente la sorcellerie, qui provient de la vénération d'un dieu unique, le "dieu invisible", et qui repose sur des livres et des principes mathématiques. Le chapitre huit parle de l'animisme et des esprits que l'on peut trouver partout dans la nature, mais aussi des chamans. Le chapitre neuf s'attarde sur la quatrième forme de magie, le mysticisme, très prisé en orient, mais aussi parfois chez les fidèles de la Lune Rouge. Enfin, le dernier chapitre précise quelques règles sur la magie, notamment le cas particulier des rituels, et de la magie soutenue par une communauté entière. La version française, quant à elle, se décompose en plusieurs parties : livre du joueur, livre de la magie, et enfin livre du narrateur. Le livre français réunit et réorganise en profondeur l'ouvrage de règles original, et le Narrator's Book. Mais ce ne sont pas les seuls changements, car les quatre scénarii de la VO ont été remplacés par un scénario de création française. En outre, de nombreux points de règles sont expliqués à l'aide d'exemples qu'on ne retrouve pas dans la VO. Le livre s'ouvre sur une présentation rapide de Glorantha, récapitulant les principaux points de son histoire et de sa géographie. Quelques pages situent ensuite le conflit principal du jeu et le but des Héros. Viennent ensuite les mots-clés destinés aux quatre cultures du livre, qui se situent toutes dans la Passe du Dragon. Ces mots-clés décrivent les capacités qu'obtiennent les Héros selon leur profession, mais aussi selon le dieu qu'ils adorent, ou la voie animiste ou magiste qu'ils ont suivi. Ce chapitre contient donc aussi des informations sur chacune des cultures et des différents dieux et esprits vénérés par ces peuplades. Le chapitre suivant comporte les règles générales qui font tourner le tout et expliquent le principe des oppositions. La deuxième partie du livre parle de la magie, c'est à dire des quatre formes de magie, du monde magique, et aussi des règles spéciales concernant les rituels et certains types de magies particulières comme la magie Lunaire, soumise aux phases de la Lune Rouge. La troisième et dernière partie du livre est destinée au narrateur. Elle est issue du Narrator's Book. |
Livre de base | July 2000 | français | Multisim Editions | Papier |
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Narrator's Book
première édition
Narrator's Book Ce livre n'est pas réellement un supplément, étant donné qu'il était prévu initialement qu'il fasse partie du livre de base. La quantité de texte et le format des livres ont fait que le tout à été réalisé sous forme de deux livres dont le second est le Narrator's Book. En VF, le tout a été réuni dans le livre Herowars.
Le Narrator's Book se décompose en six chapitres et une section scénarii. Le premier chapitre, qui s'étend sur une quinzaine de pages, donne des trucs et des astuces sur l'art d'être un Narrateur à HeroWars. Il précise aussi l'esprit du jeu, et la manière dont il faut envisager la dynamique du scénario et des actions en cours de partie. Le deuxième chapitre aborde un point essentiel du jeu, c'est à dire le monde magique qui entoure Glorantha. Ce monde magique est celui où l'on peut faire des Quêtes Héroïques, c'est à dire rejouer des évènements mythiques (à une moindre échelle cependant), pour obtenir les bienfaits (toujours à moindre échelle) que les dieux ou les esprits ont obtenus au cours de ces épreuves mythologiques. Pour cela, les quêteurs doivent passer dans l'Outremonde, un domaine magique intemporel. Ce chapitre en gère donc toutes les règles, et explique comment concevoir une Quête Héroïque. Le troisième chapitre aborde les relations que les Héros entretiennent avec les personnages non joueurs. ces relations sont souvent notées sur la feuille de personnage sous forme de capacités chiffrées. Il faut savoir interpréter ces capacités, mais aussi savoir les utiliser et décrire l'effet qui correspond à leur utilisation. Le quatrième chapitre donne des exemple de Groupes de Héros, qui sont des structures dans lesquelles les Héros peuvent venir se mettre, afin de tirer certains avantages. Quatre exemples sont donnés, un pour chaque culture présentée dans le livre de base, et peuvent directement orienter les actions des Héros, voire la série d'épisodes (nom donné aux scénarii) qu'ils vont vivre. Le cinquième chapitre présente des créatures du monde de Glorantha, en termes de jeu. Cela regroupe des animaux connus, comme l'ours ou le lion, mais aussi des créatures chaotiques, ou des esprits que risquent de rencontrer les Héros au cours de leurs pérégrinations. Le sixième chapitre est une introduction au monde de Glorantha, qui brosse un aperçu de ce vaste monde, sa géographie, ses peuples et son histoire, en treize pages. Le livre se conclut sur une mini campagne de quatre épisodes, s'étalant sur 56 pages. Les scénarii sont pris dans un ordre de difficulté croissant, allant du plus simple au plus dangereux. Il est à noter que ces scénarii n'ont pas été retenus dans la traduction française. |
Livre de base | April 2000 | anglais | Issaries Inc. | Papier |
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Orlanth is Dead !
première édition
Orlanth is Dead ! Orlanth is Dead ! est le deuxième volet de la campagne "Sartar Rising", et donc destiné aux Narrateurs. Là où le premier volume, Barbarian Adventures, permettait de jouer une année "normale", impliquant les Héros dans des scénarios de moyenne ampleur, ce volume plonge au coeur de la lutte sartarite contre l'Empire Lunaire. Les Héros auront ainsi l'occasion de se lier avec des personnages fameux et de participer à d'importants faits d'armes. Welcome to the Hero Wars (4 pages) The Sartar Campaign (5 pages) Your Clan (9 pages) Heortling Warfare (8 pages)
Orlanth is Dead (10 pages) The Battle of Iceland (11 pages) Epilogue (1 page) Your Clan - Results (4 pages) Un index de quatre pages termine l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | September 2002 | anglais | Issaries Inc. | Papier et Electronique |
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Pavis / Glorantha
première édition
Pavis / Glorantha Pavis (et ses environs) est une ville qui a eu l'honneur, directement ou indirectement, de nombreux suppléments RuneQuest : Pavis, Big Rubble, Borderlands, Sun County, River of Craddles, et d'autres. Le supplément Pavis/Glorantha reprend pour partie les informations déjà publiées, en y ajoutant de la création française, et en harmonisant le background de la ville avec le nouveau thème de la Guerre des Héros.
Pavis / Glorantha ne contient aucune description chiffrée, aucun matériel de règles, aucun scénario. Tout ce qui concerne l'aspect "technique" est contenu dans le manuel de jeu Pavis / Herowars. Pavis est une ville au passé historique riche. Batie sur la Rivière des Berceaux, elle est constituée de Nouvelle-Pavis, et de la Grande Ruine, l'ancienne Pavis aux murailles colossales, qui est devenue le terrain de prédilection des chasseurs de trésor et autres aventuriers. Le livre lui-même est constitué de cinq chapitres. Le texte est dense et riche en informations, puisque les illustrations sont peu nombreuses. Il s'attache à poser l'ambiance de la ville et de ses environs, plutôt que d'en faire une description précise et exacte rue par rue. Le chapitre 1 décrit le comté de Pavis, qui comprend toute la région au nord de la Rivière des Berceaux. Mais les deux peuples qui y vivent, les Oasiens et les Paviques, sont peu influencées par les autorités de la ville. On trouve dans ce chapitre l'histoire de la région, la description des deux cultures locales et de leurs membres éminents, un résumé des menaces qui pèsent sur le Comté, une chronologie des événements de la future Guerre des Héros, et une carte. Le chapitre 2 concerne la Nouvelle-Pavis. Après un guide du visiteur et une table indicative des prix en vigueur, on aborde la description de la ville quartiers par quartiers. Pour chacun, on a la description des lieux importants, des notables du quartier, des forces en présence, des cultures qui y vivent et des cultes pratiqués, et un encart sur les rumeurs qui y circulent et dont on peut nourrir les joueurs. Le chapitre 3 est consacré à la Grande Ruine. On y trouve une chronologie complète du site de la ville, détaillée par un historique de 8 pages. La description de la Ruine elle-même est divisée en cinq secteurs principaux. Pour chacun, sont présentés les lieux notables, les forces en présence, et les légendes : Le chapitre 4 décrit le Comté du Soleil. Il débute par la description du Culte de Yelmalio, et par celle de la culture des Yelmalions. L'organisation du Comté du Soleil, ses habitants notables, ses lieux importants (avec les rumeurs et les événements susceptibles de se produire, sur le même modèle que les parties de Pavis décrites dans le chapitre 2) sont ensuite détaillés. Les menaces qui pèsent sur la région, la chronologie de la Guerre des Heros locale, et une carte de la Vallée, finissent le chapitre. Le sujet chapitre 5, le dernier du livre-source, est la colonisation lunaire de la région. On y apprend quelle est la politique de l'Empire en matière de colonisation, et ce qu'il en est des terres colonisées par les lunaires dans le sud de la vallée. Personnages notables lieux importants, événements et rumeurs, sont abordés. Corflou a ensuite droit à une partie pour elle toute seule, en raison de l'importance stratégique de cette ville côtière. Enfin, on trouve la chronologie des événements locaux de la Guerre des Héros. |
Supplément de contexte | January 2001 | français | Multisim Editions | Papier |
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Pavis / Hero Wars
première édition
Pavis / Hero Wars Pavis / Herowars est le manuel de jeu qui complète le livre-source Pavis / Glorantha. Il se compose de trois parties :
- le Livre des Héros détaille les mots-clés nécessaires pour créer des personnages issus de la région de Pavis. Oasiens, Riverains, Praxiens, Paviques, Yelmalions, Lunaires, sont détaillés, avec les mots-clés de magie et de culte nécessaires. - le Livre du Narrateur donne les caractéristiques des personnages secondaires présentés dans Pavis / Glorantha, classés en rencontres, figures et puissances. On y trouve également des exemples de Quêtes Héroïques : une est liée à Pavis, une autre à Zola Fel, une troisième a Tada (le dieu des Oasiens), et la dernière à Yelmalio et Zola Fel. - la Guerre des Héros est la troisième partie. On y trouve des thèmes d'intrigues à développer pour chacun des endroits décrits dans Pavis / Glorantha. Cette partie contient aussi trois épisodes permettant de faire jouer la Guerre des Héros dans la région de Pavis : "le Passage du Berceau", "Dans l'Oeil des Dieux", et "le Renouveau de Pavis". |
Supplément de règles et de contexte | January 2001 | français | Multisim Editions | Papier |
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Storm Tribe
première édition
Storm Tribe Storm Tribe est le complément naturel de Thunder Rebels. Alors que l'ouvrage précédent décrivait avec force détails la société héortienne et les cultes d'Orlanth et d'Ernalda (soit les cultes de 85% dela population héortienne), ST se concentre sur les cultes mineurs du panthéon des Tempêtes. Ce sont donc onze cultes mineurs, plus dix-huit cultes marginaux qui sont passés en revue, mais aussi des éléments de contexte, l'intégration de quelques nouveaux points de règles, sans oublier les index. Les onzes cultes mineurs sont tous présentés sur le même modèle. Une courte introduction présente la divinité, ses valeurs et ses plus hauts faits, suivie de la mythologie du culte. Et là, tout y passe ! De la généalogie au rôle dans le grand compromis en passant par tous les exploits de la Guerre des Dieux, la résidence d'outre-monde et l'au-delà des adorateurs. La partie suivante est consacrée (dans le désordre) au rôle du culte, sa philosophie, ses relations, son organisation, ses esprits de représailles, ses rites et un passage plus ou moins long sur les jours saints. Autant ces jours constituent un élément de background destiné à rendre le culte plus vivant du point de vue des joueurs, autant ils fournissent au meneurs et joueurs inventifs des amorces de quêtes. Elles demanderont cependant plus de préparation que celles provenant de la mythologie, car il ne s'agit souvent que de la description de rites avec peu d'explication sur leur origine. On n'a pas encore parlé des règles, il faut donc y venir. Les capacités et affinités de chaque culte et sous-culte sont bien évidemment fournies. A cela on peut ajouter quelques précisions sur les disciples, les sous-cultes communs à plusieurs cultes et les cultes héroïques. Le passage sur les compagnons divins intéressera nombre de joueurs, il n'introduit que peu de points de règles, sa taille est donc réduite. Quelques occupations inhabituelles sont décrites, mais serviront plutôt pour des PNJ en raison de leur nature. En plus de tout cela, l'ouvrage est parsemé de passages relatifs au background, à des points de règles et autres compléments d'informations. Il se termine sur la description de quelques héros orlanthis, parfois avec leurs mots-clés et l'indispensable index, ce qui accélère grandement les recherches. Notons pour finir que l'ouvrage ne contient rien sur Kolat ni sur les kolatis, les seuls animistes de la culture héortienne. Cette tradition est présentée dans le livre de règles, mais sans explications. Ceux qui cherchent des informations sur cette tradition et les mages-esprits ne trouveront donc rien de plus dans Storm Tribe. Au final, on obtient un supplément dense dont les informations, essentiellement culturelles, sont autant destinées au meneur de jeu qu'au joueur. Elles décrivent en détail la place qu'occupe chaque culte dans la société. |
Supplément de règles et de contexte | April 2001 | anglais | Issaries Inc. | Papier et Electronique |
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Tarsh in Flames !
première édition
Tarsh in Flames ! Tarsh in Flames ! est le premier volume d’une tétralogie (avec The Thieves' Arm, In Wintertop’s Shadow et Wintertop Fair). Néanmoins jouable indépendamment, il est consacré au royaume de Tarsh et figure un cadre de campagne présentant en détail cette région au nord-ouest du Sartar. Tarsh est composé de barbares orlanthi « civilisés » par l’empire lunaire et bien qu’ils aient le même panthéon que leurs cousins sartarite, ils accordent plus d’importance aux divinités de la terre, capitales pour les moissons. Ils pratiquent l’esclavage et les sacrifices humains (pour nourrir la terre) et ont participé à l’invasion du Sartar en tant que province lunaire. Même si la plupart des informations présentes proviennent de discussions avec Greg Stafford, le créateur de Glorantha, il est bien précisé que les articles n’ont rien d’officiel (sauf ceux écrits par Greg Stafford bien sûr). Il s’agit donc d’une publication indépendante sous licence HeroWars. L’ouvrage est organisé en sections, reconnaissables par un titre encadré à gauche de chaque début d’articles, ces derniers faisant 1 à 6 pages. La première page de l’ouvrage est consacrée aux crédits et à la table des matières. Viennent ensuite les différentes sections : Tarsh inclut An Introduction to Tarsh (2 pages) qui présente brièvement le royaume, puis Notes on the History of Tarsh (3 pages) avec son histoire depuis sa création par Arim fuyant l’empire lunaire en expansion jusqu’à sa conquête par ce même empire, quelque trois siècles plus tard. People of Tarsh comprend People of Tarsh (3 pages) qui dépeint les habitants des hautes terres, des plaines et des vallées, suivis de mots-clés pour les définir. Movers and Shakers of Tarsh (3 pages) liste les personnalités influentes du royaume. The Tribes of Tarsh (4 pages) aborde les diverses tribus de ce peuple de plus en plus urbanisé. Gods of Tarsh (4 pages) montre la spécificité culturelle de ce panthéon sur lequel l’envahisseur lunaire a laissé son empreinte : le culte d’Orlanth est interdit (de même que toutes les divinités guerrières et martiales) et des divinités lunaires ont été introduites. The Might of Tarsh commence par The Army of Tarsh (6 pages) qui recense toutes les unités militaires, en temps de guerre comme en temps de paix, avec leurs commandant respectifs, ainsi que les tactiques et stratégies employées. The Phargentites (1 page) est une unité d’élite directement affiliée au roi de Tarsh (et non à l’empire lunaire). The Lands of Tarsh ne comprend qu’un seul article, A gazetteer of Tarsh (4 pages), qui recense les sites et les lieux remarquables. Urban Tarsh traite des villes, avec Furthest, Child of the new Tarsh (5 pages) qui est la nouvelle capitale du royaume, située grosso modo au centre. Tuk Horse-Wise (1 page) est une personnalité de la ville, bien que non originaire de la région. A Day at the Executions (4 pages) décrit les sacrifices humains rituels, servant à nourrir la terre afin que celle-ci puisse nourrir le peuple en contrepartie. Copper Town (4 pages) est une ville frontière de l’ouest du royaume qui prospère grâce à ses mines de cuivre et d’argent, mais dont la région montagneuse est sous la menace constante de la grande hydre, une immense créature du chaos que des émissaires lunaires cherches à dompter. Jaxarte in Furthest (3 pages) poursuit les aventures semi-humoristiques de ce personnage, que l’on retrouve dans nombre de fanzines sur Glorantha. Talfort: Golden Gateway (2 pages) est une prospère cité marchande sur l’Oslir, l’une des plus grande voie de communication fluviale de l’empire lunaire. Cette section inclut également une page de publicité pour les parutions de The Unspoken Word. The Land of Tarsh décrit 2 sites, propres à donner des idées de scénarios : The Red Dog Mansions (1 page) est un caravansérail, tandis que The Travelling Stone (2 pages) est une pierre levée et un lieu de pèlerinage pour les initiés de la divinité orlanthi de la connaissance. La section The Exiles est consacrée à ceux qui ont refusés de se soumettre à l’empire lunaire. Réfugiés dans les montagnes, ils attendent le moment propice pour renverser le régime en place. The Tarsh Exiles (6 pages) aborde la chronologie des événements, les tribus et les factions de cette communauté. Maran (6 pages) offre la description complète du culte de Maran Gor (selon le modèle établi dans Thunder Rebels et Storm Tribe), cette sombre et sanglante divinité de la terre et des tremblements de terre en particulier, qui est la plus importante déité des réfugiés. Enfin, Shaker Temple (2 pages), propose en 2 articles une vision du temple de Maran Gor à deux périodes différentes. La 4ème de couverture montre une carte en couleur de Tarsh, avec la zone circulaire de la lune rouge. |
Supplément de contexte | January 2001 | anglais | Unspoken Word (The) | Papier |
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Thunder Rebels
première édition
Thunder Rebels Ce livre est la première extension décrivant en détail une culture pour HeroWars. Ce sont les rebelles Héortiens, adorateurs d'Orlanth qui ont l'honneur d'inaugurer cette série. Ce livre est destiné aux joueurs et présente toute la culture Héortienne du royaume de Sartar, ainsi que la mythologie qui y est associée.
Le premier chapitre, assez court, est une présentation de ce que sont les Orlanthi par la voix de l'un d'eux. C'est un survol de toute la culture, que ce soit ses origines, les images les plus parlantes qu'un visiteur retiendra, ou encore qui sont les voisins des habitants du royaume de Sartar. Le deuxième chapitre s'étend sur une quarantaine de pages, et aborde les même points que ceux du chapitre précédent, mais nettement plus détaillés : la structure de la société, centrée sur la famille, la place de l'homme et de la femme, la justice. Les terres habitées et la région y sont aussi décrites rapidement. Le troisième chapitre parle de la religion et de la place des dieux dans la société Héortienne : les rituels qui marquent l'accession à l'âge adulte, les sacrifices, les rituels funéraires, et comment s'attirer les faveurs des dieux et surtout se protéger de leur colère. Le chapitre se conclut sur une présentation d'un certain nombre de dieux, du panthéon des tempêtes, ou au contraire de panthéons ennemis, pour fixer les idées les plus répandues sur chacun. Le quatrième chapitre parle de la magie chez les Héortiens, au travers des liens avec les ancêtres, ou encore au travers des Wyters, ces esprits liés au clan. On y trouve aussi un surprenant chapitre sur le temps et les nuages à la suite d'un chapitre détaillant le calendrier et les différents jours importants pour les Orlanthi. Le chapitre suivant décrit l'Outremonde Orlanthi, avec le grand Hall d'Orlanth, et l'évolution mythique de la région au cours des âges. C'est un cadre destiné à servir pour les Quêtes Héroïques, et à définir certains Mythes Orlanthi. Ces derniers ne sont cependant pas repris depuis leur édition dans des suppléments RuneQuest ou dans Le Roi de Sartar. Le chapitre suivant reprend les mots clés du livre de base, mais enrichis et diversifiés pour correspondre à tous les détails apportés dans ce supplément. Une très forte compatibilité reste, et il est fait mention par endroit de la correspondance entre les mots clés du livre de base et les mots clés livrés ici. Les deux chapitres suivants détaillent l'objet de culte de 85% des Héortiens, à savoir Orlanth et Ernalda, sous toutes leurs formes. Et en effet, toutes ces formes sont présentées avec leur mots clés, tous les sous cultes (ou presque), sont détaillés sur 80 pages. Là encore, les correspondance entre les cultes donnés dans le livre de base et ceux présentés ici sont mentionnées. Le livre se termine sur un index de 7 pages assez dense. Il est enfin à noter qu'en plusieurs endroits du supplément, des personnalités de Sartar sont présentées au travers d'une illustration accompagnée d'un petit texte, et que la plupart des illustrations sont des dessins de sculpture Orlanthies, représentant les dieux et les ancêtres vénérés. Les autres dieux que Orlanth et Ernalda seront détaillés dans un autres supplément: Storm Tribe. |
Supplément de contexte | December 2000 | anglais | Issaries Inc. | Papier et Electronique |
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Uz
première édition
Uz Comme les autres ouvrages du même éditeur, "Uz" est publié avec l'accord de la compagnie ayant les droits du jeu, Issaries Inc. Il ne fait pas pour autant partie de la gamme officielle, Issaries se réservant le droit de contredire tout ou partie de son contenu dans des publications ultérieures.
Ce supplément est consacré aux Uz ou trolls de Glorantha, parfois appelés "Hommes des Ténèbres". Il est en partie inspiré du Trollpak et d'autres créations pour RuneQuest mais apporte aussi des informations originales. Après les pages de titre et de crédits, la table des matières et une page d'introduction, l'ouvrage se divise en trois parties inégales. Uz Is What Uz Is (9 pages) Playing Uz (17 pages) Powers of the Underworld : uz cults and magics (21 pages) Narrating Uz (13 pages) |
Supplément de contexte | January 2001 | anglais | Unspoken Word (The) | Papier |