Oikouménè
Le cadre est historique, mais il est interprété de la même manière que ses habitants de l'époque : avec une partie mystique importante. Autrement dit, la religion est vécue au quotidien par les différentes peuplades, et elle peut s'exprimer à travers différents prodiges voire miracles. Mais ses manifestations restent discrètes : pas de boules de feu, mais parfois des capacités surhumaines, à la portée de tout personnage croyant en son ou ses dieux. Les créatures surnaturelles des légendes sont aussi réelles que l'on croyait en elles à l'époque...
Un personnage est défini par sept caractéristiques principales : Adresse, Apparence, Courage, Endurance, Force, Psychisme et Vitesse, d'où découlent des caractéristiques secondaires. Selon ses origines (culture et richesse) il peut développer des compétences, sans limite de niveau en général, et des compétences automatiques : ce sont des spécialisations des premières ou des espèces de dons, qui ne nécessitent pas de jet pour être utilisées. La culture d'origine détermine également les trois Prodiges (capacité magique) que le personnage pourra accomplir.
Le système de jeu utilise deux types de dé : à 6 et à 20 faces. Le D6 pourra servir pour la création de personnages (joueurs et non-joueurs) ainsi que le calcul des blessures (points de vitalité perdus). Le D20 sert à la résolution des actions, le jet devant être le plus petit possible, pour ne pas dépasser un seuil égal à compétence + bonus caractéristique + modificateurs. Un 20 naturel est un échec automatique, un 1 une réussite automatique (fortement améliorée). Un 1 permettra aussi le développement ultérieur de la compétence "par l'expérience", plutôt que par l'entraînement, coûteux en temps et en argent.
Une notion importante du jeu est définie par la Tranche : c'est le tiers (arrondi au-dessus) d'une caractéristique ou compétence. La Tranche intervient dans toutes les histoires de réduction ou de bonus. La Tranche d'une caractéristique sert à calculer le bonus apporté aux compétences qui en dépendent. Un jet de D20 inférieur ou égal à la Tranche du score d'une compétence est une réussite critique. Etc.
Le combat est divisé en tours de 5 secondes chaque. Une attaque peut être parée, diminuant les dégâts selon l'arme de parade, ou esquivée, annulant toute blessure. Une réussite critique de l'attaque ne pourra être parée ou esquivée que par une réussite critique de la parade ou de l'esquive. La blessure (points de vitalité perdus) dépend essentiellement de l'arme, de la force de l'attaquant, et de l'armure portée au point atteint. Les blessures sont en effet localisées, les différentes parties du corps n'ayant pas le même nombre de points de vitalité.
Un personnage peut appartenir aux différentes civilisations du bassin méditerranéen, à savoir : Asiatiques, Celtes, Egyptiens, Etrusques, Grecs, Latins (Romains), Phéniciens. Chacune est divisée en plusieurs "origines" correspondant aux différentes régions et pouvoirs politiques/croyances associés. Souvent, par souci de simplicité, les termes ou valeurs grecs sont utilisés pour l'ensemble des civilisations ou origines, car ils étaient en général les plus répandus/connus. C'est ainsi qu'on utilisera de préférence le calendrier athénien, la monnaie grecque (drachmes et oboles), etc.
Guerre, politique (complots...), commerce et religion sont les principaux moteurs des échanges - et aventures - chez les peuples de l'Antiquité. A noter que s'il est possible de jouer un personnage féminin, la place de la femme dans les sociétés d'alors rend ce choix plus contraignant. Les possibilités de création sont plus réduites, mais sont en partie compensées par des points de compétence plus élevés à la création.
Derniers ajouts sur cette gamme
Fragments Antiques
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Azzazêt
première édition
Azzazêt Les Fragments Antiques sont proposés afin de fournir des scénarios et aides de jeu n’ayant pas trouvé place dans un supplément papier ou réalisés par des fans du jeu. Le quatrième, Azzazêt, peut se dérouler dans n'importe quelle province romaine. Les personnages sont embauchés pour enquêter sur une maison hantée et mettre fin à la menace qui pèse sur ses habitants, avec l'aide d'un soi-disant devin. Un haut fonctionnaire romain en quête de mercenaires habiles fixe donc rendez-vous à l'un des personnages. Il veut protéger sa nièce, confrontée à d'étranges événements dans la riche maison qu'elle partage avec son mari. Les mercenaires doivent enquêter sur les troubles et veiller sur elle. Mais le mari, un ancien militaire violent et craint, ne doit pas être mis au courant. Par ailleurs, les auspices sont mauvais et présagent un prochain malheur sur les occupants de la maison. Afin de pouvoir pénétrer la maison, les personnages doivent se présenter comme étant les serviteurs d'un brontoscope : un maître de l'interprétation des orages, appelé là car la foudre tombe de manière anormale sur la demeure. L'homme, après des essais peu fructueux, propose comme solution d'introduire une nouvelle divinité dans l'habitation, un petit dieu nommé Azzazêt, ce qui implique de voler sa statue d'argile dans un temple pas trop éloigné. Dans le même temps, les personnages au psychisme le plus élevé font d'étranges rêves. Après page de titre et un rapide synopsis, l'histoire débute avec le premier chapitre. L'aventure en comporte dix-huit, qui occupent 12 pages. Deux pages sont ensuite consacrée aux annexes : une série de rêves que certains personnages connaîtront, et des conseils pour faire jouer le scénario. Après quoi vient la page des crédits (auxquels il manque un nom), et deux pages de publicité pour d'autres jeux de rôle. L'aventure ne comporte aucune donnée chiffrée concernant les protagonistes, ni aucun plan. |
Scénario / Campagne | December 2010 | français | Ludopathes | Electronique |
|
Masques d'Osiris (Les)
première édition
Masques d'Osiris (Les) Les Fragments Antiques sont proposés afin de fournir des scénarios et aides de jeu n’ayant pas trouvé place dans un supplément papier, ou réalisés par des fans du jeu. Le second, Les Masques d'Osiris, propose une aventure en Egypte, au bord du Nil, sur la route menant les personnages à Alexandrie. Ce petit scénario peut être intégré à la campagne du livre de base, L'Iliade Alexandrin. Les habitants de Berz, un petit village au bord du Nil, supplient les personnages de leur venir en aide contre une douzaine d'Akephalos. Ce sont des bandits décapités relevés d'entre les morts, qui rançonnent le village, réclamant comme sinistre tribut un enfant chaque mois. Les joueurs se prendront vite pour les sept samouraïs ou mercenaires, mais les apparences sont trompeuses : traîtrise et supercherie sont au rendez-vous. |
Scénario / Campagne | June 2010 | français | Ludopathes | Electronique |
|
Syracuse
première édition
Syracuse Les Fragments Antiques sont proposés régulièrement afin de fournir des scénarios et aides de jeu n’ayant pas trouvé place dans un supplément papier, ou réalisés par des fans du jeu. Sous forme de document pdf, ils sont présentés avec deux pages par feuillet. Le premier Fragment Antique, 9 pages, propose la mise à jour (maquette, correction, règles…) d’un des deux scénarios des Chroniques Siciliennes : Syracuse. Les personnages, alliés à un magistrat de la ville de Syracuse, vont devoir agir, comploter contre le tyran actuel de la ville qui règne depuis 30 ans. Alliance, assassinats et guerre sont au cœur de cette intrigue.
|
Scénario / Campagne | March 2010 | français | Ludopathes | Electronique |
|
Voyage au Coeur des Ténèbres
première édition
Voyage au Coeur des Ténèbres Les Fragments Antiques sont proposés afin de fournir des scénarios et aides de jeu n’ayant pas trouvé place dans un supplément papier, ou réalisés par des fans du jeu. Le troisième, Voyage au Coeur des Ténèbres, propose une aventure égyptienne complexe qui utilise des personnages et des faits historiques. Pour profiter de la réalité de l'histoire, ce scénario se passe en 220 avant JC, soit 50 ans après la période de référence d'Oikouméné. Il est toutefois possible de le transposer en -270 en remplaçant certaines personnes célèbres. Les personnages sont engagés pour escorter un commerçant et sa famille vers le sud de l'Egypte. En fait il s'agit du célèbre astronome Erastothène, directeur de la bibliothèque d'Alexandrie, qui est en route pour effectuer des mesures qui prouveront que la Terre est ronde. Mais cette expédition scientifique est au coeur d'un noeud d'intrigues dans les hautes sphères du pouvoir, autour du souverain Ptolémée IV. Au programme : espionnage de secrets militaires, rivalités académiques, trahisons, conspirations, agitateurs, embuscades et sabotages ! Onze pages sont dédiées aux caractéristiques chiffrées des personnages non-joueurs. |
Scénario / Campagne | June 2010 | français | Ludopathes | Electronique |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Chroniques Siciliennes
première édition
Chroniques Siciliennes Cet ouvrage fait suite à un concours de scénarios lancé par Machine à Créer avant la sortie du jeu. Seule la table des matières prévisionnelle était connue des participants, et quelques rares éléments du travail en cours sur le jeu. A l'issue du concours, deux scénarios ont été publiés, après mise en page et ajout de caractéristiques de jeu. Tous deux ont pour cadre la Sicile et notamment la ville de Syracuse. Néanmoins ils ne sont pas compatibles entre eux, dans leur totalité, sans certaines adaptations. Le contexte est néanmoins le même : la lutte contre les Carthaginois ou leur alliés Mamertins, et l'arrivée au pouvoir de Hiéron II, dernier tyran (roi) de Sicile. Après la première page de couverture, le premier scénario, "L'Odyssée des Typhonides", couvre 24 pages. Il correspond en fait au début d'une campagne : le Livre I, détaillé sur 16 pages. La suite de la campagne est abordée dans une liste de pistes sur 4 pages, le reste du scénario étant constitué d'annexes - cartes et caractéristiques. Au début du scénario, les personnages sont des mercenaires qui prennent part à la guerre aux côtés de Hiéron II. Remarqués par ce dernier, les personnages se voient confier une mission d'ordre diplomatique. En chemin vers leur objectif ils feront diverses rencontres, dont celle de la Néréide Galatée. Néréide qui pourra les aider lorsqu'ils tâcheront de se tirer d'un mauvais pas à la suite de leur mission. Mais Galatée n'est pas désintéressée, et les personnages ont de grandes chances de la suivre sous mer et terre jusqu'aux forges d'Héphaïstos, sous l'Etna. Où les attend Typhon, fils de Gaïa et de Tartare, qui cherche à s'échapper de sa prison et à faire payer les dieux grecs. Les personnages n'auront d'autre choix que de partir à la recherche de fragments de ses enfants disparus, tous des monstres connus de la mythologie. Mais ces recherches ne sont que suggérées, à charge au meneur de les détailler. Le second scénario, "Syracuse", occupe 9 pages. Hiéron n'y est alors qu'un magistrat puissant et riche qui cherche à renverser le tyran actuel. Les personnages sont ses alliés, et ils peuvent aussi bien être des mercenaires que des magistrats influents, des commerçants, des voleurs ou des savants. Le scénario ne comporte aucune carte ou liste de caractéristiques, et comme le reste de l'ouvrage, aucune illustration. Le scénario est divisé en neuf scènes de guerre, d'intrigue ou de diplomatie, quelques-unes accessibles à certaines catégories de personnages seulement. Ceux-ci devront rallier le plus de capitaines à la cause de Hiéron, tout en déjouant les plans du retors et cruel frère du roi en place. |
Scénario / Campagne | September 2007 | français | Machine à Créer | Electronique |
|
Oikouménè
première édition
Oikouménè Le livre de base d'Oikouménè et ses fichiers annexes adoptent le format "paysage", le texte étant divisé en deux colonnes. Des citations de personnages célèbres (Homère, Virgile, Horace, César...) parsèment l'ouvrage, souvent comme en-têtes de chapitres ou sections. Après la page des crédits, remerciements et précisions, et une table des matières de deux pages, le document se divise en six "rouleaux". Soit un prologue, quatre chapitres - création de personnage, système, civilisations et bestiaire (y c. personnages) - et des annexes. Le premier rouleau ou prologue (6 pages) comporte une carte du bassin méditerranéen et un texte d'ambiance. Il présente le cadre, tant géographique qu'historique, et l'utilisation du jeu dans ce cadre. Le deuxième rouleau, ou premier et plus gros chapitre (105 pages), décrit la création de personnage. Il existe une méthode rapide avec jets de dés, ou une dite "expérimentée" avec répartition de points et choix de l'origine. Au total, 26 origines culturelles sont décrites, avec carte, descriptions géographique, culturelle, politico-économique et historique, les prodiges utilisables par les personnages, et les classes censitaires. Ces dernières sont les "niveaux de richesse" de chaque origine, qui déterminent une partie des équipements et compétences de départ. Le système de règles est quant à lui décrit dans le troisième rouleau (54 pages). Sont passés en revue, pour l'essentiel : Le quatrième rouleau est consacré aux civilisations. Là où le deuxième rouleau les décrivait avec l'optique du joueur, le présent chapitre est plus orienté meneur. On y trouvera des catalogues de prix, un calendrier, une discussion sur la piraterie... Les sept principales religions sont décrites, avec leur panthéon. Sont fournies une liste de personnages de l'époque (deux pages) ainsi qu'une chronologie des événements historiques de 272 à 218 av. J.C. Des idées d'aventure sont également proposées, région par région. Le cinquième rouleau (46 pages) s'appelle "Terre et Citoyens". C'est un bestiaire au sens large : le meneur y trouvera une galerie de portraits (six PnJ type), et les caractéristiques et descriptions d'animaux et bêtes les plus diverses. Dont des créatures mythologiques comme centaures, morts-vivants ou mauvais génies. On passe sans transition aux annexes (13 pages) de la fin de l'ouvrage : Les autres documents joints comportent : La campagne se déroule en Egypte, et elle permet à une équipe nouvelle de se constituer, et à un meneur de découvrir le contexte et l'ambiance possible. Elle mêle des thèmes variés comme action, enquête, intrigue, à travers sept épisodes, presque tous directement liés les uns aux autres. De fil en aiguille, les personnages vont découvrir les agissements et complots d'une secte mystérieuse au passé lointain et magique. Ils pourront mettre ses plans à mal, et gagner renom et richesse (relative), mais aussi des ennemis qui pourraient se rappeler à eux dans de futures aventures... |
Livre de base | September 2007 | français | Machine à Créer | Electronique |
|
Oikouménè
première édition
Oikouménè Cet ouvrage est identique à l'édition électronique, à l'exception de quelques points, plus de forme que de fond. Sur la forme, le livre est en noir et blanc, au format portrait au lieu de paysage. Il utilise une police de caractères plus petite, ce qui explique le nombre plus réduit de pages. Mais la mise en page reste similaire : le texte est divisé en deux colonnes par page. La couverture est également différente. Sur le fond, ne sont pas présents, comme pour l'édition électronique, les sept archétypes (personnages prétirés) ou les deux versions supplémentaires de feuille de personnage. Mais ils sont disponibles gratuitement sur internet. Par ailleurs, depuis la toute première sortie de l'édition électronique en septembre 2007, des coquilles ont été corrigées et la règle de saut a été modifiée. |
Livre de base | February 2008 | français | Machine à Créer | Papier |
|
Oikouménè
deuxième édition
Oikouménè Coédition des Editions Sans Détour et des Ludopathes, cette seconde édition d'Oikouménè est similaire à la première, mais plusieurs points ont été revus.
L'ouvrage, après une page de titre, l'ours (1 page) et la table des matières (2 pages), débute par le premier rouleau, consacré à L'Oikouménè (55 pages). Ce chapitre comprend un texte d'ambiance d'une page, une présentation du jeu, un historique rapide de l'Oikouménè et un lexique accompagné d'un plan d'une domus. Mais l'essentiel est consacré aux origines, c'est-à-dire aux différents peuples du pourtour méditerranéen. Pour chacune sont donnés une définition géographique, un rappel sur l'histoire et la civilisation, une ou plusieurs idées d'aventures, ainsi que pour la plupart un texte historique d'auteur tel que Plutarque ou Polybe. Le second rouleau (28 pages) concerne la création de personnage. Celle-ci est basée sur une répartition de points, chaque origine apportant son lot de compétences et avantages en nature, en fonction de la classe censitaire du personnage. A chaque origine sont également associés des pouvoirs mystiques. Des noms et prénoms sont fournis, de même que des règles de création adaptées aux personnages féminins. Enfin, des conseils sur les groupes d'aventuriers et 7 archétypes, presque tous guerriers, et présentés sous forme de feuilles de personnage, clôturent le chapitre. Le système occupe 28 pages, et intègre, outre les mécanismes en eux-mêmes, les listes de compétences, armes, armures, prodiges, miracles et sortilèges. Une galerie de 7 personnages typiques, d'animaux et de monstres mythiques, avec des notes, conseils et règles spécifiques, constituent le cinquième rouleau (28 pages). La campagne (40 pages) et les annexes qui se composent d'une table des prodiges, d'un index des compétences, d'une fiche de personnage en 2 pages et des tables de localisation des coups (1 page), forment les deux derniers chapitres de l'ouvrage. |
Livre de base | February 2010 | français | Ludopathes | Papier |