Mordiou !
Mordiou ! est le septième ouvrage de John Grümph dans la collection "Chibi". Il permet de jouer dans des univers de type de Cape et d’Épée dans un Paris fantasmé du 17ème siècle. L'auteur invite les meneurs de jeu à faire vivre l'univers via des inspirations tirées de films, séries ou romans comme les Trois Mousquetaires plutôt que de rester fidèle à l'histoire à tout prix. Pour éviter que l'Histoire ne bloque les tables, l'auteur fait une proposition résumant les principales figures de l'époque à leurs archétypes (le roi, la reine, le ministère, etc...) sans qu'il n'y ait besoin de les nommer autrement. Il enrichit ces personnages par des liens avec d'autres et des secrets qui leur sont propres et qui ne sont pas sans rappeler des personnages historiques connus.Le jeu tourne autour d'affaires, des missions qui peuvent ou non être liées ensemble, mais qui vont amener les personnages à s'ancrer dans l'univers de jeu via leurs relations, leurs biens matériels, etc...
Les personnages des joueurs viennent de tous les horizons et œuvrent ensemble à la demande du Cimmérien, un homme puissant parce qu'il maîtrise de nombreuses informations et réseaux. C'est lui qui lance les personnages dans différentes affaires qu'ils sont amenés à résoudre. Le meneur crée les affaires en commençant par déterminer la personne qui vient chercher l'aide du Cimmérien et son rôle dans l'affaire, puis les adversaires et forces en présence. Enfin, il met des points de contacts (querelles, vols, réunion, etc) dans son affaire, des événements qui relient les différents protagonistes de l'histoire, qui font avancer l'intrigue et éclairent les joueurs sur les objectifs des différentes factions en jeu.
Un personnage est défini par son prénom, son nom de famille (noblesse ou commun), puis par quatre aspects :
- sa figure publique, ce qu'on sait de lui,
- une complication qui peut l'amener à devoir agir,
- un lien avec d'autres personnes ou factions,
- sa manière de combattre.
Chacun de ces aspects doit être "personnalisé" par un aspect secondaire (un adjectif le résumant). Le joueur répartit ensuite des bonus dans les différents Styles (Attention, Éloquence, Érudition, Panache, Résolution, Ruse, Vigueur), allant de +0 à +3. Plus le style a une valeur haute plus il reflète la façon d'être du personnage. Chaque personnage a 3 points de Bonne Fortune, il n'est pas possible d'en avoir plus. Ils peuvent être perdus en étant blessé ou humilié, mais aussi dépensés pour un coup de pouce du destin. Ils peuvent être récupérés après un vrai temps de repos ou lorsque le meneur de jeu active un de ses propres aspects contre le personnage. A 0 points de fortune, le personnage est écarté de l'histoire le temps de récupérer.
Pour réaliser une action dont le résultat est incertain, le joueur lance autant de dés à 6 faces que la somme de la valeur d’un Style et de ses points actuels de Bonne Fortune. Il peut y ajouter 2 dés si un aspect est applicable. Il peut perdre 2 dés si les circonstances sont particulièrement défavorables. Chaque dé qui affiche une face paire donne une qualité de réussite – le 6 accorde deux qualités. Plus le joueur obtient de qualités, plus il a de chances de réussir l'action entreprise. S'il y a plus de qualités que nécessaire, le joueur aura plus de succès. Cela se traduit par une échelle où s'il n'y a pas de qualité, l'action échoue, s'il y a des qualités, mais pas suffisamment, l'action réussit peut-être, mais s'il y a des qualités en plus, l'action réussit avec des rajouts ("oui et..."). Un personnage peut faire des Manières pour habiller son action d'une certaine touche (rapidité, discrétion, élégance, etc...), il ôte pour cela 2 dés de sa main et peut cumuler différentes manières (rapidement et discrètement par exemple ôte 4 dés).
Lors des conflits, chaque participant (PJ et PNJ) lance autant de dés que son score actuel de bonne fortune pour déterminer son Initiative. Chacun agit de la plus haute à la plus basse initiative (on relance les dés sitôt que notre score de bonne fortune change). A son tour de jeu, le joueur choisit le style qu'il désire employer. Il y ajoute ses dés de bonne fortune. Ce style donne l'intention du personnage, pas la certitude de réussir l'action, mais ce choix définit le type de conséquences pour l'adversaire. Lors d'un conflit physique, on ne peut employer que des aspects de conflits. Chaque aspect doit être utilisé une fois avant de pouvoir réutiliser un aspect. Pour se défendre, le joueur peut écarter plusieurs dés de sa main. Ces dés écartés représentent le nombre de qualités que l'adversaire doit obtenir pour l'atteindre. (Un personnage qui n'a pas encore joué a toujours une défense de 2, voire de 1 s'il est surpris).
Le personnage qui attaque lance ses dés et compare le nombre de réussite obtenues à la défense de l'adversaire. Selon qu'il a plus ou moins de réussite, il va obtenir plus ou moins d'actions à réaliser (de 1 à 3 actions selon qu'il a moins de réussites que la défense ou qu'il en a deux fois plus.) Les actions ainsi réalisables sont Aider, Attaquer, Bouger, Interagir (avec le décor), Récupérer (un point d'effort pour soi ou enlever un état à un allié) et Réserver (ce qui annule un action adverse à venir). L'attaque fait perdre un point d'effort à l'adversaire, et 5 points d'effort perdus entrainent la perte d'un point de bonne fortune, ou lui impose un état qui impose des malus au tour suivant. Selon le style choisi, le joueur peut utiliser des actions différentes un plus ou moins grand nombre de fois.
Le meneur, pour gérer l'adversité, a une réserve de 5 points d'efforts communs pour tout son groupe d'ennemis participant à la confrontation. Une fois les 5 points dépensés, un des PNJ perd un point de bonne fortune. Le meneur récupère les 5 points d'efforts et ainsi de suite. Selon que l'opposition est constituée d'ennemis peu puissants, solides ou très solides, le meneur peut utiliser en moyenne 6-7 ou 8 dés et aura 1,2 ou 3 points de bonnes fortune). On récupère tous ses points d'efforts à la fin d'un conflit.
L'évolution des personnages n'est pas gérée par des mécanismes de jeu, mais liée à des gains de faveurs, de sources de revenus, etc.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Mordiou !
première édition
Mordiou ! Le livre s'ouvre sur les crédits, puis L'introduction (12 pages) présente en une page le principe de base de Mordiou ! : jouer dans un 17ème siècle parisien fantasmé. Deux pages expliquent le jeu de rôle. Puis, le reste du chapitre expose l'ambiance globale du monde de jeu, un mélange entre la réalité historique et les images d’Épinal sorties tout droit des livres, films, histoires connues de tous. Pour traduire ces sources dans le jeu, l'auteur brosse 10 figures majeures: le roi, la reine, le cardinal, le frondeur, le parlement, le pape, l'impératrice, le prince, le ministère et le roi des gueux qui seront au cœur des aventures des héros. Les joueurs sont des héros au service du Cimmérien, un homme puissant par les informations qu'il maîtrise et par le réseau qu'il gère. Le chapitre se termine par une page d'inspirations diverses. Mécaniques (44 pages) est un chapitre constitué de diverses listes pour créer des personnages : prénoms, noms de familles, aspects, styles... Puis vient le système de jeu en lui-même, avec un exemple détaillé de combat en 6 pages, puis une note d'une page sur l'évolution des personnages Le chapitre se conclut par un plan des quartiers de Paris et des lieux importants. Univers (52 pages), développe les différentes facettes de l'univers, celles tirées de la réalité historique sur 9 pages plus d'autres propres à l'ambiance de cape et d'épée de Mordiou : 2 pages de secrets sur les personnages comme la Reine, le Prince ou le Parlement, 21 pages sur les rapports entre les 10 principales figures et factions, puis 21 pages de questions destinées à permettre à chaque table de jeu d'avoir une vision de l'univers succinte mêlant réalité et fiction : où vivent le roi et la reine, comment entrer et sortir de Paris, les duels, les métiers de Paris... Affaires (25 pages) est consacré aux affaires. explique la création des affaires que devront résoudre les joueurs en 6 pages puis fournit quatre affaires et un intermède. Le livre prend fin sur 4 pages de table des matières. |
Livre de base | August 2016 | français | Chibi | Papier et Electronique |