Vade+Mecum
Vade+Mecum est une création de Romaric Briand qui, outre son cadre original, est dans sa forme un essai de l’utilisation de sa théorie du Maelstrom et de contenu fictionnel malléable développée dans l’ouvrage éponyme. Bien qu'inspiré par cette théorie, il n’est cependant pas du tout nécessaire de la connaître pour jouer ou maîtriser Vade+Mecum. L’ouvrage de base est en effet conçu par son auteur pour être accessible aux néophytes comme un produit complet et indépendant.
Vade+Mecum se caractérise aussi par l’usage d’un jeu d’échec pour représenter les phases d’actions et d’exploration du jeu, en utilisant les mouvements particuliers des pièces pour les mouvements des personnages et les portées des armes et effets. Des dominos sont aussi nécessaires pour représenter les murs et autres pièces de mobilier notables des diverses scènes. Un dé central, l’opus dei, est aussi placé eu centre de la table pour mesurer l’implication et l’immersion des personnages. Il influe sur le niveau d’expérience reçu voire parfois sur certaines capacités.
Vade+Mecum prend place dans le Los Angeles de 2013, sous Obama. Son ambiance tire une inspiration assumée dans les jeux vidéos et le cinéma hollywoodien des années quatre-vingt et quatre-vingt dix, tirant vers des références comme Die Hard, 24h Chrono, X-Files et Parasite Eve ou Metal Gear Solid. Dans ce cadre sombre et délibérément exagéré, les joueurs seront en prise avec un complot d’ampleur mettant en œuvre des puissances et sociétés secrètes méconnues, ainsi qu’une certaine forme de surnaturel que découvriront les joueurs en cours de partie. En effet, dans Vade+Mecum, le médicament éponyme du jeu permet de partager ses blessures et sa souffrance avec celui qui a pris l’autre part du médicament. Qui plus est, il s’avère que la souffrance est aussi une source de pouvoir divin auquel certains personnages peuvent accéder.
Les personnages de Vade+Mecum sont représenté par six caractéristiques : le niveau, l’anima, l’attaque, la défense, les blessures max et l’aegis. Ces caractéristiques sont complétées par de l’équipement et des capacités propres à chaque personnage.
Lorsqu’un personnage tente d’attaquer un autre protagoniste, il lance 2d6 qu’il ajoute à son score d’attaque (éventuellement modulé par son bonus d’arme). La cible peut alors tenter de se défendre avec un jet de 2d6 auquel s’ajoute son score de défense. Si le résultat de la défense est supérieur ou égal au résultat de l’attaque, le coup est esquivé et le défenseur se déplace d’une case. Dans le cas contraire, la cible se voit infliger un nombre de blessures égales au résultat d’attaque diminué du score d’aegis du défenseur. Les blessures infligées donnent, en même temps, un certain nombre de points de souffrances qui pourront être utilisé pour effectuer des miracles.
Les personnages évoluent par paliers, lorsque leur expérience atteint le seuil requis pour passer au niveau suivant. À chaque passage de niveau, plafonné à dix, chaque personnage reçoit une capacité ou miracle qui lui est propre. De même, les joueurs peuvent aussi choisir deux augmentations génériques pour leurs personnages respectifs parmi quatre : attaque+1, anima+1, défense +1 et Blessure max+6. L’expérience est acquise après les scènes de combat, en fonction du nombre d’ennemis vaincus (ou mis en fuite), du niveau de l’opus dei et des révélations ou de problématiques anticipées.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Vade+Mecum
première édition
Vade+Mecum Vade+Mecum est un ouvrage conçu pour offrir une campagne de jeu fermée de quatre à cinq épisodes pour trois ou quatre joueurs et un Seigneur. Mis à part les dés, crayons, jeu d'échec et domino nécéssaires à sa mise en place, le jeu est complet et propose nombre d'aides de jeu toutes faites pour accompagner la partie. L’ouvrage de base s’ouvre sur une page de garde que suivent les 5 pages d’Un Jeu de Rôle. Cette introduction présente à la fois le jeu de rôle en général et le principe du Maelstrom et du contenu fictionnel malléable qu’il implique, ainsi que l’objectif global du jeu en terme d’ambiance et la manière d’organiser la table de jeu et la partie. Dans la même optique de présentation du jeu, Le Rôle du Seigneur est expliqué et décomposé sur 12 pages, Le Rôle de l’Échiquier sur 4, Le Rôle de l’Opus Dei sur 1, et Le Rôle des Joueurs sur 6 pages. Suivent les 7 pages qui présentent Les Scènes, et leurs divers types (exploration, discussion, cinématique, combat, introspection, capacités ou contacts) ainsi que la gestion du temps inhérente à celles-ci. En effet, la trame de Vade+Mecum se joue en 24h, la gestion du temps y sera donc suffisamment importante pour utiliser des outils spécifiques. Les Personnages expose sur 6 pages les quatre prétirés que pourront incarner les joueurs. Queen est une jeune femme noire amnésique qui s’est échappée d’un laboratoire clandestin et semble porteuse d’étranges pouvoirs, de même qu’elle subit régulièrement des visions énigmatiques. King est homme noir dans la force de l’âge, agent du LAPD qui recherche toujours sa sœur jumelle diparue enfant, Bishop est un scientifique du LAPD et Knight un soldat, père/mère de famille que la base de Palmdale a mis à disposition du LAPD pour gérer une affaire qui dépasse le simple cadre de la juridiction du commissariat. S’ensuit La Fiche de Personnage (4 pages) qui, comme son nom l’indique, décrit les diverses propriétés et caractéristiques reprises sur lesdites fiches. La Portée et le Déplacement (2 pages) montre comment utiliser l’échiquier lors des scènes d’exploration et de combat. Ces dernières sont développées dans Les Règles du Combat (7 pages) qui en explique les mécaniques, de la pioche des rondes qui détermine l’ordre de résolution des actions des intervenants, aux diverses actions et leurs résolutions, en passant par les diverses phases d’un tour (mouvement et action). Les Protections, Les Armes et Le Matériel (5 pages pour le tout) complètent le précédent chapitre en référençant les équipements potentiels des personnages et leurs effets respectifs. Les Capacités (14 pages) poursuit dans le même ordre d’idée en reprenant les trente-trois capacités du jeu et leurs mécanismes. De même, Les Miracles (8 pages) présente ces pouvoirs surnaturels disponibles pour les personnages disposant du Don. Une liste de dix-sept miracles est ainsi développée. Enfin, la partie règle se termine sur Les Niveaux (2 pages) qui donne les divers paliers d’expérience à atteindre pour monter de niveau et les capacités et augmentations que les joueurs acquièrent au fur et à mesure qu’ils avancent dans le récit. Le cadre de jeu commence à être décrit avec La Carte de Los Angeles (4 pages). Ce chapitre reprend la carte fournie à côté du livre, et en offre une légende après avoir expliqué son utilisation. Il se termine sur une page de contexte général (météo du 14 avril, taille de la ville, contexte politique). La campagne est faite pour être jouée en 4 ou 5 séances, représentant 24h pour les personnages de jeu. Elle met en scène un complot monté par l’Armée Noire, une société secrète dont les objectifs sont l’objet même du scénario ; le Vade+Mecum, un nano-médicament non moins secret développé par Crysta LifeScience et qui a le pouvoir de transférer la souffrance d’un ‘patient’ traité au VM blanc vers le porteur du VM noir correspondant ; et aussi des personnages aux pouvoirs clairement surnaturels. S’ensuit Prélude : Que la Fête Commence (16 pages) qui consiste en cinq scènes d’introduction et de présentation des personnages. Il fait office de tutoriel, à la manière d’un jeu vidéo, sur les divers mécanismes de jeu et cela inclut le combat, l’allocation de points d’expérience et la montée de niveau. Le groupe de personnages joueurs ne se forme pourtant réellement que lors de l’Épisode 1 : Une Soirée en Enfer (18 pages). Celui-ci se déroule au commissariat du LAPD alors que King ramène Queen, que Bishop vient de raconter sa mésaventure et que Knight est interrogé par des policiers. Des personnages influents y viennent avertir l’un ou l’autre PJ de l’imminence d’un danger et requérant leur intervention. Mais, dans les sous-sol du commissariat, les ambulanciers venu chercher les macchabées des combats de Bishop et Knights ne remontent plus … L’Épisode 2 : Des Matins qui Chantent (26 pages) est la suite directe du Prélude et de l’Épisode 1. Il propose de revenir sur les lieux de la scène d’intro de Queen pour tenter de comprendre ce qui lui est arrivé et comprendre d’où elle vient … avant que ses ravisseurs ne nettoient les lieux de ses preuves et indices. De même, King peut aussi craindre pour la sécurité de sa famille et s’assurer qu’ils ne sont pas en danger. C’est aussi lors de cet épisode qu’apparaît pour la première fois le mystérieux informateur de King qui les guide vers un complot d’envergure ... Le fil des épisodes est interrompu au cœur du livre par les 54 pages de La Trame de Vade+Mecum. Ce chapitre s’attache à exposer les faits et enjeux mis en scène par le récit pour que le MJ en comprenne la logique. Il évoque le Vade+Mecum, son origine, ses conséquences, le combat pour le contrôle de ses effets secondaires et la création de l’Armée Noire qui en découle. Ladite Armée Noire, en tant qu’antagoniste principal du jeu, est présentée de façon détaillée, avec notamment les caractéristiques de ses agents, des simples pions jusque à la Dame Noire qui la dirige, en passant par les lieutenants de cette dernière et les pouvoir dont disposent les antagonistes. Un chronologie des événements des PJ, ainsi qu’une autre, centrée sur les antagonistes, y résume aussi le cadre du récit. Récit qui reprend avec l’Épisode 3 : Le Plus Long Jour de ma Vie (40 pages) dont le fil est plus souple que les deux précédents épisodes dans son déroulé. Tout en gérant le temps qu’il leur est imparti, les PJ doivent faire face, dans le désordre, à une prise d’otages de masse à l’aéroport de L.A., à une enquête à l’hôpital de San Fernando suites aux indices données par l’informateur de King, à la libération de la famille de Knight des mains des terroristes sur la base de Palmdale et à l'exploration d’une base secrète de l’Armée Noire. Le récit se conclut au terme de l’Épisode 4 : Quelques Heures pour Vivre (34 pages) durant lequel King retrouve son fils dans le comas après une défenestration forcée et qu'un agent double ne révèle aux PJ les plans de l’Armée Noire. S’ensuit une tentative d’y mettre fin en investissant une seconde base secrète abritant une rampe de lancement de missile, et un final à l’aéroport de L.A. au moment de confondre la tête pensante de l’Armée Noire devant le grand public. Viennent alors quelques Conseils d’Animation (28 pages) destinés au Seigneur. Sont ainsi explorés la gestion des indices, des révélations, des cinématiques, du miracle Aperto Libro permettant les lectures sentimentales des PNJ, de l’ambiance résolument kitch de l’histoire ou la mise en valeur des scène d’introspection. Le chapitre se termine par une playlist suggérée pour chacune des scènes, principalement tirée des BO des jeux vidéos Parasite Eve, Mass Effect, Metal Gear Solid, ou de Tron Legacy. Divers Avertissements (7 pages) balaye tout d’abord l’interprétation raciste du jeu qui oppose des pièces blanches et noires sur l’échiquier avant de revenir sur le Maelstrom, l’impact émotionnel du jeu et l'intérêt de prévoir du temps de débriefing en fin de partie pour continuer à parler du jeu en dehors de ce dernier. Viennent enfin les crédits et remerciements (1 page), la table des matières (4 pages) et des pistes pour poursuivre la campagne dans La Fin est le Commencement (1 page). L’ouvrage se ferme sur 1 page de crédits d’impression. |
Livre de base | March 2018 | français | Auto-édition | Papier |