Don't Rest Your Head
Don't Rest Your Head met les joueurs dans la peau d'insomniaques que la privation de sommeil a rendu capables de voir une autre réalité. En devenant des Eveillés ils ont eu soudainement accès à une dimension parallèle à la notre : Mad City (la ville démente). Une ville malsaine et tentaculaire dirigée et peuplée par des cauchemars. Certains d'entre eux en veulent spécifiquement aux personnages des joueurs. Pour s'en sortir ils doivent rester éveillés à tout prix.
Au delà de la description sous forme de questions au joueur, un personnages est défini par quelques valeurs chiffrées : la Discipline, utilisée pour résoudre toutes les actions du personnages. L'Épuisement (Exhaustion) et la Folie (Madness) lui permettent d'améliorer ses chances, mais à un prix très élevé. Le personnage possède également un talent lié à l'Épuisement et un autre lié à la folie. Dans le premier cas il permet au personnage d'avoir un niveau de compétence surnaturel dans un domaine précis : faire des bonds de 20 mètres, devenir un expert en arts martiaux... Les talents liés à la Folie vont beaucoup plus loin et n'ont pas besoin d'être « réaliste » : téléportation, immunité aux dégâts, etc. Le joueur définit également comment son personnage réagit en répartissant des opints entre deux types de Réactions, Bastonnade (Fight) ou Débandade (Flight).
Le jeu utilise des D6 pour lesquels un résultat de 1, 2 ou 3 sur un dé est considéré comme un succès. Le but est d'obtenir plus de succès que son adversaire. La Discipline, l'Épuisement et la Folie sont représentés par des dés de couleurs différentes. Lorsqu'il se retrouve dans un conflit, le joueur lance ses dés de discipline, agrémentés s'il le souhaite de dés d'épuisement et de folie, qui sont opposés aux jets de Tourment (Pain) du Meneur de jeu. Selon le type de dé qui « domine » dans un jet (celui qui obtient le résultat le plus élevé) un personnage peut garder le contrôle (Discipline domine), augmenter ses points d'Épuisement (Épuisement domine), augmenter ses points de Folie (Folie domine). Arrivé au maximum en Épuisement le personnage s'endort et commence à attirer les créatures de cauchemar. Au maximum en Folie le personnage est victime d'une crise psychotique et fait diminuer son niveau de Discipline. Si ce dernier descend à 0, le personnage devient un Cauchemar et donc un PNJ. Si c'est le Tourment qui domine alors le Meneur de jeu gagne un point de Désespoir qu'il peut utiliser pour faire souffrir un personnage, mais celui-ci reçoit en retour un point d'Espoir qui lui permet d'améliorer son sort, Espoir et Désespoir étant représentés par des Jetons (Coins). L'Espoir peut être utilisé pour réduire le niveau d'Épuisement ou décocher une Réactions, restaurer la Discipline ou aujmenter temporairement celle-ci lors d'un jet de dés.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Bad Man (The)
première édition
Bad Man (The) The Bad Man est un scénario utilisé en convention pour les démonstrations de Don't Rest Your head, que l'éditeur a mis à disposition gratuitement sur Drivethru. Les personnages sont des enfants qui savent qu'un monstre, le Bad Man du titre, a élu domicile dans leur placard, et en ont perdu le sommeil. Un jour le monstre les attire dans le placard jusqu'à un endroit cauchemardesque peuplé d'autres monstres. Lieu dont ils ne pourront s'échapper qu'en se débarrassant de leur croquemitaine. Les cinq pages se décomposent comme suit :
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Scénario / Campagne | December 2011 | anglais | Evil Hat Productions | Electronique |
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Don't Lose Your Mind
première édition
Don't Lose Your Mind Don't Lose Your Mind est un supplément consacré à la folie pour Don't Rest Your Head. Il est imprimé en deux parties présentées tête-bêche, bâties sur le même modèle. Chaque partie présente treize talents de la folie, présentés en ordre alphabétique (de A à M et de N à Z), réparties en deux jeux de couleur (de l'as au roi, rouge et noir), et des règles concernant la folie regroupées au centre du livret. Les vingt-six talents proposés (sur 3 à 5 pages chacun) sont organisés sur le schéma suivant :
Les règles sur la folie se décomposent comme suit :
En version française, ce supplément est vendu en pack avec le livre de base. |
Supplément de règles | August 2008 | anglais | Evil Hat Productions | Papier et Electronique |
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Don't Lose Your Mind
première édition
Don't Lose Your Mind Don't Lose Your Mind est un supplément consacré à la folie pour Don't Rest Your Head. Il est imprimé en deux parties présentées tête-bêche, bâties sur le même modèle. Chaque partie présente treize talents de la folie, présentés en ordre alphabétique (de A à M et de N à Z), réparties en deux jeux de couleur (de l'as au roi, rouge et noir), et des règles concernant la folie regroupées au centre du livret. Les vingt-six talents proposés (sur 3 à 5 pages chacun) sont organisés sur le schéma suivant :
Les règles sur la folie se décomposent comme suit :
En version française, ce supplément est vendu en pack avec le livre de base. |
Supplément de règles | May 2013 | français | Ecuries d'Augias (Les) | Papier |
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Don't Rest Your Head
première édition
Don't Rest Your Head L'ouvrage débute par les titre, crédits et sommaire (3 pages), une rapide introduction au jeu et un exemple de partie, le tout sur 9 pages (8 en VO). Puis le chapitre Créer un Personnage (5 pages, 4 en VO) explique tout sur la création d'un personnage. A part les valeurs chiffrées, celui-ci est défini par des questions posées au joueur, comme :
Une dernière question permet au joueur de définir quelle sera la première scène de la partie pour son personnage. Les chapitres suivants (Dés, Jetons, Talents - 25 pages au total, 22 en VO) décrivent les mécanismes du jeu proprement dits, c'est-à-dire, en les entrelaçant d'exemples, ce que les caractéristiques signifient en termes mécaniques, et comment utiliser les diverses sortes de dés (Discipline, Folie, Tourment,...) ainsi que les talents spéciaux accessibles aux personnages. Une page résume les règles au sortir de ces chapitres. Suivent deux chapitres (Conflits, Issues et Narration et Les Cinq Questions en Jeu - 10 pages, 9 en VO) donnant quelques conseil de maîtrise : partage de l'autorité narrative entre joueurs et meneur de jeu en fonction du résultat du conflit et l'utilisation des questions posées à la création de personnage pour créer des scénarios adaptés aux protagonistes. La description de Mad City s'étend ensuite sur 20 pages (19 en VO). Lieux, habitants et personnalités, chaque élément bénéficie d'une description d'environ un paragraphe. Le livre se conclut (Animer une Partie - 13 pages, 12 en VO) par quelques conseils sur la direction que peut prendre la campagne, quelles fins sont envisageables, comment créer un Cauchemar, le système d'expérience et deux pages enfin pour les inspirations majeures de l'auteur. Les dernières pages sont consacrées à un index (2 pages), la feuille de personnages (2 pages en VF, 1 en VO) et des publicités pour d'autres jeux, en VO (3 pages). |
Livre de base | January 2006 | anglais | Evil Hat Productions | Papier et Electronique |
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Don't Rest Your Head
première édition
Don't Rest Your Head L'ouvrage débute par les titre, crédits et sommaire (3 pages), une rapide introduction au jeu et un exemple de partie, le tout sur 9 pages (8 en VO). Puis le chapitre Créer un Personnage (5 pages, 4 en VO) explique tout sur la création d'un personnage. A part les valeurs chiffrées, celui-ci est défini par des questions posées au joueur, comme :
Une dernière question permet au joueur de définir quelle sera la première scène de la partie pour son personnage. Les chapitres suivants (Dés, Jetons, Talents - 25 pages au total, 22 en VO) décrivent les mécanismes du jeu proprement dits, c'est-à-dire, en les entrelaçant d'exemples, ce que les caractéristiques signifient en termes mécaniques, et comment utiliser les diverses sortes de dés (Discipline, Folie, Tourment,...) ainsi que les talents spéciaux accessibles aux personnages. Une page résume les règles au sortir de ces chapitres. Suivent deux chapitres (Conflits, Issues et Narration et Les Cinq Questions en Jeu - 10 pages, 9 en VO) donnant quelques conseil de maîtrise : partage de l'autorité narrative entre joueurs et meneur de jeu en fonction du résultat du conflit et l'utilisation des questions posées à la création de personnage pour créer des scénarios adaptés aux protagonistes. La description de Mad City s'étend ensuite sur 20 pages (19 en VO). Lieux, habitants et personnalités, chaque élément bénéficie d'une description d'environ un paragraphe. Le livre se conclut (Animer une Partie - 13 pages, 12 en VO) par quelques conseils sur la direction que peut prendre la campagne, quelles fins sont envisageables, comment créer un Cauchemar, le système d'expérience et deux pages enfin pour les inspirations majeures de l'auteur. Les dernières pages sont consacrées à un index (2 pages), la feuille de personnages (2 pages en VF, 1 en VO) et des publicités pour d'autres jeux, en VO (3 pages). |
Livre de base | May 2013 | français | Ecuries d'Augias (Les) | Papier |
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Non Cedere al Sonno
première édition
Non Cedere al Sonno L'ouvrage débute par les titre, crédits et sommaire (3 pages), une rapide introduction au jeu et un exemple de partie, le tout sur 9 pages (8 en VO). Puis le chapitre Créer un Personnage (5 pages, 4 en VO) explique tout sur la création d'un personnage. A part les valeurs chiffrées, celui-ci est défini par des questions posées au joueur, comme :
Une dernière question permet au joueur de définir quelle sera la première scène de la partie pour son personnage. Les chapitres suivants (Dés, Jetons, Talents - 25 pages au total, 22 en VO) décrivent les mécanismes du jeu proprement dits, c'est-à-dire, en les entrelaçant d'exemples, ce que les caractéristiques signifient en termes mécaniques, et comment utiliser les diverses sortes de dés (Discipline, Folie, Tourment,...) ainsi que les talents spéciaux accessibles aux personnages. Une page résume les règles au sortir de ces chapitres. Suivent deux chapitres (Conflits, Issues et Narration et Les Cinq Questions en Jeu - 10 pages, 9 en VO) donnant quelques conseil de maîtrise : partage de l'autorité narrative entre joueurs et meneur de jeu en fonction du résultat du conflit et l'utilisation des questions posées à la création de personnage pour créer des scénarios adaptés aux protagonistes. La description de Mad City s'étend ensuite sur 20 pages (19 en VO). Lieux, habitants et personnalités, chaque élément bénéficie d'une description d'environ un paragraphe. Le livre se conclut (Animer une Partie - 13 pages, 12 en VO) par quelques conseils sur la direction que peut prendre la campagne, quelles fins sont envisageables, comment créer un Cauchemar, le système d'expérience et deux pages enfin pour les inspirations majeures de l'auteur. Les dernières pages sont consacrées à un index (2 pages), la feuille de personnages (2 pages en VF, 1 en VO) et des publicités pour d'autres jeux, en VO (3 pages). |
Livre de base | April 2008 | italien | Janus Design | Papier |
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Non Perdere il Senno
première édition
Non Perdere il Senno Don't Lose Your Mind est un supplément consacré à la folie pour Don't Rest Your Head. Il est imprimé en deux parties présentées tête-bêche, bâties sur le même modèle. Chaque partie présente treize talents de la folie, présentés en ordre alphabétique (de A à M et de N à Z), réparties en deux jeux de couleur (de l'as au roi, rouge et noir), et des règles concernant la folie regroupées au centre du livret. Les vingt-six talents proposés (sur 3 à 5 pages chacun) sont organisés sur le schéma suivant :
Les règles sur la folie se décomposent comme suit :
En version française, ce supplément est vendu en pack avec le livre de base. |
Supplément de règles | October 2009 | italien | Janus Design | Papier |