Conan (OGL)
"Sache, ô prince, qu'entre les années où les océans engloutirent Atlantis et ses palais mordorés et celles où surgirent les fils d'Aryas, il y eut un Âge de Rêve. Alors, tel le manteau bleuté des étoiles, des royaumes resplendissants s'étendaient de par le monde - Némédie, Ophir, Brythunie, Hyperborée, Zamora avec ses femmes aux noires chevelures et ses tours arachnéennes aux sombres mystères, Zingara et sa chevalerie, Koth en bordure des pâturages de Shem, la Stygie et ses tours gardées par les ombres, l'Hyrkanie dont les cavaliers étaient vêtus d'acier, de soie et d'or.. Mais le plus fier de tous était l'Aquilonie dont la suprématie était sans égale dans l'Occident aux rêves étincelants. Alors vint Conan le Cimmérien à la chevelure noire, au regard sombre, une épée à la main, voleur, brigand, assassin, avec sa mélancolie et ses joies démesurées, prêt à piétiner de ses sandales les trônes somptueux de la Terre."
Né de l'imagination fertile de l'auteur américain Robert E. Howard dans les années 30, Conan le Cimmérien est le personnage le plus emblématique de la littérature de fantasy. Howard ayant été l'un des meilleurs amis de H. P. Lovecraft (ils appartiennent tous deux à la génération Weird Tales), il existe de nombreux liens entre l'Age Hyborien et le Mythe de Cthulhu, à tel point qu'on considère parfois l'Age Hyborien comme partie intégrante du Mythe. Outre les références plus ou moins évidentes aux races et divinités inventées par Lovecraft (lui-même ayant intégré à ses oeuvres des éléments issus de l'oeuvre de Howard), il s'agit surtout d'une même vision du monde : l'humanité corrompue par la civilisation et manipulée par des forces titanesques au-delà du bien et du mal.
Mais contrairement à l'oeuvre de Lovecraft qui est toujours restée plus ou moins confidentielle, les aventures de Conan ont connu un fort engouement du public, notamment à travers les romans pastiches écrits par différents auteurs, les innombrables comic books publiés par Marvel, et bien sûr les deux films qui ont fait la célébrité d'Arnold Schwarzenegger. Cela a fait de Conan un personnage incontournable de la création fantastique, même si les admirateurs de Howard regrettent que son oeuvre originale ait été souvent trahie par ses successeurs.
L'Age Hyborien est une période imaginaire de notre histoire située entre la chute de l'Atlantide et le Déluge. A cette époque, l'Europe, l'Asie et l'Afrique ne formaient qu'un seul continent habité par différentes cultures plus ou moins civilisées, ancêtres des cultures modernes. Le sud du continent est ainsi recouvert de jungles et de savanes habitées par des tribus noires. Plus au nord se trouve l'ancien empire de Stygie (Egypte), voisin des cités-états shémites (juifs et arabes). A l'est s'étend l'Empire de Turan (Ottomans) et plus loin encore la mystérieuse Khitaï (Chine). La partie nord-ouest du continent est le domaine des Royaumes Hyboriens, de jeunes nations agressives et progressistes qui forment la base de l'Europe. D'autres peuples habitent également ce monde : les féroces sauvages Pictes (Hurons) qui luttent contre la colonisation de leurs forêts par les Hyboriens, les farouches Cimmériens, les maléfiques Hyperboréens (Finlandais) ou encore les nomades Kozaki. Le niveau culturel n'est pas unifié : certaines nations hyboriennes ont atteint un système politique médiéval avancé, d'autres ethnies sortent à peine de l'Age de Pierre, d'autres encore vivent sur les vestiges d'anciennes civilisations disparues.
L'Age Hyborien décrit un monde jeune et dynamique, où les frontières ne sont pas encore fixées et où de nombreux empires expansionnistes se livrent une guerre constante. Mais c'est également un monde marqué par les vestiges des civilisations antédiluviennes. Dans les recoins secrets du continent, des sorciers étudient les grimoires abandonnés dans les ruines des civilisations atlantes et lémuriennes, et les derniers hommes-serpents se cachent dans les pyramides du désert oriental. Le surnaturel et la religion occupent une place importante dans le monde de Conan, mais à la différence de la fantasy moderne, l'existence des dieux n'est pas avérée, et lorsque c'est le cas il s'agit généralement de créatures d'outrespace ou de démons plutôt que de divinités bienveillantes. La sorcellerie est puissante, mais elle forme un art obscur et exigeant, et les différentes populations redoutent et haïssent pour la plupart ceux qui le pratiquent.
Conan n'en est pas à sa première incursion dans le monde du jeu de rôle. TSR avait déjà publié un jeu portant lui aussi le titre de Conan Roleplaying Game dans les années 80, qui ne connut qu'un succès relatif et ne fut suivi que de trois suppléments avant l'arrêt de la gamme. La franchise fut ensuite rachetée par Steve Jackson Games, et GURPS Conan (aujourd'hui épuisé) fut l'un des plus grands succès de cet éditeur, qui le compléta par quelques scénarios de type "livre dont vous êtes le héros" inspiré de divers romans.
Conan OGL se distingue de ses prédécesseurs par la volonté de ses auteurs de revenir aux sources du mythe en faisant reposer leur jeu sur les romans originaux de R. E. Howard et en limitant au minimum les références aux pastiches d'autres auteurs ou aux bandes dessinées. L'ambiance générale du jeu est donc très sombre et cynique, et les idéaux classiques de la fantasy tolkiennienne laissent ici la place à une vision plutôt noire du monde et de la civilisation, à la fois corrompue et corruptrice.
Le système de règles utilisé repose sur les mêmes principes que le d20 System, mais de très nombreuses adaptations ont été apportées afin de rendre l'atmosphère particulière de l'Age Hyborien, notamment la violence des combats et les particularités de la sorcellerie.
Le processus de création de personnage demeure similaire à celui de D&D3. Chaque personnage est défini par six caractéristiques, mais les auteurs conseillent de déterminer leur valeur en lançant 1d10+8 pour chacune, ce qui donne des chiffres légèrement supérieurs à la méthode classique. Tous les personnages sont humains, mais les joueurs ont le choix entre différentes "races" représentant les diverses cultures de l'époque et disposant chacune de particularités techniques : Hyboriens, Shémites, Pictes, Cimmériens, ou encore Stygiens, une quinzaine de cultures sont ainsi représentées. Certaines de ces cultures sont en outre divisées en ethnies possédant des particularités supplémentaires. Ainsi un Hyborien pourra être un Argosséen ou un Hyperboréen.
Huit classes de personnage sont proposées aux joueurs : barbare, érudit, frontalier, noble, nomade, pirate, soldat et voleur. La classe d'érudit est la seule à avoir accès à la magie, mais elle englobe aussi bien les sages et les savants que les sorciers ou les prêtres. A noter que le multiclassage n'est pas pénalisé. Les PJ disposent toujours d'une classe de prédilection en fonction de leur race, mais elle ne se manifeste que par des dons supplémentaires à certains niveaux. Outre les compétences et dons directement hérités de D&D3, les personnages disposent également de Codes de l'Honneur qui remplacent les alignement, peu adpatés à l'Age Hyborien, ainsi que d'une valeur de Réputation.
Les règles de combat ont été entièrement refondues. La Classe d'Armure est remplacée par une valeur de Défense, complétée par deux nouveaux attributs : le bonus de Parade et le bonus d'Esquive, alors que les armures et boucliers se traduisent par une valeur de réduction des dégâts diminuant lorsque l'armure est abîmée par des coups puissants. Les choix tactiques se révèlent encore plus importants que dans D&D3, notamment avec l'apparition de "manoeuvres" spéciales que l'on peut effectuer lorsqu'on possède une certaine combinaison de dons et de compétences. Les aventuriers paraissent plus forts et plus rapides que dans les autres jeux d20 System, mais cet avantage est largement contrebalancé par les dégâts des armes revus à la hausse. Les combats sont donc d'une rare violence, mais les PJ disposent heureusement de points de destin (Fate Points) qui leur permettent d'être "laissés pour morts" plutôt que "définitivement morts".
Le système de sorcellerie est lui aussi très particulier. A l'Age Hyborien, les magiciens vivent pour la plupart reclus dans leurs repaires secrets à étudier de vieux grimoires interdits, et ne s'aventurent dans le monde qu'en cas d'extrême nécessité. Cet état de fait se traduit par une valeur d'Obsession, qui détermine la soif de pouvoir d'un sorcier et par conséquent la puissance des sorts qu'il peut lancer. Lorsqu'un magicien s'écarte de ses études mystiques pour une raison ou pour une autre, sa concentration est distraite et ses pouvoirs en pâtissent. Les PJ ont donc accès à la magie s'ils le souhaitent, mais la vie d'aventurier ne va pas leur faciliter la tâche, et ils n'auront aucune chance de devenir de puissants sorciers, d'autant que les études magiques impliquent de renier certaines valeurs morales entraînant le gain de points de Corruption, comme tout contact volontaire avec des créatures surnaturelles.
Derniers ajouts sur cette gamme
Conan (OGL) - 1re édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Across the Thunder River
première édition
Across the Thunder River A l'extrême ouest du continent hyborien s'étendent les vastes forêts de la Terre Sauvage, région primitive habitée par les féroces tribus pictes. Vestiges dégénérées d'une civilisation pré-cataclysmique, les Pictes sont retombés à l'état de barbares et ont longtemps protégé leurs domaines forestiers de toute incursion étrangère. Mais rien ne semble pouvoir arrêter l'expansion hyborienne, et l'Aquilonie voisine, avide de nouveaux territoires où installer sa population toujours croissante, a conquis à la force de l'épée les terres s'étendant à l'ouest du fleuve du Tonnerre, frontière traditionnelle du Pictland. Ces nouvelles colonies forment la Westermarck, et les colons aquiloniens souhaitant se forger une vie meilleure ne cessent d'affluer, malgré la menace constante des guerriers pictes bien décidés à chasser l'envahisseur de leurs terres ancestrales.
Largement inspirée de la conquête du Canada, la Westermarck est le cadre de quelques nouvelles tardives du cycle de Conan. L'atmosphère générale n'est pas sans rappeler les romans de Jack London, les Pictes prenant le rôle des Hurons et autres Iroquois alors que les Hyboriens représentent les colons occidentaux. Across the Thunder River fournit une description complète de cette région propice à l'aventure, ainsi que de nouvelles options pour les joueurs, un nombre considérable d'idées de scénario et enfin une campagne complète où se jouera le destin des colonies. Chapitre 1 : At the Ends of Civilisation (21 p.) Chapitre 2 : Life on the Aquilonian Frontier (25 p.) Chapitre 3 : Salt of the Earth (20 p.) Chapitre 4 : Ligureans (3 p.) Chapitre 5 : The Picts (22 p.) Chapitre 6 : Tribes of Pictland (22p) Chapitre 7 : Tricks and Tools (13 p.) Chapitre 8 : Savage Magic (5 p.) Chapitre 9 : Bestiary (9 p.) Chapitre 10 : Prestige Classes (8 p.) Chapitre 11 : Gamesmastering (10 p.) Chapitre 11 : Defending the West (28 p.) |
Supplément de règles et de contexte | January 2004 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Aquilonia - Flower of the West
première édition
Aquilonia - Flower of the West L'Aquilonie est, de tous les royaumes hyboriens, le plus grand, le plus puissant, le plus peuplé et sans doute le plus prospère, à part peut-être l'Ophir. Bâti sur les ruines du royaume d'Achéron, ancien jumeau de la Stygie, il est encadré par les Pictes à l'ouest, Zingara et Argos au sud, l'Ophir et la Némédie à l'est, le Royaume Frontière et la Cimmérie au nord. Après une sanglante guerre civile, Conan de Cimmérie est devenu roi d'Aquilonie.
Après deux pages pour les crédits, la table des matières et l'introduction, le supplément se divise en quatorze chapitres. The Proudest Kingdom (26 pages) A Breed Apart (15 pages) Might & Majesty (8 pages) Pomp & Pageantry (4 pages) constitue un résumé des diverses fêtes et activités sociales des Aquiloniens. Illnesses & Ungents (4 pages) s'attarde sur un aspect peu plaisant de la vie, la santé. Médecine et maladies sont au programme. Faith & Fervour (4 pages) décrit le clergé et la religion de Mitra, le grand dieu des Hyboriens. Il est aussi possible aux Aquiloniens d'adorer le dieu Asura ou encore Bori, le dieu ancestral de leur peuple. Governance & Law (32 pages) Beyond the Gardens (41 pages) est un guide de l'Aquilonie. Chaque localité est décrite avec sa population, son commerce, ses éventuelles forces militaires, etc. Ways & Means (4 pages) donne de nouveaux dons et manoeuvres de combat. Lords & Masters (6 pages) décrit trois classes de prestige : mercenaire du Gunderland, piquier du Gunderland et Chevalier de Poitain. Foes & Fiends (9 pages) contient plusieurs créatures monstrueuses vivant en Aquilonie. Serfs & Sell-Swords (31 pages) The Judgement Throne (9 pages) discute les aventures et campagnes se déroulant en Aquilonie. Les codes d'honneur spécifiques au pays sont donnés. Danger & Destiny (3 pages) regroupe de courtes idées de scénarios. L'ouvrage se termine sur l'Open Gaming License. |
Supplément de contexte | March 2005 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Argos and Zingara
première édition
Argos and Zingara Ce supplément est consacré aux deux puissances maritimes hyboriennes et soeurs ennemies : Argos et Zingara. Après une Introduction (1 pages), les deux nations sont présentées selon le même schéma. C'est d'abord, Argos, nation de marchands puissants, de marins et de pirates, qui est la première décrite (44 pages), puis Zingara, pays ravagé par la guerre civile, qui est ensuite présenté (34 pages). Life in Argos et Life in Zingara présentent les différentes classes sociales qui composent la société du pays, traitent du commerce, des maisons marchandes, guildes, de la place des femmes et de l'importance de l'honneur et de la réputation dans les deux pays. Puis The Argossean breed et The Zingaran breed, adaptent les traditionnelles classes de personnnages aux particularités des deux pays en insistant particulièrement sur les pirates avec les fameux Barachan pirates et Zingaran freebooters. A noter pour Argos la présence de règles spécifiques pour jouer des gladiateurs. Argossean military et Zingaran military présentent succintement les principaux corps militaires qui arment Argos et Zingara. Law of the Ocean et Zingaran Treachery décrivent le système politique et gouvernemental de chacun des deux états mais aussi leurs histoires, leurs lois et les caractéristiques des deux rois : King Milo, pour l'Argos, et King Ferdrugo De Ramiro III, pour Zingara. Geography of Argos et Geography of Zingara répertorient rapidement les principaux lieux d'intérêts des deux pays - Forest of the ghouls, Thunder river - avant de s'attacher plus longuement aux principales villes - une quinzaine pour chaque pays - et particulièrement :
Skills and feats (6 pages) propose une nouvelle compétence de connaissance pour simuler l'escrime zingarienne et une vingtaine de nouveaux dons principalement destinés aux escrimeurs, aux gladiateurs et aux pirates. Puis Pirates & Cutthroats (5 pages) compile les caractéristiques de personnages non-joueurs types comme les Argossean merchants, Barachan pirates ou les Zingaran noble knigths. Les caractéristiques de la période pirate de Conan sont aussi données. Enfin, Games mastering (4 pages) fournit le Chivalric code of honour et de nouvelles armes exotiques, le trident et le filet. La dernière page est occupée par les termes de l'Open Game License. |
Supplément de règles et de contexte | January 2006 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Black Stones of Kovag-Re (The)
première édition
Black Stones of Kovag-Re (The) The Black Stones of Kovag-Re est une aventure pour aventuriers de niveau 1 à 3. Elle se déroule en Zamora, plus particulièrement dans la cité d'Arenjun et dans les montagnes alentours. A la poursuite de la jeune épouse du gouverneur de la ville, les PJ se retrouvent vite dans une histoire plus complexe que prévue, où les vestiges d'un culte ancien pourraient devenir leur sanglante sépulture.
The Black Stones of Kovag-Re est divisée en onze sections (de 1 ou parfois 2 pages) et deux appendices. La maquette est identique à celle du livre de règles de Conan. Le contenu des sections est le suivant : Introduction, The Adventure in Summary : un encart narratif sur la légende du culte de Kovag-Re suivi des grandes lignes de l'aventure et de brefs conseils relatifs aux niveaux des PNJ, suivi d'un résumé assez détaillé de l'aventure et des options que peuvent choisir les joueurs pendant celle-ci . A Cold Morning in Arenjun, Oleksa The Stout, Investigations in The City of Thieves, A Perilous Pursuit : le début de l'aventure est marqué par un réveil difficile et une "invitation" à se rendre séance tenante chez le gouverneur de la ville. Celui-ci expose aux PJ que sa toute jeune et nouvelle épouse a été enlevée alors qu'il s'apprêtait à consommer son mariage. Il est hors de question de mettre sa garde au courant de peur de perdre toute autorité. Par contre, des chiens de taverne comme les PJ, qui seront grassement rémunérés, feront preuve de la discrétion nécessaire. Les PJ sont libres de procéder à toutes les investigations nécessaires afin de retrouver la trace de Dame Juliana, au sein du palais du gouverneur ou dans les ruelles d'Arenjun. Certaines informations sont troublantes... Le cheminement dans la montagne s'avère périlleux car la piste de Dame Juliana est parsemée de pièges destinés à mettre tout poursuivant hors d'état de nuire. Sans compter les animaux sauvages qui rôdent... The Challenge of Iovinicus, The Path through the Peaks : un hameau soumis à la tyrannie d'un mercenaire de Brythunie récemment arrivé est sur le chemin des PJ. Selon l'attitude et les actions des PJ, les villageois pourront les aider et leur fournir de précieuses informations. Puis, lorsque les PJ progressent dans les montagnes, ils peuvent y trouver les premières traces de la présence d'un culte ancien et redouté. Treachery in The Mountains, The Blooded Stones : les PJ atteignent le camp des bandits. A eux de choisir la façon de les approcher, avec diplomatie ou les lames brandies. Quel que soit leur choix, tous vont être bientôt rattrapés par la traîtrise d'Oleksa et ses vingt gardes en armes. Les combats font aboutir les PJ et leurs adversaires dans le temple oublié de Kovag-Re, où attendent depuis des siècles dans l'obscurité les pierres ensanglantées du dieu en colère. Epilogue : comment conclure l'aventure, les récompenses matérielles et l'expérience pour les PJ. L'appendice 1 détaille les PNJ/adversaires majeurs que sont Oleksa le Gras, Bodan d'Arenjun, Dale Juliana, Iovinicus le Brythunien en proposant pour chacun caractéristiques, brève histoire et conseils de jeu (les PNJ mineurs sont détaillés dans les sections de l'aventure où les PJ peuvent les rencontrer). Les caractéristiques des cinq pierres ensanglantées de Kovag-Re sont également données. Dans l'appendice 2 se trouvent les changements de noms (PNJ et lieux) nécessaires pour que The Black Stones of Kovag-Re se déroule en Turan ou en Aquilonie. Le texte de la licence OGL occupe la dernière page. |
Scénario / Campagne | April 2004 | anglais | Mongoose Publishing | Electronique |
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Coming of Hanuman (The)
première édition
Coming of Hanuman (The) The Coming of Hanuman est un scénario pour Conan destiné à des personnages débutants de niveau 1 à 3. Il se déroule dans les environs de Zamboula dans le Désert Oriental et a pour toile de fond la lutte incessante de l'empire du Turan contre les rebelles Zuagir. Enrôlés de gré ou de force par l'armée turanienne, les personnages sont censés participer à une expédition punitive contre les brigands qui va rapidement se transformer en un cauchemar surnaturel.
L'introduction du livret commence par présente les grandes lignes du scénario, les événements sur lesquels il repose et les différents protagonistes et leurs motivations, avant de proposer quelques idées d'introduction pour les personnages. L'aventure elle-même se divise en trois grandes parties. "The Hawk of Aghrapur" : Dans cette première partie, les PJ participent à un assaut contre un petit groupe de Zuagirs. Largement dépassés en nombre, ces derniers sont aisément vaincus et dispersés. L'interrogatoire des prisonniers va permettre aux Turaniens d'en apprendre davantage sur l'emplacement du camp des rebelles. Le général turanien demande alors aux PJ de partir en mission de reconnaissance. "The Lost Ruins" : Alors qu'ils font halte dans des ruines au coeur du désert, les PJ ont l'occasion de sauver une jeune fille Zuagir poursuivie par des hommes-singes. Ils apprennent alors que ces créatures généralement timorées ont formé une véritable armée et ont capturé de nombreux Zuagirs, principalement des femmes et des enfants. A la demande dans la jeune fille, les PJ vont donc se porter au secours des captifs. L'exploration des ruines va également leur permettre de libérer un sorcier tristement impliqué dans cette histoire : suite à une expérience magique ratée, il a donné à un homme-singe une intelligence phénoménale, que ce dernier a mis à contribution pour lever son peuple en une armée bien décidée à dominer les humains. Cet homme-singe à l'intelligence hors du commun a l'intention de se faire passer pour l'incarnation du dieu Hanuman, ce qui lui donnerait une influence religieuse colossale dans la région de Zamboula. "Hanuman Himself" : Dans cette dernière partie, les Zuagirs font leur apparition et proposent une alliance aux PJ afin de combattre les hommes-singes. Une grande bataille s'ensuit au coeur des ruines. La conclusion de l'aventure dépendra fortement des décisions des PJ, le module offrant quelques idées d'aventures ultérieures en fonction de leurs choix. Le livre se termine par un appendice contenant les caractéristiques techniques des trois principaux PNJ de l'histoire. |
Scénario / Campagne | October 2004 | anglais | Mongoose Publishing | Electronique |
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Compendium (The)
première édition
Compendium (The) Cet ouvrage est un supplément éclectique qui regroupe essentiellement des articles du magazine de Mongoose Publishing, Signs & Portents, ainsi que deux aventures inédites. L’ouvrage commence par les crédits et la table des matières (1 page), puis entre immédiatement dans le vif du sujet avec l’introduction (1 page) Solo & Duo Play (4 pages) donne des conseils pour un maître de jeu et un ou deux joueurs. Après tout, Conan est souvent seul lors de ses aventures. The White Hand of Hyperborea (6 pages) décrit le mystérieux culte de sorciers assassins d’Hyperborée, avec une classe, de nouveaux sorts et des objets. Danger in the Westermarck (6 pages) est une aventure pour niveaux débutants se déroulant dans les terres pictes. The Bandit (3 pages) présente une nouvelle classe plutôt destinée aux personnages non-joueurs, tandis que Three Sides of the Coin (4 pages) propose 3 codes d’honneur (chevalier, mercenaire et voleur) et 2 classes de prestige (mercenaire du Gunderland et chevalier du Poitain). The Kordavan Way (3 pages) traite du code de l’honneur des chevaliers du Zingara. Plunderers of the Dead (13 pages) est une aventure pour niveaux 2 à 5, impliquant des sorciers de la main blanche, présentés au début du supplément. Encounters (7 pages) détaille, comme son nom l’indique, des tables de rencontre aléatoires et quelques piège sont également fournis. Darkarra: The Spirit Eaters of Darfar (6 pages) traite d’une secte de sorciers du Darfar, dans les Royaumes Noirs, et inclut de l’équipement spécifique. Khemi (6 pages) est la capitale religieuse de la Stygie. Sa culture et la disposition de ses quartiers est évoquée, mais il n’y a aucun plan. The Children of Jullah (9 pages) est une aventure inédite pour niveaux 4-5 qui se déroule dans les Royaumes Noirs et peut être inclus à la mini-campagne Tales of the Black Kingdoms. Enfin, The God in the Bowl (24 pages) est une autre aventure inédite pour niveaux 1-3, inspirée de la nouvelle éponyme d’Howard. L’ouvrage se termine par 2 pages de publicités pour d’autres suppléments Conan et s’achève par le texte de la licence OGL (1 page). |
Supplément de règles et de contexte | January 2006 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Conan
première édition
Conan Le livre de base de Conan OGL contient toutes les règles nécessaires à la création des personnages et à la gestion de la partie, ainsi qu'un panorama général du monde à l'Age Hyborien. Le premier chapitre est consacré à la création des personnages. Il décrit en détails les caractéristiques, races et classes auxquels les joueurs ont accès, l'utilisation des Fate Points en cours de jeu, et la Corruption qui peut frapper les aventuriers s'ils frayent un peu trop avec les forces surnaturelles. Il décrit enfin le fonctionnement de la Réputation et son influence sur les relations sociales. Les deux chapitres suivants sont consacrés respectivement aux compétences et aux dons. Les compétences sont pour la plupart identiques à celles de D&D3, mais les dons ont été largement adaptés à l'ambiance des aventures de Conan : on y trouve de nombreuses manoeuvres de combat destinées à reproduire les affrontements à la fois rapides, sanglants et spectaculaires des nouvelles de Howard, et des dons de sorcellerie permettant de personnaliser un peu plus les styles de magie de chaque sorcier. Le chapitre consacré à l'équipement rassemble tout le matériel dont les aventuriers pourraient avoir besoin au cours de la campagne : les armes et armures bien sûr, mais aussi les objets de la vie courantes, les moyens de transport, le logement ou la nourriture. A noter que pour demeurer fidèle à l'esprit de Howard, dont les héros dépensent rapidement leur butin en femmes et en boisson, les personnages dépensent automatiquement une bonne partie de leurs économies dès qu'elles dépassent le seuil de 50 pièces d'argent. Le chapitre suivant décrit le système de combat. Les fondements en sont les mêmes que celui de D&D3, mais ce chapitre introduit de nombreuses modifications destinées à rendre les affrontements à la fois plus violents et plus tactiques. Ainsi les armures ne confèrent plus de bonus à la défense mais une valeur de résistance qui diminue lorsque l'armure est endommagée. Les combattants ont également le choix entre la parade et l'esquive, choix qui influence à la fois leur valeur défensive et la suite du combat. Ce chapitre détaille également différentes nouvelles manoeuvres martiales ne nécessitant pas de don particulier mais imposant un fort malus au test d'attaque. La section suivante est dédiée à la sorcellerie, réservée à la classe d'Erudit (Scholar). Elle détaille le lancement de sorts, le fonctionnement des points de pouvoir servant à alimenter les incantations, et les règles d'Obsession qui limitent fortement les possibilités d'aventure des sorciers. Ce chapitre décrit de nombreux sortilèges, pour beaucoup tirés ou inspirés des oeuvres de Howard, et complétés par des sorts plus classiques. On y trouvera également la description de quelques exemples d'objets magiques. La deuxième partie du livre est consacrée à la description du monde, et commence par reproduire le texte intégral de "The Hyborian Age", l'essai de Howard ayant servi de base à ses nouvelles et racontant l'histoire de notre monde depuis la chute d'Atlantis jusqu'à celle des Royaumes Hyboriens (c'est-à-dire quelques siècles après le règne de Conan). L'ouvrage se poursuit par un atlas géographique du monde Hyborien, chaque nation étant associée à une culture de notre propre ère afin de faciliter l'imprégnation des joueurs. Sont détaillés ensuite les nombreux dieux que vénèrent les peuples de cet âge et les écoles de sorcellerie auxquelles leurs prêtres ont accès. Le livre se poursuit par un bestiaire rassemblant principalement les différentes créatures monstrueuses rencontrées par Conan au fil de ses aventures, mais aussi les animaux de cette époque ainsi que quelques PNJ typiques. Enfin, l'ouvrage propose un chapitre entier consacré à la mise en place d'une campagne. Cette section donne au meneur de jeu de nombreux conseils sur l'écriture de scénarios, le maintien du rythme et de l'ambiance, et la mise en valeur des particularités du monde de Conan. Il décrit également comment gérer les aspects techniques de la partie, et enfin comment distribuer les points d'expérience. |
Livre de base | January 2004 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Conan
première édition révisée
Conan Sous-titré "édition atlante", ce livre est en fait la version révisée de la première édition, dont il tente de corriger les très nombreux problèmes d'édition. Le travail de relecture a essentiellement porté sur la suppression des allusions à des règles et caractéristiques de D&D3 mentionnées dans la première édition alors même qu'elles n'étaient pas censées être utilisées dans Conan JdR. Cette version révisée en profite pour insérer les erratas officiels, ajouter quelques points de règle supplémentaires et reformuler certaines règles imprécises. Si la structure des chapitres demeure identique, de nombreuses illustrations ont été rajoutées. Comme dans la version précédente, l'ouvrage est émaillé de citations des nouvelles de Howard. Introduction : Bienvenue à l'Age Hyborien (3 p.) Vue d'Ensemble : Les fondations de toute chose (10 p.) Races et Ethnies : Peuples de l'Age Hyborien (22 p.) Classes : Héros de l'Age Hyborien (36 p.) Ce chapitre décrit également le fonctionnement des points de destin, qui permettent aux héros de survivre à une attaque qui devrait les tuer ou de minimiser leur corruption. Il explique ensuite l'équipement dont les personnages disposent en début de carrière, et s'attarde sur le système des allégeances, qui remplace l'alignement, des codes de l'honneur et de la réputation. Par rapport à la version précédente, ce chapitre a été corrigé afin de clarifier certains points de règles, notamment dans les aptitudes des différentes classes. Compétences : Une question de vie ou de mort (28 p.) Dons : Bottes secrètes et artifices d'un monde sauvage (20 p.) Equipement : Butin, argent et fruits du pillage (25 p.) Combat : L'acier, la chair, le sang et l'os (35 p.) Sorcellerie : Le savoir et le pouvoir (50 p.) L'Age Hyborien par Robert E. Howard (16 p.) Précis géographique : Le guide du monde de Conan (34 p.) Religion : Prières et sacrifices en Hyborie (12 p.) Bestiaire : Créatures de l'Age Hyborien (37 p.) Campagnes : Redonner vie à l'Age Hyborien (15 p.) L'ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge de deux pages et un index général de cinq pages. |
Livre de base | July 2004 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Conan
édition de poche
Conan Cette version économique de Conan Roleplaying Game se présente sous la forme d'un livre de poche reprenant l'essentiel du texte de l'édition révisée, à l'exception des chapitres The Hyborian Age (l'essai de Robert E. Howard), Gazetter (le guide géographique) et Bestiary. La plupart des cartes et illustrations de l'édition révisée ont également disparu. |
Livre de base | January 2005 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Conan
première édition révisée
Conan Sous-titré "édition atlante", ce livre est en fait la version révisée de la première édition, dont il tente de corriger les très nombreux problèmes d'édition. Le travail de relecture a essentiellement porté sur la suppression des allusions à des règles et caractéristiques de D&D3 mentionnées dans la première édition alors même qu'elles n'étaient pas censées être utilisées dans Conan JdR. Cette version révisée en profite pour insérer les erratas officiels, ajouter quelques points de règle supplémentaires et reformuler certaines règles imprécises. Si la structure des chapitres demeure identique, de nombreuses illustrations ont été rajoutées. Comme dans la version précédente, l'ouvrage est émaillé de citations des nouvelles de Howard. Introduction : Bienvenue à l'Age Hyborien (3 p.) Vue d'Ensemble : Les fondations de toute chose (10 p.) Races et Ethnies : Peuples de l'Age Hyborien (22 p.) Classes : Héros de l'Age Hyborien (36 p.) Ce chapitre décrit également le fonctionnement des points de destin, qui permettent aux héros de survivre à une attaque qui devrait les tuer ou de minimiser leur corruption. Il explique ensuite l'équipement dont les personnages disposent en début de carrière, et s'attarde sur le système des allégeances, qui remplace l'alignement, des codes de l'honneur et de la réputation. Par rapport à la version précédente, ce chapitre a été corrigé afin de clarifier certains points de règles, notamment dans les aptitudes des différentes classes. Compétences : Une question de vie ou de mort (28 p.) Dons : Bottes secrètes et artifices d'un monde sauvage (20 p.) Equipement : Butin, argent et fruits du pillage (25 p.) Combat : L'acier, la chair, le sang et l'os (35 p.) Sorcellerie : Le savoir et le pouvoir (50 p.) L'Age Hyborien par Robert E. Howard (16 p.) Précis géographique : Le guide du monde de Conan (34 p.) Religion : Prières et sacrifices en Hyborie (12 p.) Bestiaire : Créatures de l'Age Hyborien (37 p.) Campagnes : Redonner vie à l'Age Hyborien (15 p.) L'ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge de deux pages et un index général de cinq pages. |
Livre de base | May 2007 | français | UbIK | Papier |
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Conan and the Heretics of Tarantia
première édition
Conan and the Heretics of Tarantia Conan and the Heretics of Tarantia est une aventure pour le jeu de rôle Conan qui prend place, comme son nom l'indique, dans la capitale du grand royaume d'Aquilonie, Tarantia. Les PJ y sont confrontés aux machinations de membres extrémistes du clergé de Mitra décidés à réaffirmer la primauté de leur dieu, en faisant couler le sang si nécessaire. Cette aventure est prévue pour quatre à six PJ de niveau 5 à 7.
L'église de Mitra a été l'église officielle - et la seule autorisée - du royaume d'Aquilonie pendant des siècles. L'ascension sur le trône de Conan le Cimmérien a changé cela : en plus d'être lui-même un adorateur de Crom, le roi barbare n'a pas toléré que son royaume connaisse la moindre forme de persécution ou d'intolérance fondée sur les préférences religieuses des habitants ou visiteurs. Conan imposa donc la liberté religieuse en Aquilonie. De nombreux hommes d'église furent choqués, prédisant le déchirement du royaume. Plusieurs années après l'accession au trône de Conan, l'Aquilonie est toujours une nation puissante. Mais la résistance à la politique de liberté ordonnée par le roi Conan n'a pas diminué, bien au contraire. Une confrérie secrète de prêtres conservateurs de Mitra, prête à tout pour chasser les nouvelles religions hors des frontières aquiloniennes, décide d'avoir recours à des moyens extrêmes pour restaurer la gloire de Mitra, qu'importe si leur dieu prône la paix et le pardon. La confrérie va profiter d'un voyage lointain du roi Conan pour mettre son plan à exécution. Conan and the Heretics of Tarantia est divisée en cinq parties de longueur inégale : Introduction (2 pages) Signs and Sigils in Blood (4 pages) Crossing Swords (9 pages) The Trail of Truth (8 pages) The Serpent's Lair (6 pages) Les pages intérieures de couverture fournissent une carte de la cité de Tarantia pour l'une et un plan des catacombes de la dernière partie pour l'autre. La licence OGL (1 page) vient en conclusion du livre. |
Scénario / Campagne | December 2005 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Conan and the Lurking Terror of Nahab
première édition
Conan and the Lurking Terror of Nahab Conan and the Lurking Terror of Nahab est une aventure pour Conan qui prend place dans la cite corinthienne de Nahab, où les PJ sont confrontés aux tentations révolutionnaires de la populace tandis qu'une créature sème la terreur dès la nuit tombée. Elle est prévue pour 4 à 6 PJ de niveau 4 à 6. La région de Nahab, située au pied des monts Karpash, se trouve le long de la Route des Rois. Elle a été pendant des années le théâtre de rivalités et d'affrontements plus ou moins larvés entre nobles corinthiens. Toutefois, il y a quelques années, la menace d'une invasion de pillards némédiens obligea les nobles locaux à céder à la pression des paysans et artisans de Nahab, conduits par un prêtre de Mitra proche du peuple, le père Tericos Heretio, et à mettre leurs rancoeurs de côté pour s'unir face à cet ennemi commun. Ils conclurent ensuite un pacte appelé "l'Accord", au terme duquel de nombreuses règles de conduite et de non-agression furent entérinées. Si les affrontements directs ont cessé, la paix n'est que de façade et les trahisons et manipulations sont encore nombreuses à Nahab, toujours au détriment de la population, qui sent qu'elle n'est que souffre-douleur pour les jeux politiques de la noblesse locale. Beaucoup disent que la cité est une poudrière sur le point d'exploser. Jusqu'à présent, le bon père Heretio a su raisonner les citoyens les plus extrêmes mais malheureusement, celui-ci vient brutalement à disparaître... Conan and the Lurking Terror of Nahab est divisée en quatre parties de longueur inégale : Introduction (3 pages) Foul Portents (7 pages) Chasing Mist (9 pages) Under a New Moon (10 pages) La licence OGL (1 page) vient en dernière page du livre. |
Scénario / Campagne | January 2006 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Conan and the Reavers of the Vilayet
première édition
Conan and the Reavers of the Vilayet Conan and the Reavers of the Vilayet est une aventure pour quatre personnages de niveau 7 ou 8. Inspiré des péripéties de Conan lorsqu'il écumait les mers comme pirate, ce scénario va emmener les personnages dans une course effrénée sur la mer de Vilayet contre un vaisseau pirate et un navire de l'armée impériale Turanienne, pour atteindre l'Ile des Brumes (Isle of Mists). Sur cette île se trouverait un fabuleux trésor, gardé par une entité aussi ancienne que maléfique...
Le livre est divisé en huit parties, en commençant par l'Introduction (3 pages), qui décrit la situation dans la région, la mer intérieure de Vilayet et ses abords. Sont ensuite présentés les éléments de départ, l'histoire d'une ancienne famille turanienne dont l'héritage mystique continue de couler dans les veines de ses derniers représentants. Liés sans le savoir à une entité ancienne et maléfique, trois frères vont se mettre en quête de leur héritage, poussés par une compulsion à rejoindre l'Ile des Brumes. Chacun est accompagné d'une créature qui n'est qu'un avatar de l'entité se faisant passer pour une femme ravissante et mystérieuse... Enfin un paragraphe est consacré à la manière d'impliquer les personnages dans l'intrigue. The Stinging Sands (5 pages) The Bloody Ocean (6 pages) The Isle of Mists (7 pages) War For the Isle (4 pages) The Horror Reborn (3 pages) New Monsters (2 pages) L'ouvrage se termine sur l'Open Gaming License. |
Scénario / Campagne | January 2006 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Conan and the Tower of the Elephant
première édition
Conan and the Tower of the Elephant Tower of the Elephant est la première aventure de la série "Classic Conan", qui reprend sous forme de scénario les aventures du barbare écrites par Howard dans ses nouvelles. Celle-ci emmènera 4 à 6 PJ de niveau 4 à 6 dans la tristement célèbre Arenjun, la Cité des Voleurs de Zamora : appâtés par le gain, ils s'improviseront monte-en-l'air afin de dévaliser la tour du Grand Prêtre Yara, et surtout le légendaire joyau appelé Coeur de l'Eléphant. Mais les secrets de Yara sont jalousement gardés et sa sorcellerie puissante... Zamora est le pays le plus oriental des contrées hyboriennes, à la frontière de l'occident et du grand empire oriental Turanien. Après la description de Shadizar, voilà maintenant le tour d'Arenjun. Comme il est de coutume désormais dans les scénarios de Conan OGL, celui-ci est divisé en quatre parties : Welcome to the City of Arenjun (1 page) est une brève description de la cité et de son ambiance et permet de poser le décor. Une tour étrange, immense, marmoréenne, lisse et sans ouverture visible, demeure du Grand Prêtre Yara, se dresse au centre d'Arenjun. Réputée bâtie en une nuit par des forces surnaturelles, elle est la cible de nombreuses rumeurs dont la plus connue est celle du fabuleux joyau qu'elle abrite, le Coeur de l'Eléphant. Mais les secrets de la tour sont évoqués discrètement, par crainte de Yara et de ses pouvoirs. Ainsi, peu de voleurs s'y sont jamais aventurés, et ceux qui le firent ne revinrent jamais... Des conseils au MJ viennent clore cette introduction, et un plan de la ville en couleur orne la seconde de couverture. Abroad in the Maul (9 pages) : cette partie amène le premier volet de l'aventure, avec l'arrivée des PJ à Arenjun, dans le quartier appelé "Maul", repère des plus infâmes coupe-jarrets, prostituées et escrocs en tous genres. Des ruelles sordides serpentent entre des bâtisses branlantes et des auberges crasseuses, et c'est ici que les personnages vont entendre parler de cette étrange Tour de l'Eléphant. A force de recherches, ils vont finir par attirer l'attention d'un vieil ivrogne, ex-soldat, qui leur conseillera pour mener à bien leur pillage de se procurer une certaine quantité de poison afin de se débarrasser facilement des bêtes féroces qui gardent les jardins de la Tour. Les PJ vont donc tenter de piller de nuit une caravane stygienne récemment arrivée en ville. Là, ils croiseront la route de Vanku, le fils de Taurus de Némédie, plus célèbre voleur d'Arenjun, disparu lors de sa tentative pour cambrioler la Tour de l'Eléphant. Ils choisiront alors de s'associer ou non avec lui pour piller la Tour. Enfin il leur sera possible de préparer divers stratagèmes pour infiltrer la Tour, comme se procurer des uniformes de gardes de Yara... Peril in Paradise (5 pages) : cette partie est la description de l'environnement immédiat de la Tour : son mur, ses jardins, ses accès. Les personnages, s'ils veulent sortir vivants de cette aventure auront à déployer des trésors d'ingéniosité et de discrétion afin de contourner les nombreux pièges dressés sur leur route, magiques ou pas, ainsi que les gardes et créatures féroces qui contrôlent l'accès à la Tour. Un plan de la tour et un dessin, sommaires, accompagnent ces descriptions. The Elephant Tower (15 pages) : la dernière partie détaille la Tour et tous ses étages, de la cave au 6ème étage. Une description précise des différentes pièces, avec le plan en 4ème de couverture, y est donnée, ainsi que les pièges, obstacles et créatures rencontrés. Selon le chemin emprunté, que ce soit comme dans le film, par le toit, ou bien par les souterrains, les PJ ne seront pas confrontés aux mêmes difficultés. Les pièges que recèle la Tour sont véritablement mortels, et selon la manière dont les PJ ont procédé pour arriver dans la Tour, les difficultés qu'ils rencontreront constitueront un véritable challenge. Le dénouement se produit en deux actes : d'abord la confrontation avec la créature gardienne du Coeur de l'Eléphant, et des sombres secrets de Yara, puis la rencontre avec Yara lui-même. La licence OGL vient remplir la dernière page. |
Scénario / Campagne | November 2005 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Ecran du Maître de Jeu
première édition
Ecran du Maître de Jeu Côté joueur, l'écran présente un montage en fondu des couvertures du livre de base et des suppléments The Scrolls of Skelos, The Road of Kings et Across the Thunder River, avec en filigrane la carte officielle du monde de Conan.
Au verso, le MJ trouvera un panneau consacré aux déplacements, véhicules et capacités de charge, un second panneau récapitulant les actions de combat et de défense, et deux panneaux consacrés aux règles d'utilisation des compétences. La carte fournie avec l'écran est une reproduction de celle présentée dans The Road of Kings et désormais considérée comme carte officielle de l'Age Hyborien par Conan Industries, détenteur de la franchise. |
Ecran | December 2007 | français | UbIK | Papier |
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Faith and Fervour
première édition
Faith and Fervour Les nouvelles de Robert Howard fourmillent de serpents géants adorés comme des dieux et de divinités grotesques et démoniaques. Les véritables dieux ne sont cependant pas tangibles et leur existence reste liée à la mythologie. Ils ne s’en livrent pas moins à d’épiques batailles et luttent d’influence à travers leurs prêtres omniprésents et parfois les rois des nations qui se laissent influencer par ces derniers. Les dieux sont hors de portée du commun des mortels mais personne n’oserait s’en moquer. Ce supplément traite donc des divinités vénérées à l’Âge hyborien, de leurs prêtres et des avantages que la prêtrise peut procurer. L’avancée dans la connaissance du panthéon ou du dieu qui est vénéré permet de progresser dans les « mystères », apportant généralement des bonus à des compétences spécifiques. L’ouvrage commence par les crédits et la table des matières (1 page), suivis de l’introduction (1 page). Prayer & Sacrifice (5 pages) présentent les différents types de religion (nature, mysticisme, prophétie, divinité révélée), les conditions et les bénéfices généraux de l’adoration. Skills & Feats (7 pages) dresse une liste de nouvelles compétences, dont la conversion (utilisant la diplomatie), ainsi que de nouveaux dons et sorts. Mitra’s Might (8 pages) détaille la religion monothéiste, essentiellement suivie dans les nations hyboriennes et dont Conan se rapproche de plus en plus au fur et à mesure de ses séjours prolongés en Aquilonie. La philosophie de Mitra est basée sur la vérité. La religion possède 7 mystères et interdit l’usage de la sorcellerie. À ce titre, il est l’adversaire principale de Set et des démons. Aquilonia’s Asura (2 pages) est une divinité adorée secrètement en Aquilonie. Importée du Vendhya et suffisamment différente pour se distinguer de ses racines initiales, elle est pourchassée impitoyablement par les prêtes de Mitra qui l’assimilent à un démon. Gods of the Black Kingdoms (16 pages) décrit certaines des principales divinités parmi la multitude vénérée dans les Royaumes Noirs. L’adoration des ancêtres et l’animisme sont également évoqués. Certains sont liés à la nature, d’autres carrément démoniaques, mais tous sont généralement brutaux et requièrent des sacrifices humains. Brythunian Heresies (3 pages) s’attache à une religion proche du druidisme et de la wicca. Le panthéon de Cimmérie est abordé dans Crom & his Dark Race (3 pages), où de nombreux dieux sont liés à la future religion celtique. Les Cimmériens ont également des oracles et des bardes aveugles pratiquant la divination. Lorsque les peuples qui fondèrent les nations hyboriennes mirent à bas l’'empire d’Achéron, Bori devint la principale divinité. Abordé dans le chapitre Hyborian Bori (2 pages), son culte s’est progressivement effacé depuis au profit de Mitra, mais il reste encore présent dans le Gunderland et l’Hyperborée. Les sorciers d’Hyperborée recourent souvent à la création de zombies et adorent Louhi, une déesse de la mort, dont le culte est présenté dans Hyperborean Heresies (2 pages). Les plaines d’Hyrkanie et l’empire de Turan sont aussi leurs lots de divinités, à la tête desquelles figurent Erlik et son prophète Tarim, mais les shamans sont également très présents en Hyrkanie, Lords of Hyrkania & Turan (3 pages). Ancient Traditions in Khitai (4 pages) traite des croyances de cette nation mystérieuse où la population vénère essentiellement ses ancêtres et diverses divinités, tandis que les sorciers vouent leur âme aux démons. Interdit en Stygie, le culte d’Ibis est implanté depuis la nuit des temps en Nemedia’s Ibis (3 pages) et partagent des relations teintées de méfiance avec les adorateurs de Mitra. Associéà la sagesse et à l’alchimie, Ibis n’est en pas moins une divinité qui était déjà adorée dans l’empire d’Achéron il y a plus de trois millénaires. Les peuples du Nord adorent les géants, dont la mythologie est brièvement abordée au début du film Conan le barbare Nordheimir Religion (2 pages). Sur les terres pictes, pourtant voisines, les diverses tribus ont une religion plus proche de la nature, mais également plus sombre et cruelle. Dark Rites in Pictland (5 pages) en dresse un portrait, sans oublier la religion des Liguréens, un peuple quasiment disparu proche du druidisme. Chacune des cités États de Shem possède généralement sa propre divinité, mais la population reconnaît les autres divinités du panthéon. Shem’s Polytheism (12 pages) énumèrent plusieurs de ces dieux. La religion en Stygie est polythéiste, mais Set représente le dieu suprême auquel tous les autres sont soumis. Les prêtres de ce dieu-serpent dirige le pays d’une main de fer. The Faith of Set (3 pages) présente le panthéon stygien et les sept mystères de Set. Mystical Reverence for Asura (4 pages) traite du panthéon du Vendhya et des diverses croyances. La population du Zamora est connue pour adorer toutes sortes de divinités, toutes plus bizarres les unes que les autres. Le chapitre Religion in Zamora (3 pages) en présente quelques-unes. Mitra & Zingara (3 pages) : le Zingara n’est pas une nation hyborienne, mais Mitra n’en exerce pas moins une influence certaine, même s’il n’est pas le seul représenté. Arcane Religions (2 pages) parlent de cultes trop restreints pour qu’un chapitre complet leur soit dédié. Même si les dieux ne sont pas des être tangibles, le pouvoir des prêtres est énormes, car ils sont généralement non seulement érudits, mais aussi les gardiens d’un pouvoir mystique. A ce titre, ils inspirent le respect. Le chapitre Roleplaying Priests & Cultists (1 page) décrit également l’importance de la réputation pour les prêtres. L’ouvrage s’achève par le texte de la licence OGL (1 page). |
Supplément de règles et de contexte | January 2006 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Free Companies (The)
première édition
Free Companies (The) Ce supplément propose une étude complète de l'art de la guerre à l'Age Hyborien, et notamment des nombreuses compagnies de mercenaires qui participent aux incessantes guerres déchirant le monde hyborien. Chapitre 1 : Mercenaries of Hyboria (13 pages). Ce chapitre contient une présentation détaillée des différents corps de mercenaires qui prospèrent sur les innombrables champs de bataille du continent hyborien. Chaque compagnie est présentée selon le même modèle : une description générale de l'histoire et de la philosophie de la compagnie, suivie de notes sur les possibilités des PJ de rejoindre cette armée, la vie quotidienne et les contraintes de ses membres, le matériel qu'ils reçoivent d'office, l'ordre de bataille et les tactiques utilisées, les possibilités de progression dans la hiérarchie, et enfin le code d'honneur qu'ils doivent respecter. Sont ainsi décrits les Aventuriers Némédiens, les Ingénieurs de Khitaï, les Franches Compagnies, les Kozaks, les lanciers kushites, et enfin les Asshuriens. Ce chapitre se termine par un tableau synthétique résumant les caractéristiques de chaque corps de mercenaires, ainsi que quelques considération sur la solde que leurs membres peuvent recevoir. Chapitre 2 : Traditions of Force (30 pages). Si les compagnies de mercenaires sont à l'honneur dans ce supplément du fait des opportunités qu'elles offrent aux PJ, les armées régulières ne sont pas oubliées. Ce chapitre étudie les armées de toutes les nations de l'Age Hyborien, depuis les royaumes hyboriens de l'ouest jusqu'aux nations orientales de Khitaï et de Vendhya, en passant par les armées des Royaumes Noires et celles des pays les plus reculés du monde hyborien. Chaque section commence par une présentation générale des armées locales, suivie d'une description des différentes unités qu'elles emploient. A chaque unité est associée une valeur de Cohésion Militaire, caractéristique utilisée dans le système de combat narratif présenté dans le chapitre 7. Chapitre 3 : The Secrets of War (5 pages). Vingt-sept nouveaux dons sont présentés ici. Il s'agit bien sûr de dons plus spécialement destinés aux soldats et mercenaires. Certains représentent la discipline militaire, d¿autres les aptitudes au commandement, d'autres encore les effets de la réputation martiale d'un personnage sur ses compagnons. On y trouve même quelques dons destinés aux sorciers fréquentant les champs de bataille. Chapitre 4 : Rewards of Blood (12 pages). La vie des mercenaires, et plus encore celles des soldats réguliers, n'est guère passionnantes : de longues périodes d'ennui ponctuées par des épisodes sanglants. En termes de jeu, incarner des soldats ou des mercenaires peut être assez lassant, du fait des restrictions imposées par l'organisation militaire. Ce chapitre propose toutefois de contourner le problème en étudiant les différents aspects de la vie quotidienne des soldats et en donnant différents conseils pour leur donner un intérêt dans la campagne : tours de garde, corvées, garnisons frontalières, patrouilles rurales ou urbaines, bivouacs, recherche d'un contrat dans le cas des compagnies de mercenaires, tous ces aspects sont étudiés, l'auteur donnant chaque fois de nombreuses indications sur leur utilisation dans une campagne. Chapitre 5 : Tools of Warfare (11 pages). A l'Age Hyborien aussi bien que de nos jours, l'argent est le nerf de la guerre, et c'est particulièrement vrai pour les corps de mercenaires. Ce chapitre étudie les différents moyens dont disposent les compagnies pour amasser les richesses qui leur permettent de prospérer : pillages des cadavres sur les champs de bataille et mise à sac de cités et de villages. Il décrit ensuite comment les compagnies peuvent dépenser ce butin en achetant par exemple des armes de sièges ou du matériel supplémentaire (d'agrément ou professionnel) pour les soldats et mercenaires. La section suivante décrit par ailleurs les "trousseaux" que les compagnies peuvent fournir à leurs hommes, ainsi qu'une dizaine de nouvelles armes de siège utilisées à l'Age Hyborien. Chapitre 6 : Shadows & Darkness (10 pages). Si les soldats constituent l'élément essentiel des batailles, différentes armées utilisent également le renfort de la sorcellerie. Ce chapitre présente une quinzaine de sortilèges particulièrement utiles sur un champ de bataille, avant de décrire une quinzaine de substances alchimiques utilisables comme armes ou comme projectiles des armes de siège. Chapitre 7 : Fields Awash with Blood (8 pages). Un système de combat de masse pour Conan RPG avait déjà été proposé en téléchargement gratuit sur le site officiel de l'éditeur. Le présent chapitre propose toutefois un système alternatif aux règles minimalistes et reposant essentiellement sur la narration. Les jets de dés déterminant l'issue d'un combat n'utilisent qu'une seule caractéristique : la Cohésion Militaire, qui englobe les aptitudes martiales de l'unité, sa taille, son moral et toutes ses particularités techniques. Cette valeur peut être modifiée par différents facteur : position sur le champ de bataille, ordres d'un commandant, déroulement favorable ou au contraire défavorable de l'ensemble de la bataille. Ce système met l'accent sur la narration, et invite le MJ à placer les personnages joueurs au centre du combat. Chapitre 8 : Mercenaries of Note (10 pages). Ce chapitre propose une galerie de personnages rassemblant quelques-uns des mercenaires évoqués dans les romans : Amalric l'Aquilonien, Amalric le Némédien, Imbalyo le Darfarite, Ivanos le Corinthien, Othbaal l'Anakien et Zarallo des Francs Compagnons. Conan est quant à lui présenté en deux versions : capitaine mercenaire au service de la couronne khorajane, et capitaine de l'armée turanienne. Les dernières pages de ce chapitre décrivent également huit unités particulièrement célèbres, en donnant pour chacune le profil type de ses membres : les Ingénieurs hyboriens, les franches compagnies d'archers, de fantassins et de cavaliers, les Kozaks, les lanciers kushites et enfin les mercenaires asshuriens. Chapitre 9 : Battle's Bright Flame (8 pages). Les aventures militaires n'étant pas les plus faciles à intégrer à une campagne du fait des contraintes imposées aux personnages par l'armée ou le corps de mercenaires auquel ils appartiennent, ce chapitre a pour but de faciliter la tâche du meneur de jeu en lui proposant différentes idées de scénarios. La première partie de ce chapitre étudie les différents rôles que les personnages joueurs peuvent occuper au sein d'une franche compagnie : capitaines, freelances, ou soldats, en indiquant pour chacun les fonctions et les obligations qui leur incombent. Il étudie aussi le cas où les PJ choisissent des carrières différentes au sein du corps de mercenaires au fil de leur progression, et les conséquences que cela peut avoir sur la campagne. La seconde partie propose une vingtaine de pistes d'aventure se résumant à un cours paragraphe et réparties en quatre catégories, en fonction du rôle des PJ. La section suivante reprend ces différentes pistes d'aventures en proposant quelques complications supplémentaires pour chacune. Enfin, la dernière section présente une dizaine de scénarios plus développés : chacun repose sur l'une des pistes décrites plus tôt, mais la trame générale du scénario est décrite de façon plus précise et propose davantage de rebondissements. Chapitre 10 : Outside the Ranks & File (15 pages). Si la très vaste majorité des mercenaires appartiennent à la classe de soldat, ce chapitre étudie les possibilités de multiclassage dont les joueurs disposent afin de créer des mercenaires spécialisés. Sept modèles sont ainsi proposés : Berserker (soldat/barbare), Scout (soldat/frontalier), Officer (soldat/noble), Jinette (soldat/nomade), Marine (soldat/pirate), Adjutant (soldat/érudit), et Guerilla (soldat/voleur). Chaque variante est présentée selon le même format : une présentation générale décrivant les particularités de cette "classe", une liste de ces forces et de ses faiblesses, différents conseils sur les compétences et dons à choisir, et enfin quelques règles variantes permettant de distinguer un peu plus la nouvelle classe des deux classes de base. Chaque section contient également la table de progression, indiquant à chaque niveau quelle classe faire évoluer et quelles aptitudes de classe choisir. |
Supplément de règles et de contexte | December 2004 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Games Master's Screen
première édition
Games Master's Screen Côté joueur, l'écran présente un montage en fondu des couvertures du livre de base et des suppléments The Scrolls of Skelos, The Road of Kings et Across the Thunder River, avec en filigrane la carte officielle du monde de Conan.
Au verso, le MJ trouvera un panneau consacré aux déplacements, véhicules et capacités de charge, un second panneau récapitulant les actions de combat et de défense, et deux panneaux consacrés aux règles d'utilisation des compétences. La carte fournie avec l'écran est une reproduction de celle présentée dans The Road of Kings et désormais considérée comme carte officielle de l'Age Hyborien par Conan Industries, détenteur de la franchise. |
Ecran | September 2004 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Hyboria's Fallen : Pirates, Thieves & Temptresses
première édition
Hyboria's Fallen : Pirates, Thieves & Temptresses Cet ouvrage, qui fait partie de la même série qu'Hyboria's Finest et Hyboria's Fiercest, se propose de faire la lumière sur les classes de personnage les moins reluisantes de l'univers de Conan : les pirates, les voleurs et les tentatrices, une nouvelle classe de personnage. Celle-ci est développée dans "The Temptress : a new core class" (5 pages) après une introduction d'une page. La tentatrice utilise le sexe, la séduction et la ruse pour atteindre ses objectifs. Plutôt faible physiquement, elle dispose d'un certain nombre de capacités spécifiques qui lui permettent de séduire et de manipuler ses victimes. |
Supplément de règles et de contexte | January 2006 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Hyboria's Fiercest : Barbarians, Borderers & Nomads
première édition
Hyboria's Fiercest : Barbarians, Borderers & Nomads Hyboria's Fiercest est le premier livre d'une série de trois qui approfondit les classes de Conan OGL en proposant notamment variantes culturelles, nouveaux dons, nouveaux archétypes et nouvelles manoeuvres de combat. Les deux autres suppléments sont Hyboria's Finest et Hyboria's Fallen.
Comme l'indique son titre, les trois classes auquel est consacré ce supplément sont celles de Barbarian, Borderer et Nomad, présentées dans le livre de base de Conan OGL. Après une introduction (1 page) qui souligne l'importance des trois classes à l'époque hyborienne et résume le contenu du livre, celui-ci est divisée en huit grandes parties. The Fierce of the Land (36 pages) : ce long chapitre examine le regard porté par les divers royaumes hyboriens sur chacune des trois classes et comment celles-ci s'intègrent dans les peuples concernés. Ainsi, chacun des royaumes suivants fait l'objet d'une section qui traite d'abord des Barbarians, puis des Borderers et enfin des Nomads : Aquilonia, Argos & Barachan Islands, Border Kingdoms, Brythunia, Cimmeria, Corinthia, Ghulistan, Hyperborea, Hyrkania, Iranistan, Khitai, Khoraja, Koth, Black Kingdoms, Nemedia, Nordheim, Ophir, Pictland, Shem, Stygia, Turan, Vendhya, Zamoria et Zingara. De nombreuses informations de background viennent compléter celles données dans The Road of Kings et des encarts proposent des variantes de règles pour mieux adapter chaque classe à sa nation d'origine. Secrets of the Fierce (21 pages) : l'utilisation des dons et compétences au-delà de leurs limites normales sont au coeur de ce chapitre. L'augmentation temporaire d'une caractéristique pour réaliser un exploit est expliquée, ainsi que les prouesses physiques, la survie, la traque, la dissimulation, l'escalade, les pièges et l'herbologie. L'utilisation atypique de certaines compétences est ensuite détaillée, avec un accent sur la compétence Intimidation. Les divers aspects des voyages dans la nature sont abordés, avec les différentes sortes de campements et les montures. Abroad in Hyboria (9 pages) : ce chapitre est consacré aux périls liés aux terrains naturels que l'on peut rencontrer en Hyboria, notamment les forêts, les marécages, les collines, les montagnes, le désert et la plaine. Fierce Feats (4 pages) : 22 nouveaux dons particulièrement adaptés aux classes de Barbarian, Borderer ou Nomad sont proposés dans ce chapitre. Joining the Fray (10 pages) : 19 manoeuvres de combat inédites sont fournies ici, ainsi que 28 styles de combat alternatifs accessibles au Borderer et qui sont destinés à remplacer les styles de combat standard du livre de base. Ces styles de combat alternatifs sont liés aux royaumes hyboriens, comme par exemple le Cimmerian Power Attack Combat Style, le Kothic Skirmisher Combat Style ou encore le Zembabwan Blowpipe Ambush Style. By Mighty Thews (17 pages) : ce chapitre propose d'exploiter les options permises par le multiclassage pour enrichir ou rendre unique les PJ de classe principale ou d'origine Barbarian. Sept combinaisons entre Barbarian et l'une des autre classes de livre de base de Conan OGL sont ainsi étudiées : Savage Scout, Clan Chief, Horse Nomad, Sea Wolf, Shaman, War Chief et Harrower. Pour chaque variante est proposé un paragraphe de présentation, un exposé des forces et des faiblesses, un tableau d'avancement, les options recommandées, les nationalités appropriées et les variations de règles pertinentes. By Honed Senses (15 pages) : comme le chapitre précédent, celui-ci utilise le multiclassage pour proposer des variants de personnage, cette fois sur la classe de Borderer. Les sept combinaisons de classes développées sont : Wild Hunter, Emissary, Runner, Explorer, Guide, Skirmisher, et Outlaw. By Beastly Unions (13 pages) : C'est enfin au tour du PJ principalement Nomad de se voir proposer diverses variantes par multiclassage, qui sont : Pride of the Nomads, Outrider, Suzerain, River Rat, Mystic, Warrior of the Horde et Fedayeen. Le texte de la licence OGL termine Hyboria's Fiercest. |
Supplément de règles et de contexte | January 2005 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Hyboria's Finest : Nobles, Scholars & Soldiers
première édition
Hyboria's Finest : Nobles, Scholars & Soldiers Hyboria's Finest est le second livre d'une série de trois qui approfondit les classes du livre de base de Conan OGL en proposant notamment variantes culturelles, nouveaux dons, nouveaux archétypes et nouvelles manoeuvres de combat. Les deux autres suppléments sont Hyboria's Fiercest et Hyboria's Fallen.
Comme l'indique son titre, les trois classes auxquelles est consacré ce supplément sont celles de noble, d'érudit (scholar) et de soldat présentées dans le livre de base de Conan OGL. Après une introduction (1 page) qui souligne l'importance de ces trois classes à l'époque hyborienne et résume le contenu du livre, celui-ci est divisée en huit grandes parties. The Finest of the Land (45 pages) : ce long chapitre examine le regard porté par les divers royaumes hyboriens sur chacune des trois classes et comment celles-ci s'intègrent dans les peuples concernés. Ainsi, chacun des royaumes suivants fait l'objet d'une section qui traite d'abord des nobles, puis des érudits et enfin des soldats : l'Aquilonie, l'Argos & les Iles Barachas, le Royaume Frontière, la Brythunie, la Cimmérie, la Corinthie, le Ghulistan, l'Hyperborée, l'Hyrkanie, l'Iranistan, la Khitaï, la Khoraja, le Koth, les oyaumes Noirs, la Némédie, le Nordheim, l'Ophir, la terre Sauvage Picte, le Shem, la Stygie, le Turan, la Vendhya, la Zamora et la Zingara. Des informations de contexte viennent compléter celles données dans The Road of Kings et des encarts proposent des variantes de règles pour mieux adapter chaque classe à sa nation d'origine. Secrets of the Nobles (6 pages) détaille l'aspect technique et étudie l'impact des options choisies par le joueur sur les aptitudes de cette classe. Le chapitre commence par les caractéristiques, détaille les compétences les plus utilisées par cette classe, les différentes fonctions qu'occupent les nobles et décrit ensuite de nouvelles aptitudes pouvant être utilisées par cette classe. Enfin, il complète la table des traits régionaux (regional features). Secrets of the Scholars (14 pages) débute par une courte introduction insistant sur le caractère varié de cette classe de personnage. Il traite ensuite des caractéristiques, des antécédents (backgrounds), des compétences, dont principalement de l'usage de la diplomatie pour convertir les gens, et du don Prestige. Puis viennent les styles de sorcellerie avec les types de sorcier les utilisant. Le chapitre se poursuit sur les différentes fonctions exercées par des membres de cette classe et il donne quelques conseils afin de permettre aux érudits de participer aux combats. L'astrologie et son impact dans les royaumes Hyboriens son présentés. La fin de ce chapitre présente quatre livres maudits, neuf préparations alchimiques et huit nouveaux sorts. Secrets of the Soldiers (6 pages) commence par une courte introduction puis détaille l'impact des caractéristiques, ainsi que l'usage des compétences par les soldats. Ce chapitre développe ensuite les dons et compétences utiles en étudiant sept styles de combat. Il présente les points forts et faibles du soldat en combat et se termine par la description de trois manoeuvres de combat plutôt destinées au soldats. Fine Feats (4 pages) propose vingt-trois nouveaux dons particulièrement adaptés aux classes étudiées dans ce livre. By Right of Birth (15 pages) propose d'exploiter les possibilités offertes par le multiclassage pour enrichir ou rendre unique les PJ de classe principale ou d'origine noble. Sept combinaisons entre noble et l'une des autre classes du livre de base de Conan OGL sont ainsi étudiées : Noble Savage, Exile, Cavalier, Noble of the Coast, Dilettante, Professional Knight, Mastermind. Chaque variante est présentée sur un paragraphe suivi par un exposé des forces et des faiblesses, un tableau d'avancement, les options recommandées, les nationalités appropriées et les variations de règles pertinentes. By Keen Intellect (17 pages), comme le chapitre précédent, utilise le multiclassage pour proposer des variantes de personnage, cette fois sur la classe d'érudit. Les sept combinaisons de classes développées sont : Hermit, Druid, Cult Leader, Observer, Navigator, Temple Warder et Occultist. By Diciplined Might (17 pages). C'est enfin au tour du soldat de se voir proposer diverses variantes par multiclassage, qui sont : Brawler, Master Archer, Fop, Wasteland Warrior, Sea Hawk, Contemplative et enfin Assassin. Le texte de la licence OGL termine cet Hyboria's Finest. |
Supplément de règles et de contexte | February 2005 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Messantia - City of Riches
première édition
Messantia - City of Riches Messantia - City of Riches propose un décor urbain de campagne pour Conan, celui de la capitale d'Argos, grand port cosmopolite et point de départ de la Route des Rois.
Situé au bord de l'Océan Occidental entre les royaumes de Zingara et Shem, Argos est petit par la taille mais important par les richesses. Si l'intérieur des terres y est fait de collines boisées et de villages de cultivateurs, la ligne côtière est parcourue de villes portuaires plus cosmopolites les unes que les autres, à l'image de la plus belle d'entre elles, Messantia. Tours splendides, bazars débordant de biens exotiques, tavernes pour marins de toutes les mers, villas de marchands manipulateurs, tels sont quelques uns des attributs de la plus grande cité maritime de cette région d'Hyborée. Messantia - City of Riches, est divisé en trois ouvrages, dont le premier est le plus important, les deux autres tenant plus du fascicule complémentaire : Games Master's Guide (96 pages) : ce livre propose une description détaillée de Messantia, son histoire, sa situation, ses personnalités. Après une introduction qui situe la cité argosséenne dans le contexte général hyborien, le premier chapitre est consacré à l'histoire de celle-ci : marquée par une épidémie de peste terrible et de nombreux conflits maritimes, le petit bourg de pêche qu'était Messantia parvint tout de même à se transformer en grand port argosséen, notamment en raison de sa situation géographique exceptionnelle et du talent de ses habitants, qui figurent parmi les marins les plus renommés d'Hyborée (4 pages). Le livre se poursuit ensuite par une description des neuf grands quartiers (ou "prefects") de Messantia : Dustbiter, Redboots, Dockside, Bazaar pefect, River prefect, King's prefect, Arena prefect, Hilltop et Cranetown. Les huit premiers sont divisés en deux groupes, situés de part et d'autre du fleuve Khorotas. Le fleuve n'est pas qu'une frontière physique : à l'ouest se trouvent les prefects riches et culturels, à l'est, les entrepôts, bordels, tavernes et maisons de bois. Le dernier quartier, Cranetown, se trouve hors de la ville : il s'agit d'un village flottant de commerçants et de pêcheurs qui fait face au port. Contrôlé par cinq clans, Cranetown est une ville dans la ville, avec ses propres règles et ses propres dangers. Enfin, sans être un quartier, les égoûts de Messantia sont également abordés, notamment en raison de leur importance dans l'économie souterraine de la cité. Pour chacun des quartiers est donnée une présentation historique, géographique et politique, ainsi que les principaux lieux et points d'intérêt (27 pages). Messantia est libérale et cosmopolite mais ses alentours sont moins accueillants. La région environnant la ville est l'objet du chapitre qui suit, avec les régions de Freetove, the Swills, the Farmlands, Mines and quarries, the Cemetery et the Islands (13 pages). Sont ensuite discutés tous les aspects de la vie quotidienne, politique, religieuse et commerciale de Messantia, avec la culture et les valeurs de la ville, la place de la sorcellerie et des superstitions, la mode, la gastronomie, l'éclairage, les armes, l'architecture, la population, l'économie, le gouvernement, la justice, la contrebande, les droits civiques et la loi en général, l'armée, les naissances et décès, l'esclavage, la religion, les loisirs et le climat (14 pages). L'une des clés de la réussite -et de la survie- à Messantia et de comprendre ce que l'on nomme "les mille visages", le jeu d'intrigues et de manoeuvres qui oppose les grandes maisons marchandes. Les 21 grandes maisons marchandes et les autres organisations clés de la cité sont donc le sujet du chapitre suivant (14 pages). Du Roi Milo au maître de la guilde des ouvriers égoutiers, dix-huit PNJ essentiels à la vie publique ou secrète de la ville, ainsi que deux archétypes (garde royal et membre de la patrouille), sont décrits dans l'avant-dernier chapitre (17 pages). Le chapitre final prodigue des conseils au MJ, qui visent à souligner les particularités de Messantia à prendre en compte et faire ressortir en partie (3 pages) : l'avantage lié à la cohérence et la continuité offert par un cadre d'aventures urbain, par opposition aux cadres plus sauvages proposés habituellement pour Conan, est notamment souligné. La licence OGL et un index détaillé sont les deux dernières pages du livre. Les deux ouvrages suivants fournissent les ajustements techniques de rigueur ainsi qu'une aventure exploitant le cadre urbain de Messantia : Secrets of the Streets (32 pages) : cet ouvrage propose le nécessaire pour créer des PJ et PNJ spécifiquement adapté au cadre urbain et politique de Messantia. Après la présentation de trois classes de prestige inédites - Merchant prince, House agent et Agent of the crown (10 pages), l'utilisation des compétences Appraise, Bluff, Gather Information et Perform est traitée en détail et étendue par rapport aux informations fournies dans le livre de base de Conan OGL (2 pages). Le coeur du livre se consacre aux règles de qui gouvernent les débats oraux au sein de la cité argosséenne. Un système autonome de joutes oratoires est en effet proposé, avec des règles proches d'un système de combat, où le débat oral est divisé en phases, pendant lesquelles diverses tactiques, similaires aux manoeuvres de combat du combat de mêlée, peuvent être utilisées, par exemple Implied Blackmail, Reaffirm ou encore Threaten (6 pages). Dix Dons inédits particulièrement adaptés aux débats oraux sont ensuite fournis : par exemple Rapier wit, Silver tongue ou encore Strong social standing (2 pages). Le livre se poursuit en traitant, d'une part, de l'emploi de serviteurs et d'esclaves (3 pages) et, d'autre part, de la sorcellerie en Argos, avec six nouveaux sorts (3 pages). La dernière partie est un court bestiaire qui fourni quatre nouveaux monstres : Bile rat, Bone golem, Spawn of the black heart et Water dragon (4 pages). Vengeance of the Golden Skull (32 pages) : ce livre contient une aventure destinée à 4 à 6 aventuriers de niveaux 3 ou 4. Elle se déroule dans Messantia et aux alentours et confronte les PJ aux luttes anciennes et actuelles qui déchirent la cité. L'aventure est divisée en six actes. Tout au long de ceux-ci, les PJ vont chercher à venger un ami cher tué sous leurs yeux et contrecarrer les plans du mystérieux Ordre du Crâne d'Or, organisation qui semble décidée à faire revenir sur Messantia un mal ancien.
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Supplément de règles et de contexte | March 2005 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Pirate Isles
première édition
Pirate Isles A l'Age Hyborien, le monde grouille de pirates. Qu'il s'agisse des féroces loups de mers des Iles Barachanes, des Corsaires Noirs venus du Sud ou de la Fraternité Rouge écumant la Mer de Vilayet, ces hordes de flibustiers pillent sans vergogne les navires marchands qui sillonnent l'océan et transportent les innombrables richesses que génère le monde hyborien. Pirate Isles est un supplément pour Conan consacré au monde de la piraterie et fournissant les règles et informations de contexte nécessaires à la mise en place d'une campagne en haute mer.
Chapitre 1 : Pirates of Hyboria (13 p.) Chapitre 2 : Scurvy Dogs (4 p.) Chapitre 3 : Foreign Shores (22 p.) Chapitre 4 : Pirate Feats (4 p.) Chapitre 5 : Ships of the Sea (11 p.) Chapitre 6 : Seas of Steel (11 p.) Chapitre 7 : Riders of the Waves (21 p.) Chapitre 8 : Beasts of the Seas (13 p.) Chapitre 9 : Powers of the Sea (9 p.) Chapitre 10 : The Call of the Sea (5 p.) Chapitre 11 : Ship's Charters (8 p.) Chapitre 12 : Pirate Coves (3 p.) |
Supplément de règles et de contexte | August 2004 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Road of Kings (The)
première édition
Road of Kings (The) Le livre de base de Conan consacrait un chapitre à la description du monde à l'Age Hyborien. The Road of Kings propose une visite guidée largement plus détaillée de l'univers de Conan. A la différence du livre de base, cet ouvrage ne se limite pas aux nouvelles de Howard et pioche de nombreuses informations dans les romans pastiches et dans les comic books afin d'enrichir la description du décor de campagne.
La description du monde de Conan occupe 160 pages. Elle est divisée en vingt-six chapitres de trois à douze pages chacun, consacrés aux nations ou grandes régions du continent thurien : l'Aquilonie, l'Argos, le Royaume Frontière, la Brythunie, la Cimmérie, la Corinthie, le Ghulistan, l'Hyperborée, l'Hyrkanie, l'Iranistan, Khauran, Khitaï, Khoraja, le Koth, Kush et les Royaumes Noirs, la Némédie, le Nordheim (Asgard et Vanaheim), l'Ophir, la Terre Sauvage Picte, le Shem, la Stygie, le Turan, la Vendhya, la Zamora et enfin la Zingara. Chaque chapitre est organisé selon le plan général suivant : d'abord une présentation globale de la culture et de la société, suivie d'informations sur la géographie et les sites notables, les cités les plus importantes, la religion, l'histoire régionale et enfin quelques idées d'aventure se déroulant dans cette région. Certains chapitres sont complétés par des fiches de nouvelles créatures ou des informations sur des organisations typiques de la région. Tous ces chapitres sont émaillés de cartes à différentes échelles ainsi que de nombreuses citations tirées des romans et bandes dessinées. Le chapitre "Other People of the Hyborian Age" (4 pages) complète l'atlas en présentant différentes factions d'importance ne formant pas des nations proprement dites : les Kozaks des déserts turaniens, la Confrérie Rouge dont les navires pirates hantent la Mer de Vilayet, les Iles Barachas et les diverses franches compagnies de mercenaires. Il évoque également les puissances disparues comme Achéron et les mystérieux bâtisseurs des cités de pierre verte. "Notables of the Hyborian Age" (12 pages) est une galerie rassemblant les fiches techniques et les descriptions des principaux personnages apparus dans la saga : Conan, présenté en deux versions : voleur et roi, Constantius, Nathala la Brythunienne, Nafertari, le baron Amalric de Tor, Olgerd Vladislav, Thalis la Stygienne, le roi Tarascus de Némédie, Valéria de la Confrérie Rouge, la dévi Yasmina et la reine Zénobie d'Aquilonie. "Games Mastering Conan" (12 pages) s'adresse spécifiquement au meneur de jeu. Il commence par quelques considérations sur les particularités des campagnes hyboriennes, puis propose une trentaine d'idées d'aventures spécifiquement conçues pour servir de scénario d'introduction à une campagne et permettant de créer une cohésion dans le groupe de joueurs. Ce chapitre détaille également les différentes thématiques que l'on trouve dans les aventures de Conan et leur utilisation dans une campagne. Il se termine par une présentation du calendrier hyborien et la description d'une vingtaine de nouveaux dons, la plupart formant des versions plus puissantes de dons de base présentés dans le livre de règles. La carte du monde hyborien est imprimée sur les volets intérieurs de la couverture ainsi que sur la double page centrale de l'ouvrage. A noter que celle-ci est désormais considérée comme carte officielle de l'Age Hyborien par Conan Industries, détenteur de la franchise. |
Supplément de contexte | June 2004 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Ruins of Hyboria
première édition
Ruins of Hyboria Bien des aventures de Conan ont débuté aux abords de ruines mystérieuses et inexplorées : l’île des statues de fer, clous rouges, etc. C’est justement la finalité de cet ouvrage : il fournit des règles pour créer ses propres ruines, ainsi que plusieurs exemples de ruines entièrement décrites (et habitées), déjà abordées dans les nouvelles du barbare. Le supplément ouvre directement sur les crédits et la table des matières (1 page), suivi de l’introduction (1 page également) donnant quelques exemples du contenu. Creating Ruins (23 pages) est une véritable boîte à outils : il comprend de nombreuses tables aléatoires pour permettre au meneur de jeu (MJ) de créer ses propres ruines, en fonction du type culturel et ethnique des bâtisseurs, de la période de la civilisation, et la raison de la fin de cette civilisation. Un bref exemple d’historique est présenté, avant de passer à la nature physique, la taille et l’état des ruines. Vient ensuite ce que l’on peut trouver dans les ruines, comme les reliques du passé, des édifices (autel, bassin, etc.) et leurs architectures (fresques, colonnades, etc.). Si le MJ veut donner une nature extraordinaire aux ruines, une table d’effet permet de présenter un sentiment d’horreur intrinsèque aux ruines, des apparitions visuelles ou sonores ou encore des disparitions inexpliquées. Le chapitre se termine par une table aléatoire de créatures et des gardiens susceptibles d’habiter les ruines. Culture and ruins (23 pages) fournit une présentation nation par nation du type de ruines que l’on peut trouver pour éviter certaines incohérences. Certaines des ruines connues des romans ou des comics sont également brièvement décrites à la manière d’un synopsis de scénario, permettant au MJ d’extrapoler. Les 12 chapitres suivants détaillent autant de ruines célèbres, plans à l’appui, avec les pièges, les gardiens et créatures tapis dans l’ombre, ce qui en fait quasiment des one shots prêts à jouer.
Exploring ruins (11 pages) met en scène quelques accroches d’aventure pour inciter les PJ à se rendre dans des ruines mal famées. Il développe de nombreux pièges et leurs caractéristiques et fournit une table aléatoire de 50 trésors que l’on peut trouver. Le chapitre se clôt par 3 dons : nerves of steel, calm of the dead et necromantic lore. La première partie de Monsters of the ruins (18 pages) est consacrée à plusieurs tables aléatoires permettant de surprendre les joueurs avec des créatures connues mais ayant subi des mutations. La seconde partie est un bestiaire plus classique présentant toutes sortes de créatures naturelles (dinosaures, scorpions de tailles diverses, etc.), démoniaques (child of Set, foaming blasphemy) ou encore les célèbres hommes-serpents (le serpent qui parle). L’index s’étend sur 2 pages et est suivi par 3 pages de publicités pour les produits de Mongoose Publishing. Le supplément s’achève par la page obligatoire de licence OGL. |
Supplément de contexte | January 2006 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Scrolls of Skelos (The)
première édition
Scrolls of Skelos (The) Si le livre de base présentait déjà les règles complètes de gestion de la magie, il ne proposait qu'un nombre limité de sorts et d'objets magiques. The Scrolls of Skelos s'intéresse donc de plus près à la sorcellerie à l'Age Hyborien à travers de nouvelles incantations, mais aussi d'une présentation plus détaillée de sa philosophie et de ses pratiquants. "Sorcery" (21 pages) Cette section propose un recueil de trente nouveaux sorts, pour la plupart tirés des nouvelles de Howard. Un tableau récapitulatif en début de chapitre permet de sélectionner aléatoirement les sortilèges possédés par un sorcier ou une créature surnaturelle. Ce chapitre introduit également deux nouveaux styles de sorcellerie : la sorcellerie cosmique, qui permet d'altérer les paramètres d'autres incantations, et l'Immortalité, qui agit directement sur l'essence vitale des sujets. "Feats of Sorcery and Weirdness" (8 pages) Une vingtaine de nouveaux dons font leur apparition dans ce chapitre : des dons généraux plutôt destinés aux sorciers, mais aussi des dons de créatures et bien sûr des dons de sorcellerie permettant de créer des objets magiques, des créatures mutantes et surnaturelles, ou de modifier les paramètres des incantations. "Permanent Sorcery" (11 pages) Ce chapitre propose des règles permettant de rendre certaines incantations permanentes. Il s'attarde notamment sur les "créatures sorcières" et les règles qui les dirigent, ainsi que la fabrication d'objets magiques. "Sorcerous Items" (22 pages) Ce chapitre recense les objets magiques apparus dans la saga de Conan et non présentés dans le livre de base. Il s'intéresse notamment aux grimoires et à leurs caractéristiques, mais présente également des armes et armures magiques, des potions et autres herbes utilisables par les sorciers, ainsi que différents objets relevant de l'alchimie. "Creatures of Sorcery" (32 pages) Cette section est un bestiaire regroupant une trentaine de créatures, là encore issues de la saga de Conan. La part belle est faite aux seigneurs démons, avec lesquels les sorciers peuvent conclure des pactes. "Sorcerous Culture" (8 pages) Ce chapitre présente trois nouvelles religions spécialement destinées aux personnages pratiquant la sorcellerie : Skelos, ancien sorcier vénéré comme une divinité, Thaug, démon oriental et Yajur, dieu kosalan des assassins. Trois classes de prestige représentant des organisations magiques sont ensuite détaillées : le Seigneur du Cercle Noir, le Maître du Cercle Noir et le Sorcier du Cercle Écarlate. "Wizards, Witches and Shamans of the Hyborian Age" (14 pages) Cette section propose une galerie des principaux sorciers de l'Age Hyborien. On y retrouve les magiciens les plus célèbres de la saga comme Thoth-Amon et Xaltotun, mais aussi des créatures surnaturelles comme Atali et les Géants du Gel. "Help for Games Masters" (8 pages) Cet ultime chapitre vient compléter celui du livre de base en donnant de nombreux conseils aux meneurs de jeu sur la gestion de la sorcellerie dans une campagne de Conan : ambiance, nature et psychologie des érudits et sorciers, étude des différentes règles de la sorcellerie et de leurs conséquences. La dernière page de l'ouvrage est un appendice présentant des règles de combat en trois dimensions pour les créatures volantes.
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Supplément de règles | April 2003 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Shadizar - City of Wickedness
première édition
Shadizar - City of Wickedness Si Robert E. Howard ne fit que mentionner brièvement dans ses écrits Shadizar, la Cité du Vice, plusieurs de ses continuateurs y situèrent d'autres aventures de Conan. Ce supplément s'inspire en partie de ces oeuvres pour dépeindre une capitale zamorienne corrompue et décadente. Il contient plusieurs cartes et pions à découper ainsi que trois livres de grosseurs inégales. Le premier, "Book I: Games Master's Guide", décrit la cité elle-même. Après trois pages pour les crédits, la table des matières et l'introduction, l'ouvrage s'ouvre sur quatre chapitres. "Into the City" (37 pages), le premier chapitre, concerne la société zamorienne en général. Peuple très ancien, héritier de trois mille ans de civilisation, les Zamoriens ne sont ni Hyboriens ni Turaniens bien qu'influencés par ces deux cultures. Leur société, qui n'attache aucune valeur aux droits d'autrui, est infestée par le cynisme et la corruption. Le chapitre décrit les conséquences de cet état sur la société, l'organisation de celle-ci et les coutumes des Zamoriens concernant l'habillement, le commerce, les lois, les distractions, l'esclavage, la prostitution et la drogue, entre autres. L'organisation politico-militaire zamorienne est également abordée. "Districts of Depravity" (31 pages) décrit essentiellement les différents quartiers de la capitale : les quartiers riches, le quartier des caravanes, le quartier marchand, celui des temples, celui des artisans, et le Désert : le quartier criminel. Des PNJ de chaque quartier sont fournis, ainsi que des descriptions d'autres endroits intéressants de Zamora. "The Nature of the Beast" (30 pages) est un chapitre d'aides au MJ. Après une discussion sur la création d'aventures pour Conan le jeu, il se concentre sur les possibilités offertes par Shadizar. Les dieux, religions et temples zamoriens sont également décrits. "Venturing Abroad" (4 pages) fournit au MJ des idées de scénarios et de campagnes se déroulant à Shadizar. L'ouvrage se termine sur l'Open Game License. Le deuxième ouvrage, "Book II: Secrets of the Streets" (32 pages), contient des données techniques. Après deux pages pour la table des matières et les crédits, le premier chapitre, "Foes & Felons" présente des PNJ génériques sur neuf pages. "Secrets of Shadizar" présente cinq pages de nouveaux feats. "Bestiary of Zamora" (9 pages), comme son nom l'indique, présente des créatures monstrueuses vivant encore dans cet antique pays. "Peoples and Heroes" (6 pages) contient une classe de prestige, le Professional, et une nouvelle race, le Kezankian Hillman. L'ouvrage se termine par l'Open Game License. Le troisième livre, "Book III: Dark Dens of Iniquity" (32 pages), est un scénario. Les PJ, en se protégeant d'un puissant gang criminel, vont se retrouver mêlés involontairement aux plans d'une dame de la noblesse, intéressée à de fort étranges poursuites. Quatre plans recto-verso fournis dans la boîte décrivent les principaux lieux de cette aventure et sont en principe réutilisables pour d'autres endroits. Les pions à découper peuvent être placés sur ces plans et représentent entre autres les PNJ de l'aventure. Les cartes à découper représentent des PNJ génériques. La boîte contient également une carte en couleurs de Shadizar, taille poster, sur papier glacé. La carte originellement fournie, signée par Clayton Bunce, suscita à sa sortie une polémique sur ses similarités avec une autre carte, téléchargeable sur le site de Wizards of the Coast, intitulée "Canal City of Mystery". Ladite carte avait été originellement dessinée par Dennis Kauth et dépeignait la cité d'Eltabbar, pour le supplément "Spellbound" d'AD&D se situant dans le pays de Thay, des Royaumes Oubliés. Quoiqu'il en soit, Mongoose Publishing décida d'en commander une nouvelle à un autre artiste, Ed Bourelle. Cette nouvelle carte fut ensuite offerte en téléchargement et par courrier par Mongoose. |
Supplément de contexte | January 2004 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Shem - Gateway to the South
première édition
Shem - Gateway to the South Cet ouvrage est consacré à un immense territoire qui s’étend de l’océan occidental jusqu’au royaume oriental de Turan. Constituées d’un petit royaume à l’ouest et d’une multitude de cités-états à l’est, les terres de Shem forme une véritable plaque tournante entre la Stygie et les Royaumes Noirs au Sud, Turan à l’Est et les royaumes hyboriens au Nord. Elles sont symbolisées par la ville de Zamboula qui a connu plusieurs gouvernants de différents empires. Le livre commence par une page consacrée aux crédits et à la table des matières, suivie de l’Introduction (1 page). Puis Life in Shem (17 pages) détaille la culture et la civilisation des fils de Shem, en présentant les styles vestimentaires et l’équipement, le sens de l’honneur et les allégeances, le rôle de la femme dans la société, le mariage, la propriété, les diverses professions, le commerce, l’organisation sociale et le calendrier. A chaque fois, une distinction est établie entre les nomades et les sédentaires. Shemite Sub-races (5 pages) fournit ensuite les données techniques nécessaires pour l'interprétation des Aphakis, la caste dominante de Tombalku, la cité mystérieuse située au-delà du désert méridionale que Conan visite dans la nouvelle Les tambours de Tombalku. Chaque classe de personnage est modifiée pour s'adapter au contexte shémite. The Shemite Military (7 pages) se consacre notamment aux célèbres soldats, les Asshuris, souvent employés comme mercenaires par qui peut s’en donner les moyens. Les différentes formations militaires et les raids nomades suivent, sans oublier les deux montures particulières à ce type d’environnement : les chevaux et les dromadaires, dont les caravanes peuvent remonter jusqu’au Zamora. Medicine & Health in Shem (4 pages) décrit la médecine shémite et liste les maladies que l’on peut rencontrer dans cette région. Une fois de plus, le chapitre établit une distinction entre les nomades et les sédentaires dans le diagnostic et le traitement des maladies. Shemite Religion (6 pages) poursuit le traitement de la religion, plus marquée par des concepts que par des pouvoirs divins tangibles. À l’inverse de nombre de nations, les divinités shémites sont très nombreuses puisqu’en plus des cultes répandus, chaque cité-état s’identifie à un dieu particulier, à l’instar d’un patronage. Sorcery & Alchemy (9 pages) introduit 4 nouveaux sorts (3 de malédiction et 1 lié au climat), 4 objets magiques, 3 tomes antiques de sorcellerie. et des préparations médicamenteuses et alchimiques. Governance & Law (6 pages) expose l'organisation du système gouvernemental shémite, l’histoire de cette nation et ses lois, toujours en opérant une distinction entre les nomades et les cités-états. Shemite Gazetteer (23 pages) établit la liste de 30 cités, dont Asgalun la capitale du royaume occidental, avec des descriptions sommaires ou plus détaillées pour des villes importantes ou célèbres. Deux plans pleine page sont également fournis pour Akbitana, la cité de l’acier, mondialement réputée pour ses forgerons, et Eruk, la cité des Asshuris. Skills, Feats & Manoeuvres (6 pages) propose 4 nouvelles utilisations des compétences Appraise, Heal, Intimidate et Knowledge (Astrology), ainsi que de 18 nouveaux dons et 3 nouvelles manœuvres de combat. Foes & Fiends (6 pages) est un bestiaire présentant essentiellement des démons, certains très puissants. Non-Player Characters (4 pages) détaille 4 PNJ, dont Conan lorsqu’il était le chef des Zuagirs, un clan de pilleurs nomades que l’on retrouve dans plusieurs nouvelles. La dernière page est consacrée aux termes de l'Open Game License. |
Supplément de règles et de contexte | January 2006 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Stygia
première édition
Stygia Ce livre est consacré à l'empire méphitique de Stygie , ses pyramides et ses cultes impies, ses redoutables reptiles, ses tombes oubliées dans des déserts sans fins. Stygian subraces (6 pages) donne les données techniques nécessaires pour l'interprêtation des Tlazitlans, habitants de la cité de Xuchotl que Conan visite dans la nouvelle Red Nails. Ensuite chaque classe de personnage est modifiée pour s'adapter au contexte stygien. Stygian military (5 pages) présente la formidable armada stygienne en passant en revue les principales unités qui la constitue et les armes qui l'équipent, le Khopesh et le Bronze scale hauberk. Puis Festivals (5 pages) énumère une série de cérémonies religieuses organisées en l'honneur des divinités stygiennes parmi lesquelles le Festival of Set, le Festival of the dead et The Orgy festival of Derketo. Illnesses & mummies (8 pages) décrit la médecine stygienne et liste les maladies qui peuvent frapper un PJ. Le rite de momification et la relation spéciale qu'entretiennent les stygiens avec la mort sont ensuite précisés. Faith & Fervour(28 pages) introduit une nouvelle vision de la religion en traitant les divinités non comme des divinités traditionnelles mais comme des concepts dont le prêtre explore les Mystères. Plus le prêtre progresse dans la connaissance de son culte plus il acquiert de la puissance et plus se dévoile à lui une certaine conception de l'univers. Le pléthorique panthéon stygien - une quarantaine d'entités - est ensuite présenté avec pour les principaux - Set, Derketo, Bast - le détail de leurs Mysteries et les Benefits que leurs prêtres en retirent. Vient ensuite Sorcery & Alchemy (13 pages) qui fournit de nouveaux sorts et objets spécifiques de la sorcellerie stygienne. Puis c'est Theocraty & Tyranny (10 pages) qui expose l'organisation du système gouvernemental stygien, l'histoire du pays et de certains de ses rois des temps passés. Le roi Ctesphon IV et ses deux vizirs sont détaillés avec leurs caractéristiques. Beyond the Styx (21 pages) contient une carte du pays et une quinzaine de villes brièvement présentées dont Luxur la capitale du culte du serpent et Kemi le bastion des prêtres de Set. Ensuite Means & ways (6 pages) propose de nouvelles utilisations des compétences, par exemple Perform pour effectuer des rituels, ou Craft (Herbalism) pour pratiquer la médecine stygienne - de même que de nouveaux dons pour les pilotes de chariots, les Physicians - les médecins stygiens - et un nouveau style de combat pour les Borderers. Lord of sorcery (2 pages) est une nouvelle classe de prestige de Scholars : Lord of the black ring à laquelle appartient Thoth-Amon. Le chapitre suivant, Foes and fiend (16 pages), est un bestiaire stygien fournissant tout un panel d'animaux - lions, hippopotames -, de démons - Lamia, Man-serpent - et de monstres - Mummy, Manticore. Heretics & priests (12 pages) donne les caractéristiques de PNJ à utiliser en jeux avec des prêtres, Sorcerous priests of Set, Scribes, des soldats, Stygian chariot driver, Stygian infantry, mais aussi celles de Conan dans sa période mercenaire, la princesse Akivasha que Conan rencontre dans la nouvelle The hour of the dragon, et Thoth-Amon, le plus grand sorcier de Stygie et membre des Lords of the black ring. Enfin Games mastering Stygia (4 pages) est un recueil de conseils et d'aides de jeux avec une liste de noms stygiens, des règles de gestion du milieu désertique et une vingtaine de Gaming hooks. |
Supplément de règles et de contexte | January 2006 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Tales of the Black Kingdoms
première édition
Tales of the Black Kingdoms Tales of the Black Kingdoms est une campagne pour Conan OGL composée de trois grands scénarios, qui peuvent également être joués indépendamment. Les trois scénarios sont respectivement destinés à des aventuriers de niveau 3 ou 4, 4 à 6 et 5 à 7. Comme son nom l'indique, la campagne se déroule dans les royaumes composés des peuples noirs du sud de l'Hyborée, version antédiluvienne de l'Afrique selon R. E. Howard. Quelques unes des principales histoires de Conan se déroulant dans les royaumes noirs comprennent notamment La Reine de la Côte Noire, La Vallée des Femmes Perdues, Le Château de la Terreur ou encore Le Groin dans les Ténèbres.
Le royaume noir le plus connu des habitants de l'Hyborée est celui de Kush, au sud immédiat de la Stygie, qui accueille ports et comptoirs commerciaux. Au-delà de Kush, les frontières entre les différents royaumes tribaux sont mal définies. Déserts mortels, tribus sauvages, jungles obscures, créatures féroces, ruines de cités antiques, savanes meurtrières et montagnes inaccessibles marquent les grandes caractéristiques de ces royaumes. Tales of the Black Kingdoms contient trois grandes parties et un appendice. La maquette est identique à celle du livre de règles de Conan OGL, même si le livre est ici en noir et blanc. Chacune des grandes parties propose l'une des aventures du recueil : Shroud over Zabhela (22 pages) : les PJ débarquent en pays kushite. Ils font partie de l'équipage mercenaire d'un navire argosséen dont la destination est le port de Zabhela, où ils sont vite confrontés à de sinistres complots. La fille d'une famille noble locale est enlevée lors d'un raid sanglant mené par des adorateurs de Jullah. Les PJ, à la recherche de la victime, découvrent que le culte local de Jullah a été perverti par un prêtre dément qui rêve de réveiller le dieu animal. Dans le chaos qui s'ensuit apparaît la trace d'une mystérieuse carte au trésor indiquant des ruines anciennes. Cette carte est convoitée par des hommes du sorcier zamoréen Quaridan, qui opère depuis sa forteresse de Bzambei... The Ruins of Atlaia (29 pages) : C'est chaînes au pied que les PJ commencent cette deuxième aventure de Tales of the Black Kingdoms. Voyageurs malchanceux à bord d'une caravane kushite, ils se trouvent à la merci de pillards Tibu menés par un mercenaire ghanata. Ce n'est qu'après une évasion réussie que les PJ due à un raid d'une tribu du peuple atlaia que les PJ peuvent reprendre leur quête, lancée grâce à la carte au trésor trouvée dans la première aventure. Confrontés au désert hostile, à des tribus qui le sont encore plus, à des agents du sorcier Quaridan et à des troupes stygiennes, les PJ atteignent une pyramide ancienne et une entité encore plus ancienne, sur fond de guerre civile sanglante entre les atlaia. The Red Citadel (19 pages) : la citadelle qui donne son nom à ce dernier scénario est le repaire de la confrérie rouge, groupe de mercenaires et d'assassins mené par le sorcier Quaridan, nichée au c¿ur de la ville frontière de Aurik. Les PJ tentent d'y retrouver le sceptre d'Azag, volé par les hommes de Quaridan dans l'aventure précédente. Mais ceux-ci ne sont plus en possession du sceptre : il a été volé par le chef tribal Kulbahath, qui s'apprête à mener un soulèvement de son peuple contre la citadelle rouge. Alors que des milliers d'armes s'entrechoquent, c'est le moment ou jamais pour les PJ d'infiltrer la citadelle de l'infâme Quaridan. L'appendice de Tales of the Black Kingdoms (7 pages) est un bestiaire de 14 animaux propres aux royaumes noirs : Ape - Great, Baboon, Buffalo - water, Cheetah, Crocodile, Gazelle, Giraffe, Hippopotamus, Leopard, Lion, Monitor Lizard, Monkey, Rhinoceros, Vulture. Le texte de la licence OGL occupe la dernière page. Une carte des royaumes noirs identique à celle proposée dans The Road of Kings, mais mentionnant en plus les lieux des trois aventures, occupe les faces intérieures des deux pages de couverture. |
Scénario / Campagne | May 2005 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Tito’s Trading Post
première édition
Tito’s Trading Post Ce livre est un catalogue qui reprend la plupart du matériel, des équipements et des objets qui avaient été publiés jusqu’alors par Mongoose Publishing, mais beaucoup sont entièrement nouveaux. L’ouvrage commence par les crédits et la table des matières (1 page), suivis de l’introduction (1 page). Clothing and Equipment (22 pages) s’attèle aux vêtements et aux équipements de toutes sortes : matériel pour les aventuriers, outils pour fabriquer des engins de siège, récipients, outillages pour diverses professions, moyens d’éclairage, jeux de plateau (certaines règles de jeux de l’âge hyborien sont fournies), propriétés immobilières, alimentation et logement, véhicules, montures et leurs équipements, esclaves et biens shémites. Cette partie s’achève par des descriptions de caravanes et des biens qu’elles transportent. Hyborian Age Weapons (14 pages) présente non seulement de nouvelles armes et traite aussi de la qualité de fabrication et bien sûr des armes exceptionnelles produites par les forgerons d’Akbitana. Armour and Shields (6 pages) s’attache aussi aux qualités de manufacture et aborde les armures pour chevaux. Les nouvelles de Conan relatent souvent de grandes batailles et War Machines (6 pages) permet donc de mettre en scène des engins de siège et des chars de guerre stygiens et achéroniens. Unusual Items (4 pages) présentent des objets qui ne sont pas magiques en soi, mais qui peuvent être considérés comme magiques par le commun des mortels. Herbs and Poisons (13 pages) décrit, entre autres, différentes sortes de lotus et n’oublie pas non plus les dangers de l’accoutumance qui conduit à l’addiction. Les poisons énumérés sont essentiellement naturels. Alchemical Items (7 pages) est similaire au chapitre des objets inhabituels, mais ceux-ci sont le résultat de procédés alchimiques et semi-magiques. Crafting Items (5 pages) récapitule les règles sur les créations d’objet en y ajoutant des éléments. Merchant and Craft Guilds (3 pages) traite des guildes marchandes (structures, droits, bénéfices) et d’artisans (maîtres et compagnonnage). Hirelings and Slaves (3 pages) permet de louer les services d’employés ou d’acheter des esclaves (indication des prix selon leurs aptitudes). Non-Player Characters (10 pages) sont des listes de personnes non joueurs pré-tirés, dont Tito, célèbre marchand d’Argos, ainsi que différents artisans et marchands de plusieurs nations. L’ouvrage s’achève par le texte de la licence OGL (1 page). |
Catalogue | January 2006 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
Conan (OGL) - 2e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Adventures in the Hyborian Age
première édition
Adventures in the Hyborian Age Adventures in the Hyborian Age est un recueil de scénarios pour la deuxième édition de Conan. Si l'héritage du vieil oncle oublié est le scénario-type de l'Appel de Cthulhu, princesses dénudées et cultes démoniaques sont les ingrédients incontournables des aventures Hyboréennes. Après une page de titre contenant aussi la table des matières et une page de crédits, le premier scénario, The black altar of Katar (7 pages), par Eric K. Rodriguez, débute sans transition. Il s'agit d'une courte aventure dans laquelle 4 à 6 personnages (PJ) de niveau 4 ou 5 sont appelés à l'aide par des villageois victimes d'un culte maléfique qui enlève et massacre la plupart d'entre eux. Le scénario suivant, The thing that lurks (36 pages), par Rodriguez et Darlage, est prévu pour 4 à 6 PJ de niveau 5 ou 6. Il leur réserve une ou plusieurs nuits agitées à Shadizar. Poursuivis malgré eux par la garde royale, pourchassés à travers la ville, ils remontent tant bien que mal la piste d'un culte cannibale qui possède des entrées jusqu'au trône... Le scénario consiste en une série de rencontres dans la ville et une grande partie du texte est occupée par la description des 37 personnages non-joueurs, caractéristiques à l'appui. Dans Kingdom of Apes (27 pages), par Kurlianchik, 4 à 6 PJ de niveau 5 ou 6 sont à nouveau confrontés à une série d'enlèvements dans un village Kushite en bordure de la jungle. Dans la plus pure tradition "pulp", ils volent au secours d'une plantureuse prêtresse kidnappée sous leurs yeux par des gorilles étrangement armés et doivent pour cela suivre la piste des ravisseurs jusqu'à d'anciennes ruines maudites contenant leur content d'horreurs. Cursed tomb of Al'Amar (9 pages), par Rodriguez, est une courte aventure pour 4 à 6 PJ de niveau 3 ou 4. Embauchés par le Shad d'Onagrul pour retrouver son fils disparu, les PJ découvrent qu'il n'est pas conseillé de déranger les morts d'Hyborée. Quelques synopsis en fin de chapitre donnent au MJ quelques idées pour étoffer ou continuer l'aventure aux alentours. Moonlight on the ocean (18 pages), par Darlage et Rodriguez, est un huis-clos pour PJ de niveau 5 à 7. Le scénario se déroule à bord d'un navire dont l'un des personnages est supposé être le capitaine. Un meurtre à bord et des indices désignant les personnages plongent ces derniers dans une enquête qui se terminera sur une île perdue et, peut-être, la découverte d'un trésor. Diplomatie, menace de mutinerie et exploration de ruines maudites sont aussi au menu de ce scénario. Dans Scroll of Tsothemenes (25 pages), par Tim Bancroft, cinq personnages de niveau 4 ou 5 entrent au service de la superbe Amelie Pompulius, qui désire acquérir les célèbres rouleaux de Tsotheménès, un ouvrage de sorcellerie renommé. La recherche de ces rouleaux les conduit à fréquenter des pirates, caboter le long des côtes Pictes, et explorer, une fois encore, d'anciennes ruines aussi oubliées que dangereuses. Honour of Men (14 pages), par Rodriguez, voit des personnages aguerris de niveau 6 ou 7 être appelés, une fois encore, par le père d'une princesse kidnappée. Charge à eux de la retrouver avant qu'elle ne soit sacrifiée sur l'autel d'un séide de Tsotha-Lanti. Un index (1 page), une page de publicité, deux pages à photocopier et l'OGL (1 page) terminent l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | January 2009 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Bestiary of the Hyborian Age
première édition
Bestiary of the Hyborian Age Le supplément commence directement par l’ours et la table des matières (1 page) avant d’entrer dans le vif du sujet. L’introduction (4 pages) explique comment utiliser ce livre et fournit la définition des différentes entrées caractérisant une créature et présente 2 dons spécifiques : Awesome Blow et Titanic Blow, réservés aux entités les plus puissantes. Le chapitre Monsters (122 pages) se taille la part du lion et détaille des créatures de provenance, de puissance et de nature inconnues. Au total, 117 entrées sont répertoriées, à savoir :
Certains humanoïdes et morts-vivants peuvent d’ailleurs être déclinés en archétypes.
The Beastmaster (4 pages) introduit une nouvelle classe de personnage sur 10 niveaux, inspiré aussi bien de Zélata que des films et de la série éponymes (Dar l’invincible en français), c’est-à-dire une classe ayant de fortes affinités avec les animaux sauvages. Under the Skin (9 pages) est un chapitre consacré aux règles spécifiques selon les types et les sous-types des créatures cataloguées dans ce supplément. Ainsi, tous les Extérieurs peuvent maitriser toutes les armes simples et martiales et tous les types d’armure et de bouclier. Ils respirent, mais ne mangent ni ne dorment. L’ouvrage se termine ensuite par un Index de 2 pages, 2 pages de publicité et 1 page pour la licence OGL. |
Catalogue | January 2008 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Betrayer of Asgard
première édition
Betrayer of Asgard Betrayer of Asgard est la seconde campagne pour Conan. Elle s’adresse à des personnages de niveaux 5 et 6 qui atteindront le niveau 8 ou 9 à sa conclusion. Elle se déroule dans le Nordheim et vise à empêcher la résurrection d’un puissant nécromancien dont le corps demeure en stase dans un lieu oublié. Ses pairs n’ont pu se résoudre à le tuer car cela aurait également provoqué la mort de près des deux tiers de la classe régnante d’Hyperborée. En effet, Logri l’asservisseur est sorti du lot des witchmen grâce à un grimoire achéronien lui permettant de lier des esprits au sien et de les contrôler à sa guise. Le livre ouvre sur la table des matières (1 page), puis sur les crédits (1 page), avant d’aborder l’Introduction (5 pages). Celle-ci présente le contexte de la campagne, puis trois PNJ majeurs, dont l’un qui est l’hôte involontaire, c’est-à-dire le traitre d’Asgard. Ce chapitre résume brièvement les 5 actes dont est composée la campagne, diverses manières d’impliquer les joueurs (ils connaissent déjà l’un des PNJ), et un système de points de victoire liés à des choix judicieux des joueurs qui apportent des avantages selon le nombre de points obtenus. Par exemple surprendre un adversaire en pleine préparation, plutôt que quand il est déjà prêt et a déjà appelé ses gardes. Ces points sont remis à zéro au début de chaque nouvel acte, voire au début d’un nouvel épisode dans l’acte. Chacun des actes de l’aventure commence aussi par un petit encart intitulé « Présages » qui sont liés à la Destinée et aux points de destin dans le livre de règle de la seconde édition. Lorsqu’ils se réalisent, ces présages permettent aux personnages de regagner des points de destin. Lors du 1er Acte, Crossing of the dead (21 pages), Olaf, ami des PJ et aventurier tout comme eux, les persuade d’aller voler la Corne de Hrulf dans un temple vanir consacré à Ymir. Cette relique appartenait initialement aux Aesirs avant que les Vanirs ne s’en emparent lors d’un raid, voici 20 ans. Le roi du clan auquel appartenait ce trésor ancestral est mort de honte, mais les pérégrinations d’Olaf lui ont finalement permis de retrouver sa trace. Le groupe devra infiltrer le temple et dérober la corne lors d’une fête. Si tout se passe bien, les PJ s’enfuiront vers Asgard, avec une horde de barbares furieux à leurs trousses. The Hall of Heroes (23 Pages) forme l’Acte 2, où les aventuriers ramènent la relique au roi Cnulf Coalhair, laquelle appartenait à sa famille depuis de longues générations avant d’être volée. Les Vanirs, dirigé par un berserker, n’ont cependant pas abandonné leur poursuite et ont capturé Irda, une prophétesse aesir, menaçant de l’exécuter si la corne ne leur est pas restituée. Les PJ seront donc chargés de la secourir. Mais à peine auront-ils récupéré la corne et libéré Irda qu’une armée de zombies sort des entrailles de la terre et les poursuit, faisant le siège de la ville. Le combat sera d’autant plus acharné que les morts se relèvent aussitôt pour agrandir la horde des assaillants. La Corne de Hrulf semble liée à cette résurrection de masse et seul un oracle peut apporter une réponse à ce mystère. L’Acte 3, Tale of Shadows (30 pages), commence par le voyage jusqu’à l’oracle, mais parvenir à son sanctuaire nécessitera de franchir les nombreux esprits gardiens qui le protègent. Cet oracle leur fera revivre la chute de Logri à travers une vision, dans laquelle ils auront un aperçu de son immense pouvoir qui lui permet de marquer les individus et de les contrôler, mais aussi de ravager des cités entières et de faire se relever les morts. Le sage évoque également « la Main », l’esprit maléfique de Logri qui est incarné dans un individu, le traître d’Asgard, mais dont l’identité demeure inconnue. Pour empêcher la réincarnation de l’esprit dans son corps d’origine, les PJ doivent se rendre en Hyperborée et retrouver l’Orbe des âmes, l’artefact qui a permis de le vaincre. L’Acte 4, Hand of the Necromancer (40 pages), envoie les aventuriers en Hyperborée, dans une cité en ruines sur les bords de la Vilayet, la même qu’ils ont vue dans leur vision du passé. Celle-ci leur réserve de nouvelles surprises, d’autant plus qu’une bande de kozaks talonnée par la cavalerie turanienne y a trouvé refuge. Les PJ pourront prendre parti ou se faire discrets et se concentrer sur leur but premier. De retour, ils découvriront que les zombies ont envahi Asgard et que le traître a sévi. Ils devront donc réunir et se remémorer tous les indices depuis le début pour l’identifier, le traquer et l’éliminer en empêchant un rituel similaire à celui de leur vision. Enfin, ils devront également retrouver le tombeau enfoui de Logri et empêcher la jonction entre son esprit et son corps. Dans l’acte final, Betrayer of Asgard (9 pages), les aventuriers doivent franchir les défenses du tombeau et plus ils perdent de temps, plus il y a de chance que le corps et l’esprit du nécromancien soient réunis, auquel cas la confrontation finale n’en sera que plus létale, les points de victoire jouant ici un rôle crucial. La mort de Logri entraînera également celle de tous les individus dont il a noué l’esprit. New Sorcery Spells (3 pages) présente 5 nouveaux sorts, deux étant liés à la magie des esprits (créer un piège à esprit, attirer les esprits), les trois autres provenant de la magie d’Achéron (créer un mort-vivant majeur, asservir la volonté – le maître-sort de Logri – et sacrifice cosmique – le sort qui a ravagé la cité sur la Vilayet). Après l’Index (1 page) et une page de publicité, suivent 5 prétirés (20 pages) que les joueurs incarneront lors de la vision du passé. Le livre s’achève par la License (1 pages). |
Scénario / Campagne | September 2008 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Catacombs of Hyboria
première édition
Catacombs of Hyboria Ce supplément explore quelques souterrains emblématiques d'Hyboria et fournit aux meneurs de jeu les informations nécessaires afin de placer l'exploration et la découverte souterraines au centre de leurs aventures. Le premier chapitre (What Lies Beneath, 28 pages) présente les divers aspects et spécificités de l'exploration souterraine. Des tables aléatoires permettent notamment de générer des systèmes de cavernes et de tunnels, en déterminant tour à tour la taille du complexe souterrain, le type de terrain, les particularités structurelles du lieu, la présence d'ouvrages humains, la flore et la faune, et quelques spécificités supplémentaires. Le chapitre se conclut par quelques pistes de scénarios liés à des souterrains, des tables de rencontres aléatoires et quelques nouveaux dons dédiés à l'exploration de cavernes et autres lieux souterrains. Le reste de l'ouvrage présente en autant de chapitres neuf complexes situés dans diverses régions d'Hyboria. Pour chaque lieu particulier, l'ouvrage fournit quelques informations générales, un historique du lieu, un plan et une description générales, quelques notes liées à l'exploration du lieu, les caractéristiques et la description de personnages liés à l'endroit, la description de créatures spécifiques, ainsi que quelques pistes de scénarios possibles. Chaque lieu est décrit sur sept à dix pages. |
Catalogue | July 2009 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Cimmeria
première édition
Cimmeria La Cimmérie n’a jamais été décrite par Howard, hormis dans un poème dans lequel il évoque une terre sombre et froide au ciel perpétuellement gris, ce qui permet aisément de comprendre l’humeur taciturne de Conan. Certaines nouvelles font également brièvement état du mode de vie des Cimmériens, mais l’auteur s’est aussi basé sur 2 pastiches, même s’il ne les nomme pas : Conan le valeureux de John Maddox Roberts et Conan of Venarium de Harry Turtledov. Le supplément ouvre directement sur la table des matières, suivie des crédits (1 page chacun), avant le 1er chapitre, Cimmerian Way (18 pages), qui présente les traditions cimmériennes, où l’honneur, les prouesses et la fidélité au clan priment sur le reste, ainsi que la société dans son ensemble (rôle de chacun, mariage, culture, habitat, propriété, commerce et mode de vie). L’aspect religieux est abordé, mais ceux qui s’y intéressent de près sont généralement solitaires. That Sombre Land (19 pages) traite de l’histoire et de la géographie d’un territoire dont la superficie fait presque cinq fois celle de la France. La Cimmérie est une terre aride, peu fertile et au climat hostile. Il n’existe aucune route et il est facile de s’y perdre en raison du manque de repères. C’est une région rocailleuse et forestière qui connaît des tremblements de terre réguliers et des tempêtes fréquentes, ce qui provoque avalanches, chutes de pierres et glissements de terrain. Les principaux repères géographiques et historiques sont décrits et représentés sur une carte pleine page. La Cimmerie est définie par ses nombreux clans et Shadows out of Men (45 pages) en détaille 17 selon une présentation identique : lieu géographique, type (sédentaire, nomade, semi-nomade), les alliés et ennemis, les mœurs marquantes, les trésors symbolisant l’unité du clan (une arme d’un ancien héros, par exemple), les caractéristiques du chef de clan et des autres membres importants (généralement le champion et/ou l’oracle du clan), ainsi que sa situation actuelle. Un court générateur de clans d’une page est également fourni. Les Cimmériens sont avant tout des guerriers et Hunts and Wars like Shadows (8 pages) aborde les différentes stratégies et tactiques de guerre (mur de boucliers), sans oublier les railleries ritualisées qui précèdent les combats. Gods of the Everlasting Mist (7 pages) parle évidemment du panthéon cimmérien, mais aussi de l’importance des ancêtres, des bardes et des oracles, ainsi que des superstitions, des tabous et des interdits (l’équivalent du geis celtique). Cimmerian Gazetteer (14 pages) offre une liste de PNJ prétirés (barbare de niveau 1, 3, 5, 8, 10 et 15, oracle et barde typiques) et un petit bestiaire qui présente dix nouvelles créatures (3 humanoïdes, 6 animaux, 1 mort-vivant). Roleplaying in Cimmeria (12 pages) développe divers éléments permettant de jouer un personnage cimmérien, à commencer par la manière de créer un nom à partir du petit glossaire fourni, même si de nombreux exemples sont présentés. Suivent des conseils pour intégrer l’individu au sein d’un clan. Mais à l’instar de Conan, un joueur peut aussi décider de jouer un vagabond qui a rompu tous liens avec sa terre d’origine. Le chapitre se termine par un nouveau talent (Représentation : raillerie) et 4 nouveaux dons. Games Mastering Cimmeria (6 pages), enfin, s’adresse aux MJ qui souhaitent développer une campagne cimmérienne. Le supplément se clôt par un Index (2 pages) et la licence OGL (1 page). |
Supplément de contexte | January 2008 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Cities of Hyboria
première édition
Cities of Hyboria Comme son nom l'indique, Cities of Hyboria est un supplément consacré aux villes et cités du monde de Conan. Si les grandes métropoles sont décrites dans les divers suppléments régionaux, il s'agit ici de présenter les agglomérations de taille plus modeste, du simple hameau à la ville de province. Le supplément est divisé en deux grandes parties : la première décrit un système technique de création et d'évaluation des métropoles, en appliquant ce système au cas général. La deuxième partie de l'ouvrage applique ce système à des cas spécifiques de cités et région du monde de Conan. Après une page de titre contenant aussi la table des matières, une page de crédits et deux d'introduction, commence le premier des neufs chapitres de l'ouvrage. Where people dwell (46 pages) présente donc un système de création permettant de définir les principaux traits d'une agglomération en termes de jeu. Le système de création d'agglomérations est présenté étape par étape : détermination de la taille (hameau, bourg, etc. jusqu'à la métropole), puis de la population en fonction de la densité et de la taille, le nombre et le type d'édifices, l'attitude générale des habitants, le taux de criminalité, etc. Pour chaque aspect, une ou deux tables permettent de déterminer aléatoirement les valeurs concernées. Puis, le reste du chapitre explicite en détails ce que recouvrent les différents niveaux. Sont ainsi classés les différents types d'édifices religieux (chapelles, églises, temples...), militaires, gouvernementaux, marchands, avec une section spéciale pour les endroits extraordinaires (porte vers les enfers, créatures fantastiques, personnage mythique, etc.). Le chapitre se termine par une liste de traits permettant de personnaliser encore plus chaque cité (est-elle fortifiée, près d'un point d'eau ?), et une table de synopsis aléatoires. Le deuxième chapitre, Cities across nations (22 pages) passe ensuite en revue les grandes nations d'Hyborée en donnant, à chaque fois, les caractéristiques de leur capitale et de leurs grandes métropoles selon ce système. La seconde partie de l'ouvrage consiste en une série de chapitres consacrés chacun à une agglomération particulière. En plus des caractéristiques techniques de la cité, les lieux sont présentés à travers leur histoire, une description physique et géographique, quelques éléments de vie quotidienne, les lieux et personnages remarquables et des exemples de rencontres. Les deux dernières sections sont agrémentées de synopsis pour impliquer les personnages dans des aventures locales. Les agglomérations décrites, et les chapitres correspondants, sont :
Une page d'index et l'OGL terminent l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | January 2008 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Conan
première édition
Conan Cette seconde édition de Conan succède à l'édition atlante. Elle reprend les mêmes chapitres, avec quelques ajouts et modifications. Parmi les plus importantes, citons l'apparition d'une nouvelle classe, la "Temptress", la notion de classe interdite pour certaines races, et l'ajout d'un chapitre sur les religions. Comme dans la version précédente, l'ouvrage est émaillé de citations des nouvelles de Howard. Introduction : Welcome to the Hyborian Age (3 p.) Overview : The Foundation of All Things (7 p.) Races : Peoples of the Hyborian Age (25 p.) Classes : Heroes of the Hyborian Age (47 p.) Skills : The Difference between Life and Death (28 p.) Feats : Tricks of Swords and Sorcery (20 p.) Equipment : Loot, Coin and the Spoils of War (25 p.) Combat : Steel, Flesh, Blood and Bone (35 p.) Sorcery : Knowledge and Power (58 p.) The Hyborian Age by Robert E. Howard (15 p.) Gazetteer : A Guide to Conan's World (39 p.) Religions (11 p.) Bestiary : Creatures of the Hyborian Age (45 p.) Campaigns : Recreating the Hyborian Age (17 p.) L'ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge de deux pages et un index général de sept pages. |
Livre de base | November 2007 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Khitai
première édition
Khitai Ce supplément est consacré au lointain pays de Khitai, reclus derrière son immense muraille. Librement inspiré de la Chine ancienne, Khitai est toutefois nettement plus sombre et sinistre que son homologue terrestre, comme souvent dans l'univers de Conan. Après une page de titre, une de crédits et une d'introduction faisant office de table des matières, commence le premier des huits chapitres de l'ouvrage. "Beyond the wall" brosse en 24 pages le portrait du pays de manière relativement encyclopédique. La description géographique se taille la part du lion puisque l'histoire de Khitai occupe à peine une page, mais le texte reste émaillé d'anecdotes historiques plus ou moins anciennes. Le chapitre contient une carte schématique pleine page et quelques illustrations. Un impitoyable désert au Nord, de fétides jungles au Sud, la mer à l'Est et la Grande Muraille à l'Ouest, sont les principales sections du chapitre, auxquelles il faut ajouter Paikang, la capitale de l'empire et lieu de résidence de l'Empereur-Dieu, et quelques villes de moindre importance. "Khitan born" (22 pages) est consacré à la description des habitants de Khitai. Après quelques généralités sur l'apparence (orientale), la langue et les habits, les quatres classes sociales sont présentées : la caste impériale, la noblesse, les officiers impériaux et le peuple, qui correspondent à peu près respectivement aux pouvoirs politique, social, militaire et économique. Suivent plusieurs courtes sections abordant des sujets aussi variés que le statut des femmes, les ressources naturelles et le commerce, le gouvernement, les lois, les superstitions, le calendrier. Un encart d'une page décrit la tombe de l'empereur Q'ang, enterré avec son armée. Le chapitre se termine sur l'adaptation des classes de personnages du livre de base aux PJ natifs de Khitai, ainsi qu'une longue liste de noms masculins et féminins. "Ancestors, Demons and Gods" (14 pages) détaille le panthéon et la religion du pays de Khitai, qui divise l'univers en trois plans : les cieux, la terre et les enfers souterrains. Le culte des ancêtres (résidants des cieux) et la façon de leur demander d'intercéder en faveur des vivants, règles à l'appui, sont ensuite présentés, ainsi que la sorcellerie, qui invoque esprits et démons (kuei, résidants des enfers). Après une brève liste de divinités du panthéon, parmi lesquelles on trouve Yogah, l'étrange créature extra-terrestre que Conan libère dans la nouvelle La tour de l'éléphant, quelques paragraphes abordent le rôle des prêtres et sorciers (ou shamans) Khitais et le lien entre énergie magique et sexualité, faisant ainsi office d'introduction au chapitre suivant, "Black wisdom" (11 pages), qui est une liste de sorts spécifiques. "Khitai at war" (11 pages) traite ensuite de l'art de la guerre, en commençant par une chronologie des grandes batailles qui ont marqué l'histoire du pays depuis que la première Grande Muraille a été érigée par le dieu de la guerre. Suivent quelques considérations sur l'organisation des armées, le restant du chapitre consistant en la description de trois classes de personnage militaires : le mercenaire, le piquier et le cavalier. Les deux chapitres suivants sont des catalogues. "A Khitai gazeteer" (12 pages) est un recueil de personnages non-joueurs : bandits, patrouilleur, marchand, érudit, noble, esclave, prêtre, seigneur de guerre, ministre, commandant de la Grande Muraille, sorcier de la Grande Muraille, chef de gang, conseiller impérial, concubine, prostituée, nécromant, magistrat impérial. Il est suivi de "A Khitai Bestiary" (10 pages), qui est un recueil de 9 créatures, uniques ou génériques : grand singe blanc, kuei (démon des enfers souterrains), Nian (créature marine), le dieu du tonnerre (un kuei, malgré son nom), Lei jen zu (un autre kuei), Ba she (énormes serpents capables d'engloutir un éléphant), Tai su (une plante capable de repousser dans le ventre de ceux qui font l'erreur d'en manger), Lung (dragons orientaux), Jiang shi (vampire). "Adventures in Khitai" (13 pages) propose plusieurs synopsis d'aventures : accompagner la caravane d'un marchand, découvrir des ruines oubliées, se lancer à la recherche de la mythique cité-fantôme de Chamba-ri, faire partie de la procession de Po-Sha, le monstrueux intendant de la Grande Muraille, alors qu'il se rend à la capitale, enquêter sur la disparition de huit jeunes gens à la veille du nouvel an, mettre un terme aux agissements d'une troupe de bandits défiant l'autorité impériale ou la rejoindre. Un index (1 page) et l'OGL (1 page) terminent l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | February 2008 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Player's Guide to the Hyborian Age
première édition
Player's Guide to the Hyborian Age Player's Guide to the Hyborian Age est un supplément destiné aux joueurs, qui offre diverses options pour enrichir leurs personnages. Il peut aussi être utilisé par le MJ pour la création des PNJ. La première partie du supplément est orientée vers le background des personnages. Le premier chapitre (15 pages) permet de détailler leur personnalité, une composante des trois caractéristiques mentales qui peut, en option, offrir des bonus/malus à certains tests sociaux. Il offre de détailler leur histoire familiale, au travers de tableaux aléatoires qui permettent de savoir, par exemple, si les parents sont encore en vie, s'ils sont décédés dans un accident, ou ont été assassinés et par qui, etc. En complément, une liste de noms typiques est fournie pour chaque culture (10 pages), ainsi qu'un guide des titres nobiliaires et cléricaux (10 pages). La deuxième partie, consacrée à l'équipement des personnages, occupe ensuite trois chapitres. S'y trouve tout d'abord une description des habits traditionnels, ainsi que des packs d'équipement préconstruits classés par culture (21 pages). Vient ensuite un catalogue d'objets traditionnels, toujours classé par cultures, avec un premier chapitre sur les objets usuels comme les instruments de musiques ou les armes (5 pages), et un second chapitre sur les grigris et artefacts, magiques ou non (5 pages). Ce supplément propose aussi trois chapitres de nouvelles options techniques : de nouvelles variantes culturelles (8 pages), de nouveaux dons et manoeuvres de combat (12 pages) et de nouveaux sorts (10 pages). A noter que les dons sont en partie issus du supplément Road of Kings, et n'ont pas été repris dans sa nouvelle édition, Return to the Road of Kings. Ces chapitres incluent aussi un index des races, classes, compétences, dons et sorts parus dans les suppléments de la première édition. La dernière partie de l'ouvrage réunit des chapitres de conseils divers. Un chapitre de deux pages propose ainsi des conseils sur ce qui caractérise les personnages de Robert E. Howard, et comment cela peut se traduire en termes techniques pour les PJ. L'avant-dernier chapitre étudie alors en quatre pages les coups d'état : qui, pourquoi et comment les PJ peuvent prendre le pouvoir d'une nation ou d'un groupe social. Enfin, le dernier chapitre est un recueil de huit entrevues avec des personnages de cultures différentes. Ils y exposent leur vision de différents aspects du monde, comme la religion ou la guerre. Un index de quatre pages conclut le supplément. |
Supplément de règles et de contexte | January 2008 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Return to the Road of Kings
première édition
Return to the Road of Kings Return to the Road of Kings constitue l'adaptation de Road of Kings pour la 2e édition de Conan OGL. Il reprend la majeur parties des informations contenues dans celui-ci, et en enlève certaines pour en ajouter de nouvelles. Cet ouvrage propose une visite guidée du monde de Conan plus détaillée que ce que peut offrir le livre de base. Contrairement à ce dernier, il ne se limite pas aux nouvelles de Howard et pioche de nombreuses informations dans les romans pastiches et dans les bandes dessinées afin d'enrichir la description du décor de campagne. La description du monde de Conan est divisée en trente-cinq chapitres de trois à douze pages chacun, consacrés aux nations ou grandes régions de l'univers de Conan : l'Amazonie, l'Aquilonie, l'Argos, l'Atlaia, la Côte Noire, le Royaume Frontière, la Brythunie, la Cimmérie, la Corinthie, le Darfat, le Ghulistan, l'Hyperborée, l'Hyrkanie, l'Iranistan, Keshan, Khauran, Khitaï, Khoraja, le Koth, Kush et les Royaumes Noirs, la Némédie, le Nordheim (Asgard et Vanaheim), l'Ophir, la Terre Sauvage Picte, le Shem, le Désert du Sud, les Iles du Sud, la Stygie, le Turan, la Vendhya, la Zamora, le Zembabwei et enfin la Zingara. L'Amazonoe, l'Atlaia, la Côte Noire, le Darfar, le Keshan, le Désert du Sud, les Iles du Sud et le Zembabwei sont de nouvelles régions qui ne bénéficiaient pas d'un chapitre à part entière dans Road of Kings. Chaque chapitre est organisé selon la structure suivante : d'abord une présentation globale de la culture et de la société, suivie d'informations sur la géographie et les sites notables, les cités les plus importantes, la religion, l'histoire régionale et enfin quelques idées d'aventure se déroulant dans cette région. Certains chapitres sont complétés par des fiches de nouvelles créatures ou des informations sur des organisations typiques de la région. Le chapitre "Other People of the Hyborian Age" (4 pages) complète l'atlas en présentant différentes factions d'importance ne formant pas des nations proprement dites : les Kozaks des déserts turaniens, la Confrérie Rouge dont les navires pirates hantent la Mer de Vilayet, les Iles Barachas et les diverses franches compagnies de mercenaires. Il évoque également les puissances disparues comme Achéron et les mystérieux bâtisseurs des cités de pierre verte. Les PNJ et les conseils aux MJ de Road of Kings n'ont pas été repris dans cet ouvrage. Il s'y trouve en revanche un chapitre, "Adventure" (5 pages), qui propose des idées et synopsis d'aventures, ainsi qu'une bibliographie (3 pages) listant les ouvrages ayant servit de source au présent supplément. La carte du monde Hyborien est imprimée sur les volets intérieurs de la couverture ainsi que sur la double page centrale de l'ouvrage. |
Supplément de contexte | December 2007 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Secrets of Skelos
première édition
Secrets of Skelos Cet ouvrage tire son nom du Livre de Skelos (Book of Skelos), un texte de sorcellerie renommé dans les nouvelles de Conan et, sans surprise, propose nombre de règles additionnelles pour gérer les sorciers d'Hyborée, PJ ou PNJ. Après une page de titre contenant aussi la table des matières et les crédits, puis une page d'introduction, Sorcery (45 pages) est un long chapitre exclusivement constitué de nouveaux sorts - 96 au total, répartis en15 styles différents - et de six nouveaux styles de magie : Cosmic, Fire magic, Frost magic, Hedge magic, Immortality, Serpent magic. Certains sortilèges sont directement inspirés des nouvelles de Conan et, lorsque c'est le cas, un court encart cite le passage d'où ils sont tirés. Le chapitre suivant est Feats of sorcery (10 pages) qui, comme son titre l'indique, propose quelques nouveaux dons pour les scholars : 10 dons généraux, 15 dons de sorcellerie, 3 dons de cultes. Certains de ces dons n'ont de sens qu'avec les règles présentées dans ce supplément. Les trois chapitres suivants, Permanent sorcery (9 pages), Sorcerous items (9 pages) et Unusual items (15 pages) détaillent le système de création d'objets magiques, seule façon de produire un effet magique dépassant l'ordre des années ou de la vie du sorcier, et donnent plusieurs exemples de tels objets. La plupart d'entre eux sont, comme les sorts, directement tirés des romans, encart à l'appui. Unusual items contient aussi des objets extraordinaires mais pas forcément magiques comme, par exemple, les armes en argent. Le cas échéant, le coût pour créer un tel objet est indiqué, en argent et en XP, sans oublier les pré-requis associés. Dans la même veine, Creatures of sorcery (18 pages) et Things that should not be (10 pages) traitent des monstres, qu'il s'agisse d'objets animés par un sorcier, des momies (un moyen pour les sorciers de prétendre à une quasi-immortalité), de démons invoqués ou de créatures créées de toutes pièces, à la façon d'un monstre de Frankenstein. Pour ces derniers, un système de points permet de calculer le coût de création de la créature en fonction de ses capacités. Pour les autres, quelques démons sont décrits avec leurs caractéristiques et, le cas échéant, avec un template pour PJ ou PNJ. Tomes of ancient lore (11 pages) est un court chapitre présentant un système de recherche dans une bibliothèque ou dans un de ces ancients ouvrages maudits, dans lesquels les sorciers peuvent trouver des informations, puiser quelques bonus pour leurs travaux futurs, et découvrir de nouveaux sortilèges. Plusieurs exemples de livres sont donnés, ils occupent d'ailleurs la majeure partie du chapitre. Rivals and foes (15 pages) ouvre la partie plus spécifiquement dédiée au MJ. Après deux pages contenant quelques conseils sur la façon de rendre un sorcier PNJ mémorable, le reste du chapitre est consacré à la présentation d'une dizaine de sorciers rencontrés par le Cimmérien : Atali, Hadrathus, le Maître de Yimsha, Natohk, Pelias, Thoth₋Amon, Tsotha-Lanti et Xaltotun, tous de niveau entre 17 et 20 ! Quelques profils de séïdes terminent ce catalogue d'ennemis. Un index de deux pages et l'OGL terminent l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | January 2008 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Trial of Blood
première édition
Trial of Blood Cette campagne s’adresse à 4 à 6 personnages-joueurs de niveau 1 ou 2 qui auront peut-être l’occasion de rendre un grand service au roi Conan en sauvant, entre autres, le royaume d’Aquilonie. Le livre ouvre sur 1 page de table des matières et une seconde de crédits, avant de donner lieu au Prologue (2 pages) mettant en scène une discussion entre le sorcier Thoth-Amon, une prophétesse apprentie de ce dernier, et le roi de Stygie qui nous apprend qu’à la suite d’un alignement des astres, une prophétie visant à détruire le royaume d’Aquilonie peut s’accomplir si certains événements sont mis en œuvre. La fin du prologue nous apprend que la prophétesse obéit à une puissance cachée. L’Introduction (4 pages) résume les grands traits de la campagne en huit actes, au cours desquels les joueurs devront agir pour empêcher la prophétie de se réaliser. En effet, des points de prophétie sont accumulés en secret si les joueurs ne remplissent pas certains objectifs de chaque chapitre. L’aventure commence dans une taverne de Tarantia dans laquelle les joueurs prennent du bon temps avant que celle-ci ne fasse l’objet d’une tentative de braquage par un gang. Manque de chance (ou le destin ?), c’est aussi ce moment qu’a choisi Pallantides, général des Dragons Noirs, le corps d’élite aquilonien, pour chercher des inconnus qui lui serviront d’agents. Eyes in a Tavern (11 pages) permet donc aux PJ d’être engagés pour enquêter secrètement sur la rumeur d’un cavalier stygien et d’une monture peu naturelle, repéré dans la ville minière de Sicas. Le deuxième acte, Sicas – The City in Silver (43 pages), voit les PJ se rendre dans la ville minière située à quelques jours de Tarantia. Chemin faisant, ils peuvent faire diverses rencontres au hasard d’une table aléatoire, dont certaines sont nuisibles, tandis que d’autres pourront leur être utiles. Une fois en ville, le scénario devient ouvert : ils doivent enquêter dans une ville minière, aussi corrompue que malfamée, en restant discrets pour pouvoir délier les langues sans paraître vouloir en savoir trop (des enquêteurs officiels ne s’attireraient que des ennuis). Les PJ devront être attentifs aux rumeurs et démêler le vrai du faux pour repérer le cavalier stygien et l’empêcher de fuir. Ils trouveront aussi un parchemin datant de l’empire d’Achéron parlant d’une ancienne prophétie cataclysmique. Quelle que soit l’issue du chapitre, ils seront marqués magiquement et liés à la prophétie. Dexitheus, grand prêtre de Mitra et conseiller du roi, indique qu’il leur faut trouver sept jeunes femmes portant une marque de naissance particulière. Ses recherches ont déterminé que la seconde se trouve en Némédie, dans la baronnie de Tor, en proie à une guerre de succession depuis que le baron Amalric a été tué par Conan dans L’Heure du Dragon. C’est dans ce contexte que se déroule The Chaotic Portents of Tor (29 pages), où les joueurs auront un laps de temps défini pour la trouver. Comme dans l’acte précédent, la partie pour arriver jusqu’à la baronnie némédienne peut être aménagée par diverses rencontres, certaines sont utiles, d’autres plus délicates. The Island Girl (32 pages) envoie les PJ sur Orinolo, une ile désertique au large des côtes d’Argos. Se rendre jusque là ne sera pas une partie de plaisir, d’autant plus que le temps est un nouvelle fois compté. Une fois sur l’île, particulièrement inhospitalière, les recherches mèneront sur une petite forteresse au milieu d’un lac. Le poursuivant stygien est déjà sur place, mais n’y a-t-il pas erreur sur la personne ? Dans Aboard the Indigo Storm (25 pages), cap sur Messantia pour trouver un capitaine et son navire. La capitale d’Argos étant un immense port fourmillant d’activités, les PJ passeront par quelques péripéties avant de trouver leur homme qui les emmènera vers les îles Barachan à la recherche d’un navire esclavagiste qui n’a nulle envie de céder sa cargaison. Ensuite, direction vers les Royaumes Noirs avec Upstream on the Zikamba (26 pages), où les PJ doivent, depuis un village, remonter le cours d’un fleuve, puis suivre une piste partant d’un monolithe à trois faces. Il faudra découvrir quelle est la bonne piste selon les indices reçus, avant de trouver un Stygien et sa captive victime d’une créature démoniaque. De retour au village qui les avait accueillis en début de chapitre, les PJ font la connaissance d’un marchand de vin qui leur présente un message de Dexitheus à leur attention, dans lequel il est écrit qu’ils doivent à présent suivre une caravane vers le Nord. C’est dans ce contexte que se déroule Wine, Women and Blood (30 pages), où les PJ risquent de découvrir fort tard que leur objectif se trouve parmi les membres de la caravane, mais ils seront emprisonnés par un chef de clan des royaumes noirs dont Conan à tué le frère il y a une dizaine d’année. The Trial at Qarnak (40 pages) est le dernier acte de cette campagne. Les PJ doivent se rendre en Stygie, emprunter une barque dans un lac sacré et protégé, puis se rendre à Qarnak, un site antique, dans des grottes datant de plusieurs millénaires, où ils devront empêcher le rituel final et donc la prophétie de s’accomplir, laquelle provoquerait la levée d’une armée de morts déferlant sur les royaumes de l’Âge Hyborien (et dont la scène est illustrée sur la couverture). Ils découvriront également que les Stygiens servaient sans le savoir de couverture à un mal bien plus ancien pour qui les humains ne sont au mieux que des esclaves. L’Épilogue (3 pages) ne parle pas du voyage de retour de Stygie jusqu’à la capitale d’Aquilonie, que le MJ pourra agrémenter à sa discrétion. Par contre, le final comprend un diner avec tout le gratin aquilonien, roi Conan compris, qui verra les PJ être propulsés à un nouveau rang social, à la hauteur de leur réputation. La campagne s’achève sur une scène entre Thoth-Amon et le roi de Stygie qui comprennent qu’ils ont été bernés par la prophétesse et son maître véritable, un démon attendant de se réincarner dans l’un des rejetons des femmes portant la marque de naissance. Le sorcier veut récupérer les indices pour accroître ses connaissances, tandis que le souverain préfère déjà penser à des plans futurs ciblant les PJ qui l’ont tout de même ridiculisé dans son propre royaume. L’ouvrage se termine par 2 cartes (2 pages) et la licence OGL (1 page). |
Scénario / Campagne | October 2008 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Warrior's Companion (The)
première édition
Warrior's Companion (The) Ce supplément fait la part belle aux guerriers, figures emblématiques de l'univers d'Hyboria. Il fournit des règles et données techniques spécifiques aux guerriers, mais aussi des informations sur les différentes cultures martiales du monde de Conan. Les deux premiers chapitres de l'ouvrage se concentrent sur le contexte martial d'Hyboria. The Way of the Warrior (8 pages) fournit tout d'abord des informations sur la vie au jour le jour des guerriers, soldats et mercenaires hyboréens. Le code d'honneur des guerriers et les différents styles de vie que recouvre cette dénomination sont présentés. Warrior Nations (7 pages) décrit quant à lui les différents guerriers emblématiques des grandes nations d'Hyboria, ainsi que le rôle de ces derniers dans leurs cultures respectives. Le troisième chapitre (The Art of Bloodshed, 21 pages) propose de nouvelles règles et de nouvelles options de combat. Ces options incluent une règle de séquelles des combats, des dégâts permanents et souvent visibles et/ou handicapants, une règle de combat "narrative" qui vise à accélerer la résolution de combats qui impliquent un grand nombre de participants, ainsi qu'une règle de gestion des duels épiques entre deux antagonistes majeurs. Le reste du chapitre propose des nouvelles maneuvres de combat, de nouveaux dons, ainsi que de nouveaux bénéfices de classe qui peuvent venir remplacer les bénéfices par défaut. Le quatrième chapitre (Skills of the Warrior, 6 pages) complète ce tour d'horizon en fournissant de nouvelles compétences et de nouvelles utilisations de compétences existantes, spécifiques aux guerriers. Le cinquième chapitre (Wood, Stone, Steel, 11 pages) fournit de nouvelles armes et armures afin d'équiper au mieux les guerriers d'Hyboria. Le sixième chapitre (Many Paths, All Warriors, 19 pages) propose six nouvelles classes de prestige martiales, présentées au format habituel. "Axeman", "Duellist", "Pit Fighter", "Savage", "Warlord" et "Wrestler" sont les nouvelles options de développement proposées. Six guerriers emblématiques d'Hyboria, dont certains représentants de ces classes de prestige, sont ensuite présentés dans Famous Warriors of the Hyborian Age (8 pages). Le huitième et dernier chapitre (The Martial Disciple, 5 pages) propose une nouvelle classe, le disciple martial, version hyboréenne du moine. |
Supplément de règles et de contexte | March 2009 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
Conan (OGL) - OGL Barbarian
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Child of Set
première édition
Child of Set OGL Barbarian est une collection de suppléments électroniques pour Conan (OGL) publiés par Misfits Studio, bien que le nom de ce jeu ne soit pas spécifiquement cité, pour des questions de droits. Chaque fascicule décrit une classe de prestige spécifiquement conçue pour les aventuriers de l'Age Hyborien.
Formant la branche armée du culte stygien du dieu-serpent, les "enfants de Set" sont de redoutables combattants maîtrisant des techniques de combat proches de celles des pirates mais renforcées par une certaine connaissance de la sorcellerie. Au fil de leur progression, les enfants de Set s'inspirent des reptiles si chers à leur divinité et acquièrent des traits traditionnellement associés aux serpents, comme une grâce et une agilité surnaturelles et une aura leur permettant de charmer ou d'intimider plus facilement leurs adversaires. |
Supplément de règles | February 2005 | anglais | Misfit Studios | Electronique |
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Deep Wilder
première édition
Deep Wilder OGL Barbarian est une collection de suppléments électroniques pour Conan (OGL) publiés par Misfits Studio, bien que le nom de ce jeu ne soit pas spécifiquement cité pour des questions de droits. Chaque fascicule décrit une classe de prestige spécifiquement conçue pour les aventuriers de l'Age Hyborien.
Plus spécialement destiné aux personnages issues de cultures primitives comme les Pictes ou les Kushites, le deep wilder est un spécialiste des étendues sauvages, à la fois pisteur, chasseur et guerrier spécialisé dans les techniques d'escarmouche. La principale aptitude de cette classe est sa profonde connaissance d'un certain type de terrain, qui lui permet d'y survivre sans difficulté, de s'y déplacer avec aisance, d'y être supérieur en combat, voire d'amadouer les animaux locaux. |
Supplément de règles | February 2005 | anglais | Misfit Studios | Electronique |
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Hawk Eye
première édition
Hawk Eye OGL Barbarian est une collection de suppléments électroniques pour Conan (OGL) publiés par Misfits Studio, bien que le nom de ce jeu ne soit pas spécifiquement cité pour des questions de droits. Chaque fascicule décrit une classe de prestige spécifiquement conçue pour les aventuriers de l'Age Hyborien.
La classe de prestige de hawk eye ("oeil de faucon") est destinée aux soldats souhaitant se spécialiser dans le maniement d'une arme précise dans un double but : devenir redoutables en combat et augmenter leur prestige et leur réputation en devenant le maître incontesté de l'arme choisie. Toutes les facultés particulières de cette classe reposent sur le maniement des armes et permettent au personnage d'exécuter des manoeuvres martiales particulièrement impressionnantes par leur précision et leur rapidité. |
Supplément de règles | February 2005 | anglais | Misfit Studios | Electronique |
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Sea Devil
première édition
Sea Devil OGL Barbarian est une collection de suppléments électroniques pour Conan (OGL) publiés par Misfits Studio, bien que le nom de ce jeu ne soit pas spécifiquement cité pour des questions de droits. Chaque fascicule décrit une classe de prestige spécifiquement conçue pour les aventuriers de l'Age Hyborien.
La classe de prestige de "démon des mers" est réservée aux guerriers nordiques, et plus particulièrement aux Vanir. A la manière des guerriers vikings, les diables des mers pratiquent le pillage, mais se montrent encore plus violents que les pirates normaux et font preuve d'une férocité capable de terroriser les peuples plus civilisés. |
Supplément de règles | February 2005 | anglais | Misfit Studios | Electronique |