Chroniques des Féals (Les)
Les Chroniques des Féals est un jeu tiré du roman éponyme de Mathieu Gaborit. Il se déroule dans un univers médiéval-fantastique luttant pour ne pas disparaître, cinquante ans après les événements relatés dans les romans, en l'année 995.
Le monde est dominé par deux forces, le Fiel et l'Onde. Le premier représente aussi bien la volonté de survie que l'instinct de violence et la spontanéité. La seconde est associée au caractère réfléchi, progressif des choses. Les deux sont issus de la Source, qui est à l'origine du M'Onde. Les Féals sont les descendants d'animaux qui ont bu à la source et ont développé des capacités magiques. Ils font partie d'une des dix sortes, telles le griffon, le dragon ou le phénix, et chaque région du M'Onde est associée à l'une d'entre elles. Les systèmes politiques du M'Onde vont de l'anarchie à l'empire, en passant par des groupes de communautés. Suivant les régions, les Féals sont complètement intégrés aux prises de décisions ou, au contraire, n'exercent aucune influence.
Les humains acquièrent pour certains des dons mimétiques, c'est-à-dire des transformations souvent physiques qui les rapprochent des Féals, et qui peuvent les conduire à une transformation totale.
En dehors des régions associées aux Féals existe aussi la Charogne. Ses habitants sont les créatures qui refusent de mourir, luttant pour ne pas être dominées par le Fiel qui les a conduit à leur état. Autrement dit, ce sont des morts-vivants. La trilogie des Chroniques des Féals raconte comment apparut le royaume de la Charogne au sein du M'Onde. Si certains des royaumes se sont alliés à la Charogne, la plupart s'en méfie au moins, et souvent la combattent. Pourtant, celle-ci se bat pour sa survie, contre un ennemi qui est commun au M'Onde : le Néant. Celui-ci grignote le monde pour le faire disparaître ; il s'incarne dans des horreurs et par le biais d'humains présentant un vide pour une raison ou une autre : désespoir, dernier représentant d'une communauté, ... Concernant les charognards, le Néant induit la nécrose de leurs corps, jusqu'à la mort. Celle-ci est d'autant plus rapide qu'ils sont éloignés de leur royaume.
Les PJ sont, pour la plupart, des mimétiques qui ont été confrontés au Néant mais ont réussi à lui résister plutôt que de devenir un de ses conduits dans le M'Onde. Pour combler le vide qui, nécessairement, est une part intégrale d'eux, ils développent plus rapidement que la moyenne des dons mimétiques, et sont souvent seuls capables de déceler les effets du Néant ; et donc, les plus à mêmes de contrecarrer ses projets. Leur rapidité dans leur transformation en fait souvent des hérétiques poursuivis par les cultes officiels.
Chaque personnage est défini par 4 domaines : Corps, Esprit, Âme et Foi. À chacun sont associés deux traits : Adresse et Vigueur, Logique et Instinct, Sagesse et Présence, et Volonté et Inspiration, l'un guidé par l'Onde et l'autre par le Fiel. La somme des traits d'Onde et de Fiel donnent les niveaux d'Onde et de Fiel. La somme des traits associés à un domaine donne le score dans ce domaine. Les traits sont notés de 1 à 6, mais ne peuvent généralement pas dépasser 3 pour un humain.
Des compétences définissent ce que savent faire un personnage, et des dons permettent de simuler des capacités spéciales, comme la richesse, ou des dons mimétiques.
La résolution d'une action se fait en lançant un nombre de dés à 10 faces (le 10 étant considéré comme un zéro) égal à la valeur de la compétence. Le nombre de dés ayant un score inférieur à un seuil égal au domaine utilisé est comparé à une difficulté allant de 1 à 6, le 0 étant un échec. Une action ne présentant pas de succès et au moins un 0 est un échec néantique, aux conséquences déplaisantes.
Il est possible de modifier ce jet de dés de plusieurs façons : L'utilisation d'une autre compétence, comme une seconde arme dans un duel, apporte un dé supplémentaire ; un don permet d'augmenter ou de baisser de sa valeur le seuil d'une action, ou d'augmenter la qualité d'une réussite. La dépense de points d'Onde permet de relancer les dés n'indiquant par un zéro, alors que la libération du Fiel permet d'ajouter des dés, au risque de se faire emporter par celui-ci.
Pour le combat, le temps est divisé en séquences, avec des malus pour les actions successives, y compris les défenses. Chaque domaine dispose de six cases, dont sont déduits les dégâts. Dès qu'un domaine est blessé, la Nécrose fait son apparition et continue de l'endommager jusqu'à ce qu'elle soit repoussée. Avoir un domaine anéanti, c'est-à-dire cocher ses six cases, entraîne soit une restauration, qui implique la perte définitive d'une des cases de domaine ou l'apparition d'une séquelle, soit la mort si la nécrose n'est pas repoussée.
Il est également possible de prier les Féals pour obtenir un miracle. Cela se fait par l'utilisation de la voie mimétique du personnage et de particules, des mots en rapport avec les Féals et dont l'utilisation dans la prière facilite sa réalisation. L'expérience est définie par un ou plusieurs points à dépenser pour augmenter ses traits ou ses dons, mais aussi par un élément de l'histoire, comme une accointance ou une action qui pourra être utilisé plus tard une seule fois pour altérer le déroulement et même l'issue d'une scène.
Enfin, les personnages peuvent présenter un trauma, résultat de la confrontation au Néant, qui leur procure des avantages pour le combattre. Une fratrie de personnages peut même développer un univers mental dans lequel enfermer une béance, c'est-à-dire une manifestation du néant.
Une interview de l'équipe de rédaction avant la parution du jeu.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Chroniques des Féals (Les)
première édition
Chroniques des Féals (Les) Les Chroniques des Féals est divisé en deux parties distinctes. La première, en couleur, contient la description contextuelle du jeu. La seconde, en noir et blanc, contient le reste : règles, conseil au meneur, scénarios et autres. Le livre débute par les pages de titre et de crédits, puis se scinde en trois grandes sections. L'introduction est constituée de la table des matière (1 page), de L'arpenteur des sombres sentes (2 pages), un texte de Mathieu Gaborit présentant le jeu et sa philosophie, et Naissance, une nouvelle de 4 pages, mettant en scène l'exposition d'un personnage au Néant. Le Livre des Merveilles représente les trois quarts des informations contextuelles. Il est dépeint comme étant l'œuvre d'un érudit, et pouvant donc contenir des informations erronées ou incomplètes. Après 2 pages d'introduction, l'Histoire du M'Onde (6 pages) est rapidement brossée, de la création plus ou moins mythique aux mille dernières années dont les principaux événements sont mentionnés. Prologue à la fin du M'Onde (4 pages) fournit ensuite des informations générales, comme sur le temps ou les climats, et des pistes sur les évolutions du monde : ouverture des frontières ou, au contraire, communautarisme, crise monétaire et apocalypse. Quatre pages sont ensuite consacrées au Néant. Contrairement à ce que son titre pourrait laisser entendre, ce chapitre ne donne pas des informations sur celui-ci, mais plutôt sur les fratries, ces groupes de personnages ayant un trauma et pouvant donc le combattre, ainsi que sur les armes à employer. S'y trouvent aussi des informations plus générales sur le monde : la monnaie, l'unité des hommes et ses fléaux, tels la famine ou la faible espérance de vie, qui les affligent. Le reste du livre des Merveilles traite ensuite des différentes sortes de Féals, au sens large du terme, dans des chapitres de 16 pages basés sur la même trame. En premier viennent une description physique du peuple associé au Féals, puis quelques éléments sur la langue parlée et des données générales sur leur société ou leur comportement, regroupés sous le terme de préjugés. Des éléments spécifiques de la culture populaire sont ensuite exposés, ainsi que les merveilles qui sont les atouts du peuple, que ce soit des artisanats, des comportements sociaux ou d'autres faits importants. Le culte du Féals est ensuite présenté, en commençant par une description du Féal, tant physique que comportementale. Le culte officiel et les éventuels cultes dissidents sont ensuite abordés. Suivent le parcours initiatique d'un mimétique et les effets de la transformations, avant quelques informations sur la magie, qui est toujours divisée en deux voies. Un encadré d'une page portant sur un point précis de la société (un art, l'esclavage, le feu, ...), et un autre donnant un exemple de personnage mimétique, sont présents. La zone d'influence du Féals est ensuite présentée, carte à l'appui. Outre une description géographique générale, elle contient également une histoire, un examen de l'écologie ainsi que des foyers de populations, et une section sur les problèmes ou les évolutions en cours dans la région. Enfin, un encadré d'une page se concentre de façon plus précise sur une des villes. Les Féals ainsi traités sont au nombre de dix :
Un dernier chapitre, les Hommes Libres (10 pages), a pour objet des groupes de personnes qui ont une influence mais ne sont pas liés aux Féals. Pour chacun sont fournis une histoire, l'implantation et l'influence qu'il possède, et les enjeux qui les intéressent. Sont ainsi traités les pélerins, qui possèdent des pyramides permettant de voyager par la foudre et ont une influence dans la plupart des grands moments de l'histoire, les Almandines, qui cherchent à collecter les morceaux d'Almandin, capable de contenir le Fiel des Féals, les Ilmures exilés au bord du monde, les Ferreux, qui sont des mercenaires professionnels et, enfin, les gardiens du saphir cherchant à acquérir et protéger des épées mythiques. Le livre des Merveilles est complété par Les notes oubliées. Il s'agit d'informations écrites par un érudit qui a récupéré le Livre des Merveilles et est allé plus loin dans sa découverte du M'Onde. Après une introduction (2 pages), la Nouvelle Charogne (6 pages) est rapidement présentée avec sa géographie, sa structure sociale mais surtout une typologie des différents morts et un entretien de deux pages de l'auteur avec sa reine Scende. Le Néant (12 pages) est ensuite exploré, avec un court historique puis les mécanisme lui permettent d'apparaitre dans M'Onde et de l'attaquer. Ses diverses incarnations sont également présentées. Enfin le M'Onde Invisible (6 pages) expose la théorie des mondes parallèles, avec des exemples, et ses implications. La partie contextuelle de l'ouvrage se finit par un Epilogue (2 pages) qui complète la nouvelle du début. La table exodin (1 page), permettant de chiffrer les qualités des réussites, la difficulté d'une action, la puissance des dons et traits, la taille de créatures et de groupes, et l'échelle de temps, précèdent le Fascicule Exodin. Celui-ci présente les dons génériques (1 page) puis pour chaque Féal, en 2 pages chacun, les limites spéciales aux traits, les compétences et dons obligatoires, les dons et compétences spécifiques, les origines possibles du personnages, et les deux voies mimétiques avec les modalité d'incantation et les compétences d'hommages pour obtenir des miracles, ainsi que les dons mimétiques. L'ouvrage se termine par :
La couverture intérieur de l'ouvrage contient une carte double page du monde en couleur. |
Livre de base | February 2012 | français | Sans-Détour Editions | Papier |
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Derniers Eons - La Soif
première édition
Derniers Eons - La Soif Ce livre est un cadre de campagne pour Les Chroniques des Féals, qui donne la possibilité aux personnages (PJ) de sauver le monde. Cette tâche ne sera toutefois pas de tout repos, ni sans sacrifices. Ce cadre de campagne est donné sous la forme de six lieux, avec pour cinq d'entre eux un scénario. Après la page de titre et celle de crédits, La fin d'un monde (5 pages) présente le contenu de l'ouvrage et le Sablier du Néant : c'est en réalité la chronologie, souple, des événements conduisant le M'Onde à sa fin. Espoirs (11 pages) donne ensuite les plans des factions, sept au total, cherchant à empêcher ou accélérer l'issue funeste, ou à trouver refuge ailleurs. Ainsi, les tarasques se transforment pour trouver d'autres planètes dans le Néant, certaines factions cherchent à installer un équilibre figé entre Source et Néant, ces deux derniers ont leurs stratégies pour gagner la lutte qu'ils se mènent, et la Charogne n'est pas en reste. Les prophéties de la fin des temps (10 pages) fournit une chronologie de la campagne : pour chaque année (de 996 à 1000) sont données les principales dates, classées selon chacun des plans évoqués dans la partie précédente. Un tableau d'une page les regroupe en fin de chapitre. La section La soif (4 pages) contient ensuite des conseils pour jouer la campagne, ainsi qu'un rappel de quelques événements. Elle énumère également les étapes nécessaires aux PJ pour sauver le monde et fournit un schéma liant des personnages non-joueurs (PNJ) importants aux cinq scénarios fournis plus loin. Nosgoth (14 pages) est le premier lieu de la campagne. Il est immatériel, issu de l'Onde, et contient toutes les possibilités de l'existence. Il peut permettre à une fratrie de voyager, en passant par son enclave, de façon presque instantanée dans le M'Onde. Toutefois, des parties en sont figées, et ne peuvent évoluer, comme celles qui ont été "polluées" par les humains. Les ondes essaient donc d'éviter qu'ils ne s'y rendent. Plusieurs lieux distincts sont décrits, tels des landes contenant des souvenirs, le reste d'une créature du néant, une cité créée par les tours phénicières, ainsi que des personnages : sages ayant réussi à entrer dans Nosgoth, mais aussi féal mécanique ou caravane marchande exploitant les propriétés des mers d'Onde. Les enjeux importants concernant Nosgoth vis-à-vis de la campagne sont évoqués, avec un rappel de la chronologie les concernant. Cette partie ne contient pas de scénario, mais détaille les enclaves, qui sont contenues dans Nosgoth. De plus, une méthode pour créer l'enclave du groupe de PJ est donnée. Sont aussi fournies les règles concernant les enclaves, dont celles qui permettent de combattre le Néant, mais aussi celles permettant de retirer de l'énergie de l'enclave. Les règles régissant les compétences néantiques sont aussi proposées. La ville d'El Maher (21 pages) est le second lieu de l'ouvrage. Il s'agit d'une cité bordant la mer, au milieu du désert. Elle a été créée par l'arrivée d'une créature fuyant la destruction de sa planète par le Néant, et ses pouvoirs ont permis à la végétation de se développer au milieu de terres plus qu'arides. Port important pour le commerce, la ville est riche et attire de nombreux immigrants. Sa société est divisée entre plusieurs factions : familles fondatrices de la ville, groupes traditionalistes ou progressistes, ou représentants des intérêts marchands. La ville est décrite quartier par quartier, plan à l'appui. Comme pour les autres lieux, une chronologie des événements se déroulant dans la campagne, en particulier la baisse des eaux des mers, qui mène à terme à la perte de la cité, est fournie, ainsi que les principaux intervenants dans les conflits. Le vaisseau dans lequel est arrivé l'Errant est évoqué. Un scénario, Soif Amère, est l'occasion pour les PJ d'éviter la ruine de la ville, mais il leur faut comprendre les jeux d'influences qui y ont lieu, et arriver à manipuler les croyances populaires. Rousk (20 pages) est consacré à la capitale chimérienne. Son pays est exsangue, épuisé par l'effort de guerre décidé par son roi. Outre la ville, décrite avec un illustration et une vue en coupe permettant d'appréhender l'étendue de ses sous-sols, plusieurs endroits rattachés à la cité sont présentés : un comptoir résistant à l'influence du roi, une île dont l'occupant conseille le monarque, diverses communautés, et présence de la charogne. Le déroulement de la campagne dans le pays est essentiellement axé sur la guerre, qui devient rapidement civile. Là encore, un scénario, Coeur de pierre, peut permettre aux PJ d'éviter cette évolution tragique. La Charogne (21 pages) débute par l'histoire de sa création, expose les deux factions qu'elle contient (l'un désirant s'allier avec les vivants, l'autre les conquérir), puis décrit la Cité des morts. Elle explique également le mode de non-vie des charognards, que ce soit en Charogne ou dans les Sombres Sentes. Les autres lieux décrits sont le Mur des Trépassés et un village permettant des échanges entre charognards et vivants. Les événements de la campagne tournent autour des luttes intestines entre les deux factions. L'aventure La Reine des Cendres voit les personnages tenter d'empêcher l'assassinat de la reine et comprendre ce qui se passe. Alors peut-être peuvent-ils empêcher un plan, destiné à sauver le M'Onde mais voué à l'échec et précipitant sa perte, de se dérouler. Lideniel (17 pages) est une cité pégasine, qui sert surtout de lieu d'échange avec les autres peuples, qui représentent les trois quarts de sa population. Elle est rapidement décrite, avant Peleniel qui est la capitale officieuse, et Alaëctre, une tarasque capturée qui sert de mine d'Onde. Si les événements importants de la campagne ne semblent pas se dérouler dans les terres pégasines, ils ont une forte influence qui mène à la mise en place d'une dictature et à l'afflux de réfugiés. Noir de rage est un scénario montrant la chute d'une ville entourée par ces réfugiés, et donne les moyens aux PJ d'éviter l'avenir peu radieux prévu aux pégasins. Ils peuvent aussi, dans La Prison éternelle, détourner la Source de son plan fou, évitant ainsi la saphirisation du M'Onde. Ophroth (17 pages) est une ville aspique presque sans foi ni loi, où l'individualité est la règle d'or, au bord de la jungle. De plus, elle reçoit au début de la campagne la réunion des puissances cherchant à détruire le M'Onde. Elle va être conquise par les chimériens, puis tomber sous l'influence de la Manticore. Le scénario Les Ailes noires sur Ophroth donne la possibilité aux PJ de devenir mimétiques de la Manticore des origines, et les met face un à dilemme funeste. Le Complément au fascicule exodin donne des informations sur les moyens de déplacement dans le M'onde (2 pages). Puis, après une illustration pleine page, sont fournies les règles pour jouer un Charognard, une Onde et ou un mimétique de La Manticore (2 pages chacun). Puis viennent une Feuille de Fratrie (1 page) et un Index (2 pages). L'ouvrage se termine par une page de publicité. |
Scénario / Campagne | May 2014 | français | Sans-Détour Editions | Papier |
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Ecran (L')
première édition
Ecran (L') La carte est celle du M'Onde, présente dans la couverture du livre de base. L'illustration de l'écran côté joueurs représente la ville d'Aldarenche, capitale de l'empire de Grif'. Côté exodin, le volet de gauche reprend les tables des valeurs des différentes monnaies ainsi que celles des objets avec leurs valeurs, leur raretés, leurs complexités et les temps pour les fabriquer. Les types d'actions avec leurs règles y sont également présents. Le volet central contient la table exodine, ainsi que les rappels des portées et niveaux de dommages des armes, des règles de restauration naturelle, de nécrose, d'utilisation des dons ainsi que celles afférant aux manoeuvres spéciales de combat. Le dernier volet rappelle les règles concernant l'utilisation de l'Onde et du Fiel, les incantations et le néant, ainsi que le tableau donnant la puissance des figurants en fonction de leur niveau et qu'un tableau rappelant les voies mimétiques, philosophies et mots tabous de chaque race de féals. Le livret contient en première pages les crédits, la table des matières et une introduction présente le but de l'ouvrage : fournir des pistes sur le devenir du M'Onde, sur les grands événements qui mèneront probablement à une apocalypse annoncée. La dame et l'abîme (3 pages) évoque l'histoire d'Ombelyne, une caladrienne confronté à l'Oubli du Néant, et sa quête pour tenter de retrouver la Source. Des conseils sur son utilisation et sur comment faire intervenir les personnages dans son épopée sont fournis. Les graines de l'éternité (1 page) présente le conclave qui doit se tenir entre les tarasques, et lors duquel elles décideront de quitter le monde en se jetant de son bord. Les différentes factions qui y ont un intérêt sont aussi présentées, et ont un rôle à jouer dans l'histoire d'Ombelyne. Les archers noirs (1 page) évoque les dessous de la reconstitution de cette compagnie de mercenaires dont faisait partie deux des protagonistes principaux des romans. Efroth, la cité martyre (1 page) raconte la rébellion de cette cité de l'empire de Grif' et ses conséquences. La rose des glaces (1 page) expose les événements concernant la Dame Licorne, qui est dans la culture de ce Féal un enfant reconnu comme prophétesse et haute autorité mystique. Son mariage prévu avec un prince pégasin constitue une véritable révolution. Enfin 995 : An de la dame (1 page) reproduit des extraits de notes d'une prêtresse draguéenne issues de son expérience des mémoires-dragons. La seconde partie du livret est constituée d'un scénario : Mémoires d'outre-tombe (9 pages). Les personnages sont appelés à la rescousse d'un château assiégé par les charognards et devant être attaqué le lendemain. Ils doivent comprendre pourquoi ses habitants semblent perdre la mémoire, et sauver une fratrie avant qu'elle ne devienne un conduit pour le Néant, tout en négociant avec les charognards venus affronter le danger qu'ils ont perçu. |
Ecran | February 2012 | français | Sans-Détour Editions | Papier |
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Trauma
première édition
Trauma Ce Kit d'introduction a pour but de présenter l'univers des Chroniques des Féals et de donner un aperçu du jeu. Après les titres, ours, sommaire et carte du monde (1 page chacun), l'ouvrage est divisé en 3 grandes parties. Dans la première (4 pages), l'univers est rapidement présenté, avec une description de chaque type de féals et de leurs peuples associés, et une présentation plus longue du royaume de Chimérie. Cette partie se termine en expliquant les relations entre les féals et les peuples, à la fois d'un point de vue des interactions mais aussi avec le mimétisme, et en faisant le point sur les grands événements récents qui ont bouleversé le M'Onde. La seconde partie (9 pages) est consacrée au jeu. Elle débute par quatre personnages joueurs (Pégase, Licorne, Tarasque et Phénix), avec pour chaque une courte description et ses données techniques. Puis elle expose les traits, domaines et compétences, et explique comment sont réalisés les tests, modificateurs internes et externes, utilisation du fiel et de l'onde compris. Les façons de subir des dommages et d'en guérir, ainsi que les miracles des féals sont ensuite traitées. Les règles complexes, et celles traitant de la nécrose,ne sont pas présentées dans cet ouvrage. Enfin, Feu les montreurs (11 pages) est un scénario qui met en scène une troupe de saltimbanques constituée des personnages décrits dans le chapitre précédent. Ceux-ci, en route pour leur prochain gîte, se réveillent sans leurs compagnons de route, sans leur matériel, et même sans la licorne de l'un d'entre eux. Il leur faut rejoindre la commanderie qui était leur destination, comprendre ce qui ronge la région, au sens littéral comme figuré, et combattre ce mal. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge de deux pages. |
Kit de démo | June 2012 | français | Sans-Détour Editions | Electronique |