Striscia
Striscia, sous-titré « Sang, acier et sorcellerie » est un jeu d’Alexandre "Kobayashi" Jeanette. Il propose aux joueurs d’incarner des mercenaires, spadassins, gens de sac et de corde dans un monde inspiré par l’Europe de la première moitié du XVII° siècle. Le jeu puise ses inspirations dans des romans tels que Gagner la Guerre, de Jean-Philippe Jaworski ou les aventures du Capitaine Alatriste d’Arturo Pérez-Reverte. L’auteur cite aussi explicitement la campagne La Spada Rossa, campagne menée par des joueurs de 2D6+cool en exploitant le système FU dans l'univers du Dodécaèdre.
Le monde de Striscia, emprunte à l’Europe des années 1580-1650. Dans un monde marqué par les horreurs de la guerre et les conflits religieux tout comme par la grâce de l’art et le développement des savoirs, les PJ y sont des parias : mercenaires, spadassins, savants hétérodoxes et autres gens de sacs et de corde. Ils appartiennent tous à la même école d’escrime et vivront des aventures picaresques qui les mèneront de champs de bataille en cours princières en passant par des ruelles et des auberges sordides. Un autre point saillant de l’univers tient dans l’existence de la magie. Cela passe par l'existence de sorciers (que peuvent être les joueurs) qui pratiquent un art chaotique et coûteux qui peut, de plus, les amener à finir sur un bûcher si l’Inquisition les repère. Le fantastique se retrouve aussi dans l’existence dans le bestiaire de créatures surnaturelles qui hantent l’univers de jeu.
Du côté système, Striscia emprunte aux jeux motorisés par le système apocalypse.
Les personnages se voient à la création attribuer des points à leurs 4 attributs (Habileté, Vigueur, Astuce et Volonté), avant de calculer leurs attributs secondaires (attaque, défense, points de vie) dont la base est calculée en fonction des attributs principaux et de points que les joueurs peuvent investir. Dans un deuxième temps, les joueurs choisissent une vocation. La liste des 11 vocations reprend des métiers ou des historiques assez divers comme un artiste, un marin, un sorcier, un spadassin, un fils du bûcher (quelqu’un qui a été poursuivi par l’Inquisition), un pèlerin, un espion ou un scientifique. Chacune de ces vocations est accompagnée d’un petit avantage permanent où à usage limité. Ensuite, les joueurs choisissent une réputation, un élément caractéristique qui type leur personnage. 11 réputations sont proposées allant de Coriace à Vieux en passant par Sulfureux pour les joueurs qui souhaitent un personnage lié au monde criminel. Là encore, les réputations donnent des avantages utilisables en jeu. Enfin, les joueurs choisissent leur équipement, pensent à leur historique et aux signes particuliers qui vont personnaliser leurs personnages.
Pour réussir une action dans Striscia, il faut faire la somme de deux dés à six faces, ajouter les attributs et ajuster le résultat en fonction d’une difficulté (+2 pour une action facile, -2 pour une action difficile). Si le total est supérieur à 7, l’action est réussie, au prix éventuellement de complications. Sur un 6 ou moins, un échec (dont les conséquences ont été discutées avant le jet) survient. Il convient de noter qu’il es demandé de ne jeter les dés que pour une action incertaine dont les conséquences sont intéressantes en jeu. Le temps, hors combat, est géré de manière abstraite en tour dont la durée varie de quelques minutes à plusieurs heures. Certaines actions sont ainsi définies comme longues (retrouver quelqu’un dans une ville, faire la tournée des tavernes en quête de renseignements, étudier un vieux grimoire). Dans ce cas, pour ne pas bloquer la partie, l’action sera couronnée de succès mais le résultat du dé permettra juste d’aller plus vite.
Pour le combat, on commence par tirer l’initiative pour voir quel camp agit en premier. Joueurs et MJ lancent un dé 6, le plus haut score agit en premier. Pour résoudre un tour de combat, les combattants doivent faire plus que la défense de leur adversaire en ajoutant aux résultats du jet de deux dés à six faces leur score d’Attaque. Si le jet d’attaque est supérieur à la défense, des dégâts sont faits à l’adversaire. Variant de 1 à 3 dés à six faces, ceux-ci sont déduits des points de vie de la cible. Des 2 et des 12 naturels entraînent des conséquences fâcheuses (sur un 2) telles qu’une blessure infligée à un compagnon voire à soi-même. Les succès critiques (sur un 12) ont comme conséquence des dégâts supplémentaires ou une situation tactique favorable. Lorsqu’un personnage tombe à 0 points de vie, il court le risque d’une blessure critique qui le marquera durablement. Il est à noter que les points de vie se récupèrent assez vite. Le système de combat intègre également des cas particuliers comme l’utilisation d’armes à feu, la différence de vitesse entre deux adversaires ou les distances. Si des armures peuvent être utilisées, elles ont toutes le même effet : elles permettent d’annuler les dégâts d’une attaque avant d’être détruites.
La progression des personnages se fait par l’acquisition de points d’expérience qui donnent droit à des augmentations des points de vie, des attributs ou des scores d’attaque et de défense. Cette progression est uniforme et n’implique pas de choix des joueurs. De même, lors de leur progression, les personnages pourront obtenir des conquêtes, c’est-à-dire des avantages comme, par exemple, l’acquisition d’un nouveau sort, la fabrication d’une arme plus efficace ou des avantages à certains jets.
La magie est rare et secrète. Son usage attire méfiance et suspicion ; et son utilisation peut entraîner des complications avec l’Inquisition ou les honnêtes citoyens. Les personnages possédant la vocation sorciers peuvent choisir 2 sorts dans une liste de près d’une quarantaine de sorts. Certains sorts servent au combat et infligent des dégâts, d’autres permettent d’augmenter les sens du personnage ou d’asservir d’autres créatures. Dans tous les cas, lancer un sort implique un jet de volonté et une perte de points de vie variable en fonction du pallier de réussite (1d6 points de vie sur 6 ou moins, 1d3 sur un résultat de 7 à 10 et aucune perte sur un 11 ou plus). Un double 1 fera perdre au sorcier la possibilité de jeter des sorts pendant l’équivalent d’une journée. Certains sorts ont également des résultats particuliers sur un 11 ou plus.
Derniers ajouts sur cette gamme
Sorties à venir
| Parution prévue | Langue | Titre de l'ouvrage | Éditeur |
|---|---|---|---|
| Inconnue | français | Mémoires d'un Spadassin II | Livres de l'Ours (Les) |
| Inconnue | français | Sur la trace du pendu | Livres de l'Ours (Les) |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Cité Rouge (La)
première édition
Cité Rouge (La) La Cité Rouge donne des outils au meneur de jeu pour mettre en place une campagne de type bac à sable avec la description d’Aquila, une cité fortifiée placée sous la tutelle de Vicerezzo. Les personnages seront eux impliqués dans un complot visant à remettre en cause la famille criminelle régnante. L'ouvrage débute sur une page de titre, les crédits et une troisième page de table des matières. Puis, après une illustration pleine page, est présentée la cité d’Aquila, comment y impliquer les personnages, les différentes saisons, la lumière dans la cité (qui peut prendre toute son importance) ainsi qu’un plan pleine page, soit 4 pages pour le tout. Dans Faire Vivre Aquila (2 pages), l'auteur donne les clés au meneur de jeu pour poser le décor et les bases pour jouer dans la ville. La Famille Magaddino (5 pages) présente cette famille criminelle qui dirige la cité, sous la bienveillance du doge de Vicerezzo. Puis, Lieutenants de la Famille Magaddino (3 pages) présentent les différents personnages qui « travaillent » pour cette même famille. Les Malfrats Anonymes (1 page) donne des éléments pour improviser à la volée différents hommes de mains. Famille Gigante (3 pages) présente la famille qui régnait sur Aquila avant les Magaddino. Revancharde, elle attend son heure pour reprendre le contrôle de la cité, sous l’autorité des impériaux. L’Horloge Rouge (7 pages) reprend le principe de l'horloge dans ce contexte. L'auteur utilise le principe de "l'horloge" fortement inspiré d'Apocalypse World et déjà repris dans À la Conquête d’Hexenberg. Pour rappel, il s'agit d'un cercle divisé en 4 parties égales (les quarts) qui sont chacune une étape de progression vers un événement final. Dans ce contexte particulier, quand cet horloge est complète, alors un événement se réalise autour de la famille Magaddino, du gouverneur d’Aquila et de ses habitants. Les Habitants d’Aquila (3 pages) propose six personnages que les PJ pourront rencontrer et avec qui ils auront l’occasion éventuelle d’établir des contacts intéressants. La Gazette Il Pugno del Popolo (1 page) raconte comment ses deux auteurs tournent en ridicule la famille criminelle régnante avec leurs simples mots, pour le plus grand plaisir de ses lecteurs. Les Autorités (2 pages) liste et décrit les notables d’Aquila, tels son gouverneur, son évêque, le capitaine de la garde, un envoyé de la guilde des alchimistes, avant de lister les quatre familles les plus importantes y demeurant. Recruter des PNJ (4 pages) présente cinq différents personnages qui peuvent devenir de précieux alliés pour les PJ, avec leur description et leur mise en règles. Suit une liste d’habitants et alliés potentiels, avec leur profession et leur identité. Puis, Événements (1 page) permet au meneur de jeu de piocher parmi ces 5 événements pour étoffer sa campagne. Cela peut être la confrontation avec des incendies douteux, ou encore la rébellion active d’un groupe de gardes... Les Quartiers de la Ville (9 pages) décrit chaque quartier de la cité avec un paragraphe et une liste de lieux les plus marquants que les joueurs peuvent visiter, sans oublier un paragraphe spécifique sur sa version nocturne. Un plan des égouts d’Aquila complète ce chapitre. La Demeure des Personnages (2 pages), accompagné d’un plan, détaille la maison qui prendra l’allure d’un simple commerce et qui servira de logement aux PJ. Autour d’Aquila (3 pages), comme son nom l’indique, ce chapitre s’étend au-delà de la cité et présente différents lieux situés à une journée de marche. Angelo Magaddino Doit Mourir ! (5 pages) est une aventure pour permettre la mise en place de la campagne. Les personnages vont rencontrer le gouverneur d’Aquila qui va les employer pour identifier un membre de la famille Magaddino et l’exécuter. Cet acte va pouvoir déclencher la première horloge pour le meneur de jeu et lancer sa campagne. Le Fantastique dans Aquila (4 pages) permet, de manière optionnelle, d’apporter une touche de fantastique en décrivant une forme intelligente des plus particulière qui vit dans les égouts de la cité. L'ouvrage se termine sur un calendrier annuel en soutien de la campagne (1 page). |
Scénario / Campagne | January 2023 | français | Livres de l'Ours (Les) | Papier et Electronique |
|
Conquête d'Hexenberg (À la)
première édition
Conquête d'Hexenberg (À la) À la Conquête d'Hexenberg donne des outils au meneur de jeu pour mettre en place une campagne de type militaire et offre un cadre de campagne situé dans l'Empire, contrée inspirée du Saint Empire Germanique au début de la Guerre de Trente Ans. La cité d'Hexenberg est convoitée par Vicerezzo (décrite dans le livre de règles) et les personnages seront donc directement impliqués dans les événements d'une guerre "sale". L'auteur précise que cet ouvrage peut être exploité dans une campagne déjà en cours mais aussi servir de passé commun pour les personnages et, ainsi les réunir avant d'entamer leur carrière de spadassin à Vicerezzo. L'ouvrage débute sur une page de garde, l'ours et une troisième page de table des matières et crédits. Dans Préparer une Campagne Militaire (24 pages), l'auteur donne les clés au meneur de jeu pour concevoir une campagne militaire : mise en place, champs de bataille, créer des lieux, créer des PNJ, préparer les missions, et comment gérer la discrétion et les jets d'Habileté. Chaque item est expliqué et abonde d'exemples pour accompagner le meneur de jeu dans sa préparation de séances. À noter que l'auteur utilise le principe de "l'horloge" fortement inspiré d'Apocalypse World. Il s'agit d'un cercle divisé en 4 parties égales (les quarts) qui sont chacune une étape de progression vers un événement final. Quand cet horloge est complète, alors un événement se réalise. Livrer Bataille (2 pages) donne des règles pour gérer l'issue des batailles dans un environnement citadin, sur le principe de conquêtes de quartiers. Le principe utilise la lecture d'une table (2d6) en fin de séance avec des modificateurs. Dans À la Conquête d'Hexenberg (3 pages), l'auteur donne les éléments principaux à savoir sur la ville d'Hexenberg : son emplacement géostratégique, le symbole qu'elle représente, les forces en présence, son histoire et les conséquences éventuelles de sa conquête pour les personnages. Le chapitre contient une carte de la cité et de ses quartiers. S'ensuit Quartiers d'Hexenberg (7 pages) où chaque quartier de la cité est décrit avec un paragraphe et une liste de lieux les plus marquants que les joueurs peuvent rencontrer. Salauds, Civils & Coups du Sort (15 pages), après une page d'explications sur la gestion des PNJ, décrit différents personnages et événements sur un paragraphe et utilise le principe de "l'horloge" ; ainsi, ces horloges permettent de rythmer la progression d'événements et d'alimenter la campagne du meneur de jeu. Premier sang (5 pages) propose différentes missions aux joueurs. Elles sont détaillées comme Améliorer l'ordinaire, ou encore Mettre une dérouillée à un sergent. Chacune d'elles est présentée en un paragraphe et complétée par différents PNJ impliqués dans la mission. Elles permettent de déclencher la première horloge pour le meneur de jeu et lancer sa campagne. L'idée de Créatures surnaturelles (3 pages) est de proposer des créatures à titre optionnel que le meneur de jeu peut éventuellement utiliser comme superstitions dans sa campagne : la Créature du clocher, la Liqueur du Styx, le Peintre de guerre, la mère Corbac et le molosse. Annexe 1 : Noms (1 page). Différents prénoms masculins et féminins, et des noms de familles sont proposés, classés sur deux thèmes : les noms impériaux et les noms de mercenaires. L'ouvrage se termine sur la Carte d'Hexenberg annotée pour la campagne (1 page). |
Supplément de règles et de contexte | May 2018 | français | Livres de l'Ours (Les) | Papier et Electronique |
|
Foglio Codex Prima (Il)
première édition
Foglio Codex Prima (Il) Ce supplément est une aide de jeu non officielle, approuvée par l'auteur, pour l'univers de Striscia. Il Foglio Codex Prima regroupe les numéros d'une petite revue subversive de Vicerezzo nommée il foglio (la feuille). Cette gazette dénonce pour le bien du peuple les personnalités remarquables et les turpitudes des puissants de Vicerezzo. Elle est destinée au maître de jeu, en raison des nombreux secrets et scénarios qu'elle présente. L'Ouvrage (4 pages) commence par une préface de Kobayashi, le créateur du jeu, suivie d'une page de crédits et de remerciement aux auteurs, puis une présentation de l'ouvrage et enfin une table des matières. Figures & Personnalités (19 pages) présente plusieurs personnalités saillantes de la ville, leurs histoires ainsi que leurs implications potentielles via des accroches de scénarios.
Familles & Organisations (10 pages) présente les pouvoirs officiels ou occultes qui comptent et pèsent dans la vie de la cité de Vicerezzo. Y sont décrits les acteurs principaux de ces maisons ou organisations, leurs forces et faiblesses, leurs secrets inavouables.
Lieux à Découvrir (7 pages) plus que des opposants, ce sont des lieux originaux et évocateurs que ce chapitre nous invite à découvrir, avec une description des protagonistes et accroches de scénario.
L'Aventure (9 pages) Mettre fin à la guerre est une campagne complémentaire du supplément À la Conquête d'Hexenberg. Elle met en scène certains des protagonistes décrits dans le supplément. Luttant pour protéger la ville de Vicerezzo d'une sombre machination, les personnages joueurs parcourront l'ensemble de la botte et plus encore, en démêlant l'écheveaux de la conspiration. Le temps leur est compté et les horloges du mal tournent tandis qu'ils s'égaillent en de fausses pistes et intrigues secondaires. Points de Règles (3 pages) De la gestion des vils faquins & des attaques non armées termine le codex, en proposant des règles pour gérer le menu fretin qui ne devrait pas être une réelle opposition lors d'un combat ainsi que les attaques non conventionnelles. |
Scénario / Campagne | April 2019 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |
|
Foglio Codex Secondo (Il)
première édition
Foglio Codex Secondo (Il) Ce supplément est une aide de jeu non officielle pour l'univers de Striscia, approuvée par l'auteur. Il Foglio Codex Secondo est le second exemplaire de la petite revue subversive de Vicerezzo, revue nommée il foglio (la feuille). Cette gazette dénonce pour le bien du peuple les personnalités remarquables et les turpitudes des puissants de Vicerezzo. Elle est destinée au maître de jeu, en raison des nombreux secrets et scénarios qu'elle présente. La gazette conserve le format de présentation d’Il Foglio Codex Prima. L’ouvrage s’ouvre sur 6 pages comprenant couverture, page vierge, page d’avant-propos, page de crédit, page de présentation de l’ouvrage et enfin une page de table des matières. Figures & Personnalités (10 pages) présente plusieurs personnalités originales de Vicerezzo, leurs histoires, leurs buts et désirs ainsi que des accroches de scénarios les mettant en scène.
Familles & Organisations (12 pages) présente les groupes officiels ou officieux qui pèsent ou voudraient peser dans la vie de la cité de Vicerezzo. Y sont décrits les acteurs principaux de ces organisations, leurs forces et faiblesses, leurs buts inavouables.
Lieux à Découvrir (14 pages) ces lieux originaux et évocateurs nous aident à découvrir des aspects originaux de la cité de Vicerezzo ainsi que de l’univers de Striscia.
L’Aventure (4 pages) Le rouleau stygien, est un scénario se déroulant à Vicerezzo. Nos courageux aventuriers doivent remettre la main sur un précieux document qui aurait été dérobé à l’université. Points de règles (5 pages) sont des ajouts au système de jeu :
|
Scénario / Campagne | June 2021 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |
|
Gazette de Vicerezzo N°1 (La)
première édition
Gazette de Vicerezzo N°1 (La) La Gazette de Vicerezzo est une publication officielle pour Striscia à destination des meneurs de jeu et à la périodicité irrégulière. Ce numéro, intitulé Gagner de l'argent et le dépenser, détaille comment gérer les revenus des personnages-joueurs. L'idée est d'utiliser la notion de bourse (équivalent à environ 20 ducats), que gagne ces derniers en fin d'aventure. Viennent alors la gestion des dépenses courantes et du cas dans lequel les personnages n'ont plus de sous et doivent alors contracter une dette ou encore gagner de l'argent de manière plus douteuse. Cette aide de jeu reste dans le principe de Striscia avec des règles voulues comme simples et accessibles à tout meneur. |
Supplément de règles | June 2018 | français | Livres de l'Ours (Les) | Electronique |
|
Gazette de Vicerezzo N°2 (La)
première édition
Gazette de Vicerezzo N°2 (La) La Gazette de Vicerezzo est une publication officielle pour Striscia à destination des meneurs de jeu et à la périodicité irrégulière. Ce numéro, intitulé Créer votre école descrime détaille comment constituer ses propres écoles à l'aide de différents outils, avec l'aide éventuelle des joueurs si ces derniers le souhaitent. L'aide de jeu commence par s'intéresser à la création du maître d'armes de l'école (ses origines, ses duels...) puis son ou ses principaux problèmes (allégeance, dette...) dont il est conseillé de les lier à des PNJ. Viennent ensuite la création des assistants et des élèves et comment éventuellement faire appel à ces derniers. Enfin, vient l'instant de situer l'école et les conséquences de ce choix. L'auteur propose ensuite un traité descrime réputé et qui serait dans de mauvaises mains et un maître-forgeron otage de l'Empire. Annexe : le nom de l'école (dernière page) conclut ce numéro avec une table pour créer un nom d'école à l'aide de tirages de dés, chacun sur une colonne pour former un nom entier. |
Supplément de règles | July 2018 | français | Livres de l'Ours (Les) | Electronique |
|
Gazette de Vicerezzo N°3 (La)
première édition
Gazette de Vicerezzo N°3 (La) La Gazette de Vicerezzo est une publication officielle pour Striscia à destination des meneurs de jeu et à la périodicité irrégulière. Ce numéro, intitulé STRISCIA, l'édition révisée, annonce, comme son nom l'indique, l'arrivée de l'édition révisée du livre de base. L'auteur donne donc les nouvelles règles de gestion d'argent déjà disponibles dans une aide de jeu officielle : la Gazette de Vicerezzo n°1. Viennent ensuite la nouvelle règle de récupération des points de vie, une mise à jour de certaines conquêtes, une nouvelle créature surnaturelle, des précisions sur la description des quartiers de la cité de Vicerezzo, et quelque points mineurs réajustés. Enfin, le plan de la cité de Vicerezzo (dernière page) reprend un découpage par quartier, procédé apparu dans le supplément A la conquête d'Hexenberg, sur le plan de la cité éponyme. Cette aide de jeu est ainsi écrite pour permettre au meneur de jeu de profiter des modifications apportées tout en conservant le livre de de la première édition non révisée. |
Supplément de règles | April 2019 | français | Livres de l'Ours (Les) | Electronique |
|
Mémoires d'un Spadassin
première édition
Mémoires d'un Spadassin Ce supplément propose de détailler davantage la description de la cité de Vicerezzo entamée dans le livre de base et offre des aventures pour jouer directement dans cette cité. L'ouvrage débute sur une page de titre, une page d'introduction et crédits, et une page pour la table des matières. Puis, après une illustration pleine page, vient le premier chapitre, Vicerezzzo la cité des épées (2 pages) qui présente la cité d'un point de vue géopolitique, et qui aborde sa grande rivale : Scavoli. Le chapitre suivant, Les Dirigeants de Vicerezzo (6 pages) présente les grandes personnalités politiques de la cité en reprenant la règle du principe des horloges précédemment décrite dans le supplément A la conquête d'Hexenberg. Suit, Visages de Vicerezzo (4 pages), qui décrit différents personnages non-joueurs à l'usage du maître de jeu : alchimliste, gamin des rues, maître d'armes, moines... Chacun est nommé et détaillé en quelques lignes. Dans Institutions & organisations (3 pages), l'auteur y présente l'Eglise, les banques, les compagnies de commerce et la Guilde des Alchimistes. Événements (2 pages) liste quatre types d'événements qui sont proposés au meneur de jeu pour étoffer sa campagne : Raid pirate, Révolte paysanne, Le Grand incendie et L'Épidémie. Chacun d'eux bénéficie d'une présentation et d'une partie justement appelée "Comment impliquer les personnages". Puis, vient Umbria, un village trop tranquille (4 pages), situé non loin de Vicerezzo, et qui peut permettre aux personnages-joueurs de se mettre au vert. Cette partie contient la carte du village sur une page, ses personnalités et une idée d'aventure. Dans les Ruelles Sombres... (2 pages), propose des créatures et des lieux étranges pour permettre de jouer sur un registre plus "fantastique". Préparer une aventure (1 page) donne des conseils afin de créer son scénario, puis Mener les aventures de ce recueil (2 pages) explique comment utiliser et faire jouer les cinq aventures qui vont suivre :
Chacune de ses aventures est présentée sur le même modèle : présentation du contexte et des personnages liés, comment lancer puis mener l'aventure, comment conclure puis gérer l'après aventure. Un parfum de sorcellerie (1 page) apporte les conseils nécessaires pour apporter du "fantastique" dans les cinq aventures décrites ci-dessus. L'ouvrage se termine sur la quatrième de couverture. |
Supplément de contexte | March 2019 | français | Livres de l'Ours (Les) | Papier et Electronique |
|
Striscia
première édition
Striscia
Striscia présente l'univers et les règles du jeu. Le livre est entièrement illustré en reprenant des parties d'anciennes toiles de maître représentées sur 14 pleines pages, notamment en ouverture de chaque chapitre. Après la page de garde, l’ours, et une troisième page de table des matières, vient un texte d’ambiance d'une page assorti d’une citation du cardinal Richelieu. S'ensuit la page d'introduction présentant globalement le jeu en six questions : Quel univers ? Le fantastique ? Qui sont les personnages ? Quelles règles ? Dois-je prévoir des figurines ? et Autre chose ? Créer un personnage (8 pages) passe ensuite en revue la détermination des leurs attributs principaux et secondaires, vocation et réputation et autres options de personnalisation (origine du personnage, nom et description ainsi que l’équipement et les langues). C’est dans ce chapitre qu’est aussi traitée la question de l’encombrement. Système de jeu (2 pages) explique, par après, quand et comment utiliser le système de jeu. S'ensuit son développement dans Combat (4 pages) qui traite de la procédure d’initiative, de résolution des actions, des blessures, des points de vie et de la récupération avant d’envisager quelques cas particuliers et de donner des conseils au MJ pour animer les combats. Dans le même ordre d'idée, Sorcellerie (4 pages) explicite comment trouver, apprendre et lancer des sorts. Puis vient une liste de trente-six sorts. Chaque sort listé est assorti d’une courte description qui précise éventuellement les effets d’un score de onze ou plus au jet de lancer. Enfin, Expérience présente en 3 pages la table de progression des PJ et la liste des Conquêtes, ces avantages que les PJ acquerront au fur et à mesure de leurs aventures. Après ces premiers chapitres présentant les règles du jeu, Maîtriser Striscia expose sur 7 pages les principes et les techniques qui permettront au Capitaine d’animer les parties. Il rappelle la gestion du temps, et le principe de la conversation. Puis sont évoqués la préparation de la partie par le Capitaine (une table de la situation de départ par laquelle un commanditaire propose du travail au PJ facilite la première partie), et le rôle du meneur pendant la partie (décrire et incarner les PNJ) en donnant quelques conseils sur la manière de gérer la conversation. Enfin, une page explicite la tâche du Capitaine après la partie en listant notamment des évènements destinés à enrichir l’univers. Le septième chapitre, l'Encyclopédie (3 pages), fait le tour des éléments importants à la cohérence de l’univers et de l’ambiance de jeu. Ses douze articles sont : les arts, la communication, les distances, le dernier prophète (qui décrit une religion étrangère), le duel, l’éducation, l’Église, hommes et femmes, la justice, le passage du temps, la poudre, religions et enfin la science. Les 2 pages du chapitre Les Voyages présente les outils pour gérer les voyages par l’ellipse ou en les concevant comme une aventure. Quelques lignes sont consacrés à des points techniques tels que la durée parcourue ou l’épuisement des rations. Les chapitres Brigands et Assassins (2 pages) et Créatures surnaturelles (5 pages) traitent respectivement des adversaires des PJ. Dans le premier cas, le livre met à disposition du Capitaine une dizaine d’options tactiques pour mieux caractériser les adversaires humains des PJ. Du côté des créatures surnaturelles, une dizaine de créatures allant de l’animal qui parle à la sculpture vivante en passant par le golem de canon ou le squelette sont passées en revue. Le livre se termine sur 3 Annexes : L’Annexe 1 : PNJ et Lieux propose 2 pages de listes pour typer des PNJ et des lieux urbains ou ruraux ainsi que des tavernes. L’Annexe 2 : Noms et Prénons présente en 1 page des noms et des prénoms ainsi que des noms de famille à destination des PJ masculins ou féminins. Enfin, après sa carte d'1 page, La Ville de Vicerezzo est décrite en 2 pages cette ville inspirée de Venise passant en revue l’activité de ce port de commerce florissant, ses factions et des lieux importants. Une feuille de personnage en une page complète l’ouvrage avant l’illustration de la dernière page de couverture. |
Livre de base | April 2018 | français | Livres de l'Ours (Les) | Papier et Electronique |
|
Striscia
première édition révisée
Striscia Cette version est une édition révisée du livre de base qui offre quelques ajouts et modifications. Pour les détenteurs de la première version, une aide de jeu officielle, la Gazette de Vicerezzo n°3 du 3 avril 2019, en PDF téléchargeable gratuitement sur le site de l'éditeur, permet d'avoir les mises à jour dans avoir à se procurer cette édition révisée. A noter que sur la page de garde, identique à celle du livre de la première édition, la mention "édition révisée" a été ajoutée afin de différencier les deux versions. L'ouvrage bénéficie d'abord d'une amélioration esthétique visant à supprimer les bordures blanches pouvant parfois apparaître en haut ou en bas des illustrations pleine page sur le livre imprimé. L'auteur a ensuite intégré les règles de gestion d'argent déjà disponibles dans une aide de jeu officielle : la Gazette de Vicerezzo n°1. Le livre bénéficie également d'une nouvelle règle de récupération des points de vie, une mise à jour de certaines conquêtes, une nouvelle créature surnaturelle, des précisions sur la description des quartiers de la cité de Vicerezzo, et quelque points mineurs réajustés. Enfin, le plan de la cité de Vicerezzo (page 61) reprend un découpage par quartier, procédé apparu dans le supplément A la conquête d'Hexenberg, sur le plan de la cité éponyme. |
Livre de base | March 2019 | français | Livres de l'Ours (Les) | Papier et Electronique |
|
Terres d'Exil - Volume Premier
première édition
Terres d'Exil - Volume Premier Terres d'Exil est une aide de jeu non officielle, approuvée par l'auteur, pour Stricia. Invitant au voyage, ce supplément décrit de nouveaux horizons, lieux et décors, pour une campagne dans les terres lointaines. L'ouvrage (4 pages) commence par une préface de Kobayashi, le créateur du jeu, suivie d'une page de crédits, d'inspirations et de remerciement, puis une présentation de l'ouvrage et des principaux lieux visités, et enfin une table des matières. Avant de partir (6 pages) est un chapitre introductif qui nomme et décrit rapidement les différents pays de l'Occident et des Terres lointaines. Y sont précisés les langues parlées ainsi que les noms des monnaies fiduciaires. Enfin, indispensables pour reconnaitre l'ami de l'ennemi, les pavillons maritimes de chaque nation disposant d'une flotte, ainsi que pour les pirates. Esra (16 pages) est une cité-état autonome, entre Occident et Orient, profitant de la protection intéressée du Califat. Sa situation géographique et sa neutralité sont une opportunité pour un dialogue entre l'Occident et le Califat. Ce dernier, prudent et jaloux de son influence sur la cité, ne relâche pas son attention, ni ne réduit sa garnison. Le chapitre décrit, à l'aide d'une carte, les différents quartiers de la cité d'Esra, ainsi que ses alentours, les forces en présences ainsi que les personnalités originales ou saillantes. Plusieurs intrigues sont décrites, les ambitions des chacun et la volonté de certains de ne pas se contenter d'un status quo. Enfin plusieurs créatures surnaturelles permettent de rajouter une touche d'exotisme dans cette ambiance prosaïque. Liberta (14 pages) est une cité de la Mare Medi Terra dirigée par une Confrérie pirate. Originellement un petit village côtier frappé par le destin, fut oublié puis redécouvert par des contrebandiers. Il est maintenant le refuge de tous les forbans, pirates et contrebandiers de cette mer. Curieusement, la petite cité est protégée des puissances maritimes, qui doivent certainement trouver leur compte à son existence. La Confrérie est dirigée par sept chefs pirates parmi les plus puissants, chapeautés par un Roi des Pirates élu pour trois ans. Les règles plus ou moins démocratiques régissent la communauté, par exemple les femmes sont les égales des hommes mais l'esclavage est autorisé. Les quartiers de la cité sont décrits grâce à une carte, de même que ses alentours ainsi que les créatures surnaturelles que l'on peut rencontrer. Saint-Haubert (20 pages) est une commanderie de l'ordre religieux et militaire des Protecteurs, ordre croisé en perte de vitesse depuis la chute des royaumes Occidentins en Orient. Cette place forte est située dans les montages du Royaume, protégeant le col de Saint-Haubert dont elle tire son nom. Le site donne asile aux voyageurs avertis qui peuvent y faire halte et y trouver repos, le climat étant rude et la survie difficile dans ces régions, même pour les frères Protecteurs. Le chapitre décrit la commanderie, aidé en cela par une carte, il décrit aussi alentours et les principaux protagonistes et éléments folkloriques qui peuvent animer une campagne autour de la commanderie. Les secrets de l'ordre, provenant de l'Orient mystérieux, sont décrits en fin de chapitre, de même que les créatures et lieux surnaturels de la région. |
Supplément de contexte | May 2019 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |
|
Terres d'Exil - Volume Second
première édition
Terres d'Exil - Volume Second Terres d'Exil Volume Second est une aide de jeu non officielle, approuvée par l'auteur, pour Stricia. Invitant au voyage, ce supplément décrit de nouveaux horizons, lieux et décors, pour une campagne dans les terres lointaines. Il s'ouvre sur 6 pages défilant couverture, introduction de l'auteur, crédits, inspirations et remerciements, une présentation de l'ouvrage et table des matières. Avant de partir (8 pages) est comme dans le précédent volume un chapitre introductif. Dans sa première partie, il s'intéresse aux compagnies marchandes faisant commerce à travers le monde, en présentant neuf originaires d'une demi-douzaine des pays mis en scène dans le jeu, avec pour chacune une petite présentation, et des indications sur son siège, son dirigeant, ses domaines d'activité et moyens. La seconde partie du chapitre présente de son côté une dizaine de nouvelles écoles d'escrime, avec leurs maîtres et les bonus que leur entraînement apporte aux bretteurs qui les suivent. Medusa (18 pages) est une organisation criminelle œuvrant dans la cité de Vicerezzo, avec laquelle les personnages visitant cette ville devront composer, s'y opposant ou s'y joignant, ou encore s'en servant pour obtenir des informations. Ce chapitre commence par décrire l'organisation elle-même avec son histoire et son organisation (3 pages), son implantation en divers lieux de Vicerezzo (2 pages) et en dehors (1 page). Ses relations avec les principales factions de la ville et quelques pistes de mythes et rumeurs que le MJ peut utiliser pour pimenter ses histoires occupent la deuxième partie, ainsi qu'un survol d'une demi-douzaine d'autres organisations criminelles. Le chapitre se termine avec un guide pour créer des personnages criminels si la campagne s'oriente dans ce sens. Montiano, Citadelle Alchimique (18 pages) est une cité située à un endroit stratégique entre Vicerezzo et Scavoli, deux villes rivales. Son histoire compliquée impliquant une autre nation dont l'intérêt pour Montiano pourrait venir contrecarrer les visées de ses voisines, et sa situation géographique la mettent au coeur de nombreuses intrigues. Elle abrite par ailleurs un monastère, mais aussi secrètement les travaux de quelques personnes versées dans les arts alchimiques. Le chapitre commence par la description de la ville avec son histoire puis celles de quelques lieux importants dont le fameux monastère, et enfin les alentours de la ville. La deuxième partie passe en revue les factions qui ont des visées sur la ville et quelques légendes qui l'entourent. Enfin 3 pages sont consacrées à l'Alchimie dans le jeu, avec notamment les descriptions de quelques élixirs alchimiques. Port-Royal, Colonie du Nouveau Monde (20 pages) est donc une ville dépendant du Nouveau Royaume située dans ce nouveau continent découvert loin à l'ouest, aux terres encore sauvages et peuplées de natifs pas toujours accueillants. Ce chapitre décrit la colonie, certains points importants de la ville, et quelques terres alentours, y compris des villes du rival Britan. La deuxième partie s'intéresse aux natifs du Nouveau Monde, à leurs mythes et à la pratique du chamanisme auquel ils se livrent. Le document se termine sur deux illustrations pleine page. |
Supplément de contexte | October 2019 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |