Silent Legions
Silent Legions est un jeu de rôle proposant de simuler l'horreur lovecraftienne moderne sous une forme de bac à sable pour le MJ. Il propose de générer soi-même de nouvelles menaces ou des éléments de décor différents des villes et lieux classiques des œuvres de Lovecraft ou de ses continuateurs.
Les personnages y sont définis par leurs Attributs, les caractéristiques classiques des jeux à l'ancienne mode : Force, Intelligence, Dextérité, Constitution, Volonté, Charisme, tirés avec 3 dés à 6 faces et dont dériveront des modificateurs de jets de dés. Une option proposée par les règles est de laisser le joueur assigner aux Attributs une valeur au choix parmi 7, 11 et 14, sous réserve qu'il n'y ait pas plus de 14 que de 7. Ces Attributs sont complétés par des éléments de background (niveau social, profession, etc.), une classe de personnage et des compétences. Ces dernières sont apportées par la profession du personnage et par sa classe, d'abord au niveau 0 (compétence professionnelle de base) puis 1, au cas où les deux la rapporteraient, mais pourront par la suite monter jusqu'à 4 (maîtrise quasi surnaturelle).
La classe de personnage donne également au joueur le droit d'allouer un 14 dans l'un des Attributs principaux qui lui correspondent, assurant ainsi qu'un mauvais tirage de dés n'handicape trop un personnage. Les classes proposées sont :
- Enquêteur (Investigator), spécialiste de la recherche et l'analyse d'indices ;
- Érudit (Scholar) aux connaissances étendues ;
- Mondain (Socialite), capable de comprendre les sentiments des gens et de les diriger ;
- Dur (Tough), fort et résistant, capable de supporter des traitements capables de tuer des individus ordinaires.
Le personnage se voit également attribuer des caractéristiques secondaires : points de vie (tirés au dé, à 4, 6 ou 8 faces selon la classe), bonus d'attaque, classe d'armure (décroissant à partir de 9 pour un personnage dépourvu à d'armure), jets de sauvegarde (dépendant de la classe et du niveau) et Folie (Madness, débutant à 0 et croissant jusqu'à ce que le personnage ne devienne irrémédiablement fou à 100).
Le personnage gagnera des niveaux avec l'expérience. Les personnages se voient allouer par le MJ des points d'expérience en fonction de leurs réussites au cours des histoires. L'accumulation de ceux-ci permet au personnage de progresser en niveau. Cette progression apporte de nouveaux points de vie, des points pour acheter des niveaux de compétences, des points d'Expertise et la possibilité de multi-classer. Les points d'Expertise d'un personnage peuvent être utilisés dans divers buts : relancer un jet de dés, activer une aptitude de Classe, lancer un sort. Ils sont récupérés au rythme de 1 par nuit de repos.
Le système de résolution d'action repose sur le lancer de deux dés à 6 faces, auquel s'ajoute le niveau de compétence et le modificateur d'Attribut correspondants, avec pour objectif d'atteindre ou dépasser la Difficulté établie par le MJ (de 6 à 15). Les jets de sauvegardes sont faits avec un dé à 20 faces qui doit dépasser le seuil, dépendant de la classe et du niveau, pour le personnage, afin de limiter ou annuler les effets désagréables d'une situation. Le combat est géré de la même façon avec un dé à 20 faces modifié selon le personnage, les circonstances et la Classe d'Armure de la cible, qui doit atteindre 20 pour réussir. Les dommages sont tirés en fonction de l'arme et retirés des points de vie de la cible. Si le personnage se trouve confronté à des événements traumatisants, le résultat d'un jet de dé correspondant à ce type d'événement est ajouté à son score de Folie. Le personnage perd de la Folie en gagnant un niveau. Il est aussi possible pour lui d'accepter un Délire, mais les résultats peuvent être aussi bien bénéfiques que faire empirer les choses.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Silent Legions
première édition
Silent Legions Le livre de base de Silent Legions s'ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages). Puis A Nightmare Beneath the Skin (2 pages dont une illustration) présente le contenu de l'ouvrage. Creating a Character : Heroes for a Desperate Hour (18 pages) présente les règles de création des personnages, avec le tirage des attributs, la table des 40 professions proposées, les détails des 4 classes et les descriptions de 26 compétences. Quatre pages sont consacrées à la richesse du personnage et à des listes d'armes, armures et équipements divers. The Rules of the Game : Soldiers in a Lost Cause (12 pages) détaille ensuite les règles de simulation du jeu, en passant successivement en revue les tests de compétences, les jets de sauvegarde et le combat. Les gestions de l'encombrement, de la Folie, de l'Expérience et des blessures occupe la deuxième partie de ce chapitre. Sorcery : Arcane Rituals and Eldritch Arts (20 pages) présente les règles gérant la magie dans le jeu. Celle-ci se répartit en deux catégories : sortilèges (nécessitant un rituel pour être lancés) et disciplines (plus limitées mais aussi plus faciles à mettre en œuvre, étant dues à l’entraînement de l'esprit de leur utilisateur : précognition, télékinésie, etc.). Lancer un sortilège nécessite d'avoir la compétence Occulte. Si le sortilège est d'un niveau supérieur à cette compétence, la différence entre en compte dans le calcul de la difficulté de lancer le sort par un test de compétence. Après les règles de gestion proprement dites (apprentissage et utilisation, sur 3 pages), le chapitre décrit 38 sortilèges accessibles aux personnages répartis sur 5 niveaux (7 pages). Suit une discussion de la magie plus noire, ouverte aux PNJ, sectateurs ou mages noirs (4 pages) et la liste des Disciplines ouvertes aux personnages avec les aptitudes qu'elles apportent à chaque niveau. Les chapitres suivants sont destinés à aider le MJ à créer et étendre une campagne, en lui fournissant des conseils, des règles et des tables aléatoires pour générer des lieux, des personnages, etc. Creating Your Mythos : Summoning Up the Damnable Powers (36 pages) aborde ensuite la question du Mythe, la Vérité sur la nature de l'univers, auquel seront confrontés les personnages. Le Mythe de Cthulhu de Lovecraft n'est alors qu'un exemple de Mythe. Cette création commence par le choix d'un thème général (Cosmicisme lovecraftien, Malveillance satanique, Gnosticisme) et leur influence sur certains aspects du monde (violence, folie), puis les règles et des tables pour la création des divinités qui vont peupler le Mythe (4 pages dont une avec un exemple de création) les créatures qui les servent (5 pages), les sectes qui les adorent (5 pages), Kelipot (des univers dérivées de l'arbre de la Kabbale, 9 pages dont une d'exemple), les artefacts et ouvrages occultes importants (9 pages). Building Your World : Creating Dark Circumstances (46 pages) fournit alors les outils pour la mise en place du cadre de la campagne. en commençant par le choix d'une région que l'on habille avec la description de lieux urbains, ruraux ou isolés (l'exemple lovecraftien donnerait la Nouvelle Angleterre, sur laquelle serait situés Providence, Arkham, Salem, Innsmouth, Dunwich, les collines des Mi-Go et le cercle de pierres utilisé par Lavinia Whateley). Une fois dessiné, ce cadre doit être rempli avec des cultes, une ou plusieurs races étrangères (Mi-Go et Profonds), puis approfondir les descriptions de ces lieux par des Descripteurs (Tags) qui permettront de leur donner une spécificité par rapport aux autres. Ce processus est détaillé sur 3 pages, avant que ne soient présentés les Descripteurs (17 pages présentant 60 Descripteurs – Predator Entity, Crime Ridden, MIgrant Tensions, Black Market, ,... – décrits avec un petite liste de ce qui peut être mis en scène pour les représenter), la création d'une structure d'aventure (6 pages) et des tables pour la création des scènes qui vont constituer celle-ci (11 pages), la génération d'épreuves à surmonter de différents types (action, investigation, socialisation, sur 4 pages), et enfin des tables pour générer en un seul lancer de plusieurs dés différents, un personnage ou un crime à résoudre. Deux pages d'exemples terminent ce chapitre. Cults : Sickness That Never Sleep (12 pages) s'attache à générer des sectes antagonistes auxquelles vont se frotter les personnages. Celles-ci sont définies par trois caractéristiques : Muscle, Sorcery et Influence, reflétant leurs capacité d'action dans l'exercice de la violence, de la magie ou de leur poids politique et social. Des règles sont fournies pour utiliser ces valeurs, représentées par des Actifs (Assets) pour la création lesquels le texte fournit règles et conseils. Les cultes ont leur propres moyens d'actions et les règles présentant les actions qui leur sont ouvertes, la façon de les gérer et de suivre comment les cultes progressent, à la façon des personnages par l'expérience, suivent. Enfin une série de tables permettent de générer un Culte et des Actifs ressortant de la violence, la sorcellerie ou l'influence. The Bestiary : Creatures of Bleak Dreams (19 pages) en vient enfin aux créatures que vont rencontrer les personnages. Celles-ci sont définies par un jeu restreint de caractéristiques (Classe d'armure, dés de vie, bonus d'attaque, dommages, mouvement et Folie qu'elles causent). Les règles prévoient 11 types d'adversaires, de l'humain ordinaire au Dieu Extérieur, avec pour chaque 3 niveaux de puissance (faible, moyen, fort). Viennent ensuite des tables et descriptions de leurs contenus pour affiner cette base avec des traits particuliers, ce qui les rend horribles (body horror, contagion horror, mystery horror, ...). Le tout utilise une dizaine de pages. Le reste du chapitre présente quelques exemples incluant des humains ordinaires, sectateurs, voire morts- vivants, mais aussi une douzaine de créatures horrifiques (abominations, lycanthropes, mais aussi des créations originales). Game Master Resources : Red Rags and Shards of Bone (19 pages), pour finir, fournit des tables et conseils pour aider le MJ de diverses manières avec :
Le livre se termine un Index (1 page) et une page noire. |
Livre de base | March 2015 | anglais | Sine Nomine Publishing | Papier et Electronique |