Apokryph
C'est dans ce cadre occulte et contemporain que s'inscrit le jeu, à l'aube d'un changement de millénaire porteur de toutes les prophéties et de tous les présages. On parle même de l'avènement de l'Antéchrist, de la fin des temps. Des multitudes d'organisations secrètes religieuses ou para-religieuses luttent dans l'ombre, se noyautent les unes les autres... mais finalement, qui lutte pour quoi ? En cette fin de siècle, la lutte des forces du bien contre les forces du mal fait rage, et seuls quelques rares écrits possèdent encore des traces de vérité à ce sujet. Une vérité pour laquelle certains tueraient. Une vérité pour laquelle d'autres seraient prêts à donner leur vie. Qui sont les acteurs de ce grand Jeu ? L'Antéchrist existe-t-il vraiment ?
L'heure se rapproche et l'Eglise est plus que jamais empêtrée dans ses propres luttes intestines. Son influence reste pourtant considérable à travers le monde. Un réseau très étendu d'observateurs guette les signes qui annonceront l'avènement de l'Antéchrist. Apokryph est un jeu se posant au carrefour d'influences bien établies et reconnues par l'auteur telles que l'Appel de Cthulhu et Nephilim. Par ailleurs, c'est un des rares jeux avec Miles Christi à proposer aux joueurs d'être au coeur du monde religieux, et la possibilité d'incarner des ecclésiastiques.
Ceux-ci seront des membres de l'Eglise Catholique, aux prises dans les luttes de pouvoir au sein du Vatican. Il est bien évidemment possible de jouer des laïques, mais la spécificité du jeu est axée sur la religion. L'Eglise comporte cinq grands ordres qui sont accessibles aux joueurs, et comportent des spécificités d'organisation, de comportement ou pour la création de personnage :
- Les Augustins forment l'ordre le plus ancien et n'ont pas de spécificité particulière.
- Les Dominicains sont très disciplinés et fidèles au Pape. On leur doit par exemple l'inquisition.
- Les Franciscains sont les plus tolérants et les plus proches de l'idéal de pauvreté.
- Les Jésuites sont des prêtres d'action, dont le champs d'étude ne se limite pas à l'âme humaine.
- Les Carmélites sont des femmes dans un monde d'hommes, et pour elle les obligations sont plus strictes encore.
Chaque ordre apporte donc des avantages et des obligations au personnage, ainsi qu'un attribut privilégié. Celui-ci a également un rang dans la hiérarchie ecclésiastique, qui peut être choisi sans condition. Quinze archétypes sont proposés pour le joueur (archéologue, croisé, garde suisse, exorciste,...) avec l'ordre requis si nécessaire (par exemple un exorciste ne peut être laïque), la description, les différents grades et un exemple de profil chiffré.
Le personnage est défini par neuf attributs : intelligence, volonté, éducation, force, mémoire, charisme, dextérité, constitution et perception. Chacun peut avoir une valeur allant de 1 à 10 et le joueur dispose de 53 points à répartir à la création. Il est également décrit par des compétences que le joueur peut choisir parmi la soixantaine proposée et qui sont exprimées en pourcentage. Elles ont toutes une valeur de base dérivée d'un ou plusieurs attributs dont on fait la moyenne et que l'on multiplie par trois. Le joueur dispose de 450 points à répartir dans ses compétences à la création. De nombreuses compétences sont axées sur l'occultisme, mais la linguistique a également une importance particulière. Trois jauges permettent de mesurer les valeurs Mystique (la perception du monde), de Foi et la Vitalité. Cette dernière diminue si le personnage est blessé. Enfin, le personnage peut posséder des avantages et des désavantages qui coûtent ou rapportent des points de compétence. En y mettant le prix, il est également possible d'acquérir des Talents pour son personnage, c'est à dire des facultés paranormales. Celles-ci peuvent permettre de voir l'avenir, le passé de communiquer avec les esprits des morts, etc.
Le système de jeu est axé sur l'utilisation du d100. En cas de jet sur un attribut, il faut faire moins que sa valeur multipliée par dix. En cas de jet sur une compétence, il faut faire moins que la valeur de celle-ci. Il est possible de faire des échecs et des réussites critiques avec des jets extrêmes. La jauge de Foi comporte dix cases qui permettent de relancer des jets ratés dans des situations particulièrement dangereuses. La jauge ne se remplit que lorsqu'un jet critique est réussi. La jauge Mystique va de -30 à +30 par palier de 10 et représente l'état psychologique du personnage. Dans les valeurs négatives, un personnage est sceptique et désabusé. Dans le positif, il tendra à voir des phénomènes paranormaux là où il n'y en a pas. La jauge évolue selon les actions du personnage.
Le système de combat est relativement expéditif, et cherche à mettre en avant un jeu où les joueurs sont des ecclésiastiques plutôt que des combattants. La localisation ainsi que la gravité de la blessure est gérée par le dé des unités lors du toucher. Ainsi, chaque blessure a une chance sur dix de tuer quelqu'un tout net. La jauge de Vitalité possède dix cases et chaque blessures fait perdre un certain nombre de cases (par exemple, une balle de 9mm fait perdre 7 cases). Les quatre dernières cases de la jauge représentent un état grave où le personnage est diminué. Lors de chaque blessure non mortelle, il est possible de faire un jet d'encaissement pour diminuer un peu les dégâts.
Le livre de base d'Apokryph annonce une "storyline", c'est à dire un monde changeant alors que l'heure de la Réincarnation se rapproche. Par ailleurs, il s'agit d'un jeu "à secrets", où bien des révélations sont faites dans le livre de base sur ce qui se trame dans l'ombre.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Apokryph
première édition
Apokryph Le livre de base d'Apokryph contient toute la thématique de jeu ainsi que les règles et un scénario d'introduction.
Livre I : Ouverture (12 pages) Livre II : Apocalypse (30 pages) Livre III : Ecclesiae (48 pages) Livre IV : Le Grand Jeu (34 pages) Les Esséniens à leur époque accueillirent Jésus parmi eux, et devinrent les détenteurs d'un texte sacré d'une incroyable valeur. Leur histoire est tragique et remplie de zones d'ombres. Ils refont surface à l'heure actuelle, détenteurs d'un savoir préservé et incalculable, brisant leur isolement pour reprendre contact avec le monde et l'Eglise. Les Templiers forment une secte qui excite l'imagination. Pourtant, ils sont bien loin du pouvoir qu'ils ont pu obtenir au summum de leur gloire. Aujourd'hui, ils luttent dans l'ombre et avec des moyens insoupçonnés pour empêcher l'avènement de l'Antéchrist. Les Millénaristes forment un groupe né de l'agitation de la fin du premier millénaire, ce groupuscule est discret et infiltré au sein de l'Eglise contre laquelle elle est en lutte. Certains de ses éléments mènent même des actions violentes attirant un peu trop l'attention. Ils disposent pourtant de d'éléments de connaissance dont eux-mêmes ne saisissent pas l'importance. Par ailleurs, certains individus ayant été confrontés à des émanations de la Bête, ayant vu plus loin que les mensonges officiels, se reconnaissent dans "les Tribus". Il ne s'agit nullement d'une organisation, mais bien d'une somme d'individus qui a compris ce qui risquait de se passer dans un avenir très proche. Il existe plusieurs factions hérétiques qui peuvent présenter des dangers pour l'Eglise. Les Satanistes ne sont guère que des âmes égarées, mais ayant recours au terrorisme pour afficher leurs opinions anti-chrétiennes. Les Vampires ne sont pas les créatures surnaturelles que le mythe a imposées à l'inconscient collectif, mais une communauté païenne traquée par les descendants des chevaliers teutoniques. Ces derniers s'étant détournés de l'Eglise abattent les derniers "vampires" qu'ils débusquent sans aucune pitié. Plusieurs sectes, de taille souvent réduite et loin de l'oeil inquisiteur du Vatican jouent aussi un rôle modeste dans le Grand Jeu. Mais le plus inquiétant, ce sont les émanations de la bête : ces signes avant-coureurs qui annoncent l'avènement de l'Antéchrist, sa réincarnation. Il peut s'agir de catastrophes, de faux-prophètes, ou pire... Livre V : Kânon (44 pages) Livre VI : Clôture (22 pages) |
Livre de base | October 2003 | français | Sofiène Boumaza | Papier |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran du côté du maître présente trois panneaux comprenant la liste des compétences et les attributs associés, un lexique de termes techniques qui pourront être utiles au MJ lors de ses descriptions et un résumé des règles sous forme d'encadrés. Le livret accompagnant l'écran contient un scénario : La Confession de San Gabriel. Dans ce scénario en deux parties, les agents de l'Eglise seront lancés sur la trace de documents inestimables du XVIème siècle.
Au cours de la première partie, ils infiltreront l'équipage d'un sous-marin de l'armée envoyé par la Navy pour transporter une équipe de scientifiques de l'université de Miami à la recherche d'une épave nouvellement découverte. Ils se feront passer pour des membres de l'équipage alors que le navire file vers l'épave tant convoitée. Mais le trajet ne sera pas de tout repos, entre claustrophobie et incidents à répétition. Tout cela est trop répétitif pour être naturel et l'inquiétude monde. L'épave serait-elle responsable de cette tension ? Dans ce huis clos dément, une quinzaine de PNJ sont fournis afin de faire vivre cet épisode non linéaire et inquiétant. Si les personnages ont survécu au premier acte, ils auront l'occasion d'aller se ressourcer à Rome et de faire le point et quelques recherches afin d'y voir plus clair sur ce dont ils ont été témoin. Lors de la seconde partie, plus courte, les personnages devront se rendre en Amérique du Sud, sur les traces de la cargaison de l'épave. Leur expédition les conduira aux confins de la folie, dans un lieu maudit. Leur survie ne tiendra qu'à un fil, et à leur foi. |
Ecran | May 2004 | français | Sofiène Boumaza | Papier |
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Index Librorum Prohibitorum
première édition
Index Librorum Prohibitorum Ce supplément propose une présentation de "l'Index", un ouvrage lié à la sinistre inquisition de la Renaissance et à l'Opus Dei. Il s'agit d'un livre contenant la ligne directrice de l'église, dans toute sa pureté et sa dureté. Après une courte présentation "Histoire" (4 pages) retrace l'histoire de l'Eglise sous l'angle de sa lutte idéologique notamment contre les écrits apocryphes, de et la censure contre les ouvrages jugés dangereux. On retrouve un petit récapitulatif des auteurs censurés, parmi lesquels beaucoup des grands auteurs classiques français. Il faudra attendre le 20ème siècle pour que l'Eglise se recentre sur la religion et laisse les ouvrages laïques à d'autres censeurs. "La Sainte Congrégation de l'Index"(4 pages) présente l'organisation, anciennement au service de l'Index. Aujourd'hui, elle agit comme un service de contre-espionnage pour le compte de l'Eglise. Ils sont notamment à l'affût des ouvrages contenant des messages codés et des informations dangereuses. "Organigramme" (2 pages) fournit l'organisation interne de l'Index, ainsi que quatre personnalités marquantes. |
Supplément de contexte | March 2005 | français | Sofiène Boumaza | Electronique |
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Index Librorum Prohibitorum
deuxième édition
Index Librorum Prohibitorum Cette seconde édition de l'ouvrage reprend les quatorze pages de la précédente version présentant "l'Index" et y ajoute une aventure de quatorze pages, doublant le volume du document. L'aventure en question "Autodafé", permettra aux personnages de pénétrer dans les bibliothèques très secrètes de l'index, au cours d'une enquête hors du commun. En effet, un ouvrage interdit comportant des attaques en règle contre l'église fait son apparition dans plusieurs bibliothèques, jusque dans les plus privées du Vatican. Si l'on ajoute à cela que les personnes ayant accès au livre meurent dans d'étranges accidents, il n'en faut pas plus pour que les hautes autorités dépêchent les personnages pour tirer l'affaire au clair. Cette enquête tire exploite bien sûr la première partie du supplément ayant trait à l'Index. |
Supplément de contexte | June 2005 | français | Sofiène Boumaza | Electronique |