Into the Dark
Into the Dark est un jeu de science-fiction fortement inspiré du courant transhumanisme et écrit par Alexandre 'Kobayashi' Jeannette. L'univers du jeu repose sur trois piliers : la sauvegarde de la conscience humaine et la possibilité de changer de corps, l'extension de l'Humanité au-delà de son système solaire grâce à des portails extra-terrestres et, des traces de civilisations extra-terrestres sans autre forme de contact. Avant d'être proposé au format livre, avec un travail de réécriture et des changement de règles, notamment avec l'abandon du d20 pour deux d6, le jeu était gratuitement téléchargeable sur le site de l'éditeur Les Livres de l'Ours dans une première version amateur.
L'univers proposé est sous format d'un bac à sable avec conseils à l'appui, dans lequel le meneur de jeu va puiser son inspiration pour mettre en place ses scénarios et campagnes. Différentes parties de l'ouvrage guident le lecteur, font entre autres le point sur les avancées technologiques et ouvrent différentes pistes. A ce titre, l'auteur cite comme inspirations des œuvres telles que The Expanse de James SA Corey ou encore le cycle Takeshi Kovacs de Richard Morgan.
Les joueurs ont la possibilité d'y incarner différents types de personnages, selon le type de campagne choisi par le meneur : exploration, enquête... Après avoir réparti 5 points (de 0 à 5) entre 5 Attributs (Corps, Détermination, Mémoire, Technologie, Violence), ils doivent choisir une Origine (d'où vient le personnage), et une Formation : où le personnage a-t-il été formé ? L'Origine offre un Talent pour favoriser un élément de règles ou d'univers à son avantage, et la Formation donne deux Expertises qui agissent comme un bonus de +2 au jet de dés. Ces deux choix sont aussi des éléments pour développer l'historique du personnage.
Du côté système, c'est très proche de Striscia, du même auteur, et comme lui, il emprunte aux jeux motorisés par le système apocalypse. Le meneur de jeu ne lance pas de dés. Pour réussir une action, le joueur fait la somme de deux dés à six faces et ajoute les attributs. Si le total est supérieur à 7, l’action est réussie, au prix éventuellement de complications. Sur un 6 ou moins, un échec (dont les conséquences ont été discutées avant le jet) survient. Il convient de noter qu’il est demandé de ne jeter les dés que pour une action incertaine dont les conséquences sont intéressantes en jeu.
Pour l'initiative de combat, le meneur décrit l'action de ses PNJs puis il fait le tour de table pour ses joueurs. Pour l'action de combat, sur 6 ou moins, le personnage subit une conséquence, sur 7-9, le personnage réussit mais subit une conséquence, sur 10 et +, le personnage réussit et peut choisir une conséquence comme une blessure à l'adversaire, ou encore par exemple ignorer son armure. Chaque personnage dispose de 5 cases de Stress et de Blessures. A 5 cases de Stress cochés (travailler contre la montre, subir un interrogatoire...), le personnage ne peut plus bénéficier de ses bonus d'Attributs. A 5 cases de Blessures cochées, le personnage meurt.
Chaque partie apporte de 1 à 3 points d'expérience aux personnages. Tous les 3 points d'expérience, le joueur peut choisir d'augmenter en prenant : +1 Talent (accessibles avec l'expérience, ils offrent des améliorations de règles ou de contexte), +1 Expertise ou +1 en Attribut (maximum +3 par Attribut). L'auteur précise également l'intérêt de l'expérience non quantifiée mais accessible et gratifiante tels l'équipement obtenu ou encore le réseau de contacts constitué.
Enfin, il n'y a pas de magie dans Into the Dark. cependant, le jeu propose une option pour intégrer les pouvoirs psis.
Derniers ajouts sur cette gamme
Sorties à venir
| Parution prévue | Langue | Titre de l'ouvrage | Éditeur |
|---|---|---|---|
| Inconnue | français | Recueil de scénarios | Livres de l'Ours (Les) |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Into the Dark
première édition
Into the Dark Into the Dark exploite le courant de science-fiction/anticipation du transhumanisme dans lequel les êtres humains peuvent télécharger leur conscience pour la sauvegarder et surtout changer d'enveloppe corporelle. Après l'ours, les crédits et la table des matières (3 pages), l'auteur expose le concept du jeu sur l'approche du futur et comment se l'approprier, ainsi que le principe général du système de jeu. Puis, après une illustration pleine page, vient la Création de personnage (9 pages). Après la répartition des points en Attributs, suit la la liste des Origines et des Formations avec un choix par liste à faire par le joueur. Vient ensuite le chapitre Équipement qui détaille sur cinq pages l'équipement de départ d'un personnage, son niveau de crédit (les ressources financières), et la liste d'équipement avec la description des niveaux d'accès "illégal" ou "restreint" et celle du matériel en lui-même. Puis dans Armement et protections (une page) l'auteur donne les caractéristiques techniques des armes et des armures, et propose une liste de noms de compagnie d'armement ou encore de noms pour ce type de matériel avec d'inspirer le meneur de jeu. Enfin dans Enveloppes (quatre pages), sont passées en revue les enveloppes disponibles et leurs améliorations en terme de règles et de gestion de jeu. C'est ensuite au tour du système de jeu d'être abordé. Dans Règles (deux pages) est rappelé le principe de base, soit 2d6 + attribut, et les conséquences d'un jet de dés, quel attribut choisir et comment définir les enjeux d'un jet de dés. Ce chapitre se termine sur la gestion du Stress. Puis, le chapitre suivant Combat (2 pages) explique les principes de gestion des combat, avec l'initiative, les conséquences suivant le résultat du jet de dés, l'action des PNJ, la gestion des blessures, des protections et des soins. Expérience (trois pages) est le chapitre qui, comme son nom l'indique, gère l'attribution et la dépense des points d'expérience pour l'acquisition de points d'Attributs, de nouvelles Expertises ou Talents. Puis vient le chapitre Lancer une campagne (huit pages). l'ouvrage donne ici les clés pour permettre au meneur de jeu de créer ses aventures. Il expose les grands principes de création d'aventures à l'aide des changements sur le décor du jeu ou encore la gestion des factions. Dans Mener Into the Dark (4 pages), l'auteur aborde les notions d'improvisation et d'utilisation des visuels pour maîtriser ce jeu. Le chapitre L'univers d'Into the Dark détaille sur dix pages tous les principes régissant l'univers du jeu : l'immortalité, le voyage interstellaire, la vie extra-terrestre... Mais il est aussi question de la société future avec différents items (armement, colonies, enveloppes, IA, robots, sport...), y compris leurs implications dans la vie sociale. Enfin, le dernier chapitre Antagonistes, quatre pages, offre différents PNJ types comme l'agent corpo, le drone assassin, les forces spéciales du corps diplomatique ou encore le gardien de ruines extra-terrestres... Viennent ensuite les appendices :
Une fiche de personnage d'une page conclut l'ouvrage. |
Livre de base | July 2018 | français | Livres de l'Ours (Les) | Papier et Electronique |
|
Sentinelle (La)
première édition
Sentinelle (La) La Sentinelle est un scénario pour Into the Dark, proposé alors que le jeu était encore en phase de développement sur le site de l’éditeur. Après 1 page de titre et de crédits, vient la présentation du scénario, son synopsis et un encadré sur l’ONU, les corpos et la xénoarchéologie (1 page également). Puis, sur les 5 pages restantes, suit le scénario en lui-même. Les PJ font partie d’une expédition menée par le professeur Gao, chargée d’enquêter sur un signal extraterrestre. Ils se réveillent à bord d’un vaisseau et, après s’être rendu compte que leur enveloppe ne correspond pas à celle prévue, découvrent que le compte à rebours de destruction de leur vaisseau s’est enclenché. Les PJ vont finalement pouvoir atteindre une station spatiale et, après enquête, comprendre les tenants et les aboutissantts d’une manipulation autour d’une grande découverte archéologique pour tenter de récupérer leur véritable identité et de tout comprendre sur l'affaire. |
Scénario / Campagne | February 2016 | français | Livres de l'Ours (Les) | Electronique |