Immortel
Undying
Immortel (Undying) est un jeu de rôle mettant les joueurs dans la peau de vampires, des prédateurs vivant dans la nuit au milieu des intrigues. L'influence de Vampire La Mascarade est explicitement reconnue. Les personnages en seront donc des vampires amenés par leur Créateur (Maker) dans cette société où ils devront survivre dans un cadre très hiérarchisé dirigé par le Princeps, secondé par des Patriciens qui ne visent qu'à prendre sa place en éliminant ceux qui les gênent. Les personnages seront probablement des Plébéiens, la « classe moyenne » des vampires, que seuls les vampires déclassés en Parias reconnaîtront comme leurs supérieurs.
Les personnages sont définis par plusieurs attributs variant de 0 à 3 :
- Leur Humanité
- Leur Statut (le Princeps à 3, les parias 0)
- Les Dettes majeures ou mineures, qu'ils ont envers d'autres personnages joueurs on non, et celles qu'on leur doit. Une carte des Dettes est tenue en permanence.
- le Terrain de Chasse (Hunting Ground) alloué par le Princeps et sur lequel le prédateur ira le plus souvent trouver ses proies, et qui a lui-même trois caractéristiques :
- l'Abondance des proies,
- l'attention que l'on porte aux proies (est-ce qu'une disparition est remarquée ou pas ?) et
- la proximité du lieu de vie habituel du vampire.
Enfin une jauge de Sang (Blood) va évoluer en permanence.
Le prédateur va en consommer chaque fois qu'il va utiliser ses facultés, et en retour en récupérer en s’abreuvant sur des proies.La façon dont il remplit sa jauge va permettre d'évaluer l'évolution de son humanité, tandis qu'en revanche celle-ci indique le niveau maximum de sa jauge de sang. En fin de partie, les joueurs votent pour chaque personnage pour décider si son humanité change ou non. Un vampire dont l'Humanité est descendue à zéro et ne remonte pas au cours de la session suivante est Perdu et passe PNJ.
S'il reprend le cadre général de Vampire, Undying change toutefois le système de jeu pour adopter un système dérivé de l'Apocalypse, si ce n'est qu'il se passe de dés. Les personnages peuvent utiliser des Manœuvres (Moves) en fonction de leur situation et de leurs intentions, mais soit celles-ci sont considérées comme réussies automatiquement (à l'encontre d'une proie, par exemple), soit elle rencontrent une opposition et celle-ci va se régler par une dépense de sang. Selon les cas, cette dépense dépendra d'un système proche du poker, avec relances, bluff et comparaison du résultat, ou de la mise secrète avec l'avantage au plus offrant.
Enfin il est important de noter que le temps du jeu se divise en deux catégories. La Phase Nocturne (Nightly Play), qui se gère de façon classique, avec une crise à résoudre par les PJ, et la Phase de Répit (Downtime Play), qui intervient entre deux crises, occupe une durée largement plus importante et durant lequel les personnages peuvent avancer leurs intrigues pour tenter d’améliorer leur statut dans la société vampirique. Chacun de ces deux temps laisse la place à un éventail de Manœuvres différent.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Immortel
première édition
Immortel Le livre de base de Immortel (Undying) s'ouvre sur 9 pages (6 en VF) incluant remerciements, crédits, sommaire, texte d'ambiance et illustrations. Puis une Introduction (8 pages) présente le jeu et Etre un Prédateur (Being a Predator, 8 pages) son cadre avec notamment son organisation sociale. Jouer (Playing the Game, 54 pages, 58 en VF) couvre ensuite le déroulement de la partie, avec l'organisation en deux types de temps (Nightly Play et Downtime Play, soit en VF Phase Nocturne et Phase de Répit) et les attributs des prédateurs : Sang, Dette, Humanité, Statut et Terrain de Chasse (Blood, Debt, Humanity, Status et Hunting Ground). Le tout occupe une quinzaine de pages. Le reste du chapitre est consacré aux descriptions des Actions possibles. Celles-ci sont réparties en cinq catégories : tout d'abord Manœuvres de base (Basic Moves), disponibles pour tous les personnages et Manœuvres de Répit (Downtime Moves), des actions de longue haleine, utilisable durant la phase de Répit. Puis viennent les Manœuvres de Mythe (Lore Moves), soit celles liées au folklore classique des vampires, soit celles instituées par le groupe de joueurs pour la vision qu'ils en ont et les Manœuvres de Livret (Playbook Moves), liées aux archétypes des personnages. La dernière catégorie est celle des Manœuvres du MJ (GM Moves).
Créer Votre Prédateur (Creating Your Predator, 18 pages) explique la procédure de création des vampires, reposant en grande partie sur l'adaptation d'un archétype (défini dans un livret, avec notamment ses Manœuvres spécifiques) :
Les deux chapitres suivants s'adressent en priorité au MJ : Le MJ (The GM, 12 pages, 10 en VF) couvre le jeu du point de vue de celui-ci, avec ses principes et objectifs en cours de jeu, mais surtout la description de neuf Actions spécifiques à son rôle, et Personnages non-joueurs (Non-Player Characters, 12 pages) expose ensuite les principes de création des PNJ, prédateurs et proies. Les deux chapitres suivants présentent la façon de mettre en place une partie et comment la mener à bien : Préparation de Partie (Preparing For the Game, 20 pages, 18 en VF) présente comment bâtir la carte relationnelle des personnages entre eux et avec leur environnement, les choix à faire pour dresser le décor et comment peupler la communauté vampirique à laquelle auront affaire les PJ. Mener une Session (Running a Session of Undying, 12 pages, 10 en VF) embraie sur le déroulement détaillé de la partie, ainsi qu'un guide pour la toute première portion de la campagne en particulier, et détaillant également les différences à introduire pour une partie en convention ou en one-shot. Le Grand Incendie de Seattle en 1889 (The Great Seattle Fire of 1889, 6 pages, 8 en VF) est une partie prête à être jouée, avec une carte relationnelle plaçant cinq vampires correspondant aux cinq archétypes listés plus haut dans la société de Seattle. L'ouvrage se termine sur la liste des soutiens (8 pages, 2 pour la VF) et une page illustrée du symbole d'Undying (3 pages incluant une publicité pour l'éditeur et le logo d'Immortel, en VF). |
Livre de base | February 2018 | français | 500 Nuances de Geek | Papier et Electronique |
|
Undying
deuxième édition, version de luxe
Undying En dehors du format et de la couverture, cet ouvrage est identique à la version à couverture souple. |
Livre de base | February 2016 | anglais | Enigma Machinations | Papier |
|
Undying
première édition
Undying Le livre de base de Immortel (Undying) s'ouvre sur 9 pages (6 en VF) incluant remerciements, crédits, sommaire, texte d'ambiance et illustrations. Puis une Introduction (8 pages) présente le jeu et Etre un Prédateur (Being a Predator, 8 pages) son cadre avec notamment son organisation sociale. Jouer (Playing the Game, 54 pages, 58 en VF) couvre ensuite le déroulement de la partie, avec l'organisation en deux types de temps (Nightly Play et Downtime Play, soit en VF Phase Nocturne et Phase de Répit) et les attributs des prédateurs : Sang, Dette, Humanité, Statut et Terrain de Chasse (Blood, Debt, Humanity, Status et Hunting Ground). Le tout occupe une quinzaine de pages. Le reste du chapitre est consacré aux descriptions des Actions possibles. Celles-ci sont réparties en cinq catégories : tout d'abord Manœuvres de base (Basic Moves), disponibles pour tous les personnages et Manœuvres de Répit (Downtime Moves), des actions de longue haleine, utilisable durant la phase de Répit. Puis viennent les Manœuvres de Mythe (Lore Moves), soit celles liées au folklore classique des vampires, soit celles instituées par le groupe de joueurs pour la vision qu'ils en ont et les Manœuvres de Livret (Playbook Moves), liées aux archétypes des personnages. La dernière catégorie est celle des Manœuvres du MJ (GM Moves).
Créer Votre Prédateur (Creating Your Predator, 18 pages) explique la procédure de création des vampires, reposant en grande partie sur l'adaptation d'un archétype (défini dans un livret, avec notamment ses Manœuvres spécifiques) :
Les deux chapitres suivants s'adressent en priorité au MJ : Le MJ (The GM, 12 pages, 10 en VF) couvre le jeu du point de vue de celui-ci, avec ses principes et objectifs en cours de jeu, mais surtout la description de neuf Actions spécifiques à son rôle, et Personnages non-joueurs (Non-Player Characters, 12 pages) expose ensuite les principes de création des PNJ, prédateurs et proies. Les deux chapitres suivants présentent la façon de mettre en place une partie et comment la mener à bien : Préparation de Partie (Preparing For the Game, 20 pages, 18 en VF) présente comment bâtir la carte relationnelle des personnages entre eux et avec leur environnement, les choix à faire pour dresser le décor et comment peupler la communauté vampirique à laquelle auront affaire les PJ. Mener une Session (Running a Session of Undying, 12 pages, 10 en VF) embraie sur le déroulement détaillé de la partie, ainsi qu'un guide pour la toute première portion de la campagne en particulier, et détaillant également les différences à introduire pour une partie en convention ou en one-shot. Le Grand Incendie de Seattle en 1889 (The Great Seattle Fire of 1889, 6 pages, 8 en VF) est une partie prête à être jouée, avec une carte relationnelle plaçant cinq vampires correspondant aux cinq archétypes listés plus haut dans la société de Seattle. L'ouvrage se termine sur la liste des soutiens (8 pages, 2 pour la VF) et une page illustrée du symbole d'Undying (3 pages incluant une publicité pour l'éditeur et le logo d'Immortel, en VF). |
Livre de base | April 2016 | anglais | Enigma Machinations | Papier et Electronique |