Écran du Maître de Jeu
Contenu de l'ouvrage
Matériel
- écran de jeu en couleurs, en trois volets au format paysage
- livret de 24 pages en couleurs
Description
L'écran de jeu se présente en trois volets au format paysage et offre, côté Ultrachamane :
- Sur le panneau de gauche, un rappel les règles de combat et de création des pnj ;
- Sur le panneau central, le résumé des règles du jeu, des grigris et d'entraide ;
- Sur le dernier panneau, des tableaux des compétences, des zores et de dinosaures.
Le livret fourni avec l'écran est un recueil de trois scénarios. Ces scénarios sont l'occasion pour l'Ultrachamane de faire découvrir différents pans de l'univers de jeu aux joueurs.
Le premier scénario, intitulé Mache (os) doucement, c’est du bon (6 pages), envoie les personnages, membres des "Courrent-les-plaines" au secours de Fleur-Rouge, la fille de leur chef de clan. Ils traverseront une nature hostile, traqueront des tribus adverses, et lutteront contre des dinosaures, en allant jusqu'à faire face à d'autres utilisateurs de zores.
Le second scénario, Je ne m’enfuis pas, je vole (6 pages), amènera les personnages à enquêter sur la disparition de tribus voisines et à devoir prendre de la hauteur pour se confronter à leurs adversaires. Ils pourront même découvrir un intellozore.
Le dernier scénario, intitulé Querelle de voisinage (9 pages). Prend place peu après la fin de l'hiver, alors que les personnages participent aux préparations d'une fête réunissant les tribus des alentours. Ils devront s'assurer que tout se déroule comme prévu s'ils tiennent à ce que les tribus continuent d'entretenir de bonnes relations.
Le livret se conclut sur 2 pages de notes et 1 page de crédits.
Critiques
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