Usagi Yojimbo
Les deux ingrédients principaux qui forment le cocktail d'Usagi Yojimbo sont d'une part un univers "sérieux", parfois tragique, qui est celui du Japon de la période Tokugawa, et d'autre part la distanciation et l'humour permis par l'utilisation de personnages animaux anthropomorphiques. Les aventures sur lesquelles ce jeu ouvre la porte forment un champ très varié, qui va de la vie d'un samurai errant à des intrigues de palais. Les inspirations ne manquent pas, que ce soit dans la filmographie, la littérature, la bande dessinée non seulement dans la série dont est tirée le jeu, mais aussi dans des séries comme Ugaki, Kogaratsu ou encore le Vent des Dieux.
Le système de jeu de la première édition est une version simplifiée de Fuzion, appelée "Instant Fuzion", la version "complète" se trouvant dans Sengoku, du même éditeur. Le personnage est décrit par quatre attributs de base (physique, mental, combat et mouvement) et deux attributs dérivés : points de vie et défense. Les valeurs des attributs de base sont de 3, puis on répartit 4 points supplémentaires entre ces attributs. Points de vie et défense sont ensuite calculés à partir des attributs de base. Le personnage est complété par le choix d'un métier et par une série de compétences et d'éventuelles capacités spéciales.
La procédure de résolution des actions repose sur la comparaison de la somme "caractéristique (stat) + compétence (skill) + 3D6" avec un nombre fixe (le "task number"), une sorte de "seuil de difficulté" à dépasser dans le cas d'une action sans opposition active, par exemple pour escalader un mur, ou avec une somme du même genre dans le cas d'une action avec opposition active, par exemple une poursuite à cheval entre deux personnages. Une règle optionnelle prévoit des cas de succès ou d'échec critique. Le combat suit la séquence suivante :
- Détermination de l'initiative.
- Choix, par chaque opposant, d'une des trois stratégies : attaque totale, attaque précautionneuse, défense totale.
- Résolution de l'assaut par comparaison des résultats de "Combat + Compétence d'arme + jet de dés".
- Détermination des dégâts.
Des règles optionnelles permettent des attaques sur des adversaires multiples. Les facettes du combat sont limitées à trois stratégies mais l'auteur du jeu encourage la créativité dans la narration de ces combat. Il faut noter que le combat, dans Usagi Yojimbo est dangereux, et vite incapacitant pour le vaincu, voire mortel.
On notera que s'il est possible qu'il existe des éléments surnaturels, les personnages n'ont pas la possibilité d'utiliser la magie. A cela, deux raisons majeures : d'une part, il n'y a pas de personnage important qui soit magicien, d'autre part un personnage utilisant la magie ne serait pas impressionné par la magie.
La deuxième édition est l'oeuvre de l'éditeur Sanguine Productions. Cette version est écrite par de nouveaux auteurs, et le système de simulation utilisé est différent. Le personnage est décrit par quatre attributs de base : Body (à peu près tout ce qui recouvre les notions de force, de résistance, de santé, de taille, etc.), Speed (pour ce qui est relatif à la dextérité, la vitesse, l'agilité, le mouvement, etc.), Mind (pour les savoirs, les sens, la capacité de raisonnement, etc.) et Will (la force d'esprit, la résistance mentale, la résolution). Le cinquième trait majeur définissant le personnage est sa Career, sa carrière, qui couvre une gamme allant du classique combattant au bonze, en passant par le mendiant et bien d'autres. La carrière ouvre des choix sur les capacités du personnage. Le niveau de ces traits est défini par la valeur d'un dé (de d4 à d8), et pour créer son personnage, le joueur répartit entre les quatre attributs et la carrière cinq dés déjà fixés (un d8, trois d6 et un d4), ce qui conduit à une gamme de 20 profils différents. La description du personnage est complétée par le choix d'une race (chat, chien, lapin, panda, etc.) et de dons spécifiques aux races, de dons spécifiques aux carrières, et de compétences. Le niveau des compétences est traduit, en termes techniques, par un nombre de dés à lancer (d4, d6, d8, ..., 2d12, ..., ).
La procédure de résolution des actions repose sur le lancer d'un nombre de dés déterminé par le niveau de la caractéristique de base de l'action, le niveau du trait de carrière, le niveau de la compétence et d'éventuels bonus. Le plus haut résultat est comparé avec un seuil de réussite à dépasser : une difficulté fixe (action sans opposition) ou le résultat d'un autre tirage de dés, lors de l'opposition avec un autre personnage, par exemple. Des règles complémentaires prévoient des cas de succès ou d'échec critique, des facteurs de chances impliquant de relancer certains dés.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Monsters !
première édition
Monsters ! Comme son nom l'indique, ce supplément est consacré à la description de monstres pour Usagi Yojimbo. Ceux-ci sont cependant assez nombreux et l'essentiel du livre s'emploie à décrire les légendes qui les entourent, ainsi qu'à donner des idées d'aventures les impliquant. Après les pages de crédits et la table des matières, le livre commence par une introduction qui donne des conseils généraux sur les monstres japonais : brève explication du Shintô, présence dans la bande dessinée, particularités (ombres bizarres, protection par des sutra) et conseils ludiques.
Avant d'aborder les monstres, le livre présente de nouvelles options de création de personnage. Plusieurs races sont présentées de la même manière que dans le livre de base, avec leurs modificateurs et capacités : sanglier, furet, chèvre et lion. De nouveaux jobs sont également présentés avec leurs compétences et capacités : sohei (moine guerrier) et bonze. Trois nouvelles compétences sont détaillées : bouddhisme, folklore et médecine. Enfin, la capacité spéciale du bonze, l'exorcisme, est également décrite avec de larges détails.
La plus grande partie du livre décrit des monstres. Chacun est présenté de façon standard, accompagné d'une illustration : caractéristiques sous le système Fuzion, description générale, description des capacités spéciales, liste des apparitions dans la série, et une courte aventure. Sont présentés :
Le reste du livre présente les monstres sous le format FUDGE, puis sous le format du d20 system. En plus des monstres présentés auparavant, ces deux conversions donnent les caractéristiques des renards métamorphes Kitsune, dont les caractéristiques au format Fuzion ont été publiées dans le magazine Pyramid. |
Catalogue | January 2000 | anglais | Gold Rush Games | Papier |
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Usagi Yojimbo
première édition
Usagi Yojimbo Le premier chapitre, "The very basics" (4 pages), éclaire le lecteur sur les notions fondamentales d'Usagi Yojimbo RPG, en s'adressant d'une part aux rôlistes (à qui il explique qui est Usagi Yojimbo et ce que viennent faire ces animaux), d'autre part aux lecteurs de BD (à qui il explique les grands principes d'un JDR). Le lecteur y trouvera, en outre, quelques éléments sur "l'étiquette du jeu", comme "Joueurs, respectez le MJ", ou "MJ, respectez les joueurs" ou encore "Joueurs, ne tirez pas la couverture à vous seuls".
Un petit lexique explique les notions de d6, d'attributs, de GM (game master, maître de jeu), de héros, de NPC (PNJ), de PC (PJ), de compétences et de statistiques. Le second chapitre, "The advanced basics" (14 pages), fait entrer le lecteur dans le jeu, en lui donnant les clés de l'univers d'UY et celles du système de simulation. L'entrée en matière est celle de la présentation du monde qui sert de cadre au jeu, avec l'explication de notions comme le "giri" (l'obligation, le devoir), le samurai, le ronin, ou la présentation de la hiérarchie sociale. Des cartouches éclairent des points sujets à question, comme : "cet animal est-il un animal, ou est-ce un personnage ?" Le troisième chapitre est consacré à "Your character" (votre personnage). Chaque personnage est défini par des aspects techniques chiffrés, un "métier" et une race animale. Il ne faut pas oublier, en effet, qu'Usagi Yojimbo est un jeu avec des personnages animaux anthropomorphiques ! Le quatrième chapitre, "Characters from the comics" (10 pages), présente, comme son nom l'indique clairement aux anglophones, des personnages tirés de la série de bande dessinée et traduits en termes de jeu (race, occupation et attributs chiffrés). Ainsi le héros, Miyamoto Usagi est-il un lapin garde-du-corps. Le chapitre compte 13 "héros" et 4 "méchants", parmi lesquels un chat samurai, un cochon shugyosha, un rhino chasseur de primes, un seigneur panda, un renard joueur et un serpent courtisan. Un jeu sur fond de décor de Japon du XVIIe siècle ne pouvait pas passer les combats sous silence. Le cinquième chapitre, "Way of the warrior" (la voie du guerrier) explique en 10 pages les manières de tuer son prochain (ou de se faire tuer par lui), et les instruments qui y conviennent le mieux. Le chapitre aborde aussi les questions du combat à cheval, du combat à l'arc, du combat à mains nues. Puis vient la partie sur les dégâts et leur guérison. Le sixième chapitre, "The way of the gamemaster" (8 pages) s'adresse au maître de jeu, en lui prodiguant les conseils nécessaires à faire jouer une campagne de JDR dans l'esprit d'Usagi Yojimbo. Ce chapitre revient, en particulier, sur l'équilibre qu'il faut arriver à trouver, dans les aventures, entre le comique et le tragique, les deux traits qui prévalent dans la série de BD. Le MJ tirera aussi profit de la lecture d'autres types de conseils, comme ceux sur la façon d'utiliser des descriptions assez détaillées plutôt que des litanies chiffrées ou des phrases arides. Le chapitre se termine sur des conseils sur la façon de donner une "bonne fin" à une histoire (un choix difficile, une scène finale de bataille, la résolution d'un problème). Le chapitre 7, "Adventures", fournit deux scénarios. L'un, "The haunted temple" (le temple hanté) est assez court (2 pages environ) et très simple; il tourne autour de guerriers-fantômes et sert plutôt à se familiariser avec les concepts du jeu. L'autre, "The butterfly" (le papillon) est plus développé tant en volume (7 pages environ) qu'en intrigue; envoyés chercher une femme qui a quitté son mari, les PJ se retrouvent confronté à son nouveau protecteur, à une bande de brigands, et aux agents d'un seigneur rival qui la cherchent, eux aussi. Saupoudrez des implications sentimentales des PJ eux-mêmes, et... servez chaud (et saignant ?). L'appendice A, "The official UY timeline" est une chronologie exhaustive (7 pages) des événements ayant eu lieu dans la totalité des albums de la BD, jusqu'au numéro n°14 du tome 3 inclus. |
Livre de base | January 1997 | anglais | Gold Rush Games | Papier |
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Usagi Yojimbo
deuxième édition
Usagi Yojimbo Après la page des crédits et celle du sommaire, le livre s'ouvre sur une introduction indiquant en quelques lignes dans quel univers se déroule le jeu et donnant des informations sommaires sur ce qu'est un jeu de rôle. Le chapitre History balaie en cinq pages les grandes périodes de l'histoire du Japon, du VIIIe siècle de notre ère au début de l'ère du shogunat Tokugawa, qui sert de cadre au jeu. Le chapitre Background permet d'entrer, en douze pages, dans le Japon d'Usagi Yojimbo. Il brosse l'organisation du gouvernement dans son aspect central et dans ses déclinaisons féodales régionales : les daimyos. Sont présentées des données sur la loi et le maintien de l'ordre, la hiérarchie des classes sociales, ainsi que certains aspects de la religion et de la philosophie (shintoïsme, bouddhisme, confucianisme, et même christianisme). Gens du commun et nobles sont décrits plus en détails. Le chapitre Gazetteer amène le lecteur à la découverte géographique du Japon, région par région et province par province, en vingt pages. Chaque province bénéficie d'une courte présentation qui indique, par exemple, les villes principales, les éventuels châteaux et les caractéristiques remarquables, qu'il s'agisse d'une fontaine miraculeuse ou d'artisans exceptionnels. Les familiers des bandes dessinées de la série Usagi Yojimbo retrouveront dans le chapitre Selected Cast of Characters, une série de personnages issus des BD, avec un portrait sans caractéristique chiffrée, mais des indications de race et de carrière. Ainsi, Lady Asano est une "Female Cat Noble". Ces personnages sont classés par ordre alphabétique, d'Ando à Zato Ino, en dix pages. Le chapitre Character Creation est consacré à la présentation sommaire des huit étapes de la création de personnage (7 pages) :
Les trois pages du chapitre Races permettent de tout savoir des races proposées aux joueurs. Ce sont douze races présentes dans la série de bande dessinée qui sont ainsi présentées, du lapin au panda, du singe au rhinocéros, chaque race offrant deux dons. Dans le chapitre Careers (6 pages), il s'agit de choisir une carrière pour le personnage. Elles sont au nombre de seize et couvrent le panel des carrières typiques des jeux prenant comme cadre le japon médiéval. Elles sont réparties par grandes familles : guerriers (garde du corps, lutteur de sumo, etc.), gens du peuple (milicien, etc.), criminels (joueur, voleur, etc.), ninja au sens large (espion, etc.) et prêtres (bonze, moine-guerrier, etc.). Le chapitre Gifts traite des dons (15 pages), et le chapitre Skills, des compétences (10 pages). Ils permettent de définir les capacités et savoir-faire du personnage. Les compétences désignent les aptitudes pour diverses tâches (sauter, se cacher, médecine, etc.), tandis que les dons représentent des capacités spéciales (charismatique, sens du danger, etc.). Règles basiques, règles de combat et règles de blessure font l'objet des trois chapitres suivants : Basic Rules (6 pages), Combat Rules (24 pages) et Recovery (2 pages). La progression des personnages fait ensuite l'objet du chapitre Character Growth (13 pages). La progression se fait par la dépense de points d'expérience gagnés par le personnage pendant ses aventures, et se traduit par la progression de scores de compétence, l'acquisition de nouveaux dons ou d'une nouvelle carrière, etc. Le chapitre Spot Rules présente en neuf pages quelques règles traduisant des situations spécifiques et ponctuelles : mouvement, encombrement, dégâts matériels, etc. Enfin, les quatre pages du chapitre sur les armes (Weapons) décrivent les différents ustensiles destinés à meurtrir son prochain, et fournissent leurs caractéristiques en termes de jeu. Le chapitre Hosting a Game (10 pages) rassemble les conseils destinés au maître de jeu, appelé "Game Host" : des indications sur le ton donné à l'aventure, des PNJ standards, etc. Beginning Adventure (5 pages) fournit au meneur un scénario d'introduction prêt-à-jouer, dans lequel les personnages sont invités à servir d'escorte à un marchand de riz, sans savoir que celui-ci prend quelques libertés avec la collecte des impôts. L'appendice 1, Further Adventures (2 pages) fournit trois synopsis de scénarios, que le MJ pourra développer et adapter pour les inclure éventuellement dans sa campagne. L'appendice 2, Variant Rules (5 pages), offre des règles optionnelles qui peuvent modifier les règles de base de création de personnage, de combat, ou encore, les traits de personnalité. L'appendice 3, Variant Races, propose trois races supplémentaires plutôt destinées à des PNJ. L'appendice 4, Variant Careers, propose quelques carrières supplémentaires, là encore plutôt destinées à des PNJ. L'appendice 5 (2 pages) offre au lecteur curieux une traduction des Regulations of Imagawa Ryoshun, qui forment le socle de la voie du guerrier, le bushido. Le livre se termine par une bibliographie (1 page), un glossaire (2 pages), un index (5 pages), onze personnages pré-tirés (12 pages), un récapitulatif des tables des règles (2 pages), une liste des bandes dessinées de Stan Sakai, et une fiche vierge de personnage. |
Livre de base | January 2005 | anglais | Sanguine Productions | Papier |